데드 스페이스 2
Dead Space 2| 데드 스페이스 2 | |
|---|---|
| 개발자 | 내장 게임 |
| 퍼블리셔 | 일렉트로닉 아트 |
| 디렉터 | 라이트 백웰 |
| 프로듀서 | 데이비드 월드먼 |
| 설계자 |
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| 프로그래머 |
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| 아티스트 | 이안 밀럼 |
| 라이터 | 제레미 번스타인 |
| 컴포저 | 제이슨 그레이브스 |
| 시리즈 | 데드 스페이스 |
| 플랫폼 | |
| 풀어주다 | |
| 장르 | 서바이벌 호러 |
| 모드 | 싱글 플레이어, 멀티 플레이어 |
데드 스페이스 2는 Visceral Games가 개발하고 Electronic Arts가 퍼블리싱한 2011년 서바이벌 호러 게임이다.그것은 1월에 플레이스테이션 3, 윈도우, Xbox 360용으로 출시되었습니다.타이탄에 본부를 둔 스프롤 우주 정거장을 배경으로 한 데드 스페이스 시리즈의 두 번째 주요 작품인 이 이야기는 시리즈 주인공 아이작 클라크가 괴상한 네크로몰프의 발생과 외계인 마커스에 의해 야기된 쇠약해지는 정신 질환에 맞서 싸우는 과정을 그리고 있다.게임 플레이는 Isaac이 네크로몰프와 싸우면서 일련의 레벨을 탐색하고 퍼즐을 풀고 리소스를 찾는 것을 특징으로 합니다.이 게임에는 경쟁적인 멀티플레이어가 포함되어 있으며, 스프롤의 보안군은 네크로몰프 팀과 싸우고 있습니다.
사전 제작은 오리지널 데드 스페이스의 발매 직후인 2008년에 시작되었다.줄거리는 시리즈의 지식을 쌓고 확장하면서, 고전적인 동요가 이야기와 아이작의 비전에 모티브로 사용되면서, 아이작의 악화되는 정신 상태에 초점을 맞췄다.게임 플레이는 플레이어의 피드백과 팀의 경험에 따라 조정되었으며, 더 빠른 속도를 내고 더 명확한 액션 요소를 가지고 있습니다.멀티플레이어는 팬들의 피드백과 일렉트로닉 아츠의 요청에 따라 별도의 모드로 포함되었습니다.
2010년에 발표된 Dead Space 2는 출판사로부터 광범위한 마케팅 캠페인을 볼 수 있었습니다.그것은 소설 Dead Space: Meriter, 애니메이션 Dead Space: Afterfam, 스핀오프 게임 Dead Space Ignition, 그리고 모바일 프리퀄을 포함한 몇몇 다른 멀티미디어 프로젝트로 보완되었다.2011년 3월에 발매된 다운로드 가능한 콘텐츠 확장판에서는 스핀오프 Dead Space: Extraction의 캐릭터가 후속으로 출시되었습니다.
데드 스페이스 2는 비평가들의 찬사를 받았다.게임에 대한 리뷰는 게임 플레이, 스토리, 분위기, 그래픽, 오디오와 레벨 디자인을 높이 평가했으며, 많은 이들이 오리지널 데드 스페이스보다 우수하다고 평했다.이 게임은 개봉 첫 주 동안 2백만 부가 팔렸지만, 이후 개발자 인터뷰에 따르면 일렉트로닉 아츠는 상업적인 성능에 실망했다.2013년에 직접 속편인 데드 스페이스 3가 출시되었습니다.
게임 플레이
데드 스페이스 2는 15개의 [1]레벨로 나누어진 이야기 캠페인을 통해 3인칭 관점에서 조종하는 아이작 클라크의 역할을 플레이어들이 맡는 공상 과학 소설을 테마로 한 서바이벌 호러 비디오 게임이다.플레이어는 스프롤 우주정거장을 돌아다니며 이야기 기반의 미션을 수행하고, 환경 내의 퍼즐을 풀고,[2] 네크로몰프라고 불리는 몬스터와 싸웁니다.진행 상황은 스테이션과 [3][4]레벨의 체크 포인트 모두에서 수동으로 저장됩니다.게임이 완료되면, 뉴 게임 플러스는 플레이어들이 현재의 모든 아이템과 장비를 새로운 [2]캠페인으로 이월할 수 있게 해준다.게임 시작 시 잠금 해제된 난이도는 캐주얼, 노멀, 서바이벌리스트, 광신도의 4가지입니다.첫 번째 플레이스루 후 다섯 번째 난이도인 하드코어가 해제됩니다. 하드코어는 사망할 때마다 플레이어를 마지막 세이브에서 다시 시작하고 [2][5]캠페인 전체에서 세이브만 허용합니다.
오리지널 데드 스페이스와 마찬가지로 모든 게임 플레이 디스플레이는 홀로그래픽 프로젝션으로 [6]세상에 나타난다.아이작의 건강 및 에너지 측정기는 RIG 슈트 뒷면에 표시되며, 탄약 수는 무기 자체에 표시되며, 인벤토리 화면을 열면 게임이 중단되지 않습니다.일반적인 [5]게임 플레이 중에 오디오 및 텍스트 로그를 선택하여 검토할 수 있습니다.플레이어는 라인을 활성화하여 다음 [1]목표까지의 경로를 표시할 수 있습니다.탐험을 하는 동안, 아이작은 근거리 공격이나 쿵쾅거리는 동작을 사용하여 환경의 상자를 부술 수 있습니다.네크로모르프 사지를 임시 발사체 무기로 사용하는 것을 포함해 환경에서 물체를 움직이거나 당길 수 있는 키네시스(Kinesis)와 목표물의 움직임을 [2][3]제한적으로 느리게 하는 스태시스(Stasis)가 있다.일부 지역에서는 제로G가 적용되며, Isaac은 RIG 슈트를 사용하여 지역을 탐색하고 제트 팩을 통해 모든 방향으로 기동할 수 있으며 [5][7]환경을 빠르게 통과할 수 있는 부스트 기능을 갖추고 있습니다.일부 섹션에서는 Isaac이 [8]산소 탱크를 사용하여 보충해야 하는 제한된 공기 공급을 가지고 있지만 진공 영역을 탐색할 수 있습니다.일부 기기를 사용하거나 문을 열기 전에 제한 시간 내에 해킹 미니게임을 완료해야 합니다.표시 영역을 나타내는 막대와 함께 원형 그래픽으로 표시된 플레이어는 막대를 기동하고 강조 표시된 영역이 녹색일 때 버튼을 눌러야 하며, 빨간색일 때 버튼을 눌러 [9][10]아이작에게 감전을 유발합니다.
탐험하는 동안, 아이작은 환경에서 나오는 다양한 종류의 네크로몰프와 싸워야 한다; 가장 낮은 난이도를 제외하고, 네크로몰프는 큰 피해에도 불구하고 활동적이고 공격할 수 있다.할당된 무기를 사용하여, 아이작은 네크로몰프의 사지를 잘라내 그들을 죽여야 하고, 여러 개의 무기를 수평과 수직의사격 모드로 전환할 수 있어야 한다.그는 또한 그들을 짓밟아 피해를 [3][11]입힐 수 있다.파편을 피하기 위해 RIG 수트의 제트기를 사용하는 것, 실패 [3][9]시 게임 오버로 이어지는 퀵 타임 이벤트 등 영화적인 섹션도 있습니다.무기는 공작소에 설치된 노드를 이용해 업그레이드 할 수 있으며, 그 위력이나 [11]탄약을 늘릴 수 있다.탐사하는 동안 건강팩과 업그레이드 노드, 아이작의 무기용 탄약과 같은 물품은 쇼핑 터미널에서 구입하거나 환경에서 수거할 수 있다.후자의 경우 적의 시체에서 발견되거나 상자에서 회수될 수도 있습니다.무기 설계도도도 찾을 수 있으며, 발견 후 다음 방문 시 상점에 업로드되어 아이작이 새로운 무기와 [12]갑옷을 획득할 수 있습니다.Isaac의 재고는 한정되어 있으며,[5] 여분의 물품은 저장 단말기의 금고에 보관될 수 있습니다.
