조작성

Usability
많은 공구는 의도한 목적에 맞게 쉽게 보관하고 사용할 수 있도록 설계되었습니다.예를 들어 스크루드라이버는 일반적으로 모서리가 둥글고 표면이 잘 끼이는 손잡이가 있어 사용자가 핸들을 잡고 비틀어 나사를 구동하기 쉽게 합니다.

사용성은 사용자가 경험을 [1]즐기면서 안전하고 효과적이며 효율적으로 작업을 수행할 수 있는 조건을 제공하는 시스템의 용량이라고 할 수 있습니다.소프트웨어 엔지니어링에서 사용성은 특정 소비자가 소프트웨어를 사용하여 정량화된 [2]사용 컨텍스트에서 효과, 효율성 및 만족도와 함께 정량화된 목표를 달성할 수 있는 정도를 말합니다.

사용 대상은 소프트웨어 애플리케이션, 웹사이트, , 도구, 기계, 프로세스, 차량 또는 인간이 상호작용하는 모든 것이 될 수 있습니다.가용성 연구는 가용성 분석가에 의해 일차적인 직무 기능으로 수행되거나 설계자, 기술 작가, 마케팅 담당자 및 기타에 의해 이차적인 직무 기능으로 수행될 수 있다.는 가전제품, 통신지식 전달 객체(요리책, 문서 또는 온라인 도움말 등)와 도어 핸들 또는 해머와 같은 기계 객체에서 널리 사용됩니다.

유용성에는 니즈[3] 분석, 객체 인식의 효율성 또는 우아함의 배후에 있는 원리 연구 등 유용성을 측정하는 방법이 포함됩니다.인간-컴퓨터 상호작용컴퓨터 과학에서 사용성은 컴퓨터 프로그램 또는 웹 사이트(웹 사용성)와의 상호작용이 설계된 우아함과 명확성을 연구합니다.사용성은 사용자 만족도와 유용성을 품질 컴포넌트로 간주하며 [4]반복적인 설계를 통해 사용자 경험을 개선하는 것을 목표로 합니다.

서론

사용성의 주요 개념은 일반 사용자의 심리와 생리를 염두에 두고 설계된 물체는 다음과 같다.

  • 보다 효율적인 사용—특정 작업 수행에 소요되는 시간 단축
  • 학습 용이성: 오브젝트를 관찰함으로써 조작을 학습할 수 있습니다.
  • 사용 만족도 향상

복잡한 컴퓨터 시스템은 일상생활에 침투하면서 동시에 경쟁 브랜드로 가득 차 있습니다.기업은 테크놀로지 지향적인 방법이 아닌 사용자 지향적인 방법으로 제품을 연구 개발함으로써 얻을 수 있는 이점을 알 수 있기 때문에 최근 사용성은 더욱 대중화되고 널리 인식되고 있습니다.제품과 사용자 간의 상호작용을 이해하고 연구함으로써 가용성 전문가는 기존 기업 중심의 시장 조사로는 얻을 수 없었던 통찰력을 제공할 수 있습니다.예를 들어, 사용자를 관찰하고 인터뷰한 후, 가용성 전문가는 필요한 기능이나 예상하지 못한 설계 결함을 확인할 수 있다.컨텍스트 조회라고 불리는 방법은 사용자 자신의 환경에서 자연스럽게 발생하는 컨텍스트에서 이를 수행합니다.사용자 중심디자인 패러다임에서 제품은 항상 의도된 사용자를 염두에 두고 설계되었습니다.사용자 주도형 또는 참여형 설계 패러다임에서 일부 사용자는 실제 또는 사실상의 설계 [5]팀의 구성원이 됩니다.

userfriendly라는 용어는 종종 userable의 동의어로 사용되지만 접근성을 나타낼 수도 있습니다.사용성은 웹 사이트, 소프트웨어, 제품 및 환경 전반에서 사용자 경험의 품질을 나타냅니다.인체공학(또는 인적 요인)과 사용성의 관계에 대해서는 합의가 이루어지지 않았다.어떤 사람들은 사용성을 인체공학이라는 더 큰 토픽의 소프트웨어 전문화라고 생각한다.다른 이들은 이러한 주제를 생리적인 문제(예: 도어 핸들을 돌림)에 초점을 맞춘 인체공학 및 심리적 문제(예: 핸들을 돌림으로써 문을 열 수 있다는 인식)에 초점을 맞춘 사용성과 함께 접선으로 본다.웹 사이트 개발( 사용성)에서도 사용성은 중요합니다.Jakob Nielsen에 따르면, "웹에서의 사용자 행동에 대한 연구는 어려운 디자인이나 느린 사이트에 대한 낮은 허용도를 발견했습니다.사람들은 기다리고 싶어하지 않아요.그리고 그들은 홈페이지 사용법을 배우고 싶어하지 않는다.웹 사이트에는 트레이닝 클래스나 매뉴얼 같은 것은 없습니다.홈 페이지를 스캔한 직후(기껏해야 [6]몇 초간) 사이트의 기능을 파악할 수 있어야 합니다."그렇지 않으면 대부분의 캐주얼 사용자는 사이트를 떠나 다른 곳에서 찾아보거나 쇼핑을 합니다.

사용성에는 프로토타입성의 개념도 포함될 수 있습니다. 즉, 특정 사물이 예상되는 공유 규범에 얼마나 부합하는지 알 수 있습니다. 예를 들어 웹 사이트 설계에서 사용자는 인정된 설계 [7]규범에 부합하는 사이트를 선호합니다.

정의.

ISO는 사용 편의성을 "특정 사용자가 특정 사용 맥락에서 효과, 효율성 및 만족도를 가지고 특정 목표를 달성하기 위해 제품을 사용할 수 있는 범위"로 정의한다."사용성"이라는 단어는 또한 설계 과정에서 사용 편의성을 향상시키는 방법을 나타냅니다.가용성 컨설턴트인 Jakob Nielsen과 컴퓨터 공학 교수 Ben Shneiderman은 시스템 수용성의 프레임워크에 대해 (개별적으로) 기술했습니다. 여기서 사용성은 "유용성"의 일부이며 다음과 [8]같이 구성됩니다.

