데드 스페이스: 추출
Dead Space: Extraction데드 스페이스: 추출 | |
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개발자 | |
게시자 | 일렉트로닉 아츠 |
감독자 |
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프로듀서 |
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디자이너 | 존 칼훈 |
아티스트 | 조너선 해켓 |
작성자 | 안토니우스 존스턴 |
작곡가 | 제이슨 그레이브스 |
시리즈 | 데드 스페이스 |
엔진 | 엔진X |
플랫폼 | |
해제 | 위플레이스테이션 3 |
장르 | 레일 슈터 |
모드 |
데드 스페이스: 추출은 EA 레드우드 쇼어스와 유로콤이 공동 개발하고 Electronic Arts for the Wii가 발행한 2009년형 레일 슈터다.플레이스테이션 3의 포트는 2011년에 데드 스페이스 2와 함께 출시되었다.데드 스페이스 시리즈 내 스핀오프와 오리지널 게임의 전편인 이 이야기는 이지스 7호 채굴 군락지 출신 생존자들이 행성과 새로 도착한 이시무라 USG가 네크로모르프스라는 치명적인 괴물들에 의해 지배당하면서 벌어지는 이야기다.게임 플레이는 서로 다른 캐릭터로 대본 순서를 거치는 것을 포함하며, 할당된 무기를 사용하여 네크로모르프들의 사지를 절단하여 죽이는 것을 포함한다.각 버전은 각각 Wii Zapper와 PlayStation Move 주변기기를 지원했다.
오리지널 게임 개발 중에 착안해 2008년 유로컴의 엔진X 게임 엔진을 이용한 제작이 시작되었다.장르와 하드웨어의 한계 안에서 오리지널 게임과 유사한 경험을 만들어 내는 것이 목적이었다.대본은 원작 게임과 확장된 매체를 작업한 안토니우스 존스턴이 썼고 제이슨 그레이브스는 게임의 작곡가로 돌아왔다.2009년에 발표된 그것은 전자 아츠에 의해 Wii 게임 시장에서 성숙한 게임을 위한 테스트로 사용되었다.원래 출시 때는 게임 판매가 부진했다.모든 버전의 게임은 긍정적인 평가를 받았고, 게임 플레이에 대한 찬사와 데드 스페이스 설정 및 역학 활용에 대한 찬사가 이어졌다.
게임플레이
데드 스페이스: 추출은 공상 과학 소설 레일 슈터 비디오 게임이다.캠페인 전반에 걸쳐 복수의 캐릭터 역할을 맡은 플레이어는 1인칭 영화적 관점에서 이지스 7호 군락지와 광산선 이시무라호를 항해한다.[1][2]오리지널 Wii 버전은 Wii 리모컨과 Nunchuk을 사용하여 제어하며, 모션 컨트롤과 Wii Zapper 사용 옵션을 모두 포함한다.[3]플레이스테이션 3(PS3) 포트에서 컨트롤은 듀얼 쇼크 컨트롤러와 플레이스테이션 이동을 모두 지원하도록 변경된다.[4]기존 게임의 다이제틱 UI 디자인과 달리 플레이어는 제어기 버튼을 눌러 화면 모서리에 무기 슬롯, 현재 탄약, 건강 상태를 표시할 수 있다.[5][6]