싱글 플레이어 캠페인과 함께 별도의 경쟁 멀티 플레이어 모드가 [7]포함되어 있습니다.아웃브레이크 모드로 알려진 4명의 플레이어로 구성된 팀은 스프롤을 방어하는 팀 또는 인간 팀을 죽이고 약간 다른 컨트롤을 특징으로 하는 네크로몰프 유형의 팀 중 하나를 장악합니다.다양한 모드에서 인간 팀은 포인트를 방어하거나 네크로몰프 팀을 죽이거나 할당된 기술 [13][14]작업을 완료하는 등 다양한 목표가 부여됩니다.인간 팀에게는 각 지도에서 완성해야 할 일련의 다섯 가지 목표가 주어집니다.각 라운드는 플레이어를 인간과 네크로모르프 팀 간에 교환합니다.네크로몰프 플레이어는 네크로몰프를 러커, 푸커, 스피터 또는 [15]팩의 멤버로 선택할 수 있습니다.지도는 메인 캠페인에 언급된 스프롤 위치를 사용하면서도 [14]멀티플레이어에게만 고유합니다.매치를 완료하면 경험치를 획득할 수 있으며,[14][15] 레벨 상한 60까지 각 측에 맞춘 보상의 잠금을 해제할 수 있습니다.
개요
설정 및 문자
데드 스페이스 2는 데드 스페이스 사건으로부터 3년 후인 2511년에 일어난다.그 행동은 다른 행성들을 채굴함으로써 자원 고갈로 인류가 멸종 위기에 처한 시기에 토성의 위성 타이탄의 잔해 속에 지어진 우주 정거장 스프롤에서 일어난다.이전 게임인 이지스 7세 행성에서 일어난 사건들 중, 지구 정부가 에너지를 채취하려는 참담한 시도로 외계인의 예술품에서 복사한 레드 마커라고 불리는 유물이 불법 채굴 작업 중에 발견되었다.광산 식민지는 마커를 신성한 것으로 숭배하고 컨버전스라고 불리는 물리적, 정신적 결합의 행사를 추구하는 단체인 유니톨로지 교회에 의해 자금을 지원받았다.마커의 영향으로 식민지에 심각한 정신 질환이 발생했고, 그 후 시체를 되살려 네크로모르프로 바꾸는 바이러스 같은 유기체가 출현하여 식민지와 채굴선 USG 이시무라호를 압도했다.데드 스페이스 2의 사건들에 의해 이지스 VII 사건은 은폐되었고 [16][17][18]스프롤에 대한 새로운 마커 실험이 시작되었다.
주인공은 Concordance Extraction Corporation(CEC) 엔지니어인 Isaac Clarke로, 그는 팀과 함께 이시무라로 보내졌고 Marker와 Necromorphs를 파괴하면서 침입에서 가까스로 살아남았다.그 사건은 그에게 심각한 정신질환을 남겼고 그의 마음에 마커의 디자인을 각인시켰다.EarthGov에 의해 붙잡힌 그는 스프롤에 있는 정신병원에 갇혀 Marker 계획을 위해 [18][19]고문을 당한다.Isaac이 CEC 중장비 파일럿인 Ellie Langford, 스프롤의 관리 책임자 Hans Tidemann, Isaac의 동료 환자 Nolan Stross, 그리고 [19]Isaac을 처음 도와준 Daina le Guin 등이 Isaac과 상호작용합니다.초기 캐릭터는 프랭크 딜릴로,[20] 그는 아이작을 EarthGov 망명에서 구출하기 위해 보내졌다.아이작 역시 이시무라호에서 [19]사망한 여자친구 니콜 브레넌의 환영에 주기적으로 시달린다.다운로드 가능한 콘텐츠 시나리오 '절단'은 스핀오프 Dead Space: Extraction의 [21]두 주인공인 Gabe Weller와 Lexine Murdoch의 후속작이다.
줄거리.
마커가 초래한 치매와 폭력적인 환각으로 고통받는 아이작은 델릴에 의해 정신병원에서 풀려나는데, 델릴은 즉시 살해되고 네크로모르프로 변한다.아이작은 네크로몰프와 그 생존자들에 의해 난립한 스프롤이 마커의 영향으로 죽거나 자살하는 것을 발견하고 탈출한다.귀인은 아이작의 머릿속에 있는 데이터를 사용하여 아이작의 기억 차단제를 사용하여 데이터가 그의 마음을 파괴하는 것을 막기 위해 아이작의 기억 차단제를 사용하여 표식을 재현했다고 밝혔습니다.그가 탈출하는 동안, 아이작은 스트로스와 마주치게 되는데, 스트로스의 정신 상태는 아이작보다 훨씬 더 나쁘지만 마커 데이터에 접근하여 새로운 마커를 파괴하는 방법도 알고 있다.구인은 아이작의 생포에 파견된 유니톨리스트로 밝혀지지만, 어스고브의 복병이 그녀를 죽이고 아이작은 아슬아슬하게 탈출한다.그는 곧 엘리와 동맹을 맺게 되는데, 엘리는 스프롤 강을 항해하는 동안 마지못해 스트로스를 지키며 네크로몰프와 티데만의 봉쇄 시도와 싸운다.아이작은 아이작에게 "전체"로 만들어 달라고 계속 요청하는 니콜의 환영에 정기적으로 시달린다.티데만이 마커를 따라잡고 있는 스프롤의 정부 부문에 도달하기 위해, 아이작은 더 많은 환각을 일으키며 이시무라의 잔해를 항해해야 한다.
스트로스의 정신 상태는 엘리를 공격하고 드라이버로 그녀의 오른쪽 눈을 도려낸 후 나중에 아이작을 공격하고 자기 방어를 위해 목숨을 잃을 정도로 악화된다.엘리는 아이작이 정부 부문에 들어가는 것을 도와준 다음, 그는 그녀를 셔틀에 태워 그녀를 속이고 떠나보낸다. 그녀에게 애착을 갖게 되고 니콜과 운명을 같이 하는 것을 원하지 않게 된다.니콜의 소극적인 모습에 이끌려, 그는 정부 부문에 들어가 네크로모르프를 안으로 들여보내 티데만의 보안을 흐트러뜨린다.Necromorphs는 Marker에 모여 Convergence를 시작하고 Isaac은 머신을 사용하여 Marker 데이터의 잠금을 해제합니다.그는 티데만을 죽이고, 니콜의 마지막 환각과 싸워야 한다. 그녀는 마커에 의해 창조자 아이작과 합병함으로써 융합을 완성하려는 소망을 충족시키기 위해 사용되었기 때문이다.마커에 의한 피해로 스프롤이 무너지기 시작하자 엘리는 날아와 아이작을 구출한다.Credit 후 음성 대화에서 EarthGov 담당자 2명이 추가 Marker 사이트에 대해 논의합니다.