  • 학습 가능성:사용자가 설계를 처음 접했을 때 기본 작업을 수행하는 것이 얼마나 쉽습니까?
  • 효율성:사용자가 설계를 익히면 얼마나 빨리 작업을 수행할 수 있습니까?
  • 메모리 기능:사용자가 사용하지 않는 기간이 지난 후 설계로 돌아왔을 때 얼마나 쉽게 숙련도를 재확립할 수 있는가?
  • 오류: 사용자가 얼마나 많은 오류를 발생시키고 이러한 오류의 심각도는 어느 정도이며 오류로부터 얼마나 쉽게 복구할 수 있습니까?
  • 만족도:디자인 사용감이 얼마나 좋습니까?

사용성은 종종 제품의 기능과 관련이 있습니다(cf).ISO 정의, 아래)는 사용자 인터페이스의 특성일 뿐만 아니라(아래 시스템 수용성의 프레임워크도 참조, 유용성을 사용성과 효용으로 구분한다).예를 들어, 주류 소비재의 맥락에서 보면, 전자의 관점에서는 후진 기어가 없는 자동차는 사용 불능, 후자의 관점에서는 실용성이 결여으로 간주될 수 있다.사용자 인터페이스의 사용성을 평가할 때 정의는 "인터페이스의 효과(목적 적합)와 효율성(사용에 필요한 작업 또는 시간)에 대한 대상 사용자의 인식"[citation needed]으로 단순할 수 있습니다.각 구성요소는 사용자 인터페이스 설계의 원칙과 같은 기준에 대해 주관적으로 측정하여 종종 백분율로 표현되는 메트릭을 제공할 수 있습니다.가용성 테스트와 가용성 엔지니어링을 구별하는 것이 중요하다.가용성 테스트는 제품 또는 소프트웨어의 사용 편의성을 측정하는 것입니다.반면, 사용 편의성 엔지니어링(UE)은 사용 편의성이 뛰어난 제품을 보장하는 조사 및 설계 프로세스입니다.조작성은 비기능적 요건입니다.다른 비기능적 요건과 마찬가지로 사용성은 직접 측정할 수 없지만 간접적인 조치 또는 예를 들어 시스템 사용 편의성에 대해 보고된 문제의 수와 같은 속성을 사용하여 정량화해야 한다.

직관이라는 용어는 종종 사용 가능한 인터페이스에서 바람직한 특성으로 나열되며 학습 가능의 동의어로 사용됩니다.Jef Raskin과 같은 일부 전문가는 사용자 인터페이스 설계에 이 용어를 사용하는 것을 권장하지 않습니다.사용자가 이전의 유사한 시스템에 노출되기 때문에 사용하기 쉬운 인터페이스가 종종 쉽기 때문에 '익숙한'이라는 용어를 [9]선호해야 한다고 주장합니다.예를 들어 다음과 같습니다.미디어 플레이어 버튼의 세로줄 2개가 「일시정지」라고 하는 것은, 직관적으로 「일시정지」라고 하는 의미가 아닙니다.이것은 관례상 행해집니다.직감적인 인터페이스를 지향하는 것(상호작용 시스템과 기존 기술을 재사용하는 것에 기초함)은 설계자가 더 나은 설계 솔루션을 포기하게 만들 수 있습니다. 이는 단지 새로운 접근 방식이 필요하기 때문입니다.이 위치는 때때로 "유두만이 직관적인 인터페이스이고 다른 모든 것은 [10]학습된다"는 발언으로 설명된다.Bruce Tognazini는 "직관적인" 인터페이스의 존재조차 부인하고 있습니다. 왜냐하면 이러한 인터페이스는 "사용자의 행동 패턴을 직감하고 [11]추론할 수 있어야 하기 때문입니다.대신, 그는 "직관적"이라는 용어, 즉 "사용자가 보고 사용함으로써 애플리케이션의 동작을 직관적으로 이해할 수 있다"고 주장합니다.그러나 그는 "그러나 인구의 25%만이 직관에 의존하여 무언가를 인지하기 때문에 그것조차 유용한 목표보다는 덜하다"고 계속한다.

ISO 준 iso

standardISO/TR 16982:2002 ©

ISO/TR 16982:2002("인간-시스템 상호작용의 작동 원리-인간 중심 설계를 지원하는 사용 가능성 방법")는 설계 및 평가에 사용할 수 있는 인간 중심 사용성 방법에 대한 정보를 제공하는 국제 표준 기구(ISO) 표준이다.이 문서에는 각 사용 편의성 방법의 사용과 관련된 장점과 단점 및 기타 요인이 상세하게 설명되어 있습니다.사용적합성 방법 선택을 위한 수명 주기 단계와 개별 프로젝트 특성의 의미를 설명하고 상황에 맞는 사용적합성 방법의 예를 제공한다.ISO/TR 16982:2002의 주요 사용자는 프로젝트 관리자입니다.따라서 기술 인적 요소 및 인체공학적 문제는 관리자가 설계 프로세스 전반에서 이들의 관련성과 중요성을 이해하는 데 필요한 범위 내에서만 다루게 된다.ISO/TR 16982:2002의 지침은 납품되는 제품의 사용 맥락을 특징짓는 문제의 목록을 사용하여 특정 설계 상황에 맞게 조정할 수 있다.적절한 사용적합성 방법의 선택에는 관련 수명주기 과정도 고려해야 한다.ISO/TR 16982:2002는 사용성 전문가 및 프로젝트 관리자가 널리 사용하는 방법으로 제한됩니다.여기에 기술된 사용적합성 방법을 구현하거나 실행하는 방법에 대한 자세한 내용은 명시되어 있지 않다.

ISO 9241 표준

ISO 9241은 컴퓨터로 작업하는 사람들의 다양한 측면을 다루는 다중 부품 표준입니다.원래는 VDT(Visual Display Terminals)사용한 사무 작업에 대한 인체공학적인 요건이라는 제목이었지만, 보다 일반적인 인체공학적인 시스템 [12]상호작용으로 명칭이 변경되었습니다.이 변경의 일환으로 ISO는 촉각 및 촉각 상호작용과 같은 더 많은 주제를 다룰 수 있도록 표준의 일부 부분에 번호를 다시 매기고 있다.처음 번호를 바꾼 것은 2006년 파트 10이었고 현재는 [13]파트 110이다.

IEC 62366

IEC 62366-1:2015 + COR1:2016 및 IEC/TR 62366-2는 의료 기기에 고유한 사용적합성 엔지니어링에 대한 지침을 제공합니다.

