어리버리 펀치 프로덕션

Sucker Punch Productions
어리버리 펀치 프로덕션, LLC
유형자회사
산업비디오 게임
설립.1997년 10월, 24년 전(1997-10년)
설립자
  • 브라이언 플레밍
  • 크리스 짐머맨
  • 브루스 오버그
  • 대럴 플랭크
  • 톰 색스턴
  • 캐시 색스턴
본사,
미국
주요 인물
상품들
종업원수
160[1] (표준)
부모플레이스테이션 스튜디오 (2011~현재)
웹 사이트suckerpunch.com

Sucker Punch Product 어리버리CJB는 미국 워싱턴벨뷰에 본사를 둔 퍼스트 파티 비디오 게임 개발사입니다.그것은 Slie Cooper, Familous, Ghost of Tsushima와 같은 플레이스테이션 콘솔용 캐릭터 액션 게임을 만든 것으로 가장 잘 알려져 있다.Sony Computer Entertainment는 PlayStation Studios의 일부가 된 2011년에 Sucker Punch Productions를 인수했습니다. 어리버리2022년 현재 이 회사는 약 [2]175명을 고용하고 있다.

어리버리 펀치 프로덕션은 브라이언 플레밍, 크리스 짐머맨, 브루스 오버그, 대럴 플랭크, 톰, 캐시 색스턴에 의해 1997년에 설립되었습니다.창업자들은 모두 비디오 게임 산업에 합류하기 전에 마이크로소프트에서 일했다.출판사를 찾고 자금을 마련하는 데 어려움을 겪었음에도 불구하고, 그룹의 첫 번째 프로젝트인 Rocket: Robot on Wheels는 1999년에 출시되었습니다.상업적으로 좋은 성과를 거두지는 못했지만 비평가들로부터 호평을 받았다.로봇의 결정적인 성공은 팀이 2002년에 슬리 쿠퍼와 티에비우스 라쿤스라는 또 다른 플랫폼 게임을 개발하도록 격려했다.이 팀은 소니 컴퓨터 엔터테인먼트에 게임을 퍼블리싱하기 위해 접근했는데, 이는 예상치 못한 상업적 성공을 거뒀고, 그 후 두 개의 속편으로 구성된 프랜차이즈를 탄생시켰다.Sly 2: Band of Theabs (2004년)와 Sli 3: Honor Awon Shabs (2005년)가 있다.

개의 슬라이 쿠퍼 게임을 만든 후, 이 팀은 소니와의 파트너십을 지속했고, 오픈 월드 만화에서 영감을 받은 슈퍼히어로 게임인 파퓰러티 (2009)를 만드는 데 초점을 맞췄다.악명 높은 것은 약간의 성공이었고, Sucker Punch는 그 를 어리버리번째 두 개의 속편인 악명 높은 2와 악명 높은 차남(2014)이 따랐다.악명높은 2가 출시된 후, 소니는 Sucker Punch를 미공개 어리버리에 인수했다.Second Son의 발매에 이어, 스튜디오는 다음 게임인 Ghost of Tsushima (2020)에 6년 동안 작업했는데, 이 게임은 5백만 장 이상의 판매량을 기록하며 소니의 플레이스테이션 4용 오리지널 게임 중 가장 빨리 팔린 게임 중 하나가 되었다.

역사

창립과 로켓

어리버리 펀치 프로덕션(Punch Productions)은 1997년 10월 브라이언 플레밍, 크리스 짐머맨, 브루스 오버그, 대럴 플랭크, 톰 색스턴, 캐시 색스턴에 의해 설립되었으며 이들은 모두 마이크로소프트에서 [3][4]일하던 중 처음 만났다.짐머맨은 마이크로소프트에서의 그의 경력에 대해 "환멸"을 느꼈고 뭔가 다른 것을 하고 싶었다.그는 동료인 플레밍과 오버그에게 다가가 비디오 게임 회사를 설립하는 것에 대한 자신의 생각을 공유했다.이 브랜드명은, Microsoft 가 제안하고 있는(사용하고 있지 않은) 몇개의 이름 중 하나입니다.짐머만은 자신의 의견을 듣기 위해 그의 아내와 이름 옵션을 공유했지만, 그녀는 "Sucker Punch"가 아니라면 상관하지 않는다고 말했다.당시 비디오 게임의 타깃이 주로 젊은 남성들이었기 때문에 이 팀은 짐머맨 부인의 조언을 거스르고 있었다.[3]스튜디오 설립 후, 그 팀은 첫 경기를 준비하기 시작했다.Oddworld와 같은 게임의 큰 성공을 볼 수 있습니다. 플레이스테이션에서의 아베의 오디제이지만, 그 팀은 그들과 경쟁하는 데 필요한 기술과 경험이 부족하다고 느꼈다.대신, 이 팀은 코드명 퍼즐 팩토리인 닌텐도 64를 위한 새로운 게임을 개발하기로 결정했다. 이 첫 번째 게임은 인크레더블 머신이라는 이름컴퓨터 게임에서 영감을 받았고 3D 비주얼을 제공하려고 했으나 계획은 폐기되었다.창업자 중 두 명인 Tom과 Cathy Saxton은 1998년에 [3]어리버리 Punch Productions를 떠났다.

