파타폰
Patapon| 파타폰 | |
|---|---|
| 개발자 | 피라미드 |
| 게시자 | 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 |
| 감독자 | 이준 |
| 프로듀서 | 요시자와준이치 재팬 스튜디오 |
| 디자이너 | 고타니 히로유키 |
| 프로그래머 | 이케다 하야토 |
| 아티스트 | 롤리토 |
| 작곡가 | 아다치 켐메이 미야케 다이스케 |
| 시리즈 | 파타폰 |
| 플랫폼 | PlayStation Portable, PlayStation |
| 해제 | 플레이스테이션 포터블 플레이스테이션 4
|
| 장르 | 리듬 게임 |
| 모드 | 싱글 플레이어 |
파타폰은[a] 피라미드와 일본 스튜디오가 공동 개발하고 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사가 플레이스테이션 포터블(PSP)을 위해 발행한 2007년형 비디오 게임이다.이 게임의 독특한 장르는 리듬과 전략이 결합된 것으로 묘사되었다.이 게임의 컨셉과 디자인은 게임 디자이너인 히로유키 코타니가 프랑스 예술가 롤리토의 개인 웹사이트에서 파타폰 디자인을 발견하면서 구상되었다.파타폰이라는 이름은 롤리토에 의해 만들어졌고 "어린이"를 뜻하는 오래된 프랑스 단어에서 영감을 얻었다.코타니는 행진이나 북소리와 비슷한 소리를 내기 때문에 그 이름을 선택했다.2007년 12월 일본에서, 2008년 2월에 북미와 유럽을 대상으로 발매되었다.
이 게임에서 플레이어는 일련의 드럼 비트를 사용하여 전진, 공격, 방어, 후퇴를 명령할 수 있는 "파타폰"으로 알려진 의인형 안구 부족에게 보이지 않는 신 역할을 한다.이 이야기는 파타폰 일족이 토르드에 도착하여 "IT"를 응시하기 위한 여정을 따라간다.그들은 모험 내내 장애물 역할을 하는 거대한 짐승들과 지고톤족으로 알려진 적 부족을 만난다.
파타폰은 파타폰 부족의 예술 스타일과 음악을 칭찬하는 다수의 평론가로 평론가들 사이에서 호평을 받았다.일부 평론가들은 반복적인 성격과 일시 중지 옵션이 없다고 비판했다.이 게임은 BAFTA 상을 포함한 여러 후보작을 받았고 IGN이 선정한 2008년 최고의 PSP 게임을 수상했다.이 게임은 플레이스테이션 4의 항구와 PSP의 2개의 속편; 파타폰 2와 파타폰 3을 이끌었고, 파타폰 시리즈의 첫 번째 엔트리가 되었다.
게임플레이
파타폰에서, 그 선수는 파타폰스로 알려진 의인화된 아이볼 군대에 의해 숭배되는 신 역할을 한다.[1]파타폰 마을은 플레이어가 전사한 군대를 소생시키고 임무를 선택하고 미니게임을 할 수 있는 중심지 역할을 한다.[1]각 임무에 앞서 플레이어는 배너를 휘두르는 하타폰과 유닛의 리더로 전투를 위해 최대 3개의 유닛을 선택할 수 있다.[2]선택할 수 있는 단위는 다음과 같다.방패와 칼을 휘두르는 테이트폰스, 창을 휘두르는 야리폰스, 활과 화살을 휘두르는 유미폰스, 창을 휘두르는 기병대인 키바폰스, 곤봉을 휘두르는 드카폰스, 투바를 휘두르는 메가폰스 등이 그것이다.[3]각 부대는 종류에 따라 최대 3개 내지 6개 부대를 보유할 수 있다.[2]
