CD 프로젝트
CD Projekt유형 | 공공의 |
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아이신 | PLOPTC00011 |
산업 | 비디오 게임 |
설립됨 | 1994년 5월 | 전 )
파운더스 |
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본부 | , 폴란드 |
서비스 영역 | 월드와이드 |
주요인 | |
상품들 | |
수익 | 21억 3000만 zw (iii)[1] |
11억 6천만 zw (iii)[1] | |
11억 5천만 zw (1998)[1] | |
총자산 | 28억 9천만 zw (iiii)[1] |
총자본 | 21억 8000만 zw (iii)[1] |
주인님. |
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직원수 | 1,111 (2019)[3] |
자회사 |
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웹사이트 | cdprojekt.com |
CD Projekt S.A. (폴란드어: [ˌt͡sɛddɛɛ prprɔjktkt])는 바르샤바에 본사를 둔 폴란드의 비디오 게임 개발자, 출판사, 배급사로, 마르친 이위스키와 미치우 키치슈스키에 의해 1994년 5월에 설립되었다.이위츠키와 키치슈키는 창업 전 비디오 게임 유통업체로, 초기에는 국내 시장의 해외 비디오 게임 유통업체로 활동했다.The Witcher 시리즈로 가장 잘 알려진 오리지널 게임 개발을 담당하는 부서인 CD Projekt Red는 2002년에 설립되었다.2008년 CD Projekt는 디지털 유통 서비스인 GOG.com(Good Old Games)을 출시했다.
이 회사는 두 개의 발두르 게이트 게임을 위해 인터플레이 엔터테인먼트와 협력하여 주요 비디오 게임 릴리즈를 폴란드어로 번역하는 것으로 시작했다.CD Projekt는 인터플레이가 재정난을 겪었을 때 Baldur's Gate: Dark Alliance의 PC 버전을 작업하고 있었다.이 게임은 취소되었고 회사는 자신들의 비디오 게임을 위해 코드를 재사용하기로 결정했다.그것은 소설가 안드르제지 삽코프스키의 작품을 바탕으로 한 비디오 게임인 The Witcher가 되었다.
The Witcher의 발매 후, CD Projekt는 The Witcher:라는 콘솔 포트에서 작업했다. 화이트 울프; 하지만 개발 문제와 증가하는 비용 때문에 회사는 거의 파산 직전까지 가게 되었다.이후 CD Projekt는 2011년 The Witcher 2: The Achemors of Kings, 2015년 The Witcher 3: Wild Hunt를 발매했으며, 이 앨범은 다양한 올해의 게임상을 수상했다.2020년에는 사이버펑크 2020 테이블톱 게임 시스템을 기반으로 한 롤플레잉 게임인 사이버펑크 2077을 출시해 브록와프에 새로운 부문을 열었다.
비디오 게임 유통 서비스인 GOG.com은 CD Projekt에 의해 플레이어들이 오래된 게임을 찾을 수 있도록 돕기 위해 설립되었다.그것의 임무는 플레이어에게 디지털 권리 관리(DRM)를 무료로 게임을 제공하는 것이고 그것의 서비스는 새로운 AAA와 독립된 게임을 다루도록 확장되었다.