닌텐도로부터 개발 키트를 구입한 후, 설립자들은 스프로킷이라는 [3]플랫폼 게임에 대한 자체 자금을 마련하기 시작했다.설립자들은 제작이 [5]절반 정도 진행되었을 때 이 방법이 위험을 덜 수 있다고 생각했기 때문에 이 프로젝트를 출판사에 홍보했습니다.이 팀은 액티비전과 어클라이언트 엔터테인먼트를 포함한 퍼블리셔들에게 이 게임을 홍보했지만, 그들 대부분은 관심이 없었다.그들은 또한 플레이스테이션의 경쟁사 중 하나인 닌텐도 64를 위해 스프로킷이 만들어진 이후 거절한 소니에게 그것을 던졌다.THQ는 게임을 퍼블리싱하는 것에 거의 동의했지만, E3 1999를 몇 주 앞두고 그 거래는 무산되었다.Electronic Arts는 한때 PlayStation 2 타이틀을 위해 Sucker Punch와 계약을 맺겠다고 제안했지만, 회사는 스프로킷을 취소해야 했다.창업자들이 프로젝트를 피칭하는 동안 게임 개발은 순조롭게 진행되었다.총 17명의 사람들이 이 게임을 작업했다.유비소프트가 언론의 긍정적인 반응을 보고 퍼블리싱에 동의했을 때 스프로켓의 제작은 거의 완료되었다.상표권 분쟁 [6]이후 로켓: 바퀴 위로봇으로 개명된 이 프로젝트는 1999년 [3]출시되었을 때 전반적으로 긍정적인 평가를 받았지만 플레밍은 관객들의 반응을 "미온적"이라고 표현하며 상업적으로 성공하지 못했다."[4]

Slik Cooper 성공

로켓의 결정적인 성공 이후, Sucker Punch는 어리버리 캐릭터 액션 게임을 개발했습니다.슬라이 쿠퍼와 티에비우스 라쿤우스라는 제목의 이 프로젝트는 너구리 도둑이 주인공으로 등장한다.플레밍에 따르면, "마스크를 쓴 너구리의 재갈이 우리에게 매우 우스워 보였다."라고 한다.당시 가장 성공한 플랫폼 게임은 콘솔 제조사가 출시한 게임이었다.이 팀은 플레이스테이션 2용 게임을 퍼블리싱하는 데 동의한 플레이스테이션 시리즈의 콘솔 제조사인 소니에 접근했다.Sony와 협력함으로써, 팀은 하나의 [5]플랫폼을 위한 게임을 개발하고 있었기 때문에 개발 목표를 합리화할 수 있었다.어린 선수들을 위해 개발된 게임이기 때문에, 처음에 팀은 쿠퍼가 도둑이 되는 것에 대해 걱정했고, 그것이 어린 선수들에게 도둑질을 해도 된다는 메시지를 강요할 수 있는지 걱정했다.작가들은 슬라이를 다른 도둑들만을 훔치는 도둑의 달인이라고 소개함으로써 이 문제를 해결했다."티비우스 라쿤우스"는 그 [4]팀에 의해 발명된 라틴어 스타일의 단어이다.게임의 개발은 3년 동안 지속되었고, 이 기간 동안 플랭크는 [3]팀을 떠났다.크리에이티브 디렉터 네이트 폭스는 당시 Sucker Punch가 어리버리udio가 아니었기 때문에 Slik Cooper의 출시는 팀에게 긴장된 경험이었고 그들은 시장이 이러한 "대단한 게임"[7]에 관심을 가질지에 대해 확신하지 못했다고 말했다.슬라이 쿠퍼와 티에비우스 라쿤우스는 2002년에 발매되었고 스튜디오의 [5]예상을 뛰어넘는 약 100만 부가 팔리며 상업적이고 비평적인 성공을 거두었다.