미션을 수행하는 동안 플레이어는 PSP의 얼굴 버튼을 사용하여 각각 드럼을 나타내는 특정 시퀀스를 입력하여 파타폰스를 명령할 수 있다.이러한 순서는 부족이 앞으로 나아가고, 공격하고, 방어하고, 다른 행동을 하도록 명령할 수 있다.맥동하는 테두리는 어떤 리듬으로 명령을 입력할지 플레이어에 신호를 보낸다.[4]리듬에 맞춰 적절한 순서를 성공적으로 입력하면 부족이 공격성과 수비 보너스를 높이는 '페버'로 이끌게 된다.열은 콤비네이션 10을 유지함으로써 얻을 수 있고, 콤비네이션이 3 이상이면 일찍 얻을 수 있고, 명령이 완벽하게 일치하여 수행되었다.[1]플레이어가 파타폰스 지휘를 중단하거나 국경 리듬에 맞지 않는 명령을 입력하면 콤보와 열이 사라진다.[5][6]열이 나는 동안에는 날씨에 영향을 주는 기적을 행할 수 있다.타는 듯한 사막을 식히기 위해 비를 소환하거나, 유미폰들의 화살의 사정거리에서 도움을 주는 강한 바람을 소환하는 것이 그 예다.[6][7]
일단 임무가 완료되면, 플레이어는 더 큰 전투 전에 병력을 증강하기 위한 추가 자원과 장비를 획득하는 이전의 임무로 돌아갈 수 있다.[1]재료, 무기, 갑옷, 그리고 "카칭"이라고 알려진 화폐는 쓰러진 적들이 획득하여 플레이어의 군대를 요새화할 수 있다.만약 파타폰이 전투에서 패배한다면, 그들은 임무를 완수하면 파타폰의 부활에 사용할 수 있는 모자를 떨어뜨릴 것이다.임무 수행 중에 캡을 회수하지 않으면 파타폰은 영구적으로 손실된다.[1]새로운 파타폰은 생명의 나무를 이용해 파타폰 마을에 만들어질 수 있으며, 카칭과 막대기와 돌, 나뭇가지 등의 재료가 필요하다.더 희귀한 버전의 재료를 사용하면 더 강력한 파타폰 변형이 만들어진다.[1][6]
플롯
파타폰은 눈알 같은 생물들의 무리인 십일조를 따른다.파타폰 부족은 한때 그들의 신인 마이티 파타폰이 이끄는 번영하는 국가였다. 토르드로 여행하면서 단순히 "IT"라고 알려진 수수께끼 같은 대상을 응시했다.어느 순간 파타폰 민족은 지고톤족으로 알려진 비슷한 눈알 같은 생물의 맹세한 적에 의해 황량한 국경 지대로 추방되었다.
이 이야기는 마이티 파타폰이 파타폰의 추방 이후 공개되지 않은 시간 후에 하타폰으로 알려진 배너를 휘두르는 파타폰으로 돌아오는 것으로 시작된다.마이티 파타폰은 파타폰 부족의 잔당들에게 인도되어 토르드로의 여행을 재개한다.그들의 여행 내내 파타폰은 지고톤 부족과 다른 짐승들과 다시 싸웠다.지고톤 장군 호크예 공은 파타폰 인질을 이용해 여러 차례 파타폰에 도전했고 결국 최후의 결투를 벌였다.공효진은 죽기 직전 그들에게 지고톤족에게는 그들만의 예언이 있다고 밝히는데, 이는 파타폰족이 'IT'를 바라볼 때 세상이 혼란에 빠질 것임을 예고한다.경기가 끝나갈 무렵, 많은 주요 지고톤 전사들이 파타폰족을 물리치려는 시도로 어둠의 세력에게 영혼을 팔아버린다.결국 지고톤족의 지배자인 카르마 여왕은 파타퐁족을 멸망시키려는 최후의 시도로 자신의 영혼을 팔게 된다.
그녀가 패배했을 때, 다크 월드로 가는 관문이 열렸고 파타폰들은 고대 악마인 골을 죽이는 임무를 맡는다.파타폰족은 골족을 물리치고 해안선에 도달하여 그들이 각각 토르드와 "IT"로 추측하는 일출을 목격한다.그러나 그들의 여정의 반제한적 종말에 만족하지 못한 채, 그들은 "라고 결론짓는다.IT"는 태양이 아니며 그들은 토르드에 도달하지 못했다.Kharma 여왕은 Patapons에 가입하고 그들에게 Zigotons 또한 태양을 "IT"라고 믿도록 스스로를 속였다는 것을 인정한다.이 게임은 파타폰스와 지고톤스가 함께 배를 만드는 것으로 마무리된다.
