멀티미디어

Multimedia
멀티미디어에서 결합할 수 있는 개별 컨텐츠 양식의 예
비디오 영상

멀티미디어(Multimedia)는 사용자 간의 상호 작용이 거의 없는 인쇄물 또는 오디오 기록과 같은 전통적인 대중 매체와는 달리, 쓰기, 오디오, 이미지, 애니메이션 또는 비디오와 같은 다양한 콘텐츠 형식의 조합을 하나의 대화형 프레젠테이션에 사용하는 커뮤니케이션 형식입니다.멀티미디어의 대표적인 예로는 비디오 팟캐스트, 오디오 슬라이드쇼, 애니메이션 비디오 등이 있습니다.멀티미디어는 또한 소프트웨어, 하드웨어 및 기타 기술의 구성 요소와 같은 효과적인 대화형 통신의 원리와 적용을 포함합니다.멀티미디어의 5가지 주요 구성 요소는 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오, 애니메이션입니다.[1]

멀티미디어는 컴퓨터, 노트북, 스마트폰 및 기타 전자 장치에서 재생하기 위해 기록될 수 있습니다.멀티미디어의 초기 단계에서 "풍부한 미디어"라는 용어는 대화형 멀티미디어와 동의어였습니다.시간이 흐르면서 하이퍼미디어 확장은 멀티미디어를 월드 와이드 웹으로 가져왔고 스트리밍 서비스는 더욱 보편화되었습니다.

용어.

멀티미디어라는 용어는 가수이자 예술가인 밥 골드스타인(이후 밥 골드스타인)이 1966년 7월 롱아일랜드 뉴욕 사우샘프턴에서 열린 자신의 "Lightworks at L'Oursin" 쇼의 개막을 홍보하기 위해 만들었습니다.[2]골드스타인은 아마도 딕 히긴스(Dick Higgins)라는 미국 예술가를 알고 있었을 것인데, 그는 2년 전에 그가 "인터미디어(intermedia)"라고 부르는 예술 제작에 대한 새로운 접근법을 논의했습니다.[3]

1966년 8월 10일 버라이어티의 리차드 알바리노는 "'라이트웍스'는 디스코텍 페어로 데뷔한 최신 멀티미디어 뮤직-컴-비주얼입니다."[4]라고 보고하며 용어를 차용했습니다.2년 후인 1968년, "멀티미디어"라는 용어는 정치 컨설턴트인 아이리스 소여(Iris Sawyer)의 남편인 데이비드 소여(David Sawyer)의 작업을 묘사하기 위해 다시 사용되었습니다.

1988 Ford New Car Announcement Show를 위한 멀티미디어(멀티이미지) 설정, 1987년 8월, 디트로이트, MI

지난 40년 동안, 그 단어는 다른 의미를 가지게 되었습니다.1970년대 후반에 이 용어는 오디오 트랙에 맞춰진 다중 프로젝터 슬라이드 쇼로 구성된 프레젠테이션을 가리켰습니다.그러나 1990년대에 이르러 '멀티미디어'는 현재의 의미를 갖게 되었습니다.

1993년 멀티미디어 초판에서: 작동시키는 Tay Vaughan은 "멀티미디어는 컴퓨터로 전달되는 텍스트, 그래픽 아트, 사운드, 애니메이션 및 비디오의 모든 조합입니다.프로젝트의 뷰어인 사용자가 이러한 요소가 언제 무엇을 제공하는지 제어할 수 있도록 허용하면 대화형 멀티미디어가 됩니다.사용자가 탐색할 수 있는 연결된 요소의 구조를 제공하면 대화형 멀티미디어가 하이퍼미디어가 됩니다."[5]이 책에는 Tempra Show 소프트웨어가 들어있습니다.[6]1985년 도스 멀티미디어 소프트웨어 VirtulVideo Producer의 후속 버전으로, 스미스소니언은 "시중 최초는 아니더라도 최초의 멀티미디어 저작 시스템 중 하나"라고 선언했습니다.[7]

