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힛 더 로드

Sam & Max Hit the Road
힛 더 로드
Artwork showing Sam and Max in their car
스티브 퍼셀의 커버 아트워크
개발자루카스 아츠
게시자루카스 아트 (원작)
디즈니 인터랙티브(재releases)
이사
제작자
  • 숀 클락
  • 마이크 스템레
디자이너
프로그래머
작곡가
시리즈샘앤맥스
엔진스쿰 (시각적으로)
아이뮤즈 (audio)
플랫폼
풀어주다
1993년11월
  • MS-DOS
    1993년 11월(1993-11)[1]
    맥 OS
    1995[2]
    창문들
    2002[3]
장르그래픽 어드벤처
모드싱글 플레이어

샘 앤 맥스 히트 더 로드(Sam & Max Hit the Road)는 루카스 아트(Lucas Arts)가 자사 어드벤처 게임 시대에 출시한 그래픽 어드벤처 비디오 게임입니다. 이 게임은 원래 1993년에 MS-DOS용으로 출시되었고 1995년에 맥 OS용으로 출시되었습니다. 2002년에 출시된 릴리스에는 Windows와의 호환성이 포함되어 있습니다. 이 게임은 의인화된 개이자 "초운동 광견병"인 "프리랜스 폴리스" 샘과 맥스코믹 캐릭터를 기반으로 합니다. 스티브 퍼셀(Steve Purcell)이 만든 이 캐릭터들은 원래 1987년 만화책 시리즈에서 데뷔했습니다. 1989년의 Sam & Max 만화 "On the Road"를 바탕으로, 이 두 사람은 근처의 카니발에서 사라진 큰 발의 사례를 취하며, 그 미스터리를 풀기 위해 많은 미국 문화 관광지를 여행합니다.

루카스 아트는 1992년에 과거의 매니악 맨션몽키 아일랜드 모험 타이틀이 성공한 후 새로운 설정과 캐릭터를 사용할 의도로 게임 개발을 시작했습니다. 시리즈 제작자 스티브 퍼셀(Steve Purcell)은 당시 루카스 아트(Lucas Arts) 직원이었습니다. 맥스 히트로드SCUMM 어드벤처 게임 엔진을 사용한 9번째 게임이며, 마이클 랜드와 피터 맥코넬이 개발한 iMUSE 오디오 시스템을 통합하기도 했습니다. 타이틀 캐릭터는 전문 성우파머와 닉 제임슨이 목소리를 맡았고, 어윈 키스, 마샤 클라크, 데니 델크, 토니 포프, 베스 베르닉이 추가 목소리를 제공했습니다.

이 게임은 출시와 동시에 비평가들의 호평을 받았으며 유머, 목소리 연기, 그래픽, 음악 및 게임 플레이로 찬사를 받았습니다. 현재는 고전적인 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임으로 간주되며 종종 역대 최고의 비디오 게임 중 하나로 간주됩니다. 속편 제작 시도는 여러 번 취소되었고, 결국 프랜차이즈는 루카스 아트에서 텔테일 게임으로 옮겨가게 되었습니다. 2014년 10월부터 디즈니에 의해 루카스 아트를 인수한 후, 이 게임은 GOG.com 에 의해 판매되고 있습니다. 이 게임은 2018년 11월에 스팀 바이 디즈니 인터랙티브에서 재발매되었습니다.

게임플레이

샘앤맥스 히트 로드는 플레이어가 샘의 행동을 3인칭 시점에서 제어하는 2D 어드벤처 게임입니다. 플레이어는 샘을 사용하여 게임의 사전 렌더링된 만화 환경을 탐색하고 간단한 포인트 앤 클릭 인터페이스를 사용하여 일련의 퍼즐을 해결합니다.[4] 게임의 퍼즐은 논리적인 해결책을 가지고 있지만 게임의 만화 설정으로 인해 많은 퍼즐이 비현실적인 해결책을 가지고 있습니다. 플레이어는 게임의 커서를 특정 모드로 설정하여 Sam이 환경과 상호 작용하는 방법을 지정할 수 있습니다: Sam은 지역을 돌아다니거나, 다른 캐릭터들과 이야기하거나, 물건을 보거나, 그것들을 집어들거나, 그렇지 않으면 그것들을 사용하려고 시도할 수 있습니다.[5] 커서의 그래픽은 Sam이 상호 작용할 수 있는 게임 내 엔티티 위에 놓이면 바뀝니다. 플레이어는 다른 캐릭터와 대화할 때 대화 트리에 화면 하단의 아이콘으로 묘사된 주제 영역을 선택할 수 있습니다. 게임의 줄거리와 관련된 특정 주제 외에도 샘은 연결되지 않은 감탄사, 질문 및 비순차자를 대화에 투입할 수 있습니다.[5]