'절단'에서 웰러는 네크로모르프 공격이 시작될 때 스프롤 광산을 순찰하며 렉신에게 돌아가면서 경고한다. 렉신은 아이를 임신했다.웰러는 렉신과 웰러의 이지스 7세 사건 생존과 자녀 사용 가능성을 연구하기 위한 오라클 프로그램의 대상이었다고 밝힌 상관 빅터 바틀릿에게 배신당한다.바틀렛은 티데만에게 모든 마커 관련 대상을 죽이라고 명령받았고, 이후 오라클레스라고 불리는 두 명의 고위 EarthGov 요원에게 공격을 당하게 된다.웰러는 그들을 뒤쫓아 오라클스가 네크로모르프에 의해 죽자 렉신이 셔틀로 탈출한다.바틀렛은 웰러가 탑승하기도 전에 웰러에 대한 마지막 공격을 개시한다; 바틀렛은 죽고 웰러는 치명상을 입는다. 웰러의 마지막 행동은 렉신이 탈출하는 것을 허용한다.에필로그에 따르면 게이브의 시신은 어스고브에 의해 연구용으로 끌려갔으며 실종된 렉신은 살해 명령을 받았다.
발전
Dead Space 2의 사전 제작은 Dead Space의 발매 직후인 2008년에 시작되었으며, 이는 비평가들의 [22]찬사를 받았다.이 시기에 Electronic Arts는 개발사인 EA Redwood Shores를 Visceral Games로 리브랜딩하여 장르 스튜디오로 재구성하였습니다.Dead Space 2와 해킹 앤 슬래시 게임 Dante의 [23]Inferno에서 병행하여 동작하였습니다.프로듀서 셰리프 파트우는 일렉트로닉 아츠와의 관계에 대해 비세랄 게임즈가 프로젝트의 [24]성공과 품질로 인해 많은 호의와 내부 지원을 쌓아왔기 때문에 많은 자치권을 부여받았다고 말했다.이그제큐티브 프로듀서 Steve Papoutsis는 팀이 압박을 받고 있다고 지적했지만, 이것은 팬들의 기대에 부응하거나 그 이상을 달성하고 고품질의 [25]제품을 생산해야 한다는 자기 부담이라고 설명했다.이 게임은 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, Xbox 360용으로 개발되었으며, 나중에 시리즈의 메인 [26][27]플랫폼이 되었다.Wii 포트는 제작 중이었지만 일렉트로닉 아츠가 다른 [28]프로젝트에 집중할 수 있도록 2011년에 취소되었다.게임의 예산에 대한 다른 보고가 있다; 수준 디자이너 Zach Wilson은 6천만 달러의 예산을 보고했고 Electronic Arts는 예산 [29]할당에 대해 "무자비한"이라고 말한 반면, Wright Bagwell 감독은 게임이 [30]수치를 명시하지 않고 "매우 적은 예산"을 가지고 있다고 말했다.그 예산은 나중에 원래 [31]게임보다 더 많은 것으로 묘사되었다.제작에는 대략 2년 [32]반이 걸렸다.
개발팀은 단테의 '지옥' 제작이 완료되면 [33]데드 스페이스 2에 내부적으로 초점을 맞춰 150명이 최대조에 [24]달한 것으로 추정됐다.많은 핵심 스태프들이 남아있지만, 시리즈 제작자인 글렌 스코필드와 마이클 콘드리는 슬레지해머 게임즈를 [34][35]설립하기 위해 몇몇 다른 스태프들과 함께 떠났다.라이트 백웰은 첫 번째 게임의 감독인 Bret Robbins가 회사를 떠난 후 감독직을 이어받아 Dead Space 2를 작업하고 Dead Space:[36] Extraction의 감독직을 맡았다.Fattouh, Scott Probst, Kate Latchford, 그리고 Rich Briggs는 게임의 [24][20][37][38]프로듀서로 활동했습니다.데이비드 월드먼은 수석 [39]프로듀서 역할을 했다.Papoutsis는 이그제큐티브 [34]프로듀서로 남았습니다.존 칼훈은 수석 [34]디자이너였고 마티아스 워치는 수석 [39][40]디자이너로 활동했습니다.캐릭터 애니메이터는 Veronique Garcia로, 파이널 판타지: The Spirits Within, 일렉트로닉 아츠의 베테랑 토니 지알디니는 애니메이션 [20]감독이었다.
팀의 목표는 더 많은 청중에게 어필할 수 있는 더 세련된 버전의 Dead Space를 만드는 것이었습니다. 여기에는 액션 요소를 통합하고 아이작이 움직이기 쉽도록 컨트롤을 다듬는 것이 포함됩니다.액션적인 어조로의 이행은, 새로운 스탭의 영향력과 시리즈의 매력을 [31]넓히고 싶은 바람의 조합으로 설명되고 있다.그들은 또한 아이작의 첫 번째 [41]게임 이벤트 이후의 캐릭터로서의 진화에 걸맞게 힘을 실어주는 더 많은 순간들을 만들고 싶어했다.액션 요소가 있고 적들이 그것을 수용하기 위해 재설계되는 동안, 팀은 또한 첫 번째 [34]게임부터 공포 요소와 분위기를 유지하기 위해 노력했다.영화 액션에 초점을 맞춘 세트 피스의 통합은 Uncharted 2: Among [31]Shabs를 포함한 당대의 다른 인기 게임들의 영향을 받았다.이시무라 주변은 [42]스프롤의 규모를 시험하기 위해 건설된 최초의 지역 중 하나였다.컷신을 만들 때, 대부분의 챕터는 하드컷 없이 [43]게임 플레이에 통합되었습니다.스토리 시퀀스의 모션 캡쳐는 [38]래치포드가 감독했다.이 장면은 처음에 리허설한 후, 200대 이상의 카메라로 촬영된 모션 캡처 슈트를 입은 배우들과 함께 촬영되어 컷신 [43]동안 인물들의 합성된 모습을 만들었습니다.
첫 번째 게임을 개발하면서 얻은 경험을 살려,[34] 팀은 선수들에게 좋은 평가를 받은 요소에 초점을 맞췄다.눈에 띄는 두 가지 새로운 요소는 파괴 가능한 환경이었는데, 이는 더 많은 게임 플레이 기회를 제공하고 사실성을 높이기 위해 이루어졌으며,[34] 적을 향해 날카로운 물체를 발사할 수 있는 능력을 포함시켰다.또한 [41]전투 구간에서 탄약이 떨어지면 선수들에게 더 많은 선택권을 주었다.팀은 선수들에게 각 레벨이 독특하게 느껴지기를 원했고, 파푸티스는 선수들을 긴장시키는 예로 유니톨리스트 교회의 수준을 들었다.[44]이시무라를 기반으로 한 레벨은 긴장감과 게임의 테마를 강화하기 위해 적과의 조우 횟수가 거의 없었고, 아트 디렉터 이안 밀럼은 적과의 [35]조우 횟수를 늘려달라는 요청을 성공적으로 밀어냈다.퍼즐 및 레벨 디자인 중 일부는 [45]난이도에 대한 부정적인 테스터 피드백이 있은 후 최종 릴리즈를 위해 완화되었습니다.초기에 제안된 개념은 참가자들이 [44]퍼즐을 맞추는데 어려움을 겪을 때 아이작의 목소리를 내는 것이었습니다.유전적인 UI 디자인은 원작 게임으로부터 계승되었으며, 오프닝 섹션의 일부 요소는 아이작의 정신 [6]상태를 묘사하는 것과 관련이 있습니다.