이 캠페인은 10개의 장으로 나뉘어 진행되며, 일부 섹션에서는 플레이어가 자유롭게 카메라를 지시하거나 환경을 통해 경로를 선택할 수 있다.[2][7]엔진 내 컷화(cutmade)와 환경 내에서 픽업된 비디오 및 오디오 로그의 조합을 이용해 실시간으로 서사가 전달된다.[8]게임플레이는 경총 사격과 비슷하다. 적들이 선수에게 접근하여 장착된 무기를 사용하여 사격한다.게임의 주적 네크로모르프들은 사지를 절단해야만 죽일 수 있다.[2][1]최대 10개의 무기를 찾을 수 있으며, 총당 두 개의 다른 발사 모드가 있다.탄약이 무제한인 디폴트 리벳건은 항상 무기 슬롯 중 하나에 맞춰져 있다.다른 것들은 어느 정도 진행 중에 수거한 무기로 가득 차 있다.[2]선수가 사용하는 두 가지 능력은 짧은 시간 동안 오브젝트 동작을 느리게 하는 스타시스와 플레이어 캐릭터가 오브젝트를 집어서 던지거나 움직일 수 있는 키네시스다.[7][9]
각 장은 선수들의 능력과 무기를 업그레이드하는데 사용되는 스타들에게 상을 수여하면서, 선수들에게 그들의 경기력에 따라 등급을 부여한다.업그레이드와 탄약 또한 환경 내에서 발견될 수 있다.[2][7]난이도 모드는 4가지로, 가장 낮은 모드는 "정상"이고 가장 높은 모드는 "불가능"이다.캠페인을 완료하면 두 가지 가장 큰 어려움이 해결된다.[7]두 버전 모두 지역 공동 멀티플레이어가 특징이다.선수들은 캠페인과 챌린지 미션이 진행되는 동안 어느 지점에서나 들를 수 있다.두 선수 모두 특정 세트피스에서 네크로모르프를 쓰러뜨리고 퍼즐을 교대로 틀고 다른 작업으로 나눌 수 있다.[1][4][6]
시놉시스
설정 및 문자
데드 스페이스: 추출은 인류가 3년 과정으로 그들의 자원을 추출하기 위해 행성을 "균열"함으로써 자원 고갈로 인해 근소하게 멸종을 면한 후 수 세기 후인 2508년에 일어난다.[10][11]'추출'의 사건은 '데드 스페이스'의 사건 이전에 전개되며, 프리퀄 코믹과 타이인 영화 '데드 스페이스: 다운폴'과 병행된다.[11]유니톨로지 종교운동에 의해 자금을 지원받은 이지스 7세의 불법 채굴 2년 동안, 식민지 개척자들은 유니톨로지 종교운동가들의 신념에 신성한 물건인 마커로 식별하는 모노리스 같은 유물을 발견한다.실제로 마커는 "네크로모르프"라고 불리는 재생 돌연변이를 이용해 식민지와 관련 행성 균열선 USG 이시무라호의 파괴를 촉발하는 외계 물체의 복제품이다.[10][12]
이 게임은 몇 명의 등장인물이 이지스 7세의 식민지를 탈출하여 이시무라로 향하게 된다.그들은식민지탐정 네이선 맥닐, 마커의 영향을 덜 받는 이시무라 군병인 게이브 웰러, 식민지 주민인 렉신 머독도 마커의 영향력에 저항할 수 있고 마커의 영향을 완화시킬 수 있다, 이시무라 출신 중역인 워렌 에크하르트,이시무라의사 카렌 홀웰이다.오프닝 구간은 이지스 7호 광부 샘 콜드웰이 뒤따른다.데드 스페이스의 중심 인물인 니콜 브레넌이 조연으로 등장한다.[10][13][14][15]
플롯
샘 콜드웰을 포함한 이지스 7세 식민지의 팀이 마커를 식민지로 수송한다.수송 중에 승무원들은 환각을 겪게 되고, 콜드웰은 그의 팀 동료들이 미쳐 그를 공격할 때 그를 죽인다.콜드웰은 약혼녀인 렉신으로부터 유닛학자들의 집단 자살에 대한 전화를 받은 후 맥닐이 이끄는 보안대에 의해 총살당한다. 그는 그의 행동을 미친 광기로 인식했다.일주일 뒤 맥닐이 최근 비슷한 사건을 조사하고 있는 가운데 웰러가 도착, 맥닐의 시신 확보를 위해 도움을 요청하고 있다.빈 곳을 찾기 위해 영안실에 다다르면 식민지 주민들은 미쳐버려서, 그들을 먼저 도망치게 되고, 그 다음에는 네크로모르인들이 점점 더 많아진다.이 두 사람은 렉신과 나중에 에크하르트를 발견했는데, 셔틀 충돌로 모든 식민지 셔틀이 파괴되고 네크로모르인들과 함께 식민지 개척자들이 갇히는 것을 목격했다.