이 게임에는 샘이 게임 도중 픽업하는 아이템에 대한 인벤토리 시스템이 통합되어 있습니다. 아이템은 게임 세계의 다른 엔티티에서 사용될 수도 있고, 퍼즐을 푸는 데 필요한 새로운 오브젝트를 제공하기 위해 다른 인벤토리 아이템과 종종 결합될 수도 있습니다. 맥스의 캐릭터는 자신의 의지로 게임의 영역을 돌아다닐 것이지만, 샘은 게임 오브젝트에 맥스의 머리의 인벤토리 아이콘을 사용하여 다양한 지점에서 맥스를 사용할 수도 있습니다. 보통 문제의 해결책이 폭력을 수반하는 캐릭터에서 말입니다.[4] Sam과 Max는 흑백 1960년 DeSoto Adventurer를 사용하여 게임 내 다른 위치를 여행합니다. 게임 내에서 클릭하면 두 사람이 여행할 수 있는 모든 사용 가능한 위치가 표시된 미국 지도가 표시됩니다. 게임이 진행됨에 따라 지도의 위치 수가 증가합니다.[4]

샘앤맥스 히트 로드에는 메인 게임 외에도 여러 미니 게임이 포함되어 있습니다. Whac-A-Mole을 기반으로 하지만 살아있는 쥐가 참여하는 카니발 게임과 같은 것들 중 일부는 새로운 아이템을 받고 게임의 줄거리를 더 발전시키기 위해 완료되어야 하는 반면, 자동차 테마 버전의 배틀쉽과 같은 것들은 플레이어가 그것들을 사용하는지 여부에 대해 완전히 선택 사항입니다.[5] 대부분의 루카스아츠 어드벤처 게임과 마찬가지로 샘앤맥스 히트더로드플레이어 캐릭터가 죽거나 완전한 데드엔드에 도달할 수 없도록 설계되었습니다.[6]

줄거리.

프리랜서 경찰인 샘과 맥스는 사설 탐정과 경비원으로 활동하는 스티브 퍼셀에 의해 만들어진 두 명의 만화책 주인공입니다. Sam & Max Hit the Road미국 전역의 뉴욕시에 있는 그들의 사무실에서 그들을 데려가는 사건을 따라갑니다. 이 게임은 많은 만화 이야기들과 비슷한 방식으로 시작되는데, 샘과 맥스는 보이지도 않고 듣지도 못한 커미셔너로부터 전화를 받았는데, 커미셔너는 그들에게 근처 카니발에 가라고 말합니다.[7] 카니발에서 그들은 주인들로부터 브루노라고 불리는 얼어붙은 큰 발인 별의 명소가 자유로워졌고, 그들의 두 번째 명소인 기린 목 소녀 Trixie를 데리고 도망쳤다는 말을 듣습니다.[8] 샘과 맥스는 브루노와 트릭시를 찾아 그들을 데려오기 위해 출발했습니다. 두 사람은 카니발을 조사하면서 브루노와 트릭시가 사랑에 빠졌다는 것과 트릭시가 브루노를 풀어줬다는 것을 알게 됩니다. 프리랜서 경찰은 거대한 지하 자석에 의해 통제되는 소용돌이The World's Ball of Twine, Mount Rushmore번지점프 시설과 같은 전국의 다양한 관광 트랩에서 선두를 쫓기 위해 카니발을 떠납니다.

샘과 맥스는 "Snuckey's" 밖에 있습니다; 이와 같은 아메리카나 사이트와 패러디는 게임 설정의 핵심 부분입니다.

