엘더 스크롤:아레나
The Elder Scrolls:엘더 스크롤:아레나 | |
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개발자 | 베데스다 소프트웍스 |
게시자 | 베데스다 소프트웍스 |
디렉터(들) | 비제이 라크슈만 |
프로듀서(들) | 비제이 라크슈만 |
설계자 | 비제이 라크슈만 테드 피터슨 |
프로그래머 | 줄리안 르페이 제니퍼 프랫 포루잔 솔타니 |
아티스트 | 브라이언 보사트 케네스 리 메이필드 제프 페리먼 |
작곡가 | 에릭 헤벌링 |
시리즈 | 엘더 스크롤 |
플랫폼 | MS-DOS |
풀어주다 |
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장르 | 액션 롤플레잉 |
모드 | 1인용 |
엘더 스크롤: 아레나(Arena)는 베데스다 소프트웍스가 개발하고 배급한 오픈 월드 액션 롤플레잉 비디오 게임입니다.엘더 스크롤 시리즈의 첫 번째 게임으로 1994년 3월 25일 MS-DOS용으로 출시되었습니다.게임은 플레이어가 황제 우리엘 셉팀 7세에 대한 음모를 밝혀내려고 하는 것을 따라갑니다.
경기장은 탐리엘 대륙 전체에서 열리며, 야생과 마을, 던전이 완성되어 절차적으로 생성됩니다.이 게임은 주간/야간 주기를 특징으로 하며 플레이어가 다양한 주문 효과를 혼합할 수 있는 주문 작성 시스템을 포함하고 있습니다.아레나 개발은 처음에 선수가 "그랜드 챔피언"이 될 때까지 다른 팀들과 경기장에서 싸우면서 탐리엘 전역의 마을들을 여행하는 것으로 계획되었습니다.[2]게임 개발이 진행될수록 사이드 퀘스트의 중요성이 커졌고, 게임의 토너먼트 양상은 뒷전으로 밀려났습니다.[3]롤플레잉 요소들이 게임에 추가되었고, 게임은 경기장 밖의 마을과 도시 밖의 던전으로 확장되었습니다.[2]
아레나는 시리즈를 만든 후대의 후속작들을 낳았는데, 이 시리즈는 역사상 가장 큰 서부 RPG 중 하나가 되었습니다.이 게임은 비평가들로부터 찬사를 받았고 1994년 컴퓨터 게이밍 월드의 "올해의 롤플레잉 게임"과 같은 여러 상을 수상했습니다.이 게임은 이러한 유형의 CRPG에 대한 새로운 표준을 세웠고 얼마나 많은 혁신의 여지가 남아있는지를 보여주었습니다.비록 후기 게임들만큼 인기가 있지는 않지만, 아레나는 컬트 추종자들을 낳았고 1996년에 인기있는 후속작인 단검폴을 탄생시킬 만큼 성공적이었습니다.2004년에는 시리즈 10주년을 기념하여 다운로드 가능한 버전의 게임이 무료로 제공되었습니다.[4]
게임 플레이
게임은 일인칭 시점으로 진행됩니다.[5]근거리 전투는 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 후 화면을 가로질러 커서를 드래그하여 무기를 휘두르듯 공격하는 방식으로 진행됩니다.마법은 메인 게임 화면에서 해당 버튼을 클릭한 후 사용할 주문과 대상을 클릭하여 찾은 메뉴를 순환하는 방식으로 사용됩니다.
게임의 세계는 무한합니다.이 게임의 매뉴얼은 플레이어가 한 마을에서 다른 마을로 걸어갈 수 있다고 주장하지만, 사실 이것은 무한하고 마을 사이를 이동하기 위해 빠른 이동이 필요합니다.[6]이것은 절차적으로 생성된 콘텐츠와 구체적으로 설계된 세계 공간을 결합하여 현실적이고 거대한 황무지를 만들어 여관, 농장, 작은 마을, 던전 등 흥미로운 장소를 찾을 수 있습니다.마을에는 개발자가 설계한 건물과 상점이 있지만, 이 건물들이 나타나는 순서와 이름은 절차적으로 생성됩니다.메인 퀘스트를 위해 수백 개의 던전과 17개의 특별 제작된 던전이 있습니다.