이 그룹은 비록 이시무라호가 우주선을 격추할 때 우주 유영을 강요받지만 에크하르트의 개인 우주 왕복선을 타고 식민지를 탈출한다.내부는 네크로모르프 감염이 이시무라씨로 확산됨에 따라 포획되어 격리된다.이시무라가 오버런되면서, 이 그룹은 니콜 브레넌에 의해 석방되고, 니콜 브레넌은 생존자들을 돕기 위해 의료 센터에 머무르고, 나머지는 탈출을 목표로 하고 있다.하수도에서 렉신은 작은 네크로모르프들의 무리로부터 공격을 받고 죽은 것으로 추정되지만, 대신 카렌 하웰에 의해 구조된다.마커로 인한 환각에 시달리는 하웰은 결국 홀로 있는 에크하르트와 마주치게 되고, 그가 유닛학자들을 위해 일한다고 비난한다.하웰이 네크로모르프에게 공격당하자 에크하르트는 다른 사람들에게 그녀가 안전을 위해 자신을 희생했다고 말하지만 그녀를 죽게 내버려둔다.탈출용 포드가 모두 발사되어 생존한 승무원들을 함정에 빠뜨렸기 때문에 4명은 2인 1조로 나뉘어 사용 가능한 셔틀을 찾았다.
그들의 임무 동안, 맥닐과 렉신은 니콜이 자살하는 것을 보여주는 전송을 본다.웰러는 셔틀을 찾은 다음 비디오 메시지를 통해 에크하르트의 이중성을 발견한다.에크하르트는 웰러에게 상처를 주고, 마커의 영향력을 저항하고 차단하는 능력 때문에 렉신을 유닛학자들에게 데려오려는 의도를 드러낸다.그리고 나서 에크하르트는 네크로모르프에 의해 살해된다.마커의 효과에 시달리는 맥닐 자신도 우주왕복선이 무사히 떠날 수 있도록 배의 소행성 대포를 차단하지만, 커다란 네크로모르프와 마주치면 팔을 절단하게 된다.맥닐, 웰러, 렉신 등이 셔틀을 타고 탈출하지만 이시무라 조난신호에 대응하는 USG 켈리온을 막지 못해 첫 경기 이벤트가 가동된다.후기 크레딧 장면은 맥닐이 네크로모르프로 변하여 렉신에게 그를 죽일 것을 강요했다는 것을 보여준다.
개발
데드 스페이스: 추출은 데드 스페이스 우주를 만든 EA 레드우드 쇼레스(Later Visceral Games)와 유럽 개발 스튜디오인 유로컴이 공동 개발했다.[16]프로듀서 스티브 파푸티스(Steve Papoutsis)는 데드 스페이스(Dead Space)의 제작 중간에 초기 컨셉을 만들었다.목표는 Wii의 오리지널 타이틀을 만들고 오리지널 게임의 플레이어들에게 더 많은 이야기 콘텐츠를 제공하는 것이었다.[17]위는 모션 컨트롤을 포함한 혁신적인 기능 때문에 플랫폼으로 선택되었다.[18]그것의 장르는 Wii 하드웨어의 디자인과 한계를 바탕으로 선택되었다.[17]레드우드 쇼어스 개발팀은 영국 더비에 있는 유로컴의 스튜디오에서 생산의 대부분을 소비했다.[19]유로컴은 데드 스페이스 라이선스를 이용해 고품질의 타이틀을 만들고자 열심이었다.[16]생산은 2008년에 시작되어 약 14개월이 걸렸는데, 이 과정은 이미 세계 설계와 자산에 접근할 수 있는 사전 구축으로 간소화되었다.[20]
이 대본은 이전에 원작 게임의 시나리오 작가와 프리퀄 코믹의 작가로 일한 경험이 있는 안토니우스 존스턴에 의해 쓰여졌다.[21][22]이 줄거리는 존스턴이 대본을 쓰기 위해 데려왔을 때 설정되었는데, 비록 그는 팀과 계속 접촉하면서 변화 가능성에 대해 이야기했고, 더 적은 수의 추가 작업을 했다.이 게임은 이 만화에서 고립된 캐릭터 뷰와는 대조적으로 그룹 캐스트 다이나믹을 특징으로 했다.[23]수석디자이너 존 칼훈(John Calhoun)은 원래 게임보다 5배 더 많은 회화가 있었다고 추정했다.[24]대본이 많이 짜여진 경기 스타일은 더 나은 속도로 팀 내 서사와 추가 스토리 자료를 전달할 수 있게 해 선수들이 싸움에 휘말리지 않고 대화와 비디오 로그를 놓고 싸우는 것을 보장했다.