사용하기 쉬운 설계

사람이 사용하도록 설계된 시스템 또는 기기는 사용하기 쉽고, 배우기 쉽고, 기억하기 쉽고, 사용자에게 도움이 됩니다.John Gould와 Clayton Lewis는 사용성을 추구하는 디자이너가 이 세 가지 디자인 원칙을[14] 따를 것을 권장합니다.

  • 최종 사용자 및 시스템/디바이스가 수행해야 할 태스크에 대한 조기 집중
  • 정량적 또는 정성적 측정을 사용한 경험적 측정
  • 설계자가 일련의 단계에서 작업하여 매번 설계를 개선하는 반복 설계

사용자 및 태스크에 대한 조기 집중

설계팀은 사용자 주도형이어야 하며 잠재적인 사용자와 직접 접촉해야 합니다.페르소나, 인지 모델링, 검사, 문의, 프로토타이핑 및 테스트 방법을 포함한 여러 평가 방법은 잠재적 사용자와 제품 또는 프로세스가 얼마나 잘 작동하는지에 대한 그들의 인식을 이해하는 데 기여할 수 있습니다.사용자가 누구인지, 유사한 시스템에 대한 사용자 경험과 같은 사용적합성 고려사항을 검토해야 합니다.사용자를 이해하기 위해 이 지식은 "...사용자가 수행할 [14]것으로 예상되는 태스크에 대해 실행되어야 합니다."여기에는 사용자가 수행할 작업, 가장 중요한 작업 및 시스템 사용 중 사용자가 내리는 결정에 대한 분석이 포함됩니다.설계자는 사용자의 인지적 및 정서적 특성이 제안된 시스템과 어떻게 관련되는지 이해해야 합니다.디자이너의 마음 속에서 이러한 문제의 중요성을 강조하는 한 가지 방법은 대표적인 사용자인 페르소나를 사용하는 것입니다.페르소나에 대한 자세한 내용은 아래를 참조하십시오.더 비싸지만 더 통찰력 있는 또 다른 방법은 잠재적인 사용자들로 구성된 패널이 [15]초기 단계부터 설계 팀과 긴밀히 협력하도록 하는 것입니다.

경험적 측정

시스템을 조기에 테스트하고 동작 측정을 사용하여 실제 사용자를 대상으로 시스템을 테스트합니다.여기에는 시스템의 학습성과 사용성을 모두 테스트하는 것도 포함됩니다.('평가 방법' 참조).이 단계에서는 시간 및 오류와 같은 정량적 가용성 규격을 사용하여 태스크를 완료하고 테스트할 사용자의 수와 시스템을 [15]테스트하는 사용자의 성능과 태도를 검사하는 것이 중요하다.마지막으로 사용자가 테스트하기 전에 시스템을 "검토 또는 시연"하면 잘못된 결과를 초래할 수 있습니다.경험적 측정의 주안점은 다양한 평가 방법을 [14]통해 수행될 수 있는 비공식 및 공식 측정에 있다.

반복 설계

반복 설계는 제품 또는 공정을 프로토타이핑, 테스트, 분석 및 정제하는 주기적 프로세스를 기반으로 하는 설계 방법론입니다.설계의 최신 반복 테스트 결과를 기반으로 변경 및 개선 작업이 이루어집니다.이 과정은 궁극적으로 설계의 품질과 기능을 개선하기 위한 것입니다.반복 설계에서 설계 시스템과의 상호작용은 후속 버전 또는 설계의 반복이 구현될 때 프로젝트에 대한 정보 및 진화를 위한 연구 형태로서 사용된다.반복 설계의 주요 요건은 필요한 변경 사항의 특정, 변경 능력 및 변경 의향입니다.문제가 발생했을 경우, 올바른 해결책을 결정하는 정해진 방법은 없습니다.오히려 시스템 개발 중 또는 시스템 제공 후에 사용할 수 있는 경험적 방법이 있으며, 일반적으로 더 부적절한 시간이 됩니다.궁극적으로 반복적인 설계는 시스템을 사용하기 쉽고 사용하기 쉬우며 조작이 용이하며 심플한 [15]등의 목표를 달성하기 위해 기능합니다.

평가 방법

사용성 평가 방법은 다양합니다.특정 방법은 사용자의 데이터를 사용하는 반면, 다른 방법은 사용적합성 전문가에게 의존한다.제품 정의에서 최종 설계 수정에 이르기까지 설계 및 개발의 모든 단계에 대한 가용성 평가 방법이 있다.방법을 선택할 때는 비용, 시간 제약 및 적절성을 고려해야 합니다.방법의 간단한 개요는 사용성 평가 방법의 비교를 참조하거나 아래를 계속 읽어 보십시오.사용적합성 방법은 아래의 하위 범주로 더욱 분류할 수 있다.

인지 모델링 방법

인지 모델링은 사람들이 주어진 작업을 수행하는 데 걸리는 시간을 추정하기 위해 계산 모델을 만드는 것을 포함한다.모델은 인지 처리와 운동 움직임을 위한 시간을 결정하기 위한 심리학적 원리와 실험 연구를 기반으로 합니다.인지 모델을 사용하여 사용자 인터페이스를 개선하거나 설계 프로세스 중 문제 오류 및 함정을 예측할 수 있습니다.인지 모델의 몇 가지 예는 다음과 같습니다.

병렬 설계

병렬 설계에서는 여러 사람이 동일한 요구사항 집합에서 초기 설계를 작성합니다.각자가 독립적으로 작업하며, 작업이 끝나면 그룹과 개념을 공유합니다.설계 팀은 각 솔루션을 고려하고 각 디자이너는 최상의 아이디어를 사용하여 자체 솔루션을 더욱 개선합니다.이 프로세스는 다양하고 다양한 아이디어를 창출하는 데 도움이 되며, 각 디자인에서 가장 좋은 아이디어가 최종 컨셉에 통합되도록 합니다.이 과정은 팀이 최종 컨셉에 만족할 때까지 여러 번 반복할 수 있습니다.

GOMS

GOMS는 목표, 연산자, 메서드 및 선택 규칙을 나타냅니다.인터랙티브 시스템의 사용자 복잡성을 분석하는 기술 패밀리입니다.목표는 사용자가 달성해야 하는 것입니다.연산자는 목표를 추구하기 위해 수행되는 행동이다.방법은 목표를 달성하는 일련의 연산자입니다.선택 규칙은 상황에 따라 주어진 목표를 충족하는 방법을 지정합니다.