개발 및 릴리스
파타폰은 피라미드가 개발하고, 일본 스튜디오가 제작했으며, 고타니 히로유키 감독이 설계했다.[8]이 게임은 원래 2007년 6월 11일, E3 2007 기자 회견 중에 발표되었다.[9]파타폰의 디자인은 2002년 프랑스 예술가 롤리토에 의해 만들어졌으며 2004년 그의 개인 웹사이트에 소개되었다.[10]코타니가 그들의 디자인을 발견했을 때, 그는 그 생명체들이 전투로 행진하는 것을 상상했고 전적으로 그들의 디자인을 바탕으로 비디오 게임을 만드는 것을 선택했다.[11]코타니는 2005년 인터링크라는 대표 그룹을 통해 롤리토와 접촉해 파타폰 캐릭터를 활용한 게임 개발을 위해 영입했다.[12]롤리토는 등장인물들을 위한 가상의 우주를 만드는 임무를 맡았다.개발팀은 초안을 제공하고 롤리토에 의해 평가될 것이다.승인되면 롤리토는 최종 디자인을 제공할 것이다.[13]"파타폰"이라는 이름은 롤리토가 어린이들을 위해 "파타폰"이라는 단어를 사용한 오래된 프랑스 동요에서 따온 것이다.코타니는 북소리와 행진 소리를 닮아 그 이름을 선택했다.[12]
게임은 처음 21개월은 프로토타입을 개발했고 나머지 3개월은 양산에 전념하면서 2년간 발전했다.코타니는 전에는 존재하지 않았던 게임을 만드는 것뿐만 아니라 게임을 단순하게 만드는 것도 목표로 삼았다.[14][15]코타니는 이전 작품을 바탕으로 그들의 게임을 개발하기 위해 피라미드를 영입했다.[13]파타폰의 원래 개념은 형용사와 복잡한 문법을 사용하여 문자를 제어하는 것이었지만, 일단 이름이 결정되면 명령어를 좀 더 의역적으로 만드는 것으로 단순화되었다.[16]파타폰은 이름이 정립되지 않은 독특한 장르를 가지고 있기 때문에 코타니는 이 장르를 "명령 카니발"[17]이라고 불렀다.이 게임은 선수 기호에 따라 간단한 게임으로, 복잡한 게임으로 할 수 있는 능력을 가지고 개발되었다.[15]가장 발전하기 어려운 도전 중 하나는 적군인 지고톤을 위한 대화였는데, 그 이유는 플레이어가 게임을 하는 동안 그것을 읽을 수 없기 때문일 수 있기 때문이다.[18]
켐메이 아다치는 작곡가로 활동했고 코타니는 가사를 썼다.켐메이는 이 게임의 구상으로부터 영입되어 게임을 발전시키기 위한 아이디어를 제안했다.음악은 여러 개의 아프리카 악기로 구성되었다.피라미드는 일단 명령이 전달되면 파타폰들이 선수에게 다시 노래하게 할 것을 제안했다.노래의 보컬은 당시 10살이었던 켐메이와 코타니의 아들이 제공했다.[13]
파타폰은 2007년 12월 20일 일본에서 발매되었다.[19]이후 유럽에서는 2008년 2월 22일에, 북미에서는 2008년 2월 26일에 발매되었다.[20][21]게임 홍보를 위해 2007년 12월 5일부터 12월 17일까지 도쿄 오모테산도의 샘플랩에서 행사가 열렸다.[22]2008년 2월 7일 일본에서 데모가 발매되었다.[23]북미와 유럽을 위한 다른 데모가 2008년 2월 14일에 출시되었으며, 풀 릴리즈로 이전할 수 있는 전용 무기를 포함하였다.[24][25]이 게임은 패타폰 리마스터드라는 제목으로 플레이스테이션 4에 포팅되어 2017년 8월 1일 전 세계에 출시되었다.[26]
리셉션
| 애그리게이터 | 점수 |
|---|---|
| 메타크리트어 | PSP: 86/100[27] PS4: 72/100[28] |
| 출판 | 점수 |
|---|---|
| 1Up.com | A을[29] |
| 가장자리 | 8/10[30] |
| 유로게이머 | 8/10[31] |
| 파미쓰 | 9/9/8/9[32] |
| 게임 정보 제공자 | 8.75/10[33] |
| 게임프로 | 4.4/5[6] |
| 게임스팟 | 9/10[2] |
| IGN | 9.2/10[3] |
| PALGN | 9/10[5] |
| 포켓 게이머 | |
| X-Play | |
| 게임데일리 | 9/10[4] |