이 두 사람은 다른 지역에서 관광 명소로 사용되던 두 마리의 다른 큰 발이 브루노에 의해 해방되었고, 브루노가 공연에서 브루노를 사용하고 싶어하는 잔인한 동물 학대자인 리버푸들리안 컨트리의 서양 가수 콘로이 범프스에 의해 사로잡혔다는 것을 알게 됩니다. 샘과 맥스는 범퍼스의 집으로 가서 브루노와 트릭시를 구하지만, 브루노는 트릭시와 함께 네바다의 한 여관에서 열리는 빅풋 모임에 참가하기 위해 출발합니다.[9] 그들을 따라 샘과 맥스는 파티에 들어가기 위해 큰 발로 변장합니다. 결국 파티는 큰 발들을 잡으려는 콘로이 범퍼스와 그의 심복 리 하비에 의해 문전박대를 당합니다. 하지만 샘은 범퍼스와 하비를 속여서 그들의 큰 발 변장을 하고 맥스는 그들을 여관의 부엌 냉동고에 가둡니다.[10]

빅풋의 리더인 바누아투 추장은 두 사람의 행동을 인정받아 프리랜스 경찰을 빅풋 부족의 일원으로 만들어 세상을 다시 빅풋에게 안전하게 만들어 인간에게 포획되는 것을 막을 마법을 알려줍니다. 하지만 추장은 주문의 네 가지 성분을 해독하는 데 도움을 필요로 하며 샘과 맥스의 도움을 요청합니다. 결국, 그들은 그 성분들이 존 뮤어를 닮은 채소, 모발 복원 강장제, 공룡의 이빨, 그리고 눈덩이 속에 들어있는 소용돌이라는 것을 알게 됩니다. 맥스가 냉동된 큰 발 옷을 입은 Bumpus와 Harvey를 대신하는 살아있는 큰 발 희생과 결합된 이 성분은 큰 나무들이 생겨나 마을과 도시를 파괴하고 미국 서부의 대부분을 숲으로 덮게 합니다. 샘과 맥스는 일이 끝났다는 내용으로 범퍼스와 하비가 들어있는 얼린 얼음 덩어리를 카니발로 가져갑니다.[11] 브루노가 그들에게 돌아왔다고 믿은 주인들은 프리랜서 경찰에게 스키 볼 티켓을 큰 보상으로 주고, 프리랜서 경찰은 마지막에 진짜 총기를 가지고 카니발 노점에서 목표물을 쏘는 것에 공을 돌립니다.[12]

발전

맥스 히트로드루카스 아트의 작은 팀에 의해 개발되었으며, 그들의 모험 게임에 대한 사전 경험이 있습니다. 션 클락, 마이클 스템, 그리고 샘 앤 맥스의 창작자 스티브 퍼셀과 그의 미래의 아내 콜렛 미쇼를 포함합니다.[13][5] Lucas Arts에서 고용되기 전, Steve Purcell은 Sam & Max 캐릭터를 개발하고 1987년경에 그것들에 대한 이야기를 출판하기 시작했습니다. 이것들은 루카스 아트 개발자들 중 일부의 관심을 끌었습니다; 루카스 아트 아티스트 켄 매클린의 제안을 통해 퍼셀은 예술 감독 게리 위닉에 의해 팀에 합류했습니다. 퍼셀은 잭 맥크래켄과 에일리언 마인드벤더스의 커버 아트를 그리는 것을 도왔고, 그 후 인디아나 존스아틀란티스의 운명에서 캐릭터 애니메이션을 도왔습니다.[14] Sam과 Max는 최근 Lucas Arts가 채용한 SCUMM 엔진 프로그래머의 내부 테스트 자료로 비디오 게임 캐릭터로 처음 등장했습니다. Steve Purcell은 캐릭터의 애니메이션 버전과 프로그래머가 연습할 수 있는 사무실 배경을 만들었습니다. 얼마 지나지 않아 스티브 퍼셀의 샘 앤 맥스 만화가 루카스 아트의 계간 소식지에 실렸습니다. 몽키 아일랜드매니악 맨션 프랜차이즈의 성공 이후 새로운[13] 캐릭터와 설정을 사용하고 싶어하는 팬들의 긍정적인 반응을 얻은 후, 루카스 아트는 1992년 캐릭터로 비디오 게임을 만들겠다고 제안했습니다.[4][5]

상호 작용하는 것이 아니라 플레이어가 앉아서 보고 있는 시간을 인식하려고 노력합니다. 다행히도 등장인물들이 플레이어의 행동에 반응하는 방식에서 많은 유머가 나왔습니다. 심지어 방에서 무언가를 관찰하는 것조차 재미있는 반응을 만들어 낼 수 있는데, 이 경우 상호작용성이 이야기의 작업을 수행하는 입니다.