[25]연구팀은 마커 추출로 개방을 선택했는데, 이 마커는 식민지의 퇴화가 본격적으로 시작되는 지점으로 작용했다.1인칭 관점인 Wii 하드웨어와 다른 캐릭터들 간의 전환은 개발자들이 시각적, 청각적 환각을 포함한 마커의 정신적 영향을 더 많이 보여줄 수 있게 했다.[15]시나리오 팀은 그 게임이 주위에서 벌어진 확장된 미디어에 미리 설정된 이벤트에서 가능한 한 적게 벗어났다.그 결말에는 시리즈의 다음 타이틀을 향한 대화를 암시하는 내용이 포함되어 있었다.[20]
추출은 유로컴이 스핑크스, 저주받은 미이라 등 게임 타이틀을 위해 만든 게임 엔진인 엔진X를 이용해 만들어졌다.[26][27]제작 중 주된 초점은 대기, 미학, 역학, 그리고 추출 내 Dead Space의 디자인을 복제하는 것이었다.[16]위(Wii)의 그래픽적 한계에도 불구하고, 팀은 원래의 게임의 적 디자인을 통합하고 새로운 적 타입을 창조했다.[18]새로운 캐릭터인 렉신이 처음부터 자리를 잡았고, 팀은 그녀를 호감 가는 주인공으로 디자인했다.[18]맥닐이 경기 막바지에 자신의 팔을 잘라야 하는 순서는 유로컴에 선수들이 끔찍한 결정을 내려야 할 시나리오를 만들어 달라고 요청한 결과였다.[28]영화적 경험을 만들기 위해, 그 팀은 출연진을 위해 모션 캡처를 광범위하게 이용했다.이것은 유로컴이 그들의 사무실 근처에 있는 고급 모션 캡처 스튜디오에 접근할 수 있었기 때문에 간단했다.장면이 녹화되는 동안 한 배우가 카메라를 들고 다녔다.[28]
장르와 플랫폼은 달랐지만, 개발팀은 오리지널 게임의 메카닉을 가져다가 새로운 포맷으로 복제하고 확장했다.[18]야광 웜 라이트, Wii Remote의 각도를 이용해 조준 레티클을 조정하는 등 모션 컨트롤 하드웨어에 묶인 독특한 요소들이 추가됐다.[15][25]그래서 그들은 조정기를 적절히 활용할 수 있었고, 팀원들은 가능한 한 자주 Wii Remote와 Nunchuck을 다루었으며, 또한 게임이 Wii Zapper와 호환되고 편안하게 될 수 있도록 신경을 썼다.[3]장르의 변화로 인해 팀은 난이도의 일부를 재조정할 수 있게 되어 플레이어들은 데드 스페이스에 비해 다른 무기를 사용할 수 있게 되었고, 일부는 Wii 하드웨어에 맞게 재설계되었다.[15]무제한 탄약을 특징으로 하는 새로운 아크 용접기 무기는 퍼즐 요소와 플레이어들에게 적에 대한 예비 무기를 제공하기 위해 고안되었다.[9][15]칼훈에 따르면 공동작업 멀티플레이어는 원작의 순수한 서바이벌 공포와 비교해 타이틀을 액션에 기반한 방향으로 바꾸고, 두 번째는 환경 퍼즐을 완성한 네크로모르프를 한 플레이어가 격퇴하는 상황을 연출하기 위해 선발됐다.[15]협동조합 설계의 주요 부분은 게임 플레이를 방해하지 않고 언제든지 두 번째 플레이어가 끼어들 수 있도록 하는 것이었다.[18]생산 중 떨어진 개념은 전용 제어장치가 있는 제로-G 섹션이었다.이것은 테스트되었지만, 파푸티스는 조정기가 번거롭고 시퀀스가 느리고 지루하다는 것을 발견하여, 떨어뜨렸다.[25]또 다른 한 쌍의 떨어진 개념은 건강을 고갈시킬 수 있는 클로킹 장치였고, 소리와 냄새에 의존했을 보스 네크로모르프였다.[20]
오디오
사운드 및 음성 연기
