어둠 속으로의 길

Pathways into Darkness
어둠 속으로의 길
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개발자붕어
게시자붕어
플랫폼Mac OS, OS X
해제1993년 8월 (1993년 8월)[1]
장르1인칭 슈터, 액션 어드벤처
모드싱글 플레이어

'어둠 으로의 길'은 1993년 번지애플 매킨토시 PC를 위해 개발·출판한 1인칭 슈터 액션 어드벤처 비디오 게임이다.선수들은 강력하고 신성한 존재가 세상을 깨우고 파괴하는 것을 막아야 하는 특전사 병사의 역할을 맡는다.플레이어는 퍼즐을 풀고 적을 물리쳐 신이 잠든 피라미드의 일부를 풀어낸다. 게임의 결말은 플레이어의 행동에 따라 바뀐다.

'경로'는 번지의 미노타우르스의 속편으로 시작되었다. 크레타미로, 개발자들이 독창적인 이야기를 창조하기 전에.제이슨 존스는 그의 친구 콜린 브렌트가 환경과 생물을 개발하는 동안 그 게임을 프로그래밍했다.이 게임은 지원되는 Macintosh 모델에 3차원 텍스처 맵 그래픽과 스테레오 사운드를 특징으로 한다.Pathways는 비평가들에게 호평을 받았고 많은 상을 받았다; 그것은 또한 번지의 첫 번째 주요 상업적 성공이었고, 제이슨 존스와 알렉스 세로피아로 구성된 두 명으로 구성된 팀이 시카고 사무실에 입주하여 직원 임금을 지불하기 시작할 수 있게 했다.

게임플레이

플레이어 캐릭터는 권총으로 적을 향해 발사한다.화면 오른쪽에는 플레이어 상태와 인벤토리가 있고, 아래쪽에는 메시지 콘솔이 있다.

'어둠 속으로의 길'은 1인칭 슈팅 게임이자 액션 어드벤쳐 게임이다.게임 인터페이스는 네 개의 창으로 구성되어 있다.1차 '월드뷰'는 플레이어 캐릭터의 1인칭 관점을 보여준다.플레이어는 컴퓨터 키보드를 이용하여 이동하거나 불을 피하거나 무기와 아이템을 사용한다."인벤토리" 창에는 플레이어가 획득한 항목이 표시되고, "메시지" 창에는 이벤트와 게임 내 시간이 연관되며, "플레이어" 창에는 건강과 에너지 정보가 표시된다.게임 시계는 게임 플레이 중에 대화할 때를 제외하고 끊임없이 작동한다; 자는 신이 정해진 시간 후에 깨어나면 게임에서 진다.[2]

플레이어는 피라미드의 홀과 카타콤을 탐험하면서 다양한 괴물들과 싸운다.그들은 무기를 보충하기 위해 남들이 남겨둔 무기와 탄약을 집어들 수도 있다.추가 레벨이 잠금 해제되면서 기관총과 수류탄 발사기 등 새로운 무기가 보급된다.[2]플레이어는 일정 정도의 피해를 흡수할 수 있지만 일단 건강이 0에 도달하면 마지막으로 구한 체크포인트에서 진행을 재개해야 한다.제자리에 휴식을 취하면 건강을 보충하지만 게임 시간을 단축하고 플레이어가 공격을 받을 수 있도록 한다.[2]플레이어가 사용할 수 있는 다른 아이템이 레벨에 흩어져 있다.물약은 다른 효과를 가지고 있다: 예를 들어, 플레이어 캐릭터의 독과 손상을 제거하는 희귀한 푸른 물약.다른 아이템들은 돈을 제공하거나 플레이어의 최대 건강을 증가시키는 포인트를 제공한다.[3]크리스탈은 적들을 얼리고, 태우거나, 또는 다른 방법으로 그들을 해치는 데 사용될 수 있다.[2]

옐로 크리스탈을 통해 플레이어는 '이전 살아 있는 지각 있는 존재' 또는 'PLSB'와 대화할 수 있다.[4]대화는 플레이어들에게 퍼즐 정보, 괴물을 물리치기 위한 전략, 이야기 배경 등을 제공한다.대화 옵션의 가지 트리에 의존하지 않고 대화 상자에 키워드를 입력한다.특정 키워드(일반적으로 문제의 사망자가 앞서 진술한 내용에서 발견)를 입력하면 사망자가 답변을 한다.매뉴얼은 모든 사망자가 '이름'과 '죽음'에 반응하는 것을 각각 자신의 이름을 대며 사망 경위를 기술하는 것으로 출발점을 제시한다.[5]