독일어 학회 Gesellschaft für Deutsche Sprache는 1995년 독일어 '올해의 단어' 칭호를 수여함으로써 1990년대에 이 단어의 중요성과 유비쿼터스성을 인정했습니다.[8]그 연구소는 "[멀티미디어가] 놀라운 뉴미디어 세계의 중심 단어가 되었다"고 말하면서 그 근거를 요약했습니다.[9]

일반적으로 멀티미디어는 비디오, 정지 영상, 애니메이션, 오디오 및 텍스트를 포함한 여러 통신 매체를 대화식으로 접근할 수 있는 방식으로 사용하는 것을 말합니다.비디오, 정지 영상, 애니메이션, 오디오 및 서면 텍스트는 멀티미디어가 형성되는 기본 요소입니다.오늘날 웹상의 많은 콘텐츠는 수백만 명이 이해하는 이러한 정의에 속합니다.1990년대에 출시된 일부 컴퓨터는 수백 메가바이트의 비디오, 사진 및 오디오 데이터를 전송할 수 있는 CD-ROM 드라이브를 내장하고 있기 때문에 "멀티미디어" 컴퓨터로 불렸습니다.그 시대에는 교육용 멀티미디어 CD-ROM의 생산도 증가했습니다. 표준 CD-ROM은 평균 700 메가바이트의 데이터를 저장할 수 있는 반면, 3.5인치 플로피 디스크가 저장할 수 있는 최대 크기는 2.8 메가바이트로 평균 1.44 메가바이트입니다.

"비디오"라는 용어는 모션 사진을 설명하는 데만 사용되지 않는다면 멀티미디어 용어에서 모호합니다.비디오는 모션 사진렌더링된 모션 이미지의 "애니메이션"을 구분하는 데 사용되는 "풋티지" 대신 파일 형식, 전달 형식 또는 프레젠테이션 형식을 설명하는 데 사용되는 경우가 많습니다.여러 형태의 정보 콘텐츠는 오디오 또는 비디오와 같은 현대적인 형태의 프레젠테이션으로 간주되지 않는 경우가 많습니다.마찬가지로, 단일 방식의 정보 처리(예: 상호작용하지 않는 오디오)를 가진 단일 형태의 정보 콘텐츠는 종종 멀티미디어라고 불리며, 아마도 정적 미디어와 활성 미디어를 구분하기 위해 사용됩니다.예를 들어, 순수 예술에서, Leda Luss LuykenModul Art는 음악적인 구성과 영화의 두 가지 중요한 요소들을 그림의 세계로 가져옵니다: 주제의 변화와 그림의 움직임 그리고 그림 안에서 Modul Art를 상호작용적인 멀티미디어 형태의 예술로 만드는 것입니다.공연 예술또한 공연자와 소품이 콘텐츠와 미디어의 여러 형태라는 점을 고려할 때 멀티미디어로 간주될 수도 있습니다.

현대에 멀티미디어 디바이스는 스마트폰, 비디오 게임 시스템, 또는 컴퓨터와 같은 전자 디바이스를 지칭할 수 있습니다.이 장치들은 각각의 주요 기능을 가지고 있지만 읽기, 쓰기, 비디오 및 오디오 녹음, 음악 감상, 비디오 게임 등과 같이 의도된 목적 이상의 용도를 가지고 있기도 합니다.이것은 그들을 "멀티미디어 장치"라고 부를 수 있게 해줍니다.이전의 미디어는 항상 로컬 미디어였지만, 현재는 웹 기반 솔루션, 특히 스트리밍을 통해 많은 미디어를 처리하고 있습니다.