2009년 CD Projekt의 당시 부모였던 CDP Investment는 CD Projekt를 상장기업으로 재편하기 위한 거래로 Optimus S.A.와 합병할 계획을 발표했다.이 합병은 2010년 12월 옵티머스를 법적으로 생존하는 주체로 하여 종결되었다. 옵티머스는 2011년 7월 CD Projekt S.A.의 현재의 화신이 되었다.[6]2017년 9월까지 폴란드에서 약 23억 달러의 가치가 있는 가장 큰 상장 비디오 게임 회사였으며,[7] 2020년 5월까지 81억 달러의 평가액을 달성하여 유럽에서 가장 큰 비디오 게임 회사가 되었다.[8]2018년 3월 바르샤바 증권거래소 20대 기업의 지수인 위그20에 합류했다.[9]
역사
창간
CD Projekt는 1994년 5월 마르신 이위스키와 미치우 키치슈스키에 의해 창단되었다.[10]이위스키에 따르면, 그는 어렸을 때 비디오 게임을 즐겼지만, 당시 공산주의 국가였던 폴란드에서는 거의 없었다.고등학교 때 마르신 이위츠키는 바르샤바 시장에서 서양 비디오 게임의 금이 간 복제품을 팔고 있었다.[11]고등학교 때, 이와이슈키는 사업 파트너가 된 키치슈키를 만났고, 당시 키치슈키는 비디오 게임도 팔고 있었다.[12]
합법적으로 사업을 진행하고자 이위츠키와 키치슈키는 미국 유통업체로부터 게임을 수입하기 시작했으며, CD-ROM 게임의 첫 수입업체였다.[13]폴란드가 90년대 초 시장 중심 경제로 전환한 후, 그들은 그들만의 회사를 설립했다.이위츠키와 키치슈키는 1994년 2분기에 CD 프로제크를 설립했다.단돈 2천 달러만 가지고 그들은 친구의 아파트를 임대료가 없는 사무실로 사용했다.[11][12]
현지화
CD Projekt가 설립되었을 때, 그들의 가장 큰 도전은 비디오 게임 해적행위를 극복하는 것이었다.이 회사는 폴란드에서 게임을 현지화한 첫 번째 회사 중 하나였다; Iwiński에 따르면, 대부분의 제품들이 "mom-and-pop 숍"에 팔렸다고 한다.CD프로젝트는 1996년부터 세븐스타즈, 레릭스롱소프트 등 개발자를 대상으로 부분 현지화를 시작해 1년 뒤 본격적인 현지화를 시작했다.[14]Iwiskiski에 따르면, 그들의 첫 번째 성공적인 지역화 타이틀 중 하나는 에이스 벤투라를 위한 것이었다. 반면에 이전의 지역화는 단지 수백부에서만 판매된 반면, 에이스 벤투라는 수천부만에 판매되어 그들의 지역화 접근법의 성공을 확립했다.[15]CD Projekt는 그들의 방법을 확인한 후, BioWare와 Interplay Entertainment에 접근하여 폴란드 발두르 게이트의 현지화를 도모했다.그들은 이 제목이 폴란드에서 인기를 끌 것으로 예상했고, 어떤 소매상도 이 텍스트를 영어에서 폴란드어로 번역할 수 없을 것이라고 느꼈다.폴란드에서 타이틀의 인기를 높이기 위해 CD Projekt는 게임 포장에 아이템을 추가하고 폴란드 유명 배우들을 고용해 캐릭터의 목소리를 높였다.이들의 첫 시도는 게임 출시일에 1만8000대(당시 다른 게임의 평균 출하량보다 높은 수)가 출하되는 등 성공적이었다.[11][12]
이 회사는 발두르의 게이트가 출시된 후에도 인터플레이와 계속 협력하면서 후속작 발두르의 게이트: 다크 얼라이언스의 PC 포트에서 협력했다.이 항구를 개발하기 위해 CD 프로제크는 세바스티안 지엘리우스키(Mortyr 2093-1944를 개발한 자)와 아담 바도스키(Adam Badowski)를 고용했다.개발이 시작된 지 6개월 만에 인터플레이는 재정적인 문제를 겪었고 PC 버전을 취소했다.CD Projekt는 다크 얼라이언스의 취소 후에도 계속해서 다른 게임들의 현지화를 이어갔고, 2003년과 2004년에는 Business Gazelle 상을 받았다.[16]