Tievius Raconus의 성공은 스튜디오가 [5]속편을 추구할 수 있게 했다.플레밍은 이 속편이 슬라이와 그의 동료들이 서로 협력하여 "큰 강도들의 줄을 잡아내는" 것에 관한 것이라고 말한 반면, 폭스는 이 영화가 할리우드 강도 영화에서 영감을 받았다고 말했다.Tievius Raconus와 이 게임을 차별화하기 위해, 후속편은 향상된 게임 플레이와 인공지능, 더 큰 캐릭터 캐스팅, 그리고 더 개방적인 [8]레벨을 특징으로 한다.Slie 2: Band of Trives는 2004년에 개봉되어 전반적으로 긍정적인 [9]평가를 받았다.속편인 '슬라이 3: 도둑들 사이의 명예'가 그 뒤를 따랐지만, 개발은 급박했다.제작 [10]완료까지 11개월 반밖에 남지 않았다.그럼에도 불구하고 [11]이 게임은 2005년 출시 당시 대체로 긍정적인 평가를 받았다.슬라이 3는 Sucker Punch가 개발한 슬라이 쿠퍼 시리즈의 마지막 게임이다.스튜디오는 Slie Cooper의 제작에 직접 관여하지 않았습니다. Sanzaru [10]Games가 사외에서 개발한 「Trives in Time」(2013).Sanzaru는 이전에 PlayStation 3 및 PlayStation [12]Vita용 Slie Collection에서 어리버리 Punch와 협업한 바 있다.

Sony에 의한 악명 높은 인수

Slik Cooper 프랜차이즈의 성공은 Sucker Punch의 개발 스튜디오로서의 위상을 높였습니다. 비록 그들은 [5]관련성을 유지하기 위해 새로운 작업을 하고 싶었지만 말이죠. 스튜디오는 소니에 네 개의 다른 프로젝트를 제안했는데, 여기에는 플레이어 캐릭터가 문신에서 작은 생물들을 소환하여 그들과 함께 모험을 떠나는 프로젝트와 플레이어 캐릭터가 [13]공룡으로 가득한 섬에서 살아남아야 하는 언차티드라는 프로젝트가 포함되어 있다.소니는 궁극적으로 플레이어가 슈퍼히어로로서 다른 결정을 내려야 하는 트루히어로를 조명했다.결국 악명높게True Hero에는 60명의 개발팀이 있었다.비록 팀은 팀의 규모를 늘리고 2년 안에 경기를 끝내기 위해 소니로부터 자금을 요청할 수 있었지만, 플레밍은 항상 매우 집중적인 목표를 가진 한 팀만을 가지고 있었던 어리버리 펀치가 작은 [14]팀으로서 더 잘 작동했다고 언급했다.이 게임은 처음에는 애니멀 크로싱과 비슷한 게임 플레이를 가진 슈퍼히어로 게임으로 선전되었지만, 6개월 후 이 아이디어는 폐기되었고, 이 게임은 배트맨과 같은 만화책에서 영감을 받은 슈퍼히어로 기원 스토리가 되었다. 맨즈랜드DMZ.[14][15]True Hero는 또한 스튜디오의 첫 번째 오픈 월드 게임이었으며 개발 기간은 3년 반이었다.2009년 5월 PlayStation 3용으로 출시되었을 때 전반적으로 긍정적인 평가를 받았고 상업적으로도 약간의 성공을 거두었습니다.

첫 번째 게임의 성공과 함께, 어리버리 펀치는 속편을 만들기 시작했다.악명 높은 2는 2011년 6월에 발매되어 대체로 호평을 받았다.어리버리 Punch는 10년 이상 소니의 세컨드 파티 개발자였으며 Slie와 Fausitous는 모두 소니가 소유한 지적 재산이다.2011년 8월 소니가 어리버리 Punch를 미공개 금액에 완전히 인수할 것이라고 발표하기 전까지 이 회사는 독립 회사였다.이번 인수로 어리버리 Punch는 SCE Worldwide [16][17]Studios의 일원이 되었다.인수 협의는 약 2년간 계속되었다.플레밍은 2013년 인수에 대해 언급하면서, "원팀 숍"으로서의 어리버리 펀치의 특성, 증가하는 팀 규모, 소니, 특히 포스터 시티 스튜디오의 제품 개발 팀과의 오랜 협업 역사가 Sucker Punch가 소니의 [18]인수에 동의한 주요 이유라고 덧붙였다.

