트리플 플레이(통신)

Triple play (telecommunications)
xDSL 및 CATV 네트워크를 통한 트리플 플레이 고객 연결도

통신에서 트리플 플레이 서비스는 광대역 인터넷 접속과 텔레비전, 지연에 민감한 전화 [1]등 2개의 대역폭 집약적인 서비스를 단일 광대역 연결을 통해 프로비저닝하는 마케팅 용어입니다.트리플 플레이는 기술적 문제나 공통 표준을 해결하기보다는 공급업체의 통합에 초점을 맞춥니다.다만, G.hn 와 같은 표준에서는, 이러한 모든 서비스를 공통의 테크놀로지로 제공할 수 있습니다.

쿼드러플 플레이

이른바 쿼드플레이(쿼드플레이) 서비스는 이동성도 통합합니다.대부분 듀얼모드 모바일과 핫스팟 기반의 전화기가 트리플플레이 서비스용으로 유선 연결된 홈유선 범위에 있을 때 GSM에서 Wi-Fi로 전환됩니다.Rogers Home Calling Zone(Rogers는 캐나다 시장의 기존 서비스)과 같은 이러한 종류의 일반적인 Generic Access Network 서비스는 발신자가 자택 Wi-Fi 네트워크의 범위를 출입할 수 있도록 하며, 발신자가 범위를 벗어난 시간 동안만 GSM 요금을 지불할 수 있도록 합니다.자택에서의 콜은 IP 네트워크를 통해 라우팅되어 매월 정액 요금으로 지불됩니다.시프트에 대한 중단이나 허가는 필요하지 않습니다.소프트 핸드오프는 발신자가 범위를 시작 또는 종료하는 횟수만큼 자동으로 실행됩니다.

CATV

약 2000년까지 케이블 TV 회사들은 이미 수백 개의 비디오 채널을 전송할 수 있는 충분한 대역폭을 보유하고 있었기 때문에 하나의 물리적 매체에 대해 많은 고객에게 트리플 플레이를 제공할 수 있는 기술적 위치에 있었습니다.북미에서 케이블의 주요 텔레비전 경쟁은 위성에서 이루어졌는데, 위성들은 지상 동기식 위성의 물리적 법칙에 의해 부과된 지연 시간 때문에 음성 및 인터랙티브 광대역 통신에 대해 경쟁할 수 없었다. 때로는 말하기와 [2]듣기 사이에 최대 1초의 지연이 있었다.케이블의 음성 및 인터넷 접속에 대한 주요 경쟁은 대부분의 로컬 루프를 통한 DSL이 충분한 대역폭을 제공하지 못했기 때문에 대부분의 시장에서 아직 TV를 경쟁할 수 없었던 통신사로부터 비롯되었습니다.

잠정 마케팅 움직임에 따라 하는 동안 그들이 고객에게 보다 가까이 다가가, AT&T, Verizon,&Xfinity 같은 통신 회사 텔레비전, 전화를 판매할 위성 TV사업자와 함께 co-promotion 조약을 체결했습니다, 비록 그 서비스는 위성 연결과 서비스를 제공을 통해 제공되는 인터넷 접속 서비스를 청구 목적으로, 결합 fiber을 설치했다.통해.전화 회선은 기술적으로 관련이 없습니다.대부분의 케이블 회사는 무선 네트워크를 소유하고 있지 않기 때문에 무선 전화 네트워크를 소유하고 있는 통신 회사도 이러한 과금 전용 번들에 포함시켰습니다.

도입

최초의 트리플 플레이 배치는 1997년 미국 사업자인 Cox Communications에 의해 이루어졌으며, 디지털 및 아날로그 TV 셋톱 박스, Arris International의 디지털 텔레포니 장치 및 [3]Motorola의 케이블 모뎀 시스템을 사용하여 하이브리드 광섬유 네트워크를 통해 제공되었습니다.