CD Projekt Red
게임 유통에 대한 열정이 식었고, CD 프로젝트의 창업자들은 다크 얼라이언스의 해지 이후에도 배급사 또는 게임 개발사로 계속 이어져야 하는지에 대해 궁금해했다.게임이 취소되고 CD Projekt 소유의 코드가 생기면서, 이 회사는 이 게임들을 첫 번째 오리지널 게임을 개발하는 데 사용할 계획이었다.[11][12]안드르제즈 사프코프스키의 (폴란드에서 인기가 많았던) 위데민 책을 바탕으로 한 게임 시리즈를 개발하고자 했고, 저자는 회사의 개발 제안을 받아들였다.이 프랜차이즈 권리는 1997년에 메트로폴리스 소프트웨어에 판매되었고 첫 장의 재생 가능한 버전이 만들어졌지만, 버려진 채로 남겨졌다.[17]CD Projekt는 2002년에 위데민 프랜차이즈의 권리를 취득했다.이와이위스키에 따르면, 그와 키치치슈키는 당시 비디오 게임을 어떻게 개발해야 할지 전혀 몰랐다고 한다.[12]
CD Projekt Red는 1년 만에 데모를 만들었다.아담 바도스키가 웃는다."우리는 마르친과 미칼이 데모를 들고 첫 출장을 가지 않도록 설득하려 했지만, 그들은 결정을 내렸다.이위츠키는 유럽 전역의 12개 출판사에 가장 비싸고 강력한 노트북을 구입하는 것을 보여주기 위해 이위츠키가 그 자리를 채운다.2주간의 회의 후에 우리는 두 개의 이메일을 받았는데, 아주 좋은 영국식으로 "그것은 좋지 않다"고 말했다.그래서 "얘들아, 집에 가"라고 했지.우리는 산산조각이 났다.우리는 "오, 맙소사, 우리는 형편없어"라고 생각했다.
— CD Projekt co-founder Marcin Iwiński, on publisher rejection of the Witcher demo[12]
게임 개발을 위해 2002년 우드슈에 비디오 게임 개발 스튜디오(CD Projekt Red Sp. z.o, 세바스티안 지엘리슈스키 단장)를 결성했다.스튜디오는 데모 게임을 만들었는데, 아담 바도스키가 이를 회상하면서 "쓰레기"라고 불렀다.이 데모는 다크 얼라이언스나 디아블로처럼 하향식 관점을 가진 롤플레잉 게임으로 모티르에 동력을 공급한 게임엔진을 사용했다.[18]이위츠키와 키치슈키는 많은 출판사들에게 데모를 성공시키지 못했다.우드 사무소가 문을 닫고 지엘리우스키를 제외한 참모진은 바르샤바 본부로 이동했다.[12]
지엘리우스키는 회사를 떠났고, 키치슈키는 이 프로젝트를 지휘했다.게임의 발전은 계속되었지만, 데모는 포기되었다.CD Projekt에 따르면, 개발팀은 게임에 대한 생각이 다르고 전반적인 방향이 부족하여 2003년에 처음부터 다시 시작되었다고 한다.[19][20]비디오 게임 개발에 익숙하지 않은 이 팀은 거의 2년 동안 제작을 조직했다.[13]이들은 2004년 전자 엔터테인먼트 엑스포에서 제이드 엠파이어 옆 부스에 CD Projekt 공간을 제공함으로써 게임 홍보를 도운 바이오웨어의 도움을 받았다.바이오웨어는 오로라 게임 엔진도 이 회사에 허가했다.[21]
그 경기의 예산은 예상을 초과했다.원래 15명으로 구성된 개발팀은 2000만 즈워티(zwoty)의 비용으로 약 100명으로 확대되었다.이위스키에 따르면 예산상의 이유로 게임에서 내용이 삭제됐지만 캐릭터들의 성격은 그대로 유지됐지만 게임의 폴란드어 원문을 영어로 번역하는 데는 어려움이 있었다고 한다.[22]아타리는 이 게임을 출판하기로 동의했다.[23]이 게임은 5년간의 개발 끝에 비에데슈민을 국제적인 관중들에게 불러들였고, 그래서 회사는 Adrian Chmielarz가 만든 영어 이름인 The Witcher를 채택했다.[13][a][17]위처는 전반적으로 긍정적인 평가를 받기 위해 2007년에 발매되었다.[24]