돈 베카는 원래 게임에서 오디오 감독으로 돌아왔다.하드웨어의 한계에도 불구하고 Dead Space보다 Extract를 더 좋게 만드는 것이 Veca와 사운드팀의 목표였다.원작과 마찬가지로 장르적 변화로 인해 디자인이 더 '결정적'이었고 타이밍 제어도 더 컸지만, 사운드 디자인은 공포 분위기를 조성하는 데 핵심적인 역할을 했다.첫 번째 게임을 위해 만들어진 수입 음향 효과와 추출용으로 만들어진 새로운 소리를 모두 사용하면서, 베카의 임무는 Eurocom 사운드 팀에게 데드 스페이스 설정에 맞게 사운드 디자인을 조정하는 방법을 지시하는 것이다.유로컴은 데드 스페이스 사운드 라이브러리를 통합하기 위해 엔진의 사운드 시스템을 확장해야 했다.베카는 당초 장르의 변화로 프로젝트에 회의적이었지만 최종 제품과 이에 대한 유로컴의 노력에 결국 감명을 받았다.[19]
캐스팅할 때, 그 팀은 배우들이 게임의 톤과 세계 디자인에 보컬과 신체 둘 다를 맞추기를 원했다.출연진에는 게임을 즐기는 사람과 게임을 해본 적이 없는 사람이 모두 포함됐다.[24]존스턴은 배우들에게 그들의 연기에 대한 방향을 알려줄 수 있는 음성 녹음의 많은 부분을 위해 참석했다.[23]이 게임의 배역에는 로라 파이퍼(Laura Pyper)[24]가, 로라는 렉신(Lexine)으로, 존 카트라이트(Jon Cartwright)는 그녀가 겪는 트라우마에도 불구하고 자신의 캐릭터를 "좀 거친 쿠키"라고 표현했다.돌이켜보면 파푸치스는 목소리 연기가 연출과 잘 어울리는 측면 중 하나라고 느꼈다.[25]
음악
제이슨 그레이브스는 원래 게임에서 작곡가로 돌아왔다.그 게임과 마찬가지로, 그 사운드 트랙은 게임 내 상황에 따라 역동적으로 조정되는 레이어드 음악을 사용했다; 그레이브스는 그것이 멀티 트랙 인터랙티브 음악을 사용한 최초의 Wii 타이틀들 중 하나라고 들었다.[29]일렉트로닉 아트는 시리즈의 음악적 음색을 바꾸기를 꺼려했기 때문에 거의 변하지 않았다.게임플레이 디자인이 선형적이어서 그레이브스는 원작의 '열린' 디자인보다 '의도에 더 선명하게 집중'하는 구조로 음악을 작곡했다.[30]새로운 트랙과 함께, 원래 데드 스페이스 점수에서 몇 개의 조각과 환경 배경에 사용된 주변 혼합물을 추출에 직접 포팅하여 진정한 사운드를 보장했다.[19]그레이브스는 프리퀄의 위상에 맞춰 처음부터 좀 더 차분하고 멜로디하게 음악을 작곡한 뒤 데드 스페이스에서 사용하는 음악 스타일에 가깝게 만들었다.[29]그 음악을 위한 사운드트랙 앨범은 만들어지지 않았다.[19]
해제
Wii의 데드 스페이스 타이틀은 2009년 2월 프랜차이즈 출판사인 Electronic Arts의 투자자 회의에서 발표되었지만, 새로운 게임이나 오리지널의 항구로서의 위는 알려지지 않았다.[31]플랫폼과 콘텐츠는 같은 달 말 공식 발표됐다.[32]옌스 우위 인타트에 따르면 유럽 전자예술의 임원은 플랫폼에서 성숙한 타이틀을 위한 수익성 있는 시장이 있는지 알아보기 위해 컴퍼니에서 '추출'을 테스트 케이스로 활용하고 있다고 말했다.[33]제작 중에 EA 레드우드 쇼어스는 그들의 새로운 성숙한 게임 제작을 반영하여 Visceral Games로 이름을 바꾸었다.그 회사는 2017년 폐업할 때까지 이 이름을 유지할 것이다.[34][35]2009년 E3에서 전시되었는데, 북미와 유럽에서는 가을 동안 출시될 예정이다.[36]2009년 9월 24일 호주에서 처음 발매되었다.[37]이는 9월 25일 유럽, 9월 29일 북미 개봉에 이은 것이다.[38]일렉트로닉 아츠도 10월 1일 이 게임을 일본에서 출판했는데, 원래 게임은 이 지역에서 공개되지 않고 있다.[39]