Steve Purcell on finding balance between story and puzzles[5]

이 게임은 1989년 미국 전역을 여행하는 두 사람을 주인공으로 한 Sam & Max 만화 On The Road에 기반을 두었습니다.[13] 게임의 관광 함정 중 몇 가지는 개발자들이 경험한 실제 장소를 기반으로 했습니다.[15] 스티브 퍼셀은 게임에 등장하는 장소 중 하나인 "개구리 바위"에 어린 시절 방문했던 것을 회상하고 "그게 다야?"라고 생각했던 것을 기억합니다. 개구리 같지도 않아요!"[16] "Snuckey's"의 도로변 상점들과 명소들의 체인점들은 Purcell과 그의 가족들이 도로 여행 중에 자주 들렀던 Stuckey's 체인점에 대한 헌사였습니다.[17]

Lucas Arts는 8개월의 Sam & Max의 비교적 짧은 시간표를 계획했고, 팀은 Lucas Arts에서 처음으로 스토리보드를 사용하여 게임을 계획했습니다.[14] Sam & Max는 풀 스피치 사운드 트랙과 음악을 포함한 최초의 게임 중 하나였는데,[5] Steve Purcell에게는 그의 창작물이 말하는 것을 들을 수 있는 "꿈의 기회"였습니다. 스티브 퍼셀([5]Steve Purcell)은 빌 파머(Bill Farmer)를 샘(Sam) 역에 캐스팅한 것에 대해 그의 오디션 테이프가 "매우 건조했다."고 설명했습니다. 배우제임슨이 보이스 맥스에 캐스팅 되었습니다. 이 게임의 재즈 스코어는 루카스 아트의 클린트 바자키안, 마이클 랜드, 피터 맥코넬에 의해 작곡되었으며, 랜드와 맥코넬의 iMUSE 엔진을 사용하여 게임에 통합되었으며, 이 엔진은 오디오가 시각과 동기화될 수 있도록 했습니다. 게임의 4개 트랙의 고품질 버전이 게임의 CD 버전에 포함되었습니다. & 맥스 히트로드플로피 디스크CD-ROM으로 동시에 출시되었으며, CD 버전의 게임에만 게임 내 스피치와 음악이 포함되어 있었습니다.[5]

Sam & Max 만화가 좀 더 어른스러운 어조를 띠자 Steve Purcell은 Lucas Arts가 게임에서 "에지 소재"를 줄일 것으로 기대했지만 Lucas Arts가 게임에 대한 원래 비전에 가깝게 머물 수 있게 해준 것에 만족한다고 표현했습니다.[5] 이 게임의 다양한 미니 게임은 플레이어들이 메인 게임의 퍼즐을 푸는 것으로부터 휴식을 취하고 "짧고 우스꽝스러운" 것을 할 수 있도록 포함되었습니다.[5] Sam & Max Hit the Road는 또한 SCUMM 엔진의 게임 개발에 큰 변화를 주었습니다.[5] 사용자 인터페이스는 Maniac Mansion에 도입된 것에서 완전히 재교육되어 후속 게임에서 구축되었습니다. Sam & Max Hit the Road는 화면 하단의 목록에서 동사 함수를 선택하고 게임 내 개체를 클릭하는 대신 모든 동사 함수를 마우스 커서로 압축하여 플레이어가 마우스 오른쪽 버튼을 사용하여 순환할 수 있도록 했습니다. 또한 재고는 메인 화면에서 화면의 작은 아이콘으로 액세스할 수 있는 하위 화면으로 이동되었습니다. 스티브 퍼셀(Steve Purcell)에 따르면, 이것은 "훌륭한 배경 위에서 확장할 수 있도록 화면의 공간을 없앴고 또한 루카스 아트의 이전 모험 게임보다 훨씬 빠르고 덜 힘든 상호작용을 만들었습니다."[5] 대화 트리도 이에 영향을 받았습니다. 마이클 스템은 이전 루카스 아트의 모험 게임에서 사용된 텍스트 기반 선택 메뉴를 삭제하고 토론 주제를 나타내는 아이콘을 "당신이 듣기 전에 그것을 읽는 것보다 더 나쁜 것은 없다"고 제안했습니다.[5] 이러한 혁신 중 몇 가지는 향후 LucasArts 어드벤처 게임을 위해 유지되었습니다.