휴먼 프로세서 모델

작업을 세분화하고 각 개별 측면을 개별적으로 분석하는 것이 유용할 수 있습니다.이를 통해 테스터는 개선해야 할 특정 영역을 찾을 수 있습니다.이를 위해서는 인간의 뇌가 어떻게 정보를 처리하는지를 이해하는 것이 필요하다.휴먼 프로세서의 모델은 다음과 같습니다.

HumanProcessorModel.svg

이들 프로세서의 사이클 시간, 붕괴 시간 및 용량을 추정하기 위해 많은 연구가 수행되었습니다.이에 영향을 미치는 변수에는 대상 연령, 적성, 능력 및 주변 환경이 포함될 수 있습니다.젊은 층의 경우 합리적인 추정치는 다음과 같습니다.

파라미터 의미하다 범위
안구 이동 시간 230 밀리초 70 ~ 700 밀리초
시각적 이미지 저장소의 반감기 감소 200 밀리초 90 ~ 1000 밀리초
지각 프로세서 사이클 시간 100 밀리초 50 ~ 200 밀리초
인지 프로세서 주기 시간 70 밀리초 25~170 밀리초
모터 프로세서 사이클 시간 70 밀리초 30 ~ 100 밀리초
유효 작업 메모리 용량 2 아이템 2~3개 항목

장기 기억은 무한한 용량과 붕괴 시간을 [16]가지고 있다고 믿어진다.

키 입력 레벨 모델링

키 입력 레벨 모델링은 계산 시간과 복잡성을 줄이기 위해 단순화된 가정을 하는 GOMS의 덜 포괄적인 버전입니다.

검사 방법

이러한 가용성 평가 방법에는 실험자에 의한 사용자 관찰 또는 전문가 검토자에 의한 프로그램 테스트 및 평가가 포함된다.작업 시간을 설정하고 기록할 수 있으므로 더 많은 양의 데이터를 제공합니다.

카드 정렬

카드 정렬은 웹 사이트의 사용성 검토를 위해 사용자가 정보를 그룹화하는 방법입니다.카드 정렬 세션의 참가자들은 웹 사이트의 내용을 자신에게 맞는 방식으로 구성하도록 요청받습니다.참가자는 웹 사이트의 항목을 검토한 후 항목을 카테고리로 그룹화합니다.카드 정렬은 사용자가 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하는지, 그리고 웹 사이트의 정보를 어떻게 구성할 것인지를 알아내는 데 도움이 됩니다.카드 정렬은 웹 사이트의 구조를 구축하고, 홈 페이지에 배치할 항목을 결정하고, 홈 페이지 카테고리에 레이블을 지정하는 데 도움이 됩니다.또, 유저에게 논리적인 방법으로, 사이트상에서 정보를 정리할 수도 있습니다.

트리 테스트

트리 테스트는 웹 사이트의 하향식 조직의 효과를 평가하는 방법입니다.참가자에게는 「찾기」의 작업이 주어지고, 이어서 토픽과 서브 토픽의 텍스트 리스트를 드릴다운 해, 적절한 답을 찾아냅니다.트리 테스트는 네비게이션컨트롤이나 비주얼 디자인과는 별도로 사이트의 토픽의 검색성과 라벨링을 평가합니다.

민족지학

민족지학적 분석은 인류학에서 파생되었다.현장 관찰은 포스트잇 노트, 바탕화면의 항목, 바로 가기 및 휴지통의 항목과 같은 작업의 아티팩트를 추적하는 가능한 사용자의 사이트에서 수행됩니다.이러한 관찰은 사용자의 일반적인 하루를 결정하는 작업 순서와 중단도 수집합니다.

휴리스틱 평가

휴리스틱 평가는 반복 설계 프로세스의 일부로서 사용자 인터페이스 설계에서 가용성 문제를 찾아 평가하기 위한 가용성 엔지니어링 방법이다.여기에는 인터페이스를 검사하고 인식된 사용적합성 원칙('휴리스틱스')을 사용하는 소수의 평가자가 포함된다.빠르고 저렴하며 간편하여 사용성 검사 방법 중 가장 인기 있는 방법입니다.휴리스틱 평가는 컴퓨터 사용자 인터페이스 설계를 지원하기 위해 개발되었습니다.전문가 검토자가 사용적합성 문제를 발견한 후 일련의 원칙(휴리스틱스)에 따라 분류하고 등급을 매긴다.속도와 가성비를 바탕으로 널리 사용되고 있습니다.Jakob Nielsen의 10가지 휴리스틱 목록은 업계에서 가장 일반적으로 사용됩니다.사용자 인터페이스 설계의 10가지 일반적인 원칙입니다.그것들은 특정 사용적합성 지침보다 경험칙의 성격에 더 가깝기 때문에 "휴리스틱스"라고 불린다.