멀티플레이어는 Dead Space [46]2를 계획하면서 개발팀에 의해 고려된 시리즈 팬들에 의해 더 많은 요청을 받은 것 중 하나였다.아티스트 Ben Wanat에 따르면, 멀티플레이어의 통합은 시리즈 시장의 매력을 넓히기 위해 첫 번째 게임부터 멀티플레이어 컴포넌트를 추진해 온 Electronic Arts를 달래기 위해서도 행해졌다고 한다.타협으로, 팀은 그것을 완전히 다른 게임 [47]모드로 포함시켰다.Probst는 게임의 [37]멀티플레이어 부문의 슈퍼바이저로 활동했습니다.이 팀은 네크로모르프스와 [46]인간 팀을 겨루는 시나리오를 선택하면서 멀티 플레이어를 돋보이게 하는 것으로 시작했다.어떤 모델을 사용할지 결정할 때, 팀은 Call of Duty, BioShock, Uncharted 시리즈를 포함하여 싱글 플레이어 중심의 캠페인을 중심으로 멀티 플레이를 통합한 다른 시리즈를 검토했습니다.멀티플레이어 디자인에 영감을 준 또 다른 게임은 Left 4 Dead였다.그들은 그들의 디자인, 플레이 가능성, 그리고 선수들이 즐길 수 있는 잠재력을 바탕으로 플레이 가능한 네크로몰프 타입을 선택했다.싱글 플레이어 캠페인의 스토리 요소는 멀티 플레이어에 통합되었지만,[37] 멀티 플레이어를 먼저 시도한 플레이어의 스토리 캠페인을 망치는 것은 아닙니다.
시나리오
척 비버는 나머지 시리즈와 마찬가지로 스토리 [48]제작자로 활동했습니다.Bever와 Wanat은 함께 문서화를 통해 지식을 조정하여 [49]연속성을 보장했습니다.이 게임의 대본은 텔레비전 작가 제레미 번스타인에 의해 쓰여졌으며, 그는 게임 개발자 [50]회의에서 이 게임의 제작자 중 한 명과 우연히 대화를 통해 참여하게 되었다.이 시리즈의 확장된 미디어와 원작 게임의 작가인 앤서니 존스턴은 번스타인이 그의 작품을 칭찬했고 나중에 그들은 친구가 [51]되었음에도 불구하고 농담으로 번스타인을 "기본적으로 그에게서 일을 강요했다"고 묘사했다.Bernstein이 원고를 작성했을 때, 스토리 작성은 Bernstein과 복수의 시니어 [50]디자이너의 공동 작업이었다.시리즈의 스토리텔링을 진화시키고자 하는 바람의 일환으로, 아이작의 첫 번째 게임은 조용한 주인공에서 목소리를 [24]가진 주인공으로 바뀌었다.이 결정은 또한 아이작이 공감할 수 있는 캐릭터가 되고, 게임의 대규모 출연자들과 적절하게 교류할 수 있고, 그가 일반적으로 명령을 [36][52]따르던 원작에 비해 더 많은 독립성과 에이전시를 보여주기를 원했기 때문에 추진되었다.아이작에게 목소리를 주는 것은 [52]개발자들에 의해 내려진 첫 번째 결정 중 하나였다.글을 쓸 때 우려했던 것 중 하나는 아이작의 대화가 질질 끌리거나 [24]어긋나지 않도록 균형을 맞추는 것이었습니다.파푸티스는 아이작의 시리즈 전반에 걸친 묘사에 대해 언급하면서 아이작이 타이드만과의 [53]갈등으로 인해 사건의 희생자가 되는 것에서 동기를 갖는 것으로 방향을 틀었다고 말했다.12장은 이전에 있었던 더 어두운 사건 이후에 아이작과 [42]엘리 사이의 농담으로 더 밝은 톤을 갖도록 의도되었다.
파푸티스는 데드 스페이스 [49]2에서 아이작의 행동과 심리 상태에 반영되면서 데드 스페이스 사건 이후 아이작의 캐릭터가 "부러졌다"고 묘사했다.아이작의 정신질환은 고전 동요를 모티브로 게임 내에서 그려졌으며, 아이작의 눈에 바늘 프로브를 꽂는 장면에서 아이작의 심장은 "내 마음을 가로질러 죽기를 바라라, 내 [30]눈에 바늘을 꽂아라"라는 말에서 직접적인 영향을 받았다.아이작의 정신 상태에 대한 탐구의 일환으로, 니콜은 아이작의 특정한 트라우마를 반영하고 사람들이 사랑하는 [52]사람을 잃은 실제 상황을 언급하기 위해 그것을 선택하면서 환상적 성격으로 포함되었습니다.아이작의 제정신과 인식에 대한 의문은 이시무라 [35]단계에서 그가 경험하는 환각을 통해 강화되었다.아이작과 소통하기 위해 더 많은 조연 출연자들은 [34]그에게 목소리를 주겠다는 결정과 함께 이른 결정이었다.이 이야기에는 상당수의 여성 캐릭터들이 포함되어 있으며, 이는 세계 [24]디자인에서 자연스럽게 떠오르는 결정이라고 묘사된다.Ellie는 직원으로부터 [43]아이작에게 "여성의 관심사"라고 묘사되었습니다.초기 제작 기간 동안 엘리는 [54]로즈로 알려져 있었다.스트로스는 아이작의 미래 정신 상태에 대한 가능한 비전 역할을 하며, 아이작의 [52]강박관념을 통해 눈 테마에 추가적으로 영향을 미치면서, 아이작에게 배경 이야기를 전달하는 것을 돕기 위해 만들어졌습니다.대본 초안 섹션에서는 Tiedmann을 둘러싼 광범위한 서브플롯이 계획되었으며, 그는 마지못해 Marker 프로젝트를 수용하여 스프롤을 폐쇄에서 구했습니다.아이작을 멀리하려는 그의 목표는 스프롤 생존자들에 대한 정부 부문의 격리를 깨뜨리지 않으려는 그의 바람에서 비롯되었다. 나중에 마커가 주도한 환각으로 밝혀졌고 그의 호는 비극적인 결말을 낳았다.이것이 너무 동정적인 것으로 보여 게임을 중심 악당 없이 남겨두었기 때문에, 그는 "더 전통적인 악당"이자 Marker 프로젝트의 [50]주요 개발자로 다시 쓰여졌다.
시리즈를 계속함으로써 팀은 데드 [55]스페이스의 주요 이야기를 지원하기 위해 대략적으로만 생각되었던 배경 이야기 요소를 확장할 수 있었다.데드 스페이스 2의 목표 중 하나는 팀이 초안한 배경화 요소를 응집력 있는 [56]이야기로 바꾸는 것이었다.많은 캐릭터를 소개하는 것을 포함한 스토리텔링에 더 집중한다는 것은 팀이 이야기의 속도를 [31]더 잘 지켜봐야 한다는 것을 의미했다.원작과 마찬가지로, 좀 더 전통적인 컷씬이 아이작과 다른 캐릭터들 사이의 오디오 통화와 탐사 [24]중에 발견된 오디오와 텍스트 로그로 보완되었다.아이작 앞에서 네크로모르프로 변하는 델리의 모습을 담은 오프닝은 게임의 분위기를 잡기 위해 만들어졌다.이 장면에서는 데닐의 모델이 가능한 해부학적으로 정확하도록 제작되었으며 죽음과 변형은 복잡한 과정이었다.데닐의 얼굴은 [20]브릭스를 모델로 했다.비버는 조직화된 종교와 컬트가 어떻게 해를 끼칠 수 있는지에 대한 일반적인 해설과 게임의 세계에서의 그것의 역할에 대한 플레이어들의 세부사항을 추가하면서, 유니톨로지는 이야기의 핵심으로 남아있었다.초점을 맞춘 또 다른 요소는 EarthGov와 Unitology 사이의 비밀스러운 갈등이었는데, 이것은 시리즈의 초기 부분에서만 암시되었고 [55]스프롤의 스토리 디자인에 주요 초점이 되었다.연구팀은 또한 사이언톨로지에 대한 노골적인 비판이며, 데드 스페이스 2에서 보여지는 유사한 용어와 구조는 우연의 [55][57]일치라고 계속해서 부인했다.