아레나는 해질녘 상점들이 문을 닫고 사람들이 괴물들이 도착하기 전에 거리를 정리하고 아침까지 돌아다니는 현실적인 낮과 밤의 순환을 특징으로 하는 최초의 게임들 중 하나로 유명합니다.이것은 곧 대부분의 오픈 월드 게임의 주요 특징이 되었습니다.[7]
17개 던전을 모두 이기고 스태프 조각을 찾으면 완성되는 메인 퀘스트 외에도 작은 사이드 퀘스트도 등장합니다.이것들은 종종 마을 주변에 소문을 물어봄으로써 발견됩니다.이러한 퀘스트는 보통 소포를 배달하거나 임의로 선택한 던전을 물리치는 등 매우 간단합니다.
아레나는 새로운 선수들에게 관대하지 않은 경향으로 유명합니다.플레이어가 오래 버티면 강력한 적을 만날 수 있기 때문에 출발 던전에서 죽기 쉽습니다.플레이어가 점점 더 강력해지고 모든 곳에 다가오는 위협을 인식하게 되면서 이 효과는 점차 사라집니다.모로윈드의 수석 디자이너인 켄 롤스턴(Ken Rolston)은 최소 20번 이상 게임을 시작했고, 처음 던전에서 나온 것은 단 한 번뿐이라고 말합니다.[8]
줄거리.
게임의 배경은 제3시대 389년, 황제 우리엘 셉팀 7세가 조정 내부의 배신을 염려하여 그의 고문이자 제국의 전투원 자가르 탄을 소환하면서 시작됩니다.탄이 반역자임이 밝혀지면서 황제와 그의 장군 탈린 워샤프트를 다른 차원으로 가둔 것은 그의 우려가 정당했다는 것이 밝혀집니다.
Tharn이 마법처럼 황제로 변장하여 왕위를 찬탈하려 할 때, 마법사 견습생 Ria Silmane가 그의 음모를 목격합니다. Ria Silmane는 노인 위원회에 경고하기도 전에 그를 살해합니다.그 후, 탄은 황제의 호위대를 대신할 악마들을 불러들이고, 위장한 채 워샤프트 장군의 부하이자 궁정 관리인 플레이어 캐릭터를 제국의 지하 감옥에서 죽게 합니다.
그녀의 죽음 이후, 리아는 자신의 마법을 사용하여 몸을 사리지 않는 모습을 취하게 되는데, 수감된 타른의 배신을 알리고 악명 높은 던전에서 탈출하는 내내 그들에게 지시합니다.그 시점을 지나, 그녀는 신체적으로 드러나는 힘이 부족하고 꿈을 꾸는 동안에 플레이어에게 나타납니다.그녀는 플레이어가 던전을 탈출할 수 있는 열쇠를 만들어 신비로운 시프트 게이트를 통해 다른 지방으로 운반합니다.
플레이어는 타른을 막을 수 있는 유일한 방법은 자신의 생명력을 쥐고 있는 혼돈의 지팡이를 잡는 것뿐이라는 것을 알게 됩니다.이 직원은 Tharn에 의해 탐리엘 대륙 전역에서 여러 조각으로 쪼개졌습니다.하나가 발견될 때마다 Ria는 다음 번에 플레이어가 쉴 때 다음 조각의 일반적인 위치를 제공하기 위해 나타납니다.3E 399(게임 시작 후 10년)에서 퀘스트가 끝나면 플레이어는 최종 조각을 찾아 스태프를 재조립합니다.그러나 리아의 감시로 모든 직원의 힘이 불의 보석으로 빠져나갔기 때문에 황제가 풀려나지는 않습니다.플레이어는 타른의 부하들과 맞서기 위해 제국의 도시로 이동하고 플레이어는 불의 보석을 발견하고 혼돈의 지팡이로 만지면 보석과 지팡이를 모두 파괴하고 황제를 풀어줍니다.그 보석은 또한 Tharn이 그의 생명력을 보관해왔던 곳으로 밝혀졌고 그 보석의 파괴는 그의 죽음으로 이어졌습니다.존경과 감사의 표시로 우리엘 셉팀은 플레이어에게 영원한 챔피언의 칭호를 부여하고 리아 실마네는 마침내 저승으로 들어갑니다.