  • 시스템 상태 가시성:시스템은 항상 적절한 시간 내에 적절한 피드백을 통해 사용자에게 무슨 일이 일어나고 있는지 알려야 합니다.
  • 시스템과 실제 환경의 일치:시스템은 시스템 지향 용어가 아닌 사용자에게 익숙한 단어, 구 및 개념을 사용하여 사용자의 언어를 사용해야 합니다.실제 규칙을 따르고 정보를 자연스럽고 논리적인 순서로 표시합니다.
  • 사용자 제어자유:사용자는 종종 실수로 시스템 기능을 선택하게 되며, 확장 대화 없이 원치 않는 상태를 벗어나기 위해 명확하게 표시된 "비상 출구"가 필요합니다.실행 취소 및 재실행을 지원합니다.
  • 일관성표준:사용자는 다른 말, 상황 또는 행동이 같은 것을 의미하는지 궁금해할 필요가 없습니다.플랫폼 규약에 따릅니다.
  • 오류 방지:오류 메시지는 문제가 발생하지 않도록 주의 깊게 설계하는 것이 좋습니다.오류가 발생하기 쉬운 조건을 제거하거나 오류를 확인하고 사용자가 작업을 수행하기 전에 확인 옵션을 제공합니다.
  • 리콜[17]아닌 인식: 객체, 액션 및 옵션을 표시하여 사용자의 메모리 부하를 최소화합니다.사용자는 대화상자의 한 부분에서 다른 부분으로 정보를 기억할 필요가 없습니다.시스템 사용지침은 언제든지 볼 수 있거나 쉽게 검색할 수 있어야 합니다.
  • 사용의 유연성과 효율성:액셀러레이터(초보 사용자에게는 보이지 않음)는 시스템이 경험이 없는 사용자와 경험이 없는 사용자 모두에게 대응할 수 있도록 전문 사용자의 상호작용을 가속화할 수 있습니다.사용자가 자주 수행하는 작업을 맞춤화할 수 있습니다.
  • 심미적이고 미니멀한 디자인:대화는 관련이 없거나 거의 필요하지 않은 정보를 포함해서는 안 된다.대화의 모든 추가 정보 단위는 관련 정보 단위와 경쟁하고 상대적인 가시성을 감소시킨다.
  • 오류 인식, 진단 복구 지원: 오류 메시지는 쉬운 언어(코드 없음)로 표현하고 문제를 정확하게 나타내며 해결책을 건설적으로 제안해야 합니다.
  • 도움말문서:문서 없이 시스템을 사용할 수 있다면 더 좋겠지만 도움말과 문서를 제공해야 할 수도 있습니다.이러한 정보는 검색하기 쉽고, 사용자의 작업에 초점을 맞추고, 수행해야 할 구체적인 단계를 나열하며, 너무 크지 않아야 한다.

따라서 어떤 가이드라인을 위반했는지를 판단함으로써 디바이스의 사용성을 판단할 수 있다.

사용성 검사

가용성 검사는 일련의 지침에 기초한 시스템의 검토이다.검토는 설계의 사용성 개념에 깊이 정통한 전문가 그룹에 의해 수행된다.전문가들은 사용자에게 문제가 있는 것으로 나타난 디자인 분야 목록에 초점을 맞춥니다.

다원적 검사

다원적 점검은 사용자, 개발자, 인적 요소를 함께 만나 작업 시나리오에 대해 단계별로 논의하고 평가하는 회의입니다.시나리오에 문제가 없는지 검사하는 사람이 많을수록 문제를 찾을 확률이 높아집니다.또한 팀 내 상호작용이 많을수록 가용성 문제가 더 빨리 해결됩니다.

무결성 검사

무결성 검사에서 전문 설계자는 제품 또는 프로젝트를 검토하여 여러 제품 간에 일관성을 보장하고 자체 설계와 동일한 방식으로 작업을 수행하는지 확인합니다.

액티비티 분석

액티비티 분석은 개발 초기 단계에서 상황감각을 얻기 위해 사용하는 사용적합성 방법입니다.조사원이 현장에서 작업하는 사용자를 관찰해야 합니다.사용자 관찰이라고도 하며 사용자 요구 사항을 지정하고 현재 사용되는 작업 및 하위 작업을 연구하는 데 유용합니다.수집된 데이터는 정성적이며 문제를 정의하는 데 유용합니다.필요한 내용을 프레임화하거나 "What do you want to know?"할 때 사용해야 합니다.

조회방법

다음의 가용성 평가 방법은 사용자로부터 질적 데이터를 수집하는 것을 포함한다.수집된 데이터는 주관적이지만 사용자가 무엇을 원하는지에 대한 귀중한 정보를 제공합니다.

태스크 분석

태스크 분석은 사용자의 목표와 사용자의 작업 방식을 학습하는 것을 의미합니다.작업 분석은 사용자가 이러한 목표를 달성하기 위해 수행해야 하는 보다 구체적인 작업과 이러한 작업을 달성하기 위해 수행해야 하는 단계를 파악하는 것을 의미할 수도 있습니다.사용자 및 작업 분석과 함께 사용자의 환경(물리적, 사회적, 문화적 및 기술적 환경)을 이해하는 세 번째 분석이 자주 사용됩니다.

포커스 그룹

포커스 그룹은 주최자가 특정 주제에 대한 일련의 질문을 통해 참가자 그룹을 이끄는 집중 토론입니다.일반적으로 마케팅 도구로 사용되지만, 사용 편의성을 평가하기 위해 포커스 그룹을 사용하는 경우가 있습니다.제품 정의 단계에서 사용되며, 6~10명의 사용자 그룹이 모여 제품에서 원하는 것을 논의합니다.경험이 풍부한 포커스 그룹 퍼실리테이터가 채용되어 개발자가 관심 있는 분야로 토론을 안내합니다.포커스 그룹은 보통 말 그대로 인용문을 얻기 위해 비디오로 녹화되며, 클립은 종종 의견을 요약하는 데 사용됩니다.수집된 데이터는 일반적으로 양적이지는 않지만 대상 그룹의 의견을 파악하는 데 도움이 됩니다.

앙케이트/설문조사

설문조사는 비용이 저렴하고 테스트 장비가 필요하지 않으며 사용자의 의견을 반영한다는 장점이 있습니다.제품에 대한 경험과 디자인에 대한 지식을 가진 실제 사용자에게 신중하게 쓰여질 때, 설문조사는 디자인의 사용성의 강점과 약점에 대한 유용한 피드백을 제공한다.이것은 매우 일반적인 방법으로 설문조사가 아닌 보증서인 것처럼 보이는 경우가 많습니다.

시제품 제작 방법

설계자가 설계 중인 정확한 시스템으로 가용성 테스트를 수행하는 것은 매우 어려운 경우가 많다.일반적으로 비용 제약, 크기 및 설계 제약으로 인해 설계자는 시스템의 프로토타입을 작성합니다.설계자는 완전한 최종 시스템을 작성하는 대신 시스템의 다른 섹션을 테스트하여 시스템의 각 구성요소에 대해 여러 개의 작은 모델을 만들 수 있습니다.프로토타이핑은 실패가 [18]조기에 발생할 수 있도록 함으로써 구체적인 아이디어를 창출하고 성찰하는 과정이기 때문에 자세이자 결과입니다. 프로토타이핑은 사람들이 공통의 비전을 전달하고 미래에 형태를 부여할 때 무엇이 될 수 있는지를 알 수 있도록 도와줍니다.사용성 프로토타입의 유형은 종이 모델, 색인 카드, 손으로 그린 모델 또는 스토리보드를 사용하는 [19]것부터 다양할 수 있습니다.프로토타입은 빠르게 수정할 수 있고, 설계자가 투자한 시간보다 더 빠르고 쉽게 만들 수 있으며, 설계를 변경할 가능성이 더 높습니다. 때로는 전체 시스템을 적절하게 표현하지 못하기도 하지만 내구성이 떨어지고 테스트 결과가 실제 시스템과 유사하지 않을 수 있습니다.