판매는 만족스러웠고, 후속작의 개발은 《위처》의 발매 직후에 거의 시작되었다.연구팀은 '위처2:왕들의 암살자들'의 디자인 작업을 시작했고, '위처3'의 새로운 엔진을 개발하기 위한 콘솔을 실험했다.그들의 개발은 그 팀이 The Witcher:에 대한 작업을 시작했을 때 중단되었다. 위쳐의 콘솔 버전인 화이트 울프.[12]콘솔 포트용 프랑스 스튜디오 와이드스크린게임즈(Widecreen Games)와 협업했지만 개발 림보에 진입했다.와이드스크린은 타이틀을 개발하기 위해 더 많은 인력, 돈, 시간을 요구했고,[25] 이위스키에 따르면, CD Projekt는 그들의 직원들보다 더 많은 돈을 지불했다고 한다.그 팀은 개발을 중단하면서 프로젝트를 취소했다.[26]이 결정에 불만을 품은 아타리는 CD 프로제크트에게 콘솔 포트 개발 자금에 대한 보상을 요구했고, 이와이제스키는 2008년 아타리가 《위처 2. CD 프로제크트》[27]의 속편의 북미 출판사가 될 것이라는 데 동의했다.[12]
화이트 울프에 대한 분쟁은 비용이 많이 들었고,[28] 그 회사는 2007-08년의 금융위기를 기여 요인으로 파산 위기에 직면했다.[12]수면 상태를 유지하기 위해, 그 팀은 위처 3 엔진을 가진 위처 2에 집중하기로 결정했다.엔진(Red Engine)이 완성되면 다른 콘솔에 게임을 포팅할 수 있다.[29]The Witcher 2를 개발하기 위해, 회사는 Metropolitan의 1인칭 슈터인 They라는 이름의 개발을 중단했다.[30]3년 6개월의 개발 끝에 2011년 '위처2:왕들의 암살단'이 개봉돼 170만부가 넘는 비판적인 찬사와[12] 판매고를 올렸다.[31]
'위처2' 이후 CD 프로젝트는 다른 게임과 비슷한 퀄리티의 오픈월드 게임을 개발하고자 했고, 회사는 '위처2.5'라는 비판을 피하기 위해 기능을 추가하고자 했다.그들은 PC와 8세대 콘솔만을 위해 게임을 출시하면서 게임의 그래픽 경계를 넓히기를 원했다.이것은 팀에 대한 논쟁을 촉발시켰고, 그들 중 일부는 이익을 극대화하기 위해 오래된 콘솔을 위한 게임을 출시하기를 원했다.[12]Witcher 3: Wild Hunt는 개발하는데[13] 3년 6개월이 걸렸고 8100만 달러가 넘는 비용이 들었다.[12][32]한 보고서는 그 팀이 출시 기한을 맞추기 위해 1년 동안 광범위하게 경색해야 했다고 주장했다.[33]여러 차례 지연된 끝에 2015년 5월 공개돼 비판적인 찬사를 받았다.[34]와일드 헌트는 6주 만에 600만부가 팔렸고 2015년 상반기 스튜디오에 2억3600만 즈워티(6250만 달러)의 수익을 안겨주며 상업적으로 성공했다.[35][36]이 팀은 16개의 무료 콘텐츠 다운로드와 두 개의 유료 확장, 즉 하트 오브 스톤과 블러드 앤 와인을 출시했다.[37]구단은 더위처 3: 와일드 헌트가 게랄트와의 시리즈 마지막 경기가 될 것이라고 결정했다.[31][38]위처3의 콘라드 토마스키에비치 게임 디렉터는 2016년 5월 "향후 언젠가 이 시리즈와 함께 계속 작업하기를 희망하지만 당시에는 아무 계획도 없었다"고 밝혔다.[39]2017년 현재, 이 시리즈는 3,300만 부 이상이 팔렸다.[40]시리즈의 스핀오프, 그웬트: '위처3'의 인기 있는 카드게임을 원작으로 한 위처카드 게임은 2018년 출시됐다.[41]