미국의 트리플 플레이 서비스는 케이블 텔레비전 사업자와 통신 사업자에 의해 제공되며, 통신 사업자들은 서로 직접적으로 경쟁한다.프로바이더는 통합 솔루션을 도입하면 서비스 프로바이더 중 하나를 선택하여 크로스셀링을 늘리고 근본적으로 우수한 서비스와 도입 특성을 가진 G.hn 및 IEEE P1901 테크놀로지를 도입하는 것을 적어도 10년 이상 지연시킬 가능성이 있는 고객에게 기회비용이 증가할 것으로 기대하고 있습니다.

미국 이외의 국가, 특히 에콰도르,[citation needed] 파키스탄, 인도, 일본 중국에서 전력회사는 일반적으로 레거시 기술을 뛰어넘는 데 더 성공했습니다.스위스스웨덴에서는 다크 파이버가 40 Gbit/s를 초과하는 속도를 지원하는 요금제(스위스에서는 각 가정에 4개의 다크 파이버가 배치됨)로 가정에 안정적으로 제공됩니다.단, 백홀은 일반적으로 글로벌 서비스에 대한 10 Mbit/s 이상의 연결을 지원할 수 없기 때문입니다.

2007년부터 이탈리아의 액세스 프로바이더는 파이버 포 이탈리아라는 이니셔티브에 참여하고 있습니다.이 이니셔티브는 트리플 플레이 및 쿼드 플레이 서비스를 제공하기 [4]위해 소비자에게 100 Mbit/s 대칭 대역폭을 제공할 수 있는 인프라스트럭처를 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다.

기타 트리플 플레이 배치로는 Deutsche Telekom, Vmedia, Telecom Italia, Swisscom, Telekom Austria 및 Telus있습니다.

규정

기존 통신사와 기존 케이블 사업자가 새로운 경쟁자를 배제하기 위해 트리플 플레이 서비스를 놓고 여러 차례 치열한 규제 싸움이 벌어지고 있습니다. 두 산업 모두 역사적으로 독점 규제 대상이 되어 왔기 때문에 규제 포섭은 가격 및 서비스 약관만큼이나 오랫동안 그들에게 핵심 역량이 되어 왔습니다.케이블 프로바이더는 로컬 음성 서비스에서는 통신사와 경쟁하고 싶지만 텔레비전 서비스에서는 통신사와 경쟁하지 않도록 하고 싶습니다.기존 통신사는 텔레비전 서비스를 제공하기를 원하지만 케이블 사업자의 음성 서비스 경쟁을 막으려고 합니다.두 산업 모두 자신들의 입장이 공공의 이익에 유리하다는 주장으로 규제 우대 요구를 은폐하고 있다.

2007년 3월에 케이블 사업자는 연방통신위원회(FCC)가 현지의 교환 사업자[5]VoIP 서비스에 접속할 필요가 있다고 판결함으로써 2개의 주 공공 서비스 위원회를 무효화함으로써 큰 승리를 거두었습니다.사우스캐롤라이나와 네브라스카의 규제 당국은 타임워너케이블이 각 주에서 시내전화 서비스를 제공하는 것을 지역 통신사가 차단하는 것을 허용해 왔다.한편, 2007년 3월에도 FCC는 케이블 TV 회사와 [6]경쟁하려는 통신 회사에 대한 자치체 및 주의 권한을 제한했습니다.소비자 단체들은 통신사가 가장 부유한 이웃에게만 서비스를 제공할 것을 우려하기 때문에 이 FCC 판결에 불쾌감을 표시했다. 이것은 텔레비전 서비스를 제공하고자 하는 통신사와 지방 정부 사이의 주요 논쟁점으로, 지방 정부는 일반적으로 "구축"과 지역 사회 접근 요건을 부과하여 케이블 p.rovider는 지정된 시간 내에 마을 전체에 전보를 치도록 강요당합니다.FCC의 공화당 의원 3명 모두가 이 결정에 찬성했고, 민주당 의원 2명 모두 반대표를 던졌고, 한 명은 미국 의회나 법원 중 한 이 이 결정을 뒤집을 것이라고 예측했다.2007년 10월, Hartford Courant는 코네티컷 규제 당국이 AT&T에 케이블 라이선스를 취득할 때까지 IPTV 서비스의 신규 고객을 등록하지 말 것을 명령했다고 보고했습니다.AT&T는 [7]이 결정에 대해 법정에서 이의를 제기할 것이라고 말했습니다.