접수처

스티브 퍼셀(Steve Purcell)에 따르면 샘 앤 맥스 히트 더 로드(Sam & Max Hit the Road)는 상업적으로 성공적이었다고 합니다. 그는 2000년에 이 숫자들이 스타워즈와 비교되지는 않았지만 대부분의 기준에서 히트작으로 간주될 만큼 충분히 팔렸다고 말했습니다.[28]

샘앤맥스는 리뷰 애그리게이터 사이트 게임랭킹에서 84%의 평점을 기록하며 게임업계 언론으로부터 호평을 받았습니다.[18] 1994년 컴퓨터 게임 월드Charles Ardai는 촉수의 날보다 "측정할 수 있을 정도로 덜" 좋아했습니다. 그는 후자는 루니 튠즈 만화에, 전자는 언더그라운드 만화에 비유하며 샘앤맥스 유머 스타일이 "모두 웃길 수 있지만, 어느 정도에 그친다"고 관찰했습니다. 주인공들은 기본적으로 jerk"이고 이야기는 "그들에게도" 중요하지 않았습니다. Ardai는 완전히 선택적이고 단절된 미니게임을 "통합되고 집중된 소설 작품보다는 샘 & 맥스가 더 컴퓨터화된 비지박스라는 느낌에 기여한다"고 언급했습니다. 그는 그래픽과 단순화된 SCUMM 인터페이스를 좋아했지만, "전체적인 것은 부품들의 합보다 더 적다"고 결론지었습니다. Sam & MaxTentacle과 비슷한 "놀이"를 몇 시간 동안 즐길 수 있습니다.[29] 엣지는 "대부분의 어드벤처 게임에서는 자신이 조종하는 캐릭터에 대해 어떤 것도 느끼기 어렵다"고 언급했지만, & 맥스 히트 더 로드는 "진정으로 재미있다"며 이 틀을 깼다고 말했습니다. 리뷰어는 게임의 그래픽과 퍼즐이 "아름답게 상세하다"고 칭찬했지만, 많은 미니게임들이 "비판적"이라고 언급했습니다.[24] Adventure Gamers의 Junas Lincola는 만화 스타일의 그래픽이 "적절하게 느끼하고" "컬러풀하다"고 칭찬하며 이러한 많은 논평을 반복했습니다. 게임의 유머 주제에 대해 린콜라는 "많은 시각적인 농담이 있지만 게임의 핵심은 재치 있는 대화에 있다"고 언급했습니다. 따라서 플레이어는 "언어적 곡예, 다음절 단어의 사용,"에 기반한 농담을 선택할 수 있기 때문에 게임에 "재생 가능성 가치"를 부여했습니다. 옛날 영어와 그 밖의 특이한 점들이 처음으로 그들을 그리워했습니다. 린콜라는 사운드트랙과 오디오 작업에 대해 "매우 어울리는 목소리가 코믹한 듀오의 현명한 크래킹 태도를 더한다"고 평가했습니다.[19]