도구 키트 접근법

이 도구 키트는 기존의 프로그래밍 언어를 사용한 광범위한 메서드 라이브러리이며 주로 컴퓨터 프로그래머를 위해 개발되었습니다.툴킷 접근법에 따라 테스트용으로 작성된 코드를 최종 제품에 사용할 수 있습니다.단, 툴의 이점을 최대한 활용하려면 사용자가 전문 [20]프로그래머여야 합니다.

부품 키트 접근법

이 접근법의 두 가지 요소에는 부품 라이브러리와 부품 간의 연결을 식별하는 데 사용되는 방법이 있습니다.이 접근방식은 거의 모든 사람이 사용할 수 있으며 반복적인 [20]작업을 수행하는 설계자에게 매우 유용합니다.

애니메이션 언어 메타포

이 접근법은 공구 키트 접근법과 부품 키트 접근법의 조합입니다.대화 디자이너와 프로그래머 모두 이 프로토타이핑 [20]도구를 사용할 수 있습니다.

신속한 프로토타이핑

신속한 프로토타이핑은 시스템의 사용성을 검증하고 개선하기 위해 개발 초기 단계에서 사용되는 방법입니다.고가의 작업 모델을 필요로 하지 않고 사용자 인터페이스 설계를 신속하고 저렴하게 평가할 수 있습니다.이는 실제 프로그래밍이 시작되기 전에 구현되기 때문에 설계 변경에 대한 망설임을 없애는 데 도움이 됩니다.이러한 신속한 프로토타이핑 방법 중 하나가 종이 프로토타이핑입니다.

테스트 방법

이러한 가용성 평가 방법에는 가장 정량적인 데이터에 대한 피험자의 시험이 포함된다.보통 비디오에 녹화되며, 작업 완료 시간을 제공하고 태도를 관찰할 수 있습니다.시스템이 얼마나 신중하게 설계되든 모든 이론은 가용성 테스트를 사용하여 테스트해야 합니다.가용성 테스트에는 실제 환경에서 시스템(또는 제품)을 사용하는 일반적인 사용자가 포함됩니다(시뮬레이션 참조).다양한 작업을 수행하는 동안 사용자의 행동, 감정 및 어려움을 관찰함으로써 시스템의 개선 영역을 파악할 수 있습니다.

측정 기준

설계자는 가용성 테스트를 수행할 때 측정 대상 또는 가용성 지표를 식별하기 위해 가용성 지표를 사용해야 한다.이러한 지표는 종종 가변적이며 프로젝트의 범위 및 목표에 따라 변경됩니다.시험 대상자의 수는 종종 특정 인구 통계에 초점을 맞추는 것이 더 쉽기 때문에 가용성 지표에도 영향을 미칠 수 있다.일반적인 사용성(과제를 달성할 수 있는가?)과 같은 질적 설계 단계와 사용자 만족도도 일반적으로 더 작은 피험자 [21]그룹에 의해 이루어진다.소규모 사용자 그룹에 저렴한 프로토타입을 사용하면 보다 상세한 정보를 얻을 수 있습니다. 이는 보다 상호작용적인 분위기와 개별 사용자에게 보다 집중할 수 있는 설계자의 능력 때문입니다.

설계가 복잡해짐에 따라 테스트는 더욱 공식화되어야 합니다.테스트 장비는 더욱 정교해지고 테스트 지표는 더욱 정량화됩니다.보다 정교한 프로토타입을 사용하여 설계자는 종종 사용자에게 다양한 작업을 완료하도록 요청하여 효과, 효율성 및 주관적 만족도를 테스트합니다.이러한 카테고리는 작업을 완료하는 데 걸리는 시간, 작업을 완료하는 데 걸리는 성공률, 작업 완료에 걸리는 시간, 오류 수, 만족도 평가 척도, 사용자가 좌절감을 느끼는 횟수 [22]등으로 측정됩니다.사용자의 추가 관찰을 통해 설계자는 내비게이션 어려움, 제어 장치, 개념 모델 등에 대한 통찰력을 얻을 수 있습니다.이러한 메트릭을 분석하는 궁극적인 목표는 사용자가 좋아하고 주어진 작업을 [19]성공적으로 수행하기 위해 사용하는 프로토타입 설계를 찾아서 만드는 것입니다.설계자는 사용성 테스트를 수행한 후 관찰된 내용을 기록하고 그 결과에 따라 모델을 수정하는 것이 중요합니다.설계 오류의 발생원과 사용자가 무엇을 잘못했는지 구별하는 것은 매우 어려운 경우가 많습니다.그러나 효과적인 가용성 테스트에서는 문제에 대한 해결책이 생성되지 않고 지속적인 테스트를 위해 변경된 설계 지침을 제공합니다.

리모트 조작성 테스트

원격 가용성 테스트(모델레이트되지 않은 또는 비동기식 가용성 테스트라고도 함)에는 특별히 수정된 온라인 설문조사의 사용이 포함되며, 전용 설비를 필요로 하지 않고 대규모 샘플 크기 또는 심층 정성적 분석을 생성함으로써 사용자 테스트 연구를 수량화할 수 있습니다.또한 이러한 사용자 테스트 스타일은 인구통계학적, 태도적 및 행동적 유형별로 피드백을 세분화할 수 있는 기회도 제공합니다.테스트는 (랩이 아닌) 사용자 자신의 환경에서 수행되므로 실제 시나리오 테스트를 더욱 시뮬레이션할 수 있습니다.또한 이 접근 방식은 원격지의 사용자로부터 피드백을 쉽게 구할 수 있는 수단을 제공합니다.양적인 것과 질적인 것의 두 종류가 있다.대량 표본 크기와 과제 기반 설문조사를 정량적으로 사용한다.이러한 유형의 연구는 사용성 문제가 의심되는 경우 유용합니다.정성적 연구는 표본 크기는 작지만 빈번하고 심지어 매일 반복하는 탐색적 연구로 가장 잘 사용된다.질적(Qualitical)은 보통 응답자의 화면을 관찰하고 구두로 사고해설(Screen Recording Video, SRV)을 할 수 있습니다.또, 보다 풍부한 식견을 얻기 위해서, 응답자의 Web 카메라 뷰(Video-in-Video, ViV, Picture-In-Picture, PiP)도 사용할 수 있습니다.