The Witcher 3의 성공은 CD Projekt의 확장을 가능하게 했다.2016년 3월 또 다른 롤플레잉게임을 개발했으며, 2017~2021년 타이틀이 출시될 예정이라고 밝혔다.적색사단이 두 배로 확대되는 확장 계획도 발표했다.[42]그것은 또한 The Witcher 3의[citation needed] 성공을 타고 바르샤바 증권 거래소에 상장되었다.2018년 3월, 브록와프에 새 스튜디오의 개장이 발표되었다.스트레인지 뉴 씽즈라는 스튜디오에서 인수한 이 스튜디오는 전 테크랜드 COO Pawew Zawodny가 대표를 맡고 있으며 다른 전 테크랜드, IO Interactive, CD Projekt Red 직원들로 구성되어 있다.[43]2018년 8월 CD Projekt는 모바일 게임 중심의 개발 스튜디오인 스포코를 설립했다.[44]이 기간 동안 위처 3의 성공과 CD Projekt RED의 고객 친화적인 정책은 스튜디오가 게임 커뮤니티 내에서 많은 호의를 얻을 수 있게 했다.하지만 불만을 품은 직원들이 글래스 도어에서 회사의 프로필에 부정적인 리뷰가 쇄도하자 스튜디오의 근무조건에 의문이 생겼다.이와인스키는 이후 게임을 만드는 스튜디오의 접근방식은 "모든 사람을 위한 것이 아니다"[45]라고 화답했다.
The Witcher 3: Wild Hunt의 성공적인 발매에 이어, 스튜디오의 다음 타이틀인 사이버펑크 2077은 역사상 가장 기대되는 비디오 게임 중 하나가 되었다.[46]마이크 폰즈미스가 만든 사이버펑크 2020 테이블톱 시스템을 기반으로 한 오픈월드 롤플레잉 게임이다.이 게임은 2012년 5월에 처음 도입되었다.[47]넷플릭스의 The Witcher TV 시리즈 출시와 함께 이 타이틀을 향한 과대 광고는 CD Projekt가 2020년 5월 Ubisoft를 제치고 유럽에서 가장 가치 있는 비디오 게임 회사가 될 수 있게 했다.[48]팀이 경기 준비를 마칠 때까지 경기를 풀어주지 않겠다고 강조하는 등 경기는 여러 차례 지연을 겪었다.[49]경영진은 팀이 게임 개발이 개인 생활에 미치는 영향을 줄이기 위해 '비필수적 크런치' 모델을 도입했지만 경영진은 약속을 어기고 모든 개발자에게 크런치를 강요하고 주 6일 근무했다.[50][51]이 게임은 2020년 12월에 출시되었다.PC 버전은 전반적으로 긍정적인 평가를 받았고 PC를 위한 가장 큰 비디오 게임 출시 중 하나가 되었다.사전 주문 판매만으로 개발비를 전액 회수했다.[52]그러나 일부 플레이어가 이 버전을 재생할 수 없다고 보고하는 등 콘솔 버전은 기술적인 문제와 소프트웨어 버그에 시달렸다.이 스튜디오는 게임 마케팅 기간 동안 고객들로부터 콘솔 버전의 좋지 않은 상태를 숨겼다는 비난을 받았다.2020년 12월 18일 게임은 플레이스테이션 온라인 상점에서 삭제되었다.[53]키치츠키는 콘솔 버전 마케팅에 대한 회사의 접근 방식이 스튜디오에 대한 선수들의 신뢰를 약화시켰다는 것을 인정했고, 게임을 위한 패치를 출시하겠다고 약속했다.[54]
2021년 2월 초 CD Projekt Red는 랜섬웨어 공격을 받아 공격자들이 그웬트, 더위처3, 사이버펑크 2077 등 스튜디오의 여러 게임에서 소스 코드를 획득할 수 있을 뿐만 아니라 관리 파일도 얻을 수 있었다.[55]공격자들은 도난당한 코드와 파일을 유출하거나 판매하겠다는 협박을 받고 며칠 안에 CD 프로젝트 레드가 거액의 돈을 지불할 것을 요구했다.CD 프로제크트는 "요구사항에 굴복하거나 배우와 협상하지 않겠다"고 언론에 밝히며 공격자 추적을 위해 개인정보가 확보되지 않았고, 사법당국과 공조하고 있다고 단언하며 협상을 거부했다.[56][57]보안 분석가들은 이 코드가 최소 100만 달러에 다크 웹에서 경매에 부쳐지는 것을 보고 나중에 공격자들이 자신들을 만족시키는 제안을 받았다고 말하면서 닫았다.[58]이러한 경매로부터 일주일 이내에, 그 코드는 소셜 미디어를 통해 온라인에 공유되고 있었고, CD Projekt는 그 코드의 게시물을 제거하기 위해 DMCA 타케다운 공지를 사용하기 시작했다.[59]