모든 게임 리뷰어 스티브 허니웰은 또한 줄거리를 "흥미롭다", 그래픽을 "적절하게 만화적이고 재미있다", 위치를 "잘 디자인되었다"고 설명하면서도 무엇보다 "& 맥스 히트로드를 작동시키는 것은 유머"라고 언급하며 매우 긍정적인 의견을 보였습니다. 이 게임의 퍼즐에 대해 허니웰(Honeywell)은 "그 퍼즐들 중 일부는 꽤 간단하지만, 다른 것들은 극단적으로 어렵습니다. 가지 좋은 점은 홍어 품목이 거의 없다는 것입니다. 발견한 모든 것을 어딘가에 사용할 수 있습니다." 다른 리뷰와 마찬가지로 올게임은 오디오 작업에 대해 "게임 내내 음악이 훌륭하고 목소리 재능이 뛰어납니다"라고 언급하며 게임이 "재미와 코미디 측면 모두에서 놀라운 새로운 수준"으로 포인트 앤 클릭 모험을 감행한다는 논평으로 마무리했습니다.[20] 게이머 헬은 이 게임의 그래픽을 "슈퍼브"라고 칭찬하면서도 "아이들만 플레이할 수 있을 정도로 친근하지는 않습니다"라고 언급했습니다. 비록 사운드 셋업을 "약간 까다롭다"고 묘사했지만, 평론가는 목소리가 "매우 좋다"고, 음악이 "최고의 품질"이라고 칭찬했습니다. 리뷰는 이 게임이 "사용하기 쉬운" 인터페이스와 메뉴를 가지고 있다고 언급했지만, "때로는 답답한 '올바른 픽셀을 찾는 사냥' 증후군이 될 수 있다"는 사실에 대해 비판적이었습니다.[30]

이 게임은 1994년 최고 애니메이션 CD-ROM 부문의 애니상 후보 4명 중 하나였지만, 대신 루카스 아츠의 스타워즈: 반란군 어택에게 돌아갔습니다.[31] 1994년, PC 게이머 US는 샘앤맥스를 역대 8번째 최고의 컴퓨터 게임으로 선정했습니다.[32]

1998년, PC 게이머는 이 게임을 지금까지 출시된 게임 중 10번째로 최고의 컴퓨터 게임이라고 선언했고, 편집자들은 이 게임을 "여전히 PC를 위한 최고의 그래픽 모험"이라고 불렀습니다.[33]

샘과 맥스 히트 로드는 그 이후로 고전적인 모험 게임 타이틀로 여겨지게 되었고, 상위 100개 게임의 목록에 정기적으로 등장합니다. 1996년, 컴퓨터 게이밍 월드는 "'와키'를 재정의한 모험 게임"이라며 역대 최고의 게임 95위로 선정했습니다.[34] 같은넥스트 제너레이션은 역대 최고의 게임 27위를 차지하며, 촉수의 날과 같은 호평을 받고 있는 루카스 아트의 다른 게임들 대신 이 게임을 목록에 포함시키기로 한 결정에 있어서 "고피한 매력"이 타이브레이크였다고 설명했습니다.[35] 1999년, 넥스트 제너레이션은 맥스 히트 더 로드를 "역대 50대 게임"에 45위로 올려놓았는데, 이 게임은 루카스 아트의 모험 게임 실력과 강력한 스컴 엔진이 결합된 기이한 줄거리라고 언급했습니다.[36] 2004년 Adventure Gamers는 Sam & Max Hit the Road를 역대 최고의 어드벤처 게임 8위로 선정하며 "지금까지 디자인된 게임 중 가장 터무니없고 우스꽝스러운 게임"이라고 설명했습니다.[37] IGN2007년 100대 게임에서 샘과 맥스 히트 더 로드를 "스토리와 캐릭터로 더 잘 알려져 있다"고 묘사하며, "일반적으로 특이하고 흥미로운 게임 플레이는 팬들의 기억 속에서 샷건 위치에 안장되지만 포르쉐를 운전할 때는 트렁크조차도 부드럽게 탈 수 있다"[38]고 언급했습니다. 2006년에 Adventure Classical Gaming에 기고한 데이비드 올가슨은 이 게임이 "의심할 여지 없이 역사상 가장 호평을 받은 어드벤처 게임이 되었다"고 언급하며, 게임의 제작 가치, 그래픽 효과, 도전적인 퍼즐 및 스토리 기법을 그 이유로 꼽았습니다. 게임이 "모험 게임의 최고의 시간에 대한 enduring인 증거"라고 결론 내렸습니다. 2011년 어드벤처 게이머들 샘앤맥스를 역대 출시된 어드벤처 게임 중 28번째로 우수한 게임으로 선정했습니다.[40]

시퀄스

Sam & Max: Freelance Police는 프랜차이즈를 3D 그래픽으로 전환할 예정이었습니다.