모바일 디바이스 리모트 조작성 테스트

모바일 및 관련 플랫폼과 서비스의 성장(예:모바일 게임은 2010-2012년에 20배의 성장을 경험했습니다).웹 사이트뿐만 아니라 특히 앱 상호 작용에 대해서도 모바일 디바이스에서 모델레이트되지 않은 원격 사용성 테스트의 필요성이 대두되고 있습니다.한 가지 방법은 전용 테스터에게 카메라와 특수 카메라 고정 장치를 배송하고, 일반적으로 HD 카메라를 사용하여 모바일 스마트폰 또는 태블릿 장치의 화면을 녹화하도록 하는 것입니다.이 접근법의 단점은 선택된 응답자에게 특수 하드웨어를 배송하는 데 내재된 편견과 물류 문제뿐만 아니라 응답자의 손가락 움직임이 화면의 시야를 흐리게 할 수 있다는 것이다.새로운 접근법에서는 모바일 디바이스 화면을 응답자의 컴퓨터 데스크톱 화면에 무선으로 투영하여 웹캠을 통해 녹화할 수 있으며, 따라서 참가자의 비디오 인 비디오 뷰와 응답자의 음성적인 사고 해설을 통합하면서 동시에 시청되는 화면 상호작용을 통합합니다.nts를 클릭합니다.

소리내어 생각하다

Think oud 프로토콜은 사용성과 심리학 연구 모두에서 사용되는 데이터를 수집하는 방법입니다.여기에는 사용자가 작업 또는 일련의 작업을 수행할 때 자신의 사고 과정(즉, 의견, 생각, 기대 및 [23]행동 표현)을 말로 표현하도록 하는 것이 포함됩니다.사용성 테스트의 광범위한 방법으로서, 연구자는 작업 수행 및 [23]완료 중에 사용자가 실제로 무엇을 생각하는지 발견할 수 있다.

사용자가 작업할 때 목소리를 높이도록 유도하기 위해 강사가 있는 경우가 많습니다.Subjects-in-Tandem 메서드와 마찬가지로 문제를 특정하는 데 유용하고 설정도 비교적 간단합니다.또, 통상, 조사나 앙케이트에서는 식별할 수 없는, 유저의 태도에 대한 통찰을 제공할 수 있습니다.

RITE 방식

RITE([24]Rapid Repeative Testing and Evaluation)는 기존의 "할인" 사용적합성 테스트와 유사한 반복 사용적합성 방법입니다.테스터와 팀은 테스트 대상 모집단을 정의하고, 실험실에 참가자의 일정을 정하고, 사용자 행동을 측정하는 방법을 결정하고, 테스트 스크립트를 구성하고, 참가자가 구두 프로토콜(예: 큰 소리로 생각)에 참여하도록 해야 한다.단, 사용자 인터페이스에 대한 변경은 문제가 발견되고 해결 방법이 명확해지는 즉시 이루어진다는 점에서 이러한 방법과는 다릅니다.참가자를 1명까지 관찰한 후에 이러한 현상이 발생할 수 있습니다.참가자에 대한 데이터가 수집되면, 사용성 엔지니어와 팀은 다음 참가자에 앞서 프로토타입을 변경할 것인지 여부를 결정합니다.그 후 변경된 인터페이스는 나머지 사용자와 함께 테스트됩니다.

서브젝트 인탠덤 또는 공동 디스커버리

Subjects-in-tandem(공동 발견이라고도 함)은 제품의 사용 편의성에 대한 중요한 정보를 수집하기 위해 가용성 테스트에서 피험자를 페어링하는 것입니다.피험자는 달성해야 할 과제에 대해 큰 소리로 논의하는 경향이 있으며, 이러한 논의를 통해 관찰자는 설계의 문제 영역이 어디에 있는지 알게 됩니다.두 피험자 간의 협력적인 문제 해결과 그에 이르는 참석자 토론을 장려하기 위해, 피험자가 상호 보완적인 책임 영역을 할당함으로써 피험자가 서로 의존하도록 테스트를 설계할 수 있다(예: 소프트웨어 테스트의 경우, 한 피험자는 마우스를 담당하고 다른 피험자는 키보드를 담당할 수 있다).

컴포넌트 기반의 조작성 테스트

구성요소 기반 가용성 시험은 상호작용 구성요소라고 불리는 상호작용 시스템의 기본 단위의 가용성 시험을 목적으로 하는 접근법이다.이 접근법에는 로그 파일에 기록된 사용자 상호작용에 기초한 구성요소별 정량적 측정과 구성요소 기반 가용성 설문지가 포함된다.

기타 방법

인지적 워크스루

인지적 워크스루는 작동하는 프로토타입 또는 최종 제품의 사용자 상호작용을 평가하는 방법이다.시스템의 학습 용이성을 평가하는 데 사용됩니다.인지적 워크스루(Walk through)는 시스템과 상호작용할 때 사용자의 사고 과정과 의사결정을 이해하는 데 유용합니다. 특히 처음 사용하는 사용자나 자주 사용하지 않는 사용자에게 유용합니다.

벤치마킹

벤치마킹은 특정 유형의 설계에 대해 표준화된 테스트 재료를 생성합니다.벤치마크를 확립할 때는 핵심 태스크 실행 시간, 오류 수정 시간, 애플리케이션 학습 시간, 시스템 기능 등 4가지 주요 특성을 고려합니다.벤치마크가 있으면 다른 설계와 비교하여 시스템의 사용성을 판단할 수 있습니다.사용자 행동을 이해하거나 대체 설계를 탐색하는 것과 같은 가용성 연구의 많은 공통 목표는 제쳐두어야 한다.다른 많은 사용적합성 방법이나 유형의 실험실 연구와는 달리, 벤치마크 연구는 방법론, 연구 프로토콜 및 데이터 [25]분석에 더 많은 주의를 기울이며 진정한 실험 심리학 연구소와 더 유사하다.