2021년 3월, CD Projekt Red는 캐나다에 본사를 둔 Digital Scapes Studio의 밴쿠버를 인수하고, 스튜디오를 CD Projekt Red Vancouver로 리브랜딩했다.[60]
2021년 5월, 토마스키에비치가 직장 내 괴롭힘 의혹에 이어 스튜디오에서 사임한 것으로 알려졌다.[61]
2021년 10월, CD Projekt Red는 The Flame in the Flood의 개발자인 보스턴 소재 독립 스튜디오 The Molasses Flood를 인수했다.[62]
RED엔진
RED엔진은 CD Projekt Red가 비선형 롤플레잉 비디오 게임을 전용으로 개발한 게임 엔진이다.[63]그것은 The Witcher의 개발을 위해 이전에 바이오웨어로부터 라이선스를 받은 오로라 엔진 CD Projekt Red를 대체한 것이다.[64]
RED엔진은 32비트 및 64비트 소프트웨어 플랫폼에서 휴대할 수 있으며 Microsoft Windows에서 실행된다.[63]RED엔진은 The Witcher 2: The Kings of Kings for Microsoft Windows에서 처음 사용되었다.[65]REDengine 2, REDengine의 업데이트 버전 Witcher과 2,[63]에서도 또한 Xbox360[66]고 OSX[67]와 Linux, 하지만 이들 항구는 호환성 계층 와인이라 불리는 eON과 비슷한을 사용해서 만들어졌습니다 아래 REDengine 364비트 소프트웨어 플랫폼 전용으로 설계되어이었습니다. 그리고 또한 플레이 스테이션 4,[68]엑스 박스 원, 닌텐도 Swi에서 실행된다.tch.
RED엔진 2는 물리학의 경우 하복, 사용자 인터페이스의 경우 스케일폼 GFx, 오디오의 경우 FMOD와 같은 미들웨어를 활용했다.[69]이 엔진은 Xbox 360 포트인 The Witcher 2에 사용되었다.[70]
RED엔진 3은 64비트 소프트웨어 플랫폼에서만 실행되도록 설계되었다.CD Projekt Red는 The Witcher 3: Wild Hunt와 같은 오픈 월드[63] 비디오 게임 환경을 개발하기 위해 RED엔진 3을 만들었다.얼굴 및 기타 애니메이션의 개선을 소개한다.[63]조명 효과는 더 이상 명암비 감소에 영향을 받지 않는다.[63]또한 RED엔진 3은 구름, 안개, 연기 및 기타 입자 효과의 고급 렌더링을 가능하게 하는 체적 효과를 지원한다.[71]고해상도 텍스처와 맵핑은 물론 동적물리학, 첨단 대화 립싱크 시스템도 지원한다.그러나 텍스처 스트리밍에 대한 제한으로 인해 고해상도 텍스처를 항상 사용하는 것은 아닐 수 있다.[citation needed]
RED엔진 3은 지연 또는 전진+렌더링 파이프라인을 위해 준비된 유연한 렌더러를 가지고 있다.[63]그 결과 다수의 조명과 관련된 boke-of-view, 컬러 그레이딩, 렌즈 플레어 등 다양한 영화적 효과를 볼 수 있다.[63]RED엔진 3의 터레인 시스템은 테셀레이션과 다양한 재료를 층층이 사용하며, 이 재료는 쉽게 혼합될 수 있다.[63]
사이버펑크 2077은 RED엔진의 다음 반복인 RED엔진 4를 사용한다.[72]이 기법이 사이버펑크 2077에 적용되고 있는 가운데, 레이트레이스 글로벌 조명 및 기타 효과에 대한 지원을 도입한다.[73]
2022년 3월 CD Projekt는 언리얼 엔진 5로 전환하여 향후 타이틀을 따냈으며, 에픽게임즈와의 파트너십은 엔진의 기술개발에 초점을 맞췄다.[74]
게임배급