발전
배경
디자이너 테드 피터슨(Ted Peterson)은 그 경험을 회상합니다. "저는 그 당시 SirTech에서 마법: 다크 서번트의 십자군을 하고 있던 사람들과 이야기를 나눴던 것을 기억합니다. 그리고 그들은 말 그대로 우리가 할 수 있다고 생각한 우리를 비웃었습니다."[3]피터슨은 당시 단순히 "중세 스타일의 검투사 게임"이었던 아레나의 두 명의 디자이너 중 한 명으로 비제이 락슈만과 함께 일했습니다.[3][2]
직원
테드 피터슨, 락시먼, 줄리안 르페이는 피터슨이 생각하기에 "시리즈의 초기 개발을 정말로 주도했다"는 사람들이었습니다.[3]게임 저널리스트 조 블랑카토(Joe Blancato)는 회사의 공동 설립자 크리스 위버(Chris Weaver)의 개발에 공을 돌립니다. "위버가 아기를 가졌다면 아레나가 그랬고, 그것은 보여주었습니다."이후 오블리비언의 총괄 프로듀서이자 스카이림과 폴아웃 3, 4의 수석 디자이너인 토드 하워드가 베데스다 소프트웍스에 합류하여 아레나의 CD-ROM 버전을 테스트했습니다.[9][10]피터슨은 1992년에 입사하여 터미네이터 2029, 터미네이터: 램파지, 터미네이터를 작업했습니다. 퓨처 쇼크는 물론 다른 "상당히 잊을 수 없는 제목"들도 있습니다.[3]
영향
피터슨, 락슈만, 르페이는 오랫동안 연필과 종이로 된 롤플레잉 게임을 좋아했고,[3] 이 게임들로부터 탐리엘의 세계가 창조되었습니다.[2]그들은 또한 아레나에서 그들의 주요 영감이 된 Looking Glass Studios의 Ultima Ultima Underworld 시리즈의 팬이었습니다.[3]
피터슨이 '단일 도시에서 일어난 자유로운 형태의 1인칭 시점 게임'이라고 표현한 게임 '레전드 오브 발루어'의 영향도 주목받고 있습니다.[3][2]그 게임에 대한 전반적인 의견을 묻는 질문에 그는 "분명히 파생적이었습니다"라고 대답했습니다. 베데스다가 아레나를 시장의 다른 타이틀들보다 "훨씬, 훨씬 더 큰" 것으로 만들었다는 사실 외에도, 피터슨은 그 팀이 아레나에서 "너무 새로운 것을 하지 않았습니다"라고 말했습니다.[3]
설계목표
처음에 아레나는 전혀 RPG가 되지 않았습니다.선수와 그의 파이터들은 선수가 세계의 수도인 임페리얼 시티에서 "그랜드 챔피언"이 될 때까지 그들의 경기장에서 다른 팀들과 싸우는 세계를 여행하곤 했습니다.[2]그 과정에서 좀 더 역할 수행적인 성격의 사이드 퀘스트가 완성될 수 있었습니다.하지만 발전 과정이 진행되면서 토너먼트의 중요성이 줄어들고 사이드 퀘스트가 많아졌습니다.[3]게임이 경기장 밖의 도시와 도시 밖의 던전으로 확장되면서 롤플레잉 요소가 게임에 추가되었습니다.[2]결국 토너먼트를 완전히 포기하고 퀘스트와 던전에 집중하여 [3]게임을 "완전한 RPG"로 만들기로 결정했습니다.[2]
원래 개념의 아레나 전투는 코딩 단계에 진입하지 못했기 때문에 게임의 제목과 탐리엘의 모든 대도시에서 온 전투팀의 이름이 적힌 텍스트 파일, 그리고 그들을 위한 간단한 소개 등 개발 시대의 유물은 거의 남아 있지 않습니다.[11]1인칭 RPG를 제작하기로 한 팀의 결정이 시스템의 재미를 다소 떨어뜨렸기 때문에 결국 여행 팀이라는 개념도 제쳐두고 말았습니다.[2][12]이 게임에는 최대 4명의 파티원으로 구성된 팀이 참여할 예정이었으나, 해당 기능이 삭제되어 단일 모험가로 축소되었습니다.[13]
비록 팀은 마지막 게임에서 모든 아레나 전투를 포기했지만, 모든 자료가 이미 제목과 함께 인쇄되었기 때문에 게임은 엘더 스크롤(The Elder Scrolls)로 출시되었습니다. 아레나.팀은 이에 대한 지식 친화적인 설명을 내놓았는데, 탐리엘 제국이 너무 폭력적이어서 아레나라는 별명이 붙었기 때문입니다."엘더 스크롤"이라는 아이디어를 낸 사람은 라크슈만이었는데, 피터슨의 말에서 "그는 우리보다 더 이상 그것이 무엇을 의미하는지 알지 못했던 것 같다"[3]는 말이 결국 "탐리엘의 과거, 현재, 미래를 말해주는 신비한 지식의 테마"를 의미하게 되었습니다.[2]이 게임의 첫 번째 보이스오버는 "엘더 스크롤에서 예고된 바 있다..."[3]로 시작하면서 변경되었습니다.