플롯

패스워드유카탄 반도에 파견된 미 육군 특수부대 소속으로 선수를 캐스팅한다.1994년 5월 5일, 자로라고 알려진 외계 인종 출신의 외교관이 미국 대통령에게 나타나 5월 13일 피라미드 아래에서 자고 있는 고대 신과 같은 존재가 지구를 깨우고 파괴할 것이라고 그에게 알렸다.이 대재앙을 막는 유일한 방법은 신이 각성하는 것을 막는 것이다.8명으로 구성된 특전사 팀은 핵무기를 운반하는데, 고대 피라미드에 진입해 신이 잠든 아래층으로 내려가고, 폭탄을 작동시켜 신을 기절시키고 수 톤의 바위 밑에 묻는다는 목표를 가지고 있다.

선수 캐릭터의 낙하산이 열리지 못하고 착지 도중 의식을 잃고 넘어진다.몇 시간 후, 플레이어는 거의 모든 장비가 작동하지 않는다는 것을 알게 된다.나머지 팀원들이 걸어서 몇 시간 후에 피라미드에 도달하면, 선수는 5일 후에 신이 깨어나기 전에 임무를 완수해야 한다.[6]피라미드에서 플레이어는 분대 동료들의 시신, 스페인어를 사용하는 보물찾기들의 유해, 1930년대 나치 원정대의 쓰러진 대원들을 비밀무기를 찾던 중 발견한다.추가 플롯 요소는 황색 결정으로 활성화된 이 죽은 자들에게 말을 함으로써 밝혀질 수 있다.

플레이어가 추출을 부를 무선 비콘이 있는지 여부와 핵 장치가 폭발하도록 설정된 시점에 따라 게임의 엔딩이 달라진다.폭탄을 설치하는 것을 잊거나, 꿈꾸는 신의 각성을 지나 언제라도 폭발하도록 설정하는 것은 지구의 파멸을 초래한다.플레이어가 최소 안전거리에 도달하기 전에 장치가 폭발하면 화농한 승리로 귀결된다.장치가 터지기 최소 20분 전에 대피용 비콘이 있는 피라미드를 떠나거나, 플레이어가 도보로 탈출할 수 있는 충분한 시간으로 경기가 끝나면 비콘이 없는 것이 가장 유리한 결말을 맺는다.

개발

Pathes는 번지의 이전 게임인 미노타우르스에 이어 네 번째 게임이자 세 번째 광고 타이틀이었다[2]. 크레타의 미로는 약 2,500부가 팔렸다.1992년 여름, 존스는 시카고 대학의 기숙사에서 생활하던 중 3차원(3D) 그래픽으로 슈팅 게임울펜슈타인 3D를 보았다.영감을 받은 Jones는 사다리꼴과 직사각형으로 벽을 시뮬레이션하는 Mac용 거친 3D 그래픽 엔진을 만들었다.[7]원래 번지는 '경로'를 미노타우르스의 간단한 3D 버전으로 의도했지만, 그들은 재빨리 이전 게임의 하향식 관점이 새로운 3D 프레젠테이션과 일치하지 않는다는 것을 알게 되었다.개발자들이 미노타우르스 마케팅의 이슈인 당시 레이어 네트워크와 모뎀에 의존하지 않는 게임을 만들고 싶어한다는 점도 고려 대상이었다.[8]1992년의 나머지 부분은 그래픽 엔진을 고치는 데 쓰였다.[7]

게임의 줄거리와 레벨에 대한 작업은 1993년 1월에 시작되었다.[7]존스는 진부한 줄거리에서 시작하여 "아주 흥미롭고 독특하지만 이야기를 이해하기 매우 어렵다"는 쪽으로 이동했다고 회상했다.줄거리 아이디어 중 하나는 그 플레이어를 그들의 삶을 연장하는 산천을 발견한 로마 군인들의 한 집단으로 캐스팅했다.7년마다 한 명의 병사를 뽑아 동굴로 내려가 더 많은 물을 가져오곤 했다.만약 지도자가 사망한다면, 그들의 생존을 보장하기 위해 그 여정을 맡을 새로운 지도자가 선택될 것이다.존스는 "당신의 탐구가 반드시 도덕적이지도 않고, 좋은 일을 하거나 세상을 구하지도 않았기 때문에 매우 흥미로운 줄거리였다"고 설명했다.그저 이 괴상한 불멸의 숭배 집단의 다음 지도자가 되기 위해 다소간 당신의 의지와는 상관없이 당신이 선택되었을 뿐이었습니다."개발자들이 플레이어가 이야기에 깊이 관여하도록 강요하는 것을 원하지 않았기 때문에, 마지막 줄거리는 단순하고 복잡한 이야기 사이의 중간 지점을 차지했다.[8]