메타 분석

메타 분석은 연구 결과를 통합하기 위해 여러 연구들에서 결과를 결합하는 통계 절차이다.이 문구는 1976년 양적 문헌 리뷰로 만들어졌다.이러한 유형의 평가는 매우 정확한 정량적 지원을 제공하기 위해 여러 연구를 결합하기 때문에 기기의 사용성을 결정하는 데 매우 강력합니다.

페르소나

페르소나는 사이트 또는 제품의 다양한 사용자 유형 및 관련 인구 통계 및 기술 통계를 나타내기 위해 만들어진 가상의 문자입니다.앨런 쿠퍼는 1998년 그의 책 The Reidents Are Running the [26]Ansilation에서 인터랙티브 디자인의 일부로 페르소나를 사용하는 개념을 도입했지만, 1975년부터 이 개념을 사용해 왔다.페르소나는 다양한 설계 단계에서 사용할 수 있는 사용적합성 평가 방법이다.페르소나를 만드는 가장 일반적인 시기는 디자이너가 제품의 사용자가 될 구체적인 생각을 가질 수 있도록 디자인의 시작 단계입니다.페르소나는 실제 사용자 그룹과 사용자의 요구를 나타내는 원형으로, 사용자, 컨텍스트 또는 사용 시나리오에 대한 일반적인 설명이 될 수 있습니다.이 기술은 타깃 사용자 층에 대한 마케팅 데이터를 사용자의 몇 가지 물리적 개념으로 변환하여 디자인 팀 간의 공감을 유도하고, 최종 목표는 캐릭터가 제품을 사용하는 방법에 더 가깝게 맞춤화하는 것입니다.페르소나가 필요로 하는 마케팅 데이터를 수집하기 위해 온라인 조사, 웹 분석, 고객 피드백 양식, 사용성 테스트, 고객 서비스 [27]담당자 인터뷰 등 여러 도구를 사용할 수 있습니다.

혜택들

사용 편의성의 주요 이점은 다음과 같습니다.

  • 매출 증대를 통한 수익 증대
  • 사용자 효율성 및 사용자 만족도 향상
  • 개발 비용 절감
  • 지원 비용 절감

기업 통합

사용성의 향상은 일반적으로 기업의 출력 품질의 여러 측면에 긍정적인 영향을 미칩니다.특히 다음과 같은 몇 가지 공통 [28]영역으로 분류할 수 있습니다.

  • 생산성 향상
  • 훈련 및 지원 비용 절감
  • 매출과 수익의 증가
  • 개발 시간과 비용 절감
  • 유지 보수 비용 절감
  • 고객 만족도 향상

직장에서의 사용 편의성이 높아지면 종업원으로부터 「일을 즐기는 종업원은 일을 더 잘 해, 유혹에 직면했을 때에 더 오래 머무르고, 생산성 [29]향상에 아이디어와 열의에 공헌한다」라고 하는 반응을 얻을 수 있습니다.표준을 작성하기 위해 기업들은 종종 기준선 수준을 생성하는 실험 설계 기술을 구현합니다.오피스 환경에서 우려되는 영역은 다음과 같습니다(반드시 이에 한정되는 것은 아닙니다).[30]

  • 작업 자세
  • 워크스테이션 가구 설계
  • 화면 표시
  • 입력 장치
  • 조직의 문제
  • 사무실 환경
  • 소프트웨어 인터페이스

기업은 상기 요인을 개선하기 위해 노력함으로써 저비용으로 생산량 증가라는 목표를 달성함과 동시에 고객 만족도를 최적 수준으로 높일 수 있습니다.이러한 요소들이 전반적인 개선과 관련이 있는 이유는 여러 가지가 있습니다.예를 들어 소프트웨어 사용자 인터페이스를 이해하기 쉽게 만들면 광범위한 교육이 필요하지 않습니다.인터페이스가 개선되면 작업 수행에 필요한 시간이 단축되는 경향이 있으므로 직원의 생산성 수준이 향상되고 개발 시간(및 비용)이 단축됩니다.상기의 각 요소는 상호 배타적인 것이 아니라, 전체적인 작업 환경을 형성하기 위해 함께 작동하도록 이해해야 합니다.2010년대에는 사용성이 중요한 소프트웨어 품질 속성으로 인식되어 성능, 견고성, 외관 등 보다 전통적인 특성 중 하나로 자리 잡았습니다.다양한 학술 프로그램은 [31]사용성에 초점을 맞추고 있습니다.몇몇 사용 편의성 컨설팅 회사가 생겨났고, 전통적인 컨설팅 및 설계 회사들도 비슷한 서비스를 제공하고 있습니다.

조직 내 사용성 업무 통합에 대한 거부감이 있다.사용성은 애매한 개념으로 간주되며, IT 프로젝트의 시간이나 [32]비용이 부족할 경우 측정이 어렵고 다른 영역이 우선됩니다.

프로페셔널 육성

사용적합성 실무자는 산업 엔지니어, 심리학자, 운동학자, 시스템 설계 엔지니어 또는 정보 아키텍처, 정보 또는 도서관 과학 또는 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 학위를 소지한 상태로 교육되기도 한다.조직 내에서 사용 편의성에 중점을 둔 특정 응용 분야에 대한 교육을 받은 사람들이 더 많습니다.작업이나 일상생활의 맥락에서 도구를 사용하기 쉽고 원하는 기능에 더 효과적으로 만드는 것을 목표로 하는 사람은 누구나 사용성 원칙과 지침을 연구함으로써 혜택을 받을 수 있다.훈련을 연장하려는 사용자를 위해 사용자 환경 전문가 협회는 온라인 리소스, 참조 목록, 과정, 컨퍼런스 및 지역 지부 회의를 제공합니다.UXPA는 매년 11월 세계 [33]사용성의 날도 후원하고 있습니다.관련 전문 조직으로는 HFES(Human Factors and Heronognics Society)와 컴퓨터 인간 상호작용(SIGCHI), 통신 설계(SIGDOC), 컴퓨터 그래픽스 및 인터랙티브 테크닉(SIGGRAPH)에 관한 컴퓨터 기계 협회의 특별 이익 그룹이 있습니다.기술 커뮤니케이션 협회(Society for Technical Communications)에는 UUX(Usility and User Experience)에 대한 특별한 이해 단체도 있습니다.그들은 Usability [34]Interface라고 불리는 분기별 뉴스레터를 발행한다.

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