소니의 지원과 자금으로 스튜디오는 계속해서 악명 높은 게임을 제작하여 2011년 10월에 독립형 확장 페스티벌 오브 블러드를 출시했다.[19]게임은 2012년 Journey에 의해 기록이 깨지기 전까지 플레이스테이션 네트워크에서 가장 빨리 팔린 게임이 되었다.Festival of Blood가 발매된 후, 팀은 Faused: '세컨드 손'은 '악명 높은' 시리즈의 다음 메인 게임입니다.어리버리 Punch는 그들의 고향인 시애틀에 속편을 세팅하기로 결정했는데, 이는 그들이 오픈월드 디자인에서 개인적인 경험을 바탕으로 할 수 있기 때문이다.그것은 또한 시리즈의 주인공 콜 맥그래스를 델신 [20]로라는 새로운 캐릭터로 대체한다.110명 이상의 사람들이 이 게임을 위해 일했지만, 그 숫자는 여전히 큰 예산이 투입된 트리플 A [21]게임치고는 적은 것으로 여겨졌다.세컨드 손은 2014년 3월에 플레이스테이션 4용으로 출시되었습니다.이 게임은 전반적으로 긍정적인 평가를 받았고 상업적으로도 성공을 거두어 9일 [22]만에 100만 장 이상이 팔렸다.어리버리 Punch는 Faused:라는 제목의 독립 실행형 확장을 출시했습니다. 2014년 8월 초광.그 스튜디오는 같은 [23]달 정리해고 사태를 겪었다.

쓰시마 유령

세컨드 손의 출시에 이어, 그 팀은 다음 경기를 브레인스토밍하기 시작했다.어리버리 펀치는 난투극에 중점을 둔 오픈 월드 게임을 만들고 싶었다.해적과 스코틀랜드 민속 영웅 등의 테마와 2015년 또는 2016년에 제작되어 2020년에 유출된 플레이 가능한 시제품인 예언이 중세 스팀펑크 [24][25]도시를 배경으로 하고 있다.그 팀은 결국 이 게임이 봉건 일본을 배경으로 하고 사무라이를 주인공으로 하는 것으로 결정했다.이 게임은 "펑크록" 미학을 가진 파노마이즈 프랜차이즈에서 스타일적으로 크게 벗어나기 때문에 예술팀과 환경팀은 이 프로젝트로 전환하는 데 어려움을 겪었다.이로 인해 다른 어리버리 Punch 타이틀에 비해 제작 시간이 상당히 길어졌으며 개발 기간은 약 6년 정도 지속되었습니다.2020년 7월 플레이스테이션 4의 마지막 퍼스트 파티 독점 타이틀 [1]중 하나로 발매된 쓰시마 유령 게임.그것은 상업적으로 큰 성공을 거두었고 빠르게 소니의 가장 빨리 팔린 새로운 지적 재산 중 하나가 되었다.2020년 11월까지 500만 [26]부 이상이 팔렸다.게임의 성공에 의해,[27] 2021년에 개발자 중 2명이 쓰시마 섬의 관광 대사가 되어, 게임을 소재로 한 영화가 개발되고 [28]있다.

개발된 게임

연도 제목 플랫폼
1999 로켓: 바퀴 달린 로봇 닌텐도 64
2002 교활한 쿠퍼와 티에비우스 라쿤우스 플레이스테이션 2
2004 슬라이 2: 밴드 오브 시브스
2005 슬라이 3: 도둑들의 명예
2009 악명 높다 플레이스테이션 3
2011 악명 높은 2
악명높음:피의 축제
2014 악명 높은 차남 플레이스테이션 4
악명 높은 첫 번째 빛
2020 쓰시마 유령
2021 쓰시마 유령의 단장 컷 PlayStation 4, PlayStation 5
쓰시마 고스트: 전설

레퍼런스

  1. ^ a b West, Josh (July 18, 2020). "From Infamous to Ghost of Tsushima: Sucker Punch on the six-year journey it took to deliver its magnum opus". GamesRadar. Archived from the original on February 9, 2021. Retrieved January 14, 2021.
  2. ^ "Sucker Punch Productions: Revenue, Competitors, Alternatives". growjo.com. Retrieved May 24, 2022.
  3. ^ a b c d e f Moriarty, Colin (September 12, 2014). "Something Electric in Bellevue: The History of Sucker Punch". IGN. Archived from the original on April 18, 2022. Retrieved January 14, 2021.
  4. ^ a b c Zimmerman, Chris (September 25, 2017). "Looking Back on 20 Years of Sucker Punch". PlayStation Blog. Archived from the original on February 9, 2021. Retrieved January 14, 2021.
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  26. ^ Romano, Sal (November 12, 2020). "Ghost of Tsushima sales top five million". Gematsu. Archived from the original on February 9, 2021. Retrieved November 12, 2020.
  27. ^ Scullion, Chris (March 5, 2021). "Ghost of Tsushima devs to be made permanent ambassadors of the real island". Video Games Chronicle. Archived from the original on July 7, 2021. Retrieved March 8, 2021.
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외부 링크