2008년 디지털권리관리프리(Digital Rights management-free) 전략을 적용한 유통 서비스인 굿 올드게임즈를 선보였다.[14]이 서비스는 선수들이 오래된 게임을 보존하면서 "좋은 옛날 게임"을 찾을 수 있도록 돕는 것을 목표로 한다.이를 위해서는 폐지된 개발사에 대한 인허가 문제를 풀거나 출판사와 유통권 협상이 필요했다.현대 플랫폼으로의 전환을 위한 구 코드를 복구하기 위해서는 소매 버전이나 중고 게임을 사용해야 했다.[75]CD Projekt는 액티비전, 일렉트로닉아츠, 유비소프트 등 소규모 개발자 및 대형 출판사와 제휴하여 서비스의 게임 포트폴리오를 트리플A와 독립 비디오 게임으로 넓혔다.[76]
기욤 람부르 전무이사에 따르면 '의도 프로젝트'라는 의혹에도 불구하고 도입 이후 확대됐다.[77]실제로 아마존닷컴은[update] 2015년 6월 현재 CD[78] Projekt Red의 게임 The Witcher 3: Wild Hunt가 서비스를 통해 69만대의 CD Projekt Red를 판매하고 있으며, 디지털 판매 2위 스팀(약 58만[79] 대)과 다른 모든 PC 디지털 유통 서비스를 합친 것보다 더 많다.[80]2019년 7월 8일 현재, 세 번째 사이버펑크 2077 디지털 사전 주문은 GOG.com에서 판매되고 있다.[81]GOG.com(내부적으로 CD Projekt Blue로 알려져 있음)의 수입은 CD Projekt Red에 발생한다.[12]
자회사
이름 | 위치 | 설립됨 | 획득한 | 메모들 |
---|---|---|---|---|
GOG.com | 바르샤바 | 2008 | — | 비디오 게임 유통 플랫폼 |
CD Projekt Red | 2002 | — | ||
CD Projekt Red Wrocw | 브록와프 | 2018 | — | |
CD Projekt Red Cracow | 크라코프 | 2013 | — | |
CD Projekt Red Vancouver | 밴쿠버 | 2012 | 2021 | 이전의 디지털 스캐프 스튜디오[60] |
스포코 | 바르샤바 | 2018 | — | |
당밀 홍수가 범람하다 | 보스턴 | 2014 | 2021 |
게임 개발
연도 | 제목 | 플랫폼 | 메모들 |
---|---|---|---|
2007 | 위처 | MacOS, Microsoft Windows | 2008년 출시한 Enhanced Edition |
2011 | 위처 2: 왕들의 암살자 | Linux, MacOS, Microsoft Windows, Xbox 360 | 2012년 출시된 Enhanced Edition |
2014 | 위처 어드벤처 게임 | Android, iOS, MacOS, Microsoft Windows | 캔폭발과[82] 공동 개발 |
2015 | 위처 배틀 아레나 | Android, iOS | 푸에로 게임과[83] 공동 개발 |
위처 3: 와일드 헌트 | Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, 닌텐도 스위치, PlayStation 5, Xbox Series X/S | ||
위처 3: 와일드 헌트 – 돌의 심장 | Witcher에게 확장 팩 3 | ||
2016 | 위처 3: 와일드 헌트 – 블러드 앤 와인 | ||
2018 | 그웬트: 위처 카드 게임 | Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, iOS, Android | 위처3에 등장하는 카드게임의 스핀오프 |
