편향(풍력)

Deflection (ballistics)

편향 사격은 움직이는 표적을 앞서 사격하는 기법으로, 표적을 선도하는 것으로도 알려져 있어 발사체가 예측 지점에서 목표물과 '간섭'해 충돌하게 된다. 이 기법은 발사체가 목표물에 도달하는 데 걸리는 시간 동안 목표물의 위치가 크게 바뀌었을 때에만 필요하며, 이는 빠른 이동 대상(: 상대 항공기에 대한 공중 개전 또는 파스에 대한 대공포)으로 인해 매우 거리에서 발생할 수 있다.항공기) 또는 비교적 느린 발사체(예: 석궁에서 쏜 볼트 또는 러닝 팀 동료에게 던진 농구)를 사용하는 동안.

제2차 세계대전의 항공기를 위해 개발된 자이로 포사격은 표적 납을 보상하는 망막을 표시했다. 현대 전투기는 컴퓨터가 납을 계산하여 헤드업 디스플레이(HUD)에 솔루션을 투사하는 자동 편향 조준경을 가지고 있다. 총 조준에 대한 시각적 지원은 표적이 덜 발달했던 시절에 비해 현대 항공기의 속도와 민첩성에 의해 상쇄된다.

포병에서는 바람과 사거리를 보상하기 위해 고정된 표적에 대해 편향도 사용한다. 지구의 자전 때문에 표면 지점은 속도와 굴곡진 움직임이 달라 장거리 표적의 코리올리 표류 현상이 뚜렷하게 나타난다.

컴퓨터 게임

1인칭 슈터 장르의 현대 컴퓨터 게임은 일반적으로 유도되지 않은 어깨 발사 미사일과 같은 비교적 저속 발사체 무기나 "플라스마 건"이나 "네일 건"과 같은 가상 발사체 무기가 다수 등장하는데, 이는 공격자가 움직이는 목표물을 앞서 목표를 이끌어야 하는 것이 필요하다. 화기의 탄도 궤적(속도 포함)을 정확하게 모형화하는 컴퓨터 게임도 실생활과 마찬가지로 화재의 선도(leading)가 필요하다. 이는 전투 항공기(또는 전투 우주선) 시뮬레이터에도 동일하게 적용된다. 이 시뮬레이터는 관련된 비행기의 속도가 발사체 무기로 유도해야 할 정도로 충분히 중요하다.

또한, 원격 서버에서 동작을 계산하는 오래된 멀티플레이어 비디오 게임에서, 심지어 고속이나 히트캔 무기에 대해서도, 리드선을 필요로 하는 대기 시간의 문제가 있다. 본질적으로, 저격수가 정확히 목표물을 그들의 시야에 가지고 있다고 하더라도, 저격수의 컴퓨터에서 무기 발사와 관련된 정보가 서버에 도달했을 때, 표적은 총을 피할 수 있을 만큼 충분히 움직였을 수 있다. 그러나 현대의 게임 엔진에서는 모든 플레이어를 슈터의 클라이언트 보간 시간과 ping(또는 전적으로 클라이언트 측에서 계산된 결과를 신뢰함)을 바탕으로 한 시점으로 다시 이동시키는 시차 보상 시스템을 사용하여 히트 여부를 평가한다. 이러한 시스템은 히트캔 무기를 이끌 필요성은 없으나, 희생자의 컴퓨터가 그가 총에 맞았다는 메시지를 받기 전에 지연을 야기하기 때문에 물체 뒤에 숨긴 직후에 플레이어들이 적의 총에 맞을 위험을 도입한다.

참고 항목