속편을 만들기 위한 첫 번째 시도는 2001년 9월에 Sam & Max Plunch Through Space로 이루어졌습니다.[41] 이 게임은 다수의 전직 루카스 아트 직원들로 구성된 작은 회사인 인피니트 머신에 의해 개발된 Xbox 전용 타이틀이 될 예정이었습니다. 이 게임의 이야기는 시리즈 제작자 스티브 퍼셀(Steve Purcell)과 동료 디자이너 척 조던(Chuck Jordan)에 의해 개발되었으며 도난당한 자유의 여신상을 찾기 위해 은하계를 여행하는 프리랜서 경찰을 포함합니다. 하지만 인피니트 머신은 1년 만에 파산했고, 프로젝트는 포기했습니다.[42]

Sam & Max Hit the Road가 출시된 지 거의 10년이 지난 2002년 Electronic Entertainment Expo 컨벤션에서 Lucas Arts는 Sam & Max: Freelance Police라는 제목의 PC 속편 제작을 발표했습니다.[43] Hit the Road와 같은 Freelance Police는 새로운 3D 게임 엔진을 활용한 포인트 앤 클릭 그래픽 어드벤처 게임이 될 예정이었습니다. 프리랜서 경찰의 개발은 Sam and Max Hit the Road의 원래 디자이너 중 한 명인 Michael Stemle에 의해 주도되었습니다. 스티브 퍼셀(Steve Purcell)은 이야기를 쓰고 컨셉 아트를 제작하여 프로젝트에 기여했습니다.[43] 샘과 맥스, 빌 파머와 닉 제임슨의 원래 성우들 또한 그들의 역할을 다시 맡게 되었습니다. 그러나 2004년 3월, 게임 개발에 상당히 관여한 샘 앤 맥스: 프리랜서 경찰은 루카스 아트에 의해 짧은 보도 자료에서 "현재의 시장 현실과 근본적인 경제적 고려"를 이유로 갑자기 취소되었습니다.[44] 취소에 대한 팬들의 반응은 강했고, 팬들의 실망을 나타내는 32,000명의 서명이 나중에 루카스 아트에게 제출되었습니다.[43]

2005년에 Steve Purcell과 함께 LucasArts의 라이센스가 만료된 후, Sam & Max 프랜차이즈는 프리랜서 경찰의 개발을 포함하여 다수의 LucasArts 어드벤처 게임을 작업한 LucasArts 직원들의 회사인 Telltale Games로 이전했습니다. Telltale Games 아래, Sam & Max 비디오 게임의 새로운 에피소드 시리즈가 만들어졌습니다. Sam & Max Hit the RoadFreelance Police와 마찬가지로, Sam & Max Save the World는 비록 캐릭터들을 위한 오리지널 성우들이 부족했지만, 포인트 앤 클릭 그래픽 어드벤처 게임 형식이었습니다. 첫 번째 시즌은 6개의 에피소드로 진행되었으며, 각 에피소드는 자체 스토리로 구성되어 있지만 전체 스토리 아크는 시리즈를 통해 진행됩니다. 첫 번째 에피소드는 2006년 10월 게임탭에서 공개되었으며, 에피소드는 2007년 4월까지 정기적으로 공개되었으며, Wii는 2008년 10월에 특별 편성되었습니다. 두 번째 시즌인 Sam & Max Beyond Time and Space는 2007년 11월에 시작하여 2008년 4월에 종료되었습니다. 이것은 Wii에서도 컴필레이션으로 출시되었습니다. 원래 2009년에 출시될 [45]것으로 예상되었던 세 번째 시즌인 Sam & Max: The Devil's Playhouse는 2010년 4월에 시작되었습니다.[46]