주요특성

멀티미디어 프레젠테이션은 여러 종류의 미디어를 특징으로 하는 프레젠테이션입니다.다양한 유형의 미디어에는 텍스트, 그래픽, 오디오, 비디오애니메이션이 포함될 수 있습니다.이러한 다양한 유형의 미디어는 대상에게 정보를 전달하고 그들과 효과적으로 소통합니다.비디오는 발표자의 아이디어에 시각적인 도움을 줄 수 있기 때문에 멀티미디어 프레젠테이션에서 사용하기 좋은 시각적인 예입니다.제한된 시간 내에 많은 정보를 효과적으로 보관하고 쉽게 저장할 수 있기 때문에 교육 및 기타 여러 산업에서 학생과 근로자에게 유용하게 사용됩니다.또 다른 예는 차트와 그래프인데, 발표자는 자신의 연구와 관련된 데이터를 사용하여 청중에게 추세를 보여줄 수 있기 때문입니다.이것은 청중에게 기업의 역량과 성과에 대한 시각적인 아이디어를 제공합니다.[11]또한 오디오는 대부분의 현대 비디오가 오디오와 결합되어 효율성을 높이는 반면 애니메이션은 발표자의 관점에서 단순하게 만들기 때문에 발표되는 메시지를 이해하는 데 도움이 됩니다.이러한 기술적 방법을 통해 다양한 분야에 걸쳐 광범위한 사용자(심지어 더 넓은 범위의 능력을 가진) 간에 효율적인 의사소통과 이해가 가능합니다.

멀티미디어 게임시뮬레이션은 특수 효과가 있는 물리적 환경에서, 온라인 네트워크에 여러 사용자가 있거나, 오프라인 컴퓨터, 게임 시스템, 시뮬레이터, 가상 현실 또는 증강 현실과 함께 로컬에서 사용될 수 있습니다.

기술 또는 디지털 멀티미디어의 다양한 형식은 사용자의 경험을 향상시키기 위한 것일 수 있는데, 예를 들어 정보를 더 쉽고 빠르게 전달하기 위한 것일 수 있습니다.또는 엔터테인먼트 또는 예술 분야에서 다양한 예술 형식의 요소를 포함하는 다양한 예술적 통찰력을 결합하여 청중을 참여시키고, 영감을 주거나 사로잡습니다.

레이저 는 라이브 멀티미디어 공연입니다.

다양한 형태의 미디어 콘텐츠를 결합함으로써 향상된 수준의 상호작용이 가능해집니다.온라인 멀티미디어는 점점 더 객체 지향적이고 데이터 중심적으로 변화하고 있으며, 시간이 지남에 따라 여러 형태의 콘텐츠에 대한 협업적인 최종 사용자 혁신개인화를 지원하는 애플리케이션을 가능하게 하고 있습니다.이러한 예로는 이미지(사진)와 제목(텍스트)이 모두 사용자 업데이트된 사진 갤러리와 같은 웹 사이트의 여러 형태의 콘텐츠부터 공동 효율성, 이벤트, 일러스트레이션, 애니메이션 또는 비디오를 수정할 수 있는 시뮬레이션까지 있으며 이를 통해 멀티미디어 "경험"을 재프로그래밍 없이 변경할 수 있습니다.햅틱 기술은 보고 듣는 것 외에도 가상 물체를 느낄 수 있게 해줍니다.냄새에 대한 환상을 포함하는 새로운 기술 또한 멀티미디어 경험을 향상시킬 수 있습니다.

분류

멀티미디어는 크게 선형 및 비선형 범주로 나눌 수 있습니다.

  • 선형 능동형 콘텐츠는 종종 내비게이션 컨트롤 없이 진행되며, 영화 상영에 기반하여 더 높은 수준의 감정적, 감각적 자극을 수반함으로써 전체 작품을 시청하도록 사용자에게 초점을 맞춥니다.
  • 비선형성은 비디오 게임이나 자체적으로 진행되는 컴퓨터 기반 훈련과 같이 상호작용성을 사용하여 사용자가 시뮬레이션된 세계 내에서 상호작용하는 방법에 기초하여 수행되는 동작을 제어합니다.하이퍼미디어는 비선형 콘텐츠의 한 예입니다.