번지 창시자 알렉스 세로피아(Alex Seropia)가 번지의 사업 측면을 처리하고 게임의 박스 아트 및 홍보물을 제작하는 동안, 존스는 게임을 프로그래밍하고 스토리 라인을 작성하며 게임 매뉴얼에 기여했다.[7][9]존스가 단독으로 코딩한 미노타우르스를 가지고 있었던 반면, 패스스루스의 작은 스탭은 큰 팀을 위한 돈이 부족했기 때문이었다.[8]구현 속도를 높이기 위해 존스는 게임의 레벨 에디터를 구축하여 레벨에 객체, 몬스터, 벽을 추가할 수 있도록 했다.[7]이 게임의 레벨과 미로는 4,000만 평방피트에 이른다.[10]존스의 친구 콜린 브렌트는 예술과 생물 디자인을 많이 했다.이것은 존스의 작업량을 줄였고 프로그래머의 생각으로는 예술성을 향상시켰다.[8]각 괴물은 정지상태, 이동상태, 공격상태, 사망상태 등 각기 다른 상태에서 손으로 그려졌다.그 그림들은 컴퓨터로 스캔되어 게임에 추가되었다. 문제가 있으면 다시 그렸다.최종 도면이 완성되면 어도비 포토샵을 이용해 24비트 컬러로 영상을 채색했다.[7]게임의 진보된 그래픽에도 불구하고, Pathes는 어떤 매킨토시 모델에서도 작동하도록 설계되었다; 그것은 출시일에 애플의 파워맥에서 기본적으로 실행되는 30개의 애플리케이션 중 하나였다.[11]

1993년 7월까지 게임은 예정보다 늦었다; 피라미드의 지상 부분만 완성되었다.존스는 그 게임이 팔릴 맥월드 엑스포까지 가는 한 달 동안 18시간 동안 일을 했다.그는 엑스포 직전 비교적 벌레가 없는 상태에서 경기를 마쳤으며, 번지는 맥월드에서 판매 가능한 500개의 게임 축소판을 가지고 있었다.[7]게임의 어려움 때문에 번지는 공식 힌트 책을 출판했다.[12]

리셉션

은 결정적인 성공이었다.맥게임즈 내부 리뷰어 존 블럼은 1993년에 "경로는 내가 해 본 최고의 매킨토시 게임 중 하나"라고 썼다.[13]컴퓨터 게이밍 월드는 "경로"를 "순수하고 단순한 던전 크롤"이라고 묘사했다.이 잡지는 총을 얻기 전 게임을 '테디스트(tedious)'라고 표현하며 레벨당 적은 세이브 포인트를 비판하면서도 '단순하고 우아하며 사용하기 쉬운' 사용자 인터페이스와 '뛰어난' 그래픽과 사운드를 높이 평가했다.컴퓨터 게이밍 월드는 "실제 게임 플레이에 약점이 있는 것"이지만, "경로"는 "강력한 추천을 받을 만한 직업"[14]이라고 결론지었다.맥월드 스티븐 레비는 게임 플레이와 그래픽이 매우 부드럽다고 평했다.그는 이 생물들을 단순한 선 그림 대신 "팀 버튼, 앤 라이스, 그리고 히에로니무스 보쉬의 두뇌에서 나온 것"이라고 비유하면서 구체적인 찬사를 위해 이 생물들을 선정했다.[15]경기에 대한 불만과 비판은 난이도를 포함했다; 블럼은 일부 세그먼트가 너무 어려웠으며 플레이어가 돌이킬 수 없는 실수를 저질렀다는 것을 깨닫기 전에 몇 시간 동안 경기를 하는 것이 가능했다.[13][12]존스는 그 게임이 그가 의도한 것보다 더 어려웠음을 인정했다.[8]이 타이틀은 Inside Mac Games의 "올해의 어드벤쳐 게임"과 Macworld "Best Role-Playing Game" 등 여러 개의 상을 받았고 MacUser 100에 이름을 올렸다.[16][17]