전화 회사

Telephone Local Exchange Carrier(LEC; 전화 로컬 익스체인지 캐리어)에서는, 광섬유디지털 가입자선(DSL) 테크놀로지(루프내의 파이버라고 불린다)의 조합을 사용해 트리플 플레이가 주택 베이스에 전달됩니다.이 설정에서는, 광섬유 통신을 사용해 원거리 로케이션에 도달해, 가입자의 홈에의 라스트 마일 액세스로서 기존POTS 트위스트 페어 케이블을 개입시킨 DSL 를 사용합니다.케이블 TV 오퍼레이터는 하이브리드파이버 동축(HFC)이라고 불리는 유사한 아키텍처를 사용하여 서브스크라이버 홈에 브로드밴드를 제공하지만 라스트마일 전송 표준에서는 트위스트 페어 대신 이용 가능한 동축 케이블을 사용합니다.서브스크라이버 홈은 주거환경, 다세대 또는 비즈니스 오피스 내에 있을 수 있습니다.

트위스트 페어 상의 DSL을 사용하면 IPTV를 사용하여 TV 콘텐츠가 MPEG-2 트랜스포트 형식으로 가입자에게 스트리밍됩니다.HFC 네트워크에서는, 텔레비전은 아날로그와 디지털 텔레비전 신호가 혼재하는 경우가 있습니다.셋톱박스(STB)는 가입자가 시청을 제어하고 "주문형 영화"와 같은 새로운 비디오 서비스를 주문할 수 있도록 가입자의 집에서 사용됩니다.인터넷 액세스는 ATM 또는 DOCSIS통해 제공됩니다.일반적으로 가입자에 대한 이더넷포트로 제공됩니다.음성 서비스는 기존의 Plain Old Telephone Service(POTS; 일반 전화 서비스) 인터페이스를 레거시 전화 네트워크의 일부로 사용하여 제공하거나 Voice over IP(VoIP; 보이스오버 IP)를 사용하여 제공할 수 있습니다.HFC 네트워크에서는 VoIP를 사용하여 음성이 전달됩니다.

일부 서비스 프로바이더는 홈 네트워크에 이더넷을, 홈 네트워크에 파이버롤아웃하고 있습니다.이러한 서비스 프로바이더는 트리플 플레이 서비스를 지원하며 광대역 전송을 레거시 네트워크에 적용하는 단점을 회피하고 있습니다.이는 특히 모든 서비스를 제공하기 위해 하나의 네트워크를 배치함으로써 자본 지출을 줄이는 그린필드 개발에서 흔히 볼 수 있습니다.

각 유닛에 광섬유를 연결할 수 없는 기존 Multiple-Desiding Unit(MDU; 복수주거 유닛) 건물의 경우, 통신 회사는 종종 VDSL을 사용하여 기존 통신사 [8]옷장에 있는 중앙 광 네트워크 단자를 통해 기존 구리 위에 개별 유닛을 연결합니다.이러한 짧은 거리에서는 DSL은 가장 가까운 중앙 사무실에서 로컬 루프를 통해 가능한 한 높은 비트 전송률을 제공할 수 있습니다(기본 DSL에서 흔히 볼 수 있는 것처럼).