로위브레이커:위처 이야기 | Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, 닌텐도 스위치, iOS, Android | 독립 실행형 싱글 플레이어 게임은 원래 Gwent로 Gwent에 포함되도록 계획됨: Rosticbreaker[84] | |
2020 | 사이버펑크 2077 | Microsoft Windows, PlayStation 4, Stadia, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X/S | |
2021 | 위처: 몬스터 슬레이어 | Android, iOS | |
TBA | 제목 없는 위처 게임 | TBA | 언리얼 엔진 5를[85] 사용하여 개발 |
비즈니스 뷰
우리가 보수적이 되기 시작하고 창의적인 위험과 사업상의 위험을 감수하는 것을 멈추고, 우리가 하고 있는 일에 충실하는 것을 멈추는 순간, 바로 그때가 우리가 걱정해야 할 때다.그리고 나는 걱정하지 않는다.우리가 하고 있는 일에 대한 우리의 가치와 보살핌 그리고 게이머들이 동의하는 것이 게이머들을 위한 보살핌이 이 회사를 발전시키는 원동력이다.게임 개발이나 출판, 뭐 그런 것들의 얼굴없는 괴물이 되는 것은 내 개인적인 공포다.내가 여기 있는 한 나는 이런 일이 일어나지 않도록 싸울 것이다.
— CD Projekt Red founder Marcin Iwiński, on maintaining independence[86]
그 회사는 품질을 보장하기 위해 게임의 특정 측면과 특징에 한 번에 집중해야 한다고 주장한다.[87]이 회사는 롤플레잉 게임 개발에 주력하고 있으며, 이 팀은 팬 층을 가진 기성 프랜차이즈를 운영하고 있으며, 잘 알려지지 않은 프랜차이즈를 많은 청중에게 소개하고 있다.[88]스튜디오는 오픈월드 게임에서 게임 세계의 크기보다 퀘스트 디자인을 우선시한다는 평가를 받아왔다.[89]
CD Projekt Red는 디지털 권리 관리 기술을 비디오 게임과 소프트웨어에 포함시키는 것에 반대한다.이 회사는 위처2: 왕들의 암살단 판매 자료를 근거로 DRM이 소프트웨어 해적행위를 중단하는 데 효과적이지 않다고 보고 있다.CD Projekt Red는 (DRM 기술을 포함한) 초기 출시물들이 450만 번 이상 해적판이었다는 것을 발견했다; 그들의 DRM 없는 재 발매물은 훨씬 덜 해적판이었다.[90]위처 3:[91] 와일드 헌트와 사이버펑크 2077은 DRM 기술 없이 출시되었다.이 팀은 무료 다운로드 가능한 콘텐츠가 산업 표준이 되어야 한다고 생각한다.그 회사는 와일드 헌트를 위한 몇 개의 무료 DLC를 출시함으로써 이것을 증명했다.[92]
스튜디오 헤드 애덤 바도스키에 따르면, CD 프로젝트 레드는 그들의 재정적이고 창의적인 자유와 프로젝트의 소유권을 보존하기 위해 다른 회사의 자회사가 되는 것을 피했다.[93]2015년 전자예술은 CD Projekt를 인수하려 한다는 소문이 돌았으나, 회사의 독립성을 유지하는 것이 자신이 투쟁할 것이라고 말한 이와이스키에 의해 이를 부인하였다.[86]개발비, 마케팅비, 출시비 등에 대한 재무내역은 회사의 핵심 가치 중 하나로 '소통 개방'을 꼽으며 자유롭게 게재된다.[94]
이 회사는 록스타게임즈의 사업 모델을 따르곤 했는데, 대형 팀과 단일 프로젝트를 진행하면서 동시에 여러 프로젝트 작업을 회피하는 것이다.[95]2021년 3월에 그들은 전략을 바꾸었다.2022년부터 그들은 여러 AAA 게임을 병행할 것이다.[96]
논란
CD프로젝트는 2021년 12월 185만 달러를 지불하기로 합의하고 게임인 사이버펑크 2077의 문제적 출시와 관련한 집단소송을 타결했다.[97][98][99]
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