아트 디자인
Milham은 아트 디렉터로, Wanat은 프로덕션 디자이너로, Alex Muscat은 수석 환경 [58]아티스트로 합류했습니다.첫 번째 경기부터 남은 시니어 리드의 하나로서 밀럼의 과제는 예술적 [35]연속성을 보장하는 것이었다.기획 단계에서 Milham은 스토리와 분위기에 따라 다른 색상의 주제를 가진 장을 계획했습니다. 예를 들어 병원 [24]설정으로 인해 차가운 파란색과 흰색 조명을 사용한 오프닝 레벨입니다.가능하면 영상과 장면에 대한 영감을 영화나 다른 게임을 사용하는 [59]것보다 실제 생활에서 끌어냈다.Milham은 기존의 공상과학 이미지에서 벗어나고 싶었고, 개발의 첫 해는 스프롤을 위한 컨셉 아트워크를 만드는 데 전념했습니다.조명에 대해 논의할 때, 밀햄은 제임스 카메론이 터미네이터 2: 심판의 날이나 Alien의 [43]"녹색과 검은색의 슬림함"에 사용한 파란색 필터를 피하고 싶다고 말했다.
이시무라의 획일적인 인테리어와 달리, 스프롤은 다양한 공리주의 및 레저 공간과 함께 여러 명의 거주자와 관련 기업이 모여 유기적으로 성장하는 도시를 컨셉으로 설계되었습니다.이것은 첫 번째 [60]게임의 피드백 때문에 부분적으로 이루어졌다.스프롤 디자인은 1970년대와 80년대의 인테리어 디자인에서 영감을 얻었으며, 공포의 일부는 네크로몰프족이 [61]파괴되고 거주하는 것을 보는 것이었다.유니톨로지 대성당은 이시무라 인테리어를 위한 고딕 양식의 건축물을 만든 팀의 경험에서 비롯되었으며, 또한 [62]DNA 가닥을 모델로 한 마커 기호를 포함한 종교의 신념과 상징성을 시각적으로 전달하기 위해 그것을 사용했다.스프롤의 나머지 부분과는 대조적으로 EarthGov 지역과 Marker 실험 구역은 2001: 스페이스 오디세이, Chris [63]Cunningham과 같은 다른 인기 있는 공상 과학 소설을 모방하여 날렵하고 차가운 외관을 갖도록 설계되었다.이시무라내에 설정된 레벨은, 복귀하는 플레이어의 편입이 되는 것과 동시에, 아트 팀의 대부분이 게임이나 [35]기술에 익숙하지 않은 신입 사원이었기 때문에, 낡은 자산이나 저예산으로 구축할 수 있는 레벨도 결정되었다.
캐릭터 디자인은 [39][43]가르시아가 주도했어요아이작의 기본 RIG 수트는 아이작의 비군사적 배경을 빼앗기지 않고 강인하게 보이도록 디자인되었으며, 모티브와 구성요소로 갈비뼈를 강화했습니다.어드밴스드 RIG 수트는 네크로모르프에 [64]대항하는 아이작의 성장한 전투력을 일깨우기 위해 정반대의 디자인 경로를 따랐다.몇 가지 슈트 디자인이 일반적인 미관을 강화했지만, 역사적인 다이빙 [65]슈트를 바탕으로 한 슈트 등 빈티지한 느낌을 살린 디자인도 있었다.RIG 헬멧은 사실적으로 접을 수 있도록 약간 재설계되었으며, 정해진 형태를 유지하면서 컷신과 대화를 위해 그의 얼굴을 드러낼 수 있습니다.그의 무기는 모두 현대 [64]도구의 디자인을 모방하면서 독특하면서도 단순한 모양을 갖도록 설계되었다.
어린이를 대상으로 한 네크로몰프를 포함한 새로운 네크로몰프 디자인은 새로운 스프롤 환경의 [49]영향을 받았습니다.몇몇 네크로몰프 디자인은 또한 기계적인 목적을 수행하였고, 개발자들은 게임의 속도를 바꾸기 위해 비공개 전투 시나리오에 덜 의존할 수 있었다.첫 번째 게임과 마찬가지로, 그들의 디자인은 불안하고 부자연스러우며,[66] 너무 평범하지 않고 무섭게 하려고 의도되었다.변형에 의해 만들어진 트라우마는 레이저 총의 [32][60]상처보다 골절과 뒤틀림이 더 현실적이고 혼란스러운 것과 함께 사람들이 신체 부위에 일어나는 어떤 일들에 대해 느끼는 일반적인 공포로 작용하기 위해 선택되었다.돌아온 네크로몰프 디자인과 함께, 새로운 더 큰 버전이 디자인되었고, 도전은 이 더 큰 네크로몰프를 보통 사람 크기의 [67]몬스터들의 결합으로 사실적으로 묘사하는 것이었다.Negrmorphs의 불안한 행동과 그와 관련된 폭력은 그 팀이 주목한 것이었기 때문에 [60]불필요하게 되지 않고 생생하고 혼란스러울 것이다.
오디오
사운드 디자인
Dead Space 2의 수석 오디오 감독은 Andrew [35]Boyd였다.오리지널 게임은 사운드 디자인으로 찬사를 받아왔으며, 팀은 데드 스페이스 [69]2를 개선하고자 한다.보이드는 아이작이 주택가를 돌아다니며 밀폐된 아파트 안에서 나오는 소음을 듣는 부분을 인용하면서 공포 분위기를 [70]조성하는 데 음향 디자인이 얼마나 중요한지를 인식했다.새로운 환경은 다른 환경과 그 [71]크기 간의 대비와 함께 새로운 설정에 영향을 주었습니다.니콜에 대한 아이작의 환영의 묘사 중 일부는 소리와 관련이 있었다; 니콜이 적대적일 때 소리는 날카롭고 불편했지만, 그녀의 친절한 환영은 위로의 소리를 사용했다.다른 환경 요소들과 구별하기 위해 니콜에게는 그녀와 [72]마주쳤을 때 연주될 전용 음향 효과가 주어졌습니다.네크로모르프 소리는 왜곡된 실제 소리를 기반으로 하며, 한 예로 그가 실제로 [43]아플 정도로 건조하게 토해낸 직원이 있다.원작과 마찬가지로, 우주 진공은 아이작의 심장 박동과 [71]투덜거리는 소리를 포함하여 아이작의 양복 안에서 나는 소리에 초점을 맞추면서, 소음 환경을 사용했다.이시무라 레벨은 보이드가 [35]지역의 긴장을 강화하기 위해 사용한 첫 번째 게임의 음향 효과와 음악을 재활용할 수 있었다.
미국 배우 거너 라이트는 아이작의 목소리 및 모션 캡처를 제공했고, 아이작의 에브리맨 묘사로 인해 그 역할이 흥미롭고 첫 번째 게임의 [68]스토리에 감명을 받았다고 묘사했다.테이블을 읽는 동안, 라이트는 비버로부터 그의 묘사에 대한 조언을 받았고, 절망적인 상황에 내몰린 존 맥클레인이라는 인물에 바탕을 두었다.초기 테스트 녹화 후, 더 많은 장면을 [38]촬영하기 전에 라이트의 모습을 시스템에 넣는 데 9개월이 걸렸다.엘리는 소니타 헨리에 의해 연기되었는데, 그는 원래 테라피스트라고 불리는 부역 오디션을 봤지만, 다시 캐스팅되었고 첫 대본이 읽히는 날 아침까지 알지 못했다.헨리는 엘리가 겪은 사건 이후 다른 사람들을 신뢰하기 꺼려하는 복잡한 사람이라고 묘사했다.데드 스페이스 2는 그녀의 비디오 게임에서의 첫 역할이자 모션 캡처를 사용한 첫 번째 역할이었지만 헨리는 눈에 보이는 소품이 부족하고 [54]라이트와 함께 촬영하는 장면을 상상해야 하는 필요성 때문에 처음에는 이상하게 여겼다.Stross는 Curt [73]Cornelius가 목소리를 냈다.니콜 역의 타냐 클라크, 티데만 역의 레스터 퓨리, 다이나 [39]역의 타히나 토지가 출연했습니다.음성 작업은 [43]가능하면 모션 캡처 세션 중에 녹음되었습니다.