풀어주다
이 게임은 원래 1993년 크리스마스에 출시될 예정이었으나 3개월 후인 1994년 3월에 출시되었습니다.오해의 소지가 있는 포장은 총판이 게임을 싫어하게 만드는 원인이 되어, Peterson은 Terminator 2029 애드온의 판매보다 더 적은 숫자인 3,000대만 초기에 배포하게 되었습니다."우리는 우리가 회사를 망쳤고 사업을 망하게 될 것이라고 확신했습니다."[3]그러나 PC Gamer US는 1995년 말에 다음과 같이 보고했습니다.
입소문이 효과가 있었습니다.게임에 굶주린 RPG 팬들은 아레나를 바라보며 사랑했고, 그 말을 퍼뜨렸습니다.판매가 급증했고, 상과 포상이 빗발쳤습니다.출시된 지 18개월이 지난 오늘날에도 이 게임은 여전히 판매되고 있으며 여전히 활발하게 진행되고 있습니다.[14]
아레나는 원래 CD-ROM과 3.5인치 플로피 디스크로 출시되었습니다.CD-ROM 에디션은 일부 캐릭터의 음성과 CGI 비디오 시퀀스가 향상된 고급 버전입니다.1994년 말, 아레나는 최신 버전으로 패치된 CD-ROM, 탐리엘의 지도가 인쇄된 마우스패드, 그리고 심층 힌트 책인 코덱스 사이언시아를 포함하는 특별한 "Deluxe Edition" 패키지로 재발매되었습니다.
2004년 베데스다 소프트웍스가 프리웨어로 출시한 버전은 CD-ROM 에디션이 아닌 3.5인치 플로피 디스크 버전입니다.Arena가 DOS 기반 프로그램이기 때문에 최신 시스템에서는 DOSBox와 같은 에뮬레이터를 사용해야 실행할 수 있습니다.[15]
접수처
1993년 12월 게임을 미리 볼 때, 컴퓨터 게이밍 월드는 아레나의 "9개의 지방으로 나뉜 거대한 세계", 많은 인종과 지형, NPC 상호작용, 레벨 제한의 부재에 주목했습니다.이 잡지는 이 게임이 "게임 디자인 면에서 과거의 교훈을 잊지 않고" 정교한 그래픽을 가지고 있거나 "[콘솔] 액션 게임에 더 가깝다"고 언급하며 울티마 IV, 황무지, 드래곤 워즈, 다크랜즈와 유사성을 언급했습니다.[20]1994년 4월, 이 잡지는 아레나가 "울티마 언더월드와 마이트와 매직의 교차점처럼 보인다. 깊이와 정교한 3D 그래픽을 모두 갖춘 "월드 오브 Xeen"."풍요하고 매력적인" 스토리 전개와 설정으로, 게임 플레이 면에서 올해 상점 진열대에 이를 '가장 큰' 세계가 될 것입니다"라고 추측했습니다.[21]1994년 5월, 이 잡지의 스콜피아는 이 게임의 "많은, 많은, 많은 사이드 퀘스트"에 주목했습니다.그녀는 전투("1인칭 게임에서 본 가장 자연스러운 전투 방식"), 마법 시스템, 월드 디테일, 캐릭터 창조를 좋아했지만, "지금까지 세 번의 패치에도 불구하고" 아레나의 불안정함과 퀘스트를 완료하기에 부족한 이동 시간을 싫어했습니다.스콜피아는 "이 정도 크기의 게임에서는 결국 마을, 대화 나무, 퀘스트, 적 등 모든 것이 기계적이고 반복적이 된다"며 "모든 것이 고립되어 있고, 여기에는 일관성 있는 전체의 감각이 없다"고 보고했습니다.그녀는 "아레나...