Patapon은 웹사이트 Metacritic에 따르면 "일반적으로 호의적인 리뷰"를 받았다고 한다.[27]게임스팟 리뷰어 저스틴 캘버트는 패타폰의 뛰어난 예술 디자인과 혁신적인 게임 플레이를 예로 들었다.[3][2]1UP.com의 닉 서트너는 이 게임의 결점에도 불구하고 전략적인 깊이가 부족하다고 지적했다.[29]게임 정보 제공자의 리뷰어인 브라이언 보어는 이 게임을 "매우 흡수적인 게임 플레이 경험"이라고 칭송했다.보어는 또한 미니게임과 미션의 다양성을 칭찬하고 그것이 어떻게 반복적인 노력이 되는 것을 막았는지에 대해 언급했다.[33]게임프로의 카메론 루이스는 게임 플레이의 깊이를 높이 평가했는데, 특히 게임을 진행하는데 중요하다고 생각되는 미묘한 마커와 숨겨진 물체에 대해 특히 높이 평가했다.[6]유로게이머 리뷰어 데이브 매카시는 이 게임 플레이를 최면적이고 무아지경 같은 것으로, 통제하기에 너무 복잡하지 않다고 칭송했다.[31]포켓 게이머의 트레이시 에릭슨은 게임이 한 번의 플레이스루로 완성될 것 같지 않다고 기뻐하며, 게임이 여러 시간 동안 게임 플레이를 할 가치가 있다고 언급했다.[34]
게임 플레이에 대한 긍정적인 반응에도 불구하고, 복수의 리뷰어들은 게임 플레이에 대한 비판을 받았다.PALGN의 루크 미첼과 헤이스는 임무 수행 중 정지 옵션이 없어 실망했다.[5]보어는 무기와 군대 증강 재료의 낙하 우연의 의존에서 결함을 발견했다.[33]헤이스와 매카시 모두 자원을 얻기 위해 이전의 임무를 반복해야 한다는 이유로 비슷한 비판을 했다.[31]X-Play 리뷰어 Gus Mastrapa는 게임 플레이가 그라인드처럼 느껴질 수 있다고 지적했으며, 또한 미니게임들이 특정 아이템을 얻기 위해 최대 3곡의 노래를 요구한다고 비판했다.[7]
비주얼 스타일에 대해서는 복수의 평론가의 찬사를 받았다.미첼은 예술 디자인을 귀엽다고 부르며 종이 컷아웃에 비유하며 칭찬했다.[5]루이스는 이 예술 스타일을 "눈을 사로잡는"이라고 부르며 파타폰 부족이 개성이 넘치는 것에 주목했다.[6]헤이스는 비슷한 발언을 해 만화를 연주하는 것과 비교했고 파타폰 부족이 얼마나 표현력이 뛰어난지 등을 비교했다.[3]게임데일리 리뷰어 그랜트 홀자워는 이 예술을 고전적인 어린이 책인 "야생물이 있는 곳"에 비교했다.[4]마스트라파는 이 예술 스타일을 멋지다고 칭송했지만, 일부 사람들에게는 너무 귀여울 수도 있다고 언급했다.[7]에릭슨은 이 비주얼을 파타폰 부족과의 불가능할 정도로 스타일리시한 2-D 세계라고 표현했다.[34]
파타폰의 음악은 여러 리뷰에서 긍정적으로 받아들여졌고, 게임을 "캐치"라고 묘사했다.[5][4][7]복수의 평론가들은 또 공격 명령(폰폰파타폰)과 행진 명령(파타파타폰)이 머리에 꽂히거나 게임을 한 뒤 구호를 외치는 것에 주목했다.[3][6][29]Mitchell은 특히 Fever 모드에 도달했을 때 음악이 변하는 것을 칭찬했다.[5]칼버트는 이 음악이 사랑받거나 미울 것이라고 말하면서 엇갈린 반응을 보였다.[2]
이 게임은 2009년 1월까지 북미에서 22만 9천 장이 팔렸다.[35]Famitsu는 "Platinum" 등급으로 명예의 전당에 헌액했다.[32]게임스팟은 "Best Graphic, Artificant", "Best Original Game Mechanical", "Best Original IP", "Best Rhythm/Music Game", "Best PSP Game"에 "Best Original Music"과 "Most Innoval Game"으로 선정되었다.[36]IGN은 올해의 음악/리듬 게임,[37] 예술 디자인,[38] 오리지널 스코어,[39] 새로운 IP,[40] PSP 게임 부문에서 이 게임을 수상했다.[41]파타폰은 핸드헬드 부문으로 제5회 영국 아카데미 게임상 후보에 올랐다.[42]
속편과 유산
Patapon은 Patapon 2와 Patapon 3이라는 제목의 PSP의 두 속편에서 영감을 얻어 3부작 중 첫 번째 출품작이 되었다.파타폰 2는 2008년 11월 27일 일본에서 발매되었다.[43]새로운 파타폰 유닛, 총 4명의 플레이어로 멀티 플레이어에서 사용할 수 있는 맞춤형 히어로 캐릭터, 파타폰 업그레이드를 위한 진화 시스템을 선보였다.[44]파타폰 3는 2011년 4월 28일 일본에서 발매되었다.[45]2013년 중국 개발업체 베이징 Q&D는 iOS용 PATAPON - WOW!라는 제목으로 클론 게임을 만들었다.[46]Patapon과 Advanced Wars에서 영감을 받은 비디오 게임 "정글 럼블: 프리덤, 행복, 바나나는 인디 개발자 디스코 픽셀이 개발해 iOS와 안드로이드용으로 2014년 5월 1일 출시했다.[47][48]
참조
- 번역
- 인용구
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