음악
제이슨 그레이브스는 첫 번째 게임부터 작곡가로 복귀해 초기 [74]단계부터 관여했다.그는 20세기 전반의 클래식 음악에서 영감을 얻었으며,[60] 현에 초점을 맞춘 게임의 비교 포인트로 Krzystof Penderecki의 Threnody to the Dempids of Himoshima를 인용했다.Isaac의 leitmotif는 D-E-A-D 음순을 사용하며 'DEAD'라는 단어를 철자하여 음표 전체에 나타납니다.또 다른 반복적인 음악적 요소로는 아이작과 이야기 중심의 마커 아티팩트가 있으며 니콜의 테마는 데드 [74]스페이스에서 돌아온다.이 게임의 주요 주제인 "라크리모사"는 현악 [75]4중주단에 의해 연주되었다.게임 내 음악 신호는 "공포 마커"에 의해 결정되었으며, 이는 음악 흐름과 [70]음량을 변화시키는 플레이어에 의해 작동되는 소프트웨어 플래그입니다.
풀어주다
데드 스페이스 2의 소문은 2009년에 나왔는데, 버라이어티의 보고에 따르면 이 시리즈의 3부작과 [76]장편 영화로의 연속성을 모두 보여주고 있다.이 게임은 2009년 [77]12월 7일에 공식적으로 발표되었다.2010년에는 E3에서 영상이, Gamescom에서 [69]데모 버전이 공개되었다.보도에 따르면 마케팅 예산은 추가로 6천만 [29]달러였다.마케팅의 일환으로 Electronic Arts는 디자인 그룹인 Renegade Effects와 협력하여 시리즈의 아이콘이 된 Isaac의 RIG 수트의 실제 버전을 만들었습니다.이 수트는 2010년 샌디에이고 코믹 [78]콘에서 소개되었다.주목할만하고 논란이 많은 캠페인은 "Your Mom Hates Dead Space 2"라는 슬로건을 사용한 비디오 시리즈였다. 한 무리의 여성들은 보수적인 태도에 따라 선발되었고 게임의 [60][79][80]더 폭력적인 부분을 본 것으로 기록되었다.데드 스페이스를 테마로 한 갑옷 세트는 데드 스페이스 [81]2와 함께 출시된 코드로 드래곤 에이지 II에서 잠금을 해제할 수 있습니다.PS3 전용 클로즈드 멀티 플레이어 베타는 2010년 [82]9월 23일에 시작되었습니다.파푸티스는 이 [46]게임이 2010년 10월까지 개발의 "마지막 연장선"에 있다고 말했다.2010년 [83]12월 8일 플레이스테이션 3 및 Xbox 360 전용 데모가 출시되었습니다.
데드 스페이스 2는 2011년 1월에 전 세계에 출시되었고, 북미에서는 1월 25일에, 호주에서는 1월 27일에, 유럽에서는 1월 [26][84]28일에 출시되었습니다.독일에서는 등급법에 따라 게임 내용에는 [85]변함이 없지만 친선 경기 옵션이 없어지기 때문에 게임이 2월로 연기되었다.장애 플레이어가 PC 컨트롤을 재매핑할 수 없게 된 것에 대한 청원에 대응하여 Visceral Games는 플랫폼에서 [86]풀버튼 재매핑이 가능한 패치를 개발했습니다.스탠다드 에디션과 함께 사운드트랙 CD, 유니톨로지를 테마로 한 갑옷과 무기 세트, 컨셉 아트 리소그래피스를 포함한 한정 컬렉터 에디션이 출시되었습니다.PC와 360버전은 게임의 표준 플라즈마 커터 [87]무기의 복제품을 포함하고 있다.데드 스페이스 포트: 추출은 PS3 Collector's Edition과 표준 초판 인쇄에 [87][88]모두 무료로 번들되었으며 PlayStation Network의 [89][90]데드 스페이스 2와 병행하여 출시되었습니다.PS3 버전에는 게임 내 [87]무기로 리벳 건 from extraction 버전도 포함되어 있습니다.첫 번째 데드 스페이스의 저장 파일을 가지고 있으면 초기 보너스 [91]무기로 원래의 플라즈마 커터가 잠금 해제됩니다.
1월 27일, 3개의 유료 DLC 팩이 "해자드", "순례법", "슈퍼노바"로 명명되었으며, 각각 테마별 갑옷과 무기 [92]세트가 들어있다.2월 11일, 멀티 플레이어 콘테스트가 개최되어, 게임의 스탭으로 구성된 팀과 대전해, 이긴 선수에게 새로운 갑옷 세트를 [93]획득했습니다.DLC 확장 Dead Space 2: Cutterned는 1월 [21]25일에 발표되었습니다.제작자인 Scott Probst는 DLC가 [94]보안요원이라는 Weller의 직업에 더 큰 액션에 초점을 맞춘다고 설명했습니다.Electronic Arts는 PC [95]릴리스가 없는 것에 대해 자세한 설명을 하지 않았지만 DLC는 콘솔 버전에 한정되어 있습니다.북미와 유럽에서는 3월 1일, [96][97]호주에서는 3월 2일에 개봉되었다.최종 DLC 릴리즈는 [98]메인 게임의 영역을 기반으로 한 멀티플레이어 맵을 무료로 추가하여 5월 24일에 출시되었습니다.
관련 매체
일렉트로닉 아츠는 원작 게임의 성공을 바탕으로 시리즈를 "트랜스 미디어 프랜차이즈"로 확장하기로 결정했으며, 시리즈 지식은 스핀오프 타이틀, 영화, 인쇄 [68][99]매체 등 본 시리즈 이외의 수단을 통해 배포되었다.데드 스페이스 [68]2의 발매를 촉진하기 위해서, 복수의 타이틀이 작성되었습니다.확장된 미디어는 다른 사람들에 의해 처리되었지만, Beaver와 Wanat은 [49]연속성을 보장하기 위해 슈퍼바이저 역할을 했습니다.Dead Space 2를 둘러싼 여러 매체는 존스턴에 의해 쓰여졌으며,[51] 후에 이것이 그의 시리즈 마지막 작품이 될 것이라고 논평했다.
초기 네크로모르프 사태 때 델리의 액션에 이은 스핀오프 액션 퍼즐 게임 데드 스페이스 이그니션은 스모 디지털이 Visceral과 공동 개발하여 PS3용으로 2010년 10월 12일, 360용으로 [100][101][102]10월 13일에 발매되었습니다.데드 스페이스 [100][103]2 콘솔 버전에 대한 점화 잠금 해제 보너스 완료.IronMonkey Studios가 개발한 모바일 스핀오프는 2011년에 iOS와 [104][105][106]Android용으로 출시되었습니다.
B. K. Evenson에 의해 쓰여진 전편 소설 Dead Space: Meritir는 2010년 7월 20일에 Tor Books에 의해 출판되었다; 그것은 오리지널 블랙 마커와 유니톨로지의 기초에서의 [107][108]Michael Altman의 역할에 초점을 맞추고 있다.데드 스페이스: 다운폴과 같은 팀이 2008년에 제작한 애니메이션 영화 데드 스페이스: 애프터메이션은 북미 데드 스페이스 2의 개봉과 같은 날 비디오로 공개되었다. 줄거리는 어스 고브가 이시무라호와 다른 생존자들에 대한 조사팀의 [109][110]이야기를 따라가는 것이다.스트로스는 애프터메이션과 데드 스페이스 [73]2에서 코넬리우스가 목소리 연기를 하면서 이 영화에서 소개되었다.