베데스다는 실제 다양성을 제공하기에는 너무 크며, 따라서 최소한의 줄거리로 매우 정교한 던전 크롤링에 지나지 않는다"고 말했지만, "코드의 강화, 기본 엔진의 약간의 연마, 크기의 약간의 축소, 그리고 실제 롤플레잉 요소의 포함"을 엘더 스크롤에 적용하기를 희망했습니다.탄탄한 스토리로이것들은 베데스다의 능력 안에 있습니다."[22]그 다음 달에 그녀는 또 다른 패치가 출시되었고 5번째 패치가 개발 중이라고 보고했습니다("분명히 게임은 너무 빨리 출시되었으며 플레이 테스트는 충분하지 않았습니다.").그녀는 "다음 게임이 시리즈의 초기 엔트리에 비해 꽤 많은 개선을 보일 것으로 기대한다"며 아레나를 마친 후에 선수들에게 세이브 게임을 저장할 것을 조언했습니다.[23]
PC Gamer US에서 Bernie Yee는 Arena를 "놀라운 기술적 업적; 이 게임에 더 나은 스토리라인을 제공하면 최고의 FRP를 설계할 수 있습니다."라고 요약했습니다.[16] 그 해 말, 잡지는 Arena를 역대 18번째로 위대한 게임으로 선정했습니다.편집자들은 "신입자와 베테랑 모두를 만족시킬 차세대 롤플레잉"이라고 칭찬했습니다.[24]이 게임은 1994년 PC Gamer US의 "최고의 롤플레잉 게임"상에서 아르카니아 왕국: 스타 트레일에게 패하며 준우승을 차지했습니다.[25]Electronic Entertainment의 Barry Brenesal은 "The Elder Scrolls, Chapter One: Arena는 롤플레잉 판타지에서 혁명적인 것이 없지만, 그럼에도 불구하고 그것은 경쟁사보다 훨씬 더 많은 퀘스트 능력의 순수한 깊이를 위한 가치 있는 게임입니다"라고 썼습니다.[17]아레나는 1994년 컴퓨터 게이밍 월드의 "올해의 롤플레잉 게임" 상을 울프, 아르카니아 왕국: 스타 트레일, 레이븐로프트: 스트라드의 소유와 호보켄의 슈퍼히어로 리그를 제치고 수상했습니다.편집자들은 아레나를 "획기적인 게임"이라고 칭송했습니다.[18]
게임이 선수들의 기계에서 만들어진 엄청난 요구에도 불구하고,[26] 그 게임은 컬트 히트가 되었습니다.[10]게임의 성공에 대한 평가는 "마이너"[3]에서 "보통", [26]"와일드"에 이르기까지 다양하지만,[10] 게임을 성공으로 표현하는 데 있어서는 변함이 없습니다.게임 역사가 맷 바튼은 어쨌든 "게임은 이런 종류의 CRPG에 대한 새로운 기준을 세웠고, 얼마나 많은 혁신의 여지가 남아있는지를 보여주었다"고 결론짓습니다.[26]
OpenTES 아레나
OpenTES 아레나(OpenTESArena)는 아레나용 오픈 소스 자유 소프트웨어 대체 게임 엔진으로,[27] Daggfall Unity와 OpenMW가 각각 Daggfall과 Morrowwind와 유사합니다.그것은 WASD 움직임, 고해상도, 마우스 룩과 같은 많은 현대적인 개선을 아레나에 가져다 줍니다.OpenTESArena는 게임을 실행하기 위해 MS-DOS 에뮬레이터를 필요로 하는 대신 리눅스, macOS, 윈도우를 기본적으로 지원합니다.
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