파이버스는 2만 부 이상이 [12]팔리며 예상을 깨고 번지의 첫 상업적 성공을 거뒀다.[18]이 앨범은 1994년 상반기에 미스 앤 심 시티 2000에 이어 세 번째로 베스트셀러인 매킨토시 타이틀로,[19] 올해 7자리 판매될 것으로 예상된다.[9]이 게임은 번지가 세로피아의 아파트에서 시카고 사우스사이드의 전용 사무실로 옮길 수 있을 만큼 충분한 돈을 벌게 했다.[16]그들의 새로운 위치에서 번지 팀은 다른 1인칭 슈터인 마라톤을 확장하고 작업을 시작했다.존스는 인사이드맥게임즈와의 인터뷰에서 "경로의 속편이 나올 것이라고는 생각하지 않았다"고 말했다.'경로'가 출하된 이후 렌더링 기술로 많은 멋진 일이 발생했으며, 이는 '경로' 세계에는 잘 맞지 않는 제품들을 제안하고 있다.[8]

이후 1997년 마라톤 시리즈와 함께 세팅된 상자에 길이 묶이게 된다.[20]이 게임의 맥 OS X 포트는 2013년 맨업타임 스튜디오에서 제작되었는데, 멤버들은 Pathes를 통해 이 회사와 친해진 초기 번지 팬이었다.[21]

참조

  1. ^ "Pathways Into Darkness". Bungie. Archived from the original on April 16, 2000. Retrieved February 3, 2012.
  2. ^ a b c d e Deniz, Tuncer (June 1993). "Sneak Peek: Pathways Into Darkness". Inside Mac Games., pid에 보관.bungie.org.
  3. ^ Bungie (1993). "Player Window". Pathways Into Darkness Manual. p. 19.
  4. ^ Bungie (1993). "World View Window". Pathways Into Darkness Manual. p. 16.
  5. ^ Bungie (1993). "Conversations". Pathways Into Darkness Manual. p. 24.
  6. ^ Bungie (1993). "Story Introduction". Pathways Into Darkness Manual. pp. 1–3.
  7. ^ a b c d e f g Deniz, Tuncer (December 1993). "The Making Of: Pathways Into Darkness". Inside Mac Games.
  8. ^ a b c d e f Rouse III, Richard (October 1993). "IMG Interview: Bungie's Jason Jones". Inside Mac Games.
  9. ^ a b Marti, Carmen (February 17, 1994). "Game boys: Blazing 'Pathways' into computer-game industry". University of Chicago Chronicle. 13 (12). Retrieved March 17, 2010.
  10. ^ Harris, John (December 11, 1993). "New games to put on the 'wish' list". The Advertiser.
  11. ^ "Power Mac – 30 Native Apps Shipping, 150 Total". Newsbytes.
  12. ^ a b c Mahin, Bill (March 23, 2000). "Monsters in a Box". Chicago Reader. Archived from the original on September 23, 2015. Retrieved March 19, 2016.
  13. ^ a b Blum, John A (September 1993). "Review: Pathways Into Darkness". Inside Mac Games.
  14. ^ Mulligan, Richard (November 1993). "Pyramid Power!". Computer Gaming World. pp. 122, 124. Retrieved March 28, 2016.
  15. ^ Levy, Steven (January 1994). "Macworld Hall of Fame; Best Role-Playing Game: Pathways Into Darkness". Macworld: 99.
  16. ^ a b "Bungie History: Primordial Soup – Pathways!". Bungie. Archived from the original on April 26, 2008. Retrieved March 16, 2010.
  17. ^ Levy, Stephen (January 1994). "The 1993 Macintosh Game Hall of Fame". Macworld: 99.
  18. ^ "Bungie". Icons. Episode 318. December 9, 2004. G4TV. Retrieved July 14, 2010.
  19. ^ Landis, David (September 22, 1994). "New movie service gets rolling". USA Today. p. 5D.
  20. ^ Crotty, Cameron (December 1998). "20 Unforgettable Games". Macworld. p. 75.
  21. ^ Dague, David (April 9, 2013). "Bungie : News : Community Focus: Man Up Time Studios". Bungie.net. Retrieved December 20, 2020.

외부 링크