그래픽 소설 Dead Space: Salvage가 IDW 출판사에 의해 2010년 11월 24일에 발매되었습니다.이 두 개의 메인 게임 사이를 배경으로, 맥피라고 불리는 구조대원들이 이시무라호의 [111]난파선을 발견한 후의 사건들을 보여준다.Salvage는 Studio Ronin의 Christopher Shy가 그렸다.이 프로젝트에 대한 그의 작업의 세부사항을 완성하는 데 약 1년이 걸렸고, 그 동안 그는 그것의 스타일을 결정하기 위해 스케치들과 그림들을 만들었다.원작 게임의 팬으로서, 그는 게임에 대한 자신의 감정을 어떻게 예술로 바꿀 수 있는지에 대해 메모했다.Studio Ronin에서 그는 Dead Space와 유사한 조명을 사용하여 선박 모형을 만들고 사진을 찍었으며, 그 모형과 Johnston의 대본을 바탕으로 첫 번째 컨셉 작품을 만들었습니다.그래픽 소설은 다른 제목과 직접적인 연속성이 없는 스핀오프였기 때문에, 그는 디자인과 [112]예술작품에 대한 창조적인 자유를 허락받았다.그는 캐릭터들의 [112][113]옷차림에 펑크 록 스타일을 가미하고 게임 캐릭터들과 대조되는 살아있는 모습을 디자인했다.그는 또한 [112]표식을 숭배하거나 표식에 사로잡힌 사람들의 광기를 설득력 있게 묘사하기를 원했다.그는 나중에 [113]그의 캐릭터 디자인이 시리즈에 대한 그의 후기 작품에 비해 기괴한 미학을 가지고 있다고 묘사했다.Johnston은 Salvage에 대한 그의 작업이 Dead Space [112]우주의 완전히 새로운 측면을 다루고 있기 때문에 흥미진진하다고 말했다.
접수처
| 애그리게이터 | 스코어 | ||
|---|---|---|---|
| PC | PS3 | Xbox 360 | |
| 메타크리틱 | 87/100[114] | 89/100[115] | 90/100[116] |
| 출판 | 스코어 | ||
|---|---|---|---|
| PC | PS3 | Xbox 360 | |
| 1Up.com | A-[117] | A-[117] | A-[117] |
| CVG | 없음 | 없음 | 10년[118] 9월 5일 |
| 엣지 | 9/10[119] | 9/10[119] | 9/10[119] |
| 유로게이머 | 9/10[11] | 9/10[11] | 9/10[11] |
| 게임 인포머 | 없음 | 없음 | 9/10[120] |
| 게임스팟 | 10년[122] 8월 5일 | 9/10[121] | 10년[2] 8월 5일 |
| 게임트레일러 | 없음 | 없음 | 9/10[7] |
| 점화 | 9/10[3] | 9/10[3] | 9/10[3] |
| OXM(미국) | 없음 | 없음 | 10년[1] 9월 5일 |
| 행하다 | 없음 | 없음 | 9/10[123] |
| PC게이머(영국) | 87 %[4] | 없음 | 없음 |
리뷰 애그리게이터 웹사이트 메타크리틱에 따르면 데드 스페이스 2의 모든 버전은 "대체로 호의적인" 평가를 받았다.360버전은 83개 리뷰에서 100점 만점에 90점으로 가장 높은 순위를 기록했다.PS3 버전은 78개의 리뷰를 기준으로 89점을 받았으며 PC 버전은 28개의 [114][115][116]리뷰를 기준으로 87점을 받았다.리뷰들은 게임의 분위기와 디자인에 대해 전반적으로 찬사를 보냈고,[124] 몇몇 비평가들은 이 게임이 원작보다 나아졌다고 평가했다.1Up.com의 Tierry Nguyen과 GameSpot의 Carolyn Petit 모두 초기 [117][121]복사본에 Extraction이 포함되어 있기 때문에 PS3 버전이 더 매력적인 버전이라고 언급했다.PC 버전에 대한 제어 방식은 [122]조준하기 쉬운 경험을 제공하는 것으로 Petit에 의해 긍정적으로 지적되었습니다.
Nguyen은 [117]액션으로의 일반적인 전환의 일부로서 영화의 세트피스 도입과 페이스의 변화에 주목하는 것 외에 스토리에 대해 최소한의 코멘트를 했다.컴퓨터와 비디오 게임을 위해 글을 쓰고 있는 앤디 로빈슨은 보다 영화적인 [118]전달을 칭찬했다.게임 잡지인 엣지는 아이작의 새로운 목소리 역할이 아이작의 주인공으로서의 능력을 향상시켰다고 느꼈고, 아이작의 출연진과의 상호작용과 환경에 [119]대한 반응을 칭찬했다.유로게이머의 사이먼 파킨은 아이작의 목소리 역할을 즐겼고 니콜이 아이작에게 겁을 주고 아이작의 [11]마음을 탐색하는 데 사용되었다고 언급했다.게임 인포머의 앤드류 라이너는 아이작의 정신 상태를 게임 [120]줄거리의 주요 강점으로 꼽았고, 쁘띠는 아이작과 네크로모르프 위협에 초점을 맞춘 것을 높이 평가하면서 오프닝과 엔딩 부분을 게임의 [2][122]가장 강력한 부분으로 꼽았다.GameTrailers는 캐스팅의 발전 부족을 지적했고 니콜의 비전이 시간이 지나면서 희박해진 것을 발견했으며, 게임의 [7]마지막 부분까지 전체적인 줄거리는 잊혀질 수 있다고 말했다.IGN의 Greg Miller는 이야기의 개인적인 초점을 맞춘 나머지 출연진들도 즐거웠다고 칭찬했지만, Marker를 둘러싼 미션 구조가 부족하고 중심 줄거리가 상당히 [3]약하다는 것을 알았다.오피셜 엑스박스 매거진 미국판 기고자인 프란체스카 레예스는 나중에 이야기와 니콜의 출연에 대한 대처가 [1]진퇴양난에 빠졌다고 느꼈지만, 이야기의 발표와 아이작의 출연진과의 상호작용을 즐겼다.PALGN의 Jeremy Jastrzab은 첫 번째 [4]게임보다 스토리 전달이 상당히 향상되었다고 느꼈으며,[123] 스프롤 현상을 구체화하기 위해 오디오와 텍스트 로그를 사용하는 것을 강조했다.아이작의 정신 상태에 대한 초점은 [2][3][11][118][123]종종 이야기의 가장 강력한 부분으로 언급되었다.
Parkin은 사운드 디자인을 "차선"[11]이라고 불렀고, 라이너는 사운드 디자인과 사운드 트랙 [120]모두 공포 분위기를 강조한 것에 찬사를 보냈다.쁘띠는 사운드 디자인을 [2][122]이 경험의 중요한 부분으로 꼽았다.오디오 디자인에 대해 GameTrailers는 그 구현과 디자인을 높이 평가했지만 사운드 트랙은 "드론"[7]이라고 불렀다.밀러는 사운드 디자인 때문에 세상에 너무 몰입하게 되어 실제 세계 소리와 데드 스페이스 [3]2의 소리를 구별하는 데 어려움을 겪고 있었다.Jastrzab은 Dead Space 2의 사운드와 음악 모두 [123]게임 전체에서 최고에 속해야 한다고 느꼈다.