무선

트리플 플레이는 비디오, 인터넷 액세스 및 음성 전화 서비스를 제공하는 또 다른 매체로 무선 통신이 도입되는 "쿼드플 플레이"라는 용어로 이어졌습니다.3G, 4G, 또는 UMTS를 이용CDMA와 GSM 규격의 진전에 의해, 서비스 사업자는 4중 플레이를 개시해, 다른 프로바이더에 대한 경쟁 우위를 획득할 수 있습니다.서비스의 그룹화(트리플 또는 쿼드러플 플레이)는 멀티 플레이라고 불립니다.

WiMax나 802.16같은 다른 첨단 기술을 통해 새로운 시장 진입자들은 트리플 플레이를 달성할 수 있었습니다.많은 사람들은 이것이 번들 통신 서비스의 확립된 제공자들에게 심각하고 새로운 경쟁을 의미한다고 추측한다.

전력 통합

이러한 서비스는 IEEE P1901/G.hn 의 테크놀로지를 사용하여 BPL 네트워크와 함께 제공할 수 있습니다.디바이스는 모두 AC 전원(또는 802.3af 또는 802.3at통한 DC 전원)에 의존하고 있기 때문에 전원과 기가비트 데이터 양쪽에서 각각1개의 케이블로 접속하면 배선 비용이 절감됩니다.대부분의 실에서는 이미 전력용으로 배선되어 있습니다.

비지니스

트리플 플레이를 제공할 때의 과제는 대부분 테크놀로지가 아닌 적절한 비즈니스 모델, 백엔드 프로세스, 고객 관리 지원 및 경제 환경을 결정하는 것과 관련되어 있습니다.예를 들어, 적절한 과금 플랫폼을 사용하여 다양한 가입자의 인구통계에 대응하거나 서비스의 도입을 재정적으로 정당화하기 위한 적절한 가입자 밀도를 갖는 것은 트리플 [9]플레이를 제공하는 결정에 영향을 미치는 몇 가지 요인입니다.

트리플 플레이 서비스의 도입에 관해서는, 상기의 과제와 함께, 많은 기술적인 과제가 몇 가지 있습니다.음성, 비디오 및 고속 데이터는 모두 다른 특성을 가지며 이러한 서비스에 대한 액세스를 제공하는 네트워크에 다른 부담을 줍니다.음성 서비스는 지터의 영향을 크게 받는 반면 패킷 손실은 비디오 및 데이터 서비스에 큰 영향을 미칩니다.케이블이나 DSL 등의 공유 네트워크 자원을 사용하기 위해 서비스 프로바이더는 서비스 품질 메커니즘을 사용하여 다양한 서비스의 요건에 적응하는 네트워크 기기를 사용할 수 있습니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ Tech Home Builder 2008-10-11년 Wayback Machine 수익 흐름에서 아카이브
  2. ^ "Triple-Play in the USA: Infrastructure Pays Off". STL Partners. Retrieved 2022-03-31.
  3. ^ COX 커뮤니케이션즈 비디오, 전화인터넷 번들, "Cox Newsroom", 2007년 11월 27일, 2020년 2월 23일 액세스.
  4. ^ 100 Mbit/"Archived copy". Archived from the original on 2012-09-19. Retrieved 2011-08-08.{{cite web}}s를 시작하는 Fastweb : CS1 유지보수 : 제목으로 아카이브된 복사 (링크)
  5. ^ "FCC Orders Telcos to Support VoIP - Yahoo! News". news.yahoo.com. Archived from the original on 2007-03-05.
  6. ^ http://www.informationweek.com/shared/printableArticle.jhtml?articleID=197800544 , Information Week.
  7. ^ http://www.courant.com/business/hc-att-1015,0,7352347.story?coll=hc_tab01_layout
  8. ^ http://news.thomasnet.com/companystory/477946 "Archived copy". Archived from the original on 2007-10-08. Retrieved 2007-02-16.{{cite web}}: CS1 maint: 제목으로 아카이브된 복사(링크)
  9. ^ "Global Triple Play Services Industry (2020 to 2027) - Key Market Trends and Drivers". finance.yahoo.com. Retrieved 2022-03-31.

외부 링크