존슨과 벤 템플미스는 게임 홍보의 일환으로 같은 이름의 독립형 만화를 만들었다.템플미스는 이전에 원작의 프리퀄 만화를 도해한 바 있다.[40]이 만화는 '추출'이 진행되는 동안 니콜이 죽는 순간까지 니콜의 관점을 따랐다.[23]이 만화는 2009년 7월에 9월에 개봉될 것이라고 발표되었다.원작과 마찬가지로 일렉트로닉 아츠도 이미지 코믹스와 제휴해 이 이슈를 발행했다.[40]이후 2013년 전편 만화 그래픽 소설판으로 편찬됐다.[41]처음에 웹사이트를 통해 첫 번째 게임에 앞서 발매된 오리지널 프리퀄 코믹의 모션 어댑테이션이 엑스트라로 Extract에 포함되었다.[42][43]
이 게임은 결국 데드 스페이스 2를 둘러싼 프로모션의 일환으로 PS3에 포팅되었다.[44]일렉트로닉 아츠 직원의 CV에서 처음 유출된 것은 2010년 6월 공식 발표됐다.[27][44]2011년 1월 지역에 걸쳐 데드 스페이스 2와 평행하게 출시한 이 제품은 PS3의 데드 스페이스 2 Limited Edition의 일부로, 그리고 플레이스테이션 네트워크를 통해 독립형 제품으로 모두 포함되었다.[4][45][46]새로운 스토리 콘텐츠는 추가되지 않았지만 Wii 출시와 비교해 비주얼이 업그레이드되었고, PS3 하드웨어에 표준과 모션 컨트롤이 적용되었다.[47][48]PS3에 대한 독점성은 키넥트와의 호환성 문제와 소니의 플랫폼이 제품에 더 잘 맞는다는 점이 복합적으로 설명되었다.[48]웰러와 렉신은 이후 데드 스페이스 2에서 독립적으로 다운로드 가능한 콘텐츠 에피소드인 "절단된"에서 각각 플레이 가능한 캐릭터와 리드 캐릭터로 출연했다.[14][49]
리셉션
애그리게이터 | 점수 |
---|---|
메타크리트어 | (Wii) 82/100[50] (PS3) 79/100[51] |
출판 | 점수 |
---|---|
1Up.com | B+[52] |
CVG | 7/10[53] |
유로게이머 | 8/10([54][55]Wii/PS3) |
파미쓰 | 28/40[56] |
게임 정보 제공자 | 7/10[57] |
게임스팟 | 8/10[58] |
게임스파이 | [59] |
게임트레일러스 | 7.9/10[60] |
IGN | 8.5/10(Wii)[8] 7.5/10(PS3)[61] |
닌텐도 라이프 | 9/10[7] |
닌텐도 파워 | 8/10[62] |
닌텐도 월드 리포트 | 8/10[63] |
ONM | 84%[64] |
PALGN | 8/10[65] |
놀이 | 88%[66] |
푸시 스퀘어 | 9/10[67] |
추출의 판매는 매우 저조했다; 북미에서 판매된 첫 주 동안, 그 게임은 9000대를 약간 넘게 팔렸다.이는 업계 분석가들에 의해 일렉트로닉 아츠로부터의 마케팅 부족에 기인했다.[68][69]낮은 판매량에 놀란 반면 긍정적인 비판적 리셉션은 경기에 대한 그들의 믿음을 입증했다.파푸티스는 또한 초기에는 높은 상승률을 기록하기 보다는 출시 후 매출이 "증가했다"고 평했다.[48]존스턴은 상업적 성공이 없었던 이유를 젊은 관객들과 공통적으로 연관된 콘솔의 성숙한 콘텐츠 덕분이라고 밝혔다.[70]
데드 스페이스: 추출은 검토 집계기 메타크리트어 평균 등급이 82/100으로 호평을 받았다.[43][50][71]공식 닌텐도 매거진은 이 게임을 84%의 상금으로 수여했으며, "최근 몇 년간 가장 훌륭한 서바이벌 호러 프랜차이즈를 최초로 도입했다"[64]고 평가했다.유로게머는 10점 만점에 8점을, 컴퓨터게임즈는 7/10점을 받았다.[54][53]IGN은 Editor's Choice 상과 함께 이 게임에 8.5/10의 점수를 주었다.[8]
참조
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