참고문헌

  1. ^ "20th Anniversary: The Classics". LucasArts. Archived from the original on 2006-06-23. Retrieved 2008-08-05.
  2. ^ "LucasArts Game History". LucasArts. Archived from the original on 2007-06-30. Retrieved 2007-05-25.
  3. ^ "Sam & Max Hit the Road". The LucasArts Museum. Archived from the original on 2011-06-12. Retrieved 2008-08-07.
  4. ^ a b c d "Sam & Max Hit the Road". gamesTM Retro. United Kingdom: Highbury Entertainment. 1: 128–129.
  5. ^ a b c d e f g h i j k l m n Day, Ashley (March 2006). "The Making of: Sam & Max Hit the Road". Retro Gamer. No. 22. United Kingdom: Imagine Publishing. pp. 32–35.
  6. ^ Shamoon, Evan (April 2008). "Game Over: Tension and the tentacle". Games for Windows: The Official Magazine. 1UP.com. Archived from the original on 2013-05-11. Retrieved 2008-11-22.
  7. ^ LucasArts (November 1993). Sam & Max Hit the Road (PC). Level/area: New York office. Sam: Hello? Yes? Yes? Yes! No! Really? Well, the same to you, Mac! / Max: Another confused census taker? / Sam: Actually, that was the Commissioner with another idiotic and baffling assignment. / Max: Does it involve wanton destruction? / Sam: We can only hope. Due to the arbitrarily sensitive nature of the mission, we'll be meeting a bonded city courier out on the street.
  8. ^ LucasArts (November 1993). Sam & Max Hit the Road (PC). Level/area: Kushman carnival. Burl Kushman: This used to be our main attraction. / Max: Your main attraction was a block of ice? / Burl Kushman: Don't be dense! / Shep Kushman: Our main attraction was a genuine, authentic, real-life bigfoot, on ice! / Sam: Let me get this straight ... You want us to go traipsing all over the country looking for a soggy bigfoot? / Max: I've never been traipsing before. Does it hurt? / Shep Kushman: But Bruno must be returned to us! / Burl Kushman: He's a brutish, ignorant beast with no sense of right or wrong! / Sam: Hey, who isn't? / Shep Kushman: Besides, he's kidnapped our second main attraction. / Max: Is that the block of ice? / Burl Kushman: Naw, it's Trixie the Giraffe-Necked Girl from Scranton.
  9. ^ LucasArts (November 1993). Sam & Max Hit the Road (PC). Level/area: Bumpusville. Max: Well, back to the circus with you. / Sam: I'm feeling a little morally conflicted about taking Bruno back to the circus. / Max: I'm not. Let's go, you big lug. / Trixie: Stay away from him, you malefactor! / Max: I'm not a malefactor, I'm a lagomorph! / Bruno: Look, I'm not going back to the circus, and I'm late for a party.
  10. ^ LucasArts (November 1993). Sam & Max Hit the Road (PC). Level/area: Savage Jungle Inn. Sam: Hey Max, why don't you make yourself useful? / Max closes and locks the door to the meat freezer where Bumpus and Harvey are changing into a bigfoot costume / Sam: That was fun. / Max: Now future generations will be able to enjoy his atonal warblings.
  11. ^ LucasArts (November 1993). Sam & Max Hit the Road (PC). Level/area: Savage Jungle Inn. Vanuatoo: You boys should be proud of what you've helped us achieve here today. / Sam: You mean the wholesale destruction of the symbols of modern civilisation in the Western United States? You bet we are! / Max: Do we win a prize?
  12. ^ LucasArts (November 1993). Sam & Max Hit the Road (PC). Level/area: Kushman carnival. Burl Kushman: I hope you're happy. With those two idiots on the case, we'll probably never see Bruno again. / 'Shep Kushman: Oh, lighten up, Burl. Hey, they're back! / Sam walks into the tent / Burl Kushman: Did you find Bruno? / Sam: Of course! / Max pushes the large ice cube containing Conroy Bumpus and Lee Harvey wearing the bigfoot costume into the tent / Burl Kushman: Bruno! / Shep Kushman: How can we ever repay you? / Sam: The blank looks on your faces are the only reward we need. / Max: That, and a big fat check. / Burl Kushman: Would you settle for three thousand SkeeBall tickets? / Sam: Close enough. Let's go, Max! / The two walks to the exit / Sam: You know, Max. I can't stop thinking that we've foolishly tampered with the fragile inner mechanisms of the little spaceship we call earth. / Max: Gosh, Sam. If a few hundred years of civilization have to be totaled just to ensure that a bunch of smelly quasi-human creatures have a safe haven for their disgusting lifestyles then so be it! / Sam: You crack me up, little buddy! / The two walk out of the tent / Shep Kushman: Burl, did Bruno always have four arms?
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외부 링크

  • Wikiquote에서 Sam & Max와 관련된 인용문