Nguyen은 세트피스 [117]시나리오의 수준 높은 디자인과 시각적 스펙터클에 대해 긍정적으로 언급했다.엣지는 시각 디자인을 "훌륭하다"고 언급하며 공포 [119]요소를 전달할 때 조명을 사용하는 것을 칭찬했다. 파킨은 세트피스 [11]시퀀스의 디자인과 함께 더 다양한 환경을 즐겼다.라이너는 스프롤의 새로운 설정이 원작 게임의 버려진 배보다 더 불안한 공포를 불러일으켰고 그래픽 디테일을 [120]칭찬했다.쁘띠는 변화된 페이스와 환경이 게임에 자신만의 [2][122]정체성을 부여하는데 도움이 되었다고 말하며 환경의 다양성을 칭찬했다.Reyes는 [1]스프롤의 비주얼 디자인을 전반적으로 칭찬한 반면, Gametrailers는 첫 번째와 두 번째 [7]게임 사이의 그래픽 품질과 환경적 다양성의 증가를 칭찬했습니다.Stapleton은 시각적인 다양한 [4]레벨에 대해 긍정적으로 언급했고, Jastrzab은 그래픽이 첫 번째 게임보다 약간 향상되었고 시각적인 디자인이 더 [123]잘 활용되었다고 느꼈다.
Nguyen은 아이작의 움직임의 향상을 즐겼고 게임 플레이가 탄탄하다는 것을 알았지만, 반복적인 전투 시나리오와 일반적인 임무 [117]목표를 가진 후반부의 섹션들을 비난했다.로빈슨은 생존 공포 요소를 희석시키지 않고 액션의 처리를 칭찬했고, 그들 자신의 [118]역학에 헌신적인 영화 시퀀스의 통합을 긍정적으로 언급했다.엣지는 새로운 적과 무기의 도입이 확립된 게임 플레이의 균형을 깨뜨리지 않는다고 긍정적으로 언급했지만,[119] 이후 부분에서는 적의 파도에 의존하여 게임의 속도를 떨어뜨렸다.파킨은 아이작의 성격 성장 속도가 빨라지고 공격적인 적군이 만들어내는 긴장감을 즐겼으며, 그의 주된 불만은 일부 [11]구간에서 사용되는 빠른 시간 이벤트 횟수였다.라이너는 아이작의 후방공격에 대한 방어력 부족으로 인해 일부 스판 포인트가 불공평하다고 느꼈지만, 그렇지 않으면 게임 플레이의 긴장감과 다양한 무기와 [120]적을 칭찬했다.쁘띠는 게임을 즐겼지만, 시간이 흐른 후 싱글 플레이어 구조가 예측 가능하다는 것을 알게 되었고, 게임 플레이와 [2][122]스토리 모두에 영향을 미쳤다.GameTrailers는 첫 번째 게임에 비해 디자인과 균형이 개선되었지만 적의 다양성이 부족하고 조우 및 공포 [7]전술이 재사용된다는 점을 강조하며 게임을 즐겼다.밀러는 게임 플레이가 제어력과 속도 면에서 원작보다 향상되었다고 극찬했으며, 역추적과 잠금 해제 불가능한 [3]엑스트라 부족에 대해서도 찬사를 보냈다.Reyes는 게임 플레이를 이 경험의 진정한 스타라고 부르며 Necromorph의 향상된 페이싱과 메카니즘을 칭찬하고 시간이 [1]지남에 따라 예측 가능한 점들을 지적했다.Stapleton은 일반적으로 게임 플레이와 원본에 대한 개선이라고 불렀고,[4] Jastrzab은 공포 기반 [123]게임보다 액션과 영화적 시퀀스로의 전환에도 불구하고 게임 플레이는 여전히 견고하다고 말했다.멀티플레이어들은 의견이 분분했다; 어떤 이들은 싱글플레이어 [1][4][120][122][123]캠페인에 대한 얄팍한 보너스라고 말했고, 다른 이들은 싱글플레이어 [3][7][117][118][119]캠페인에 비해 실망스럽거나 부족하다고 생각했다.
DLC 캠페인 절단에서는, Metacritic이 PS3에서는 100점 만점에 65점, [125][126]360점 만점에 57점을 획득해, 「혼재 또는 평균」의 평가를 받았습니다.IGN의 Anthony Gallegos는 Weller의 캐릭터와 직업에 관련된 액션 위주의 전투를 높이 평가했지만 퍼즐 섹션을 놓쳤고 DLC를 게임 [127]세계의 짧은 확장이지만 재미로 즐겼음에도 Weller와의 연결성이 부족하다고 느꼈다.쁘띠는 게임 플레이의 속도를 높이 평가하며 사운드와 그래픽이 원작과 동등하다고 느꼈지만, 메인 게임에서 환경을 재활용하는 것을 싫어했고 스토리가 [128]재미없었다.
판매의
일렉트로닉 아츠는 데드 스페이스 2가 출시 [129]첫 주에 거의 200만대를 출하했다고 보도했다.Electronic Arts의 최고재무책임자 Eric Brown에 따르면, 이 게임은 원작보다 2대 [130]1의 비율로 더 많이 팔렸다고 합니다.미국에서는 1월 동안 데드 스페이스 2가 [131]콜 오브 듀티: 블랙 옵스와 저스트 댄스 2에 이어 3번째로 많이 팔린 Wii용 게임이었다.그 다음 달에는 5위로 [132]떨어졌지만 여전히 베스트셀러 10위 안에 들었다.영국에서는 데드 스페이스 2가 멀티플랫폼 판매 차트 1위에 올랐고, 360 버전이 가장 많은 판매 점유율을 기록했으며, PS3와 [133][134]PC가 그 뒤를 이었습니다.윌슨은 2017년에 이 게임이 궁극적으로 전 세계적으로 400만 대가 팔렸다고 말했지만 마케팅과 제작 예산을 합친 것과 마이크로소프트와 소니에 대한 수수료까지 합친 것은 일렉트로닉 아츠가 이 게임을 상업적으로 [29]실패한 것으로 간주했다는 것을 의미한다고 말했다.밀햄과 와나트는 2018년 시리즈 회고전에서 첫 번째 게임과 비슷한 수의 게임을 팔았지만 제작 [31]비용이 더 든다고 말했다.
어워드
2011년, 데드 스페이스 2는 인터랙티브 어워드에서 "[135]올해의 액션 게임"으로 지명되었습니다.그해 미국 비디오 게임 무역 리뷰어 아카데미 시상식에서 이 게임은 7개 부문에서 후보에 올랐고 "게임 엔진 내 카메라 방향" 부문에서 수상했다.다른 후보작은 "애니메이션", "컨트롤 프레시젼", "게임 시네마에서의 연출", "조명/질감", "사운드 이펙트", "프랜차이즈에서의 사운드 사용"[136]이었다.이 영화는 제8회 영국 아카데미 게임 [137]시상식에서 "오디오 어치브먼트" 부문에 노미네이트 되었다.2012 Game Developers Choice Awards에서 이 타이틀은 "Best Audio" [138]부문 후보에 올랐습니다.그 해 게임 오디오 네트워크 길드 어워드에서는, 「오디오 오브 더 이어」, 「베스트 인터랙티브 스코어」, 「베스트 오리지널 사운드 트랙 앨범」[139]의 부문에 노미네이트 되었다.
속편
Dead Space 2에 이어 Electronic Arts는 [31]이 시리즈에 대한 추가 매출을 올리기를 원했다.이를 위해 Visceral Games는 공동 멀티플레이어, 공포보다 액션에 대한 집중 강화, 마이크로 트랜잭션 [47][140]등 많은 요소를 다음 게임 Dead Space 3에 포함시켰다.Wanat은 감독으로, Woldman은 프로듀서로 복귀했고, Graves는 [47][141][142]작곡가로 계속 활동했습니다.그것은 시리즈를 [31]끝내기 위한 것이었다.2013년에 전 세계에 발매된 Dead Space 3는 저매출로 출시되었으며,[143][144] Visceral Games가 2017년에 폐업하기 전에 팀은 결국 다른 프로젝트로 옮겨갔다.
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참고 문헌
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