멀티미디어 프레젠테이션은 실시간 또는 녹화가 가능합니다.

  • 녹음된 프레젠테이션은 네비게이션 시스템을 통한 상호작용을 허용할 수 있습니다.
  • 라이브 멀티미디어 프레젠테이션은 발표자 또는 공연자와의 상호작용을 통해 상호작용을 허용할 수 있습니다.

용도/용도

파워포인트를 이용한 프레젠테이션.기업 프레젠테이션은 모든 형태의 미디어 컨텐츠를 결합할 수 있습니다.

멀티미디어는 광고, 예술, 교육, 엔터테인먼트, 공학, 의학, 수학, 비즈니스, 과학 연구공간적 시간적 응용을 포함하지만 이에 국한되지 않는 다양한 영역에서 응용을 찾을 수 있습니다.다음과 같은 몇 가지 예가 있습니다.

창조산업

크리에이티브 산업은 미술, 엔터테인먼트, 상업 미술, 저널리즘, 미디어 및 소프트웨어 서비스에 이르기까지 다양한 목적으로 멀티미디어를 사용합니다.개인 멀티미디어 디자이너는 경력 전반에 걸쳐 스펙트럼을 커버할 수 있습니다.그들의 기술에 대한 요구는 기술적인 것부터 분석적인 것, 창의적인 것까지 다양합니다.

상업용

상업 예술가들이 멀티미디어에서 사용하는 전자적인 오래된 미디어와 새로운 미디어의 많은 부분..광고 회사들은 제품을 홍보하기 위해 소셜 인터페이스와 텔레비전에 크게 의존합니다.이러한 플랫폼을 사용하여 자신의 메시지를 표현하거나 표적이 된 청중을 설득할 수 있습니다.창의적인 서비스 기업은 아이디어를 판매하거나 교육을 활성화하기 위해 단순한 슬라이드 쇼를 넘어 고급 멀티미디어 프레젠테이션을 위해 비즈니스 간 및 사무실 간 커뮤니케이션을 개발하는 경우가 많습니다.상업용 멀티미디어 개발자는 정부 서비스 및 비영리 서비스 응용 프로그램을 설계하기 위해 고용될 수 있습니다.또한 멀티미디어 플랫폼 내에서 데이터 마이닝의 중요성은 대상 사용자의 인구 통계를 효율적으로 이해하기 위한 상업 광고의 중요하고 주목할 만한 관행입니다.[12]최근 몇 년 사이에 멀티미디어라는 새로운 트렌드가 등장했습니다. 건물 측면에 배치되고 대개 그 측면을 감싸는 새로운 종류의 디지털 광고판입니다.이것들은 뇌가 그것들을 3차원으로 보도록 속이기 위해 다양한 각도로 만들어진 클립을 가져갑니다. 마치 광고판을 완전히 떠나는 것처럼 말이죠.이것은 사람들의 눈길을 끌 수 있게 하고, 따라서 사람들의 관심을 끌 가능성이 더 높으며, 물론 상업적 목적으로도 매우 좋습니다.

예능과 미술

멀티미디어는 엔터테인먼트 산업, 특히 영화 및 애니메이션(VFX, 3D 애니메이션 등)에서 특수 효과를 개발하기 위해 많이 사용됩니다.멀티미디어 게임은 대중적인 취미이며, CD-ROM이나 온라인으로 이용할 수 있는 소프트웨어 프로그램입니다.비디오 게임은 멀티미디어로 간주되는데, 이러한 게임은 플레이어가 몰입감 있는 경험을 할 수 있도록 애니메이션, 오디오 및 상호작용성을 혼합하기 때문입니다.비디오 게임은 애니메이션 스타일이나 오디오 유형 면에서 다양할 수 있지만, 상호작용성의 요소는 대화형 멀티미디어의 두드러진 예가 됩니다.대화형 멀티미디어는 사용자가 수동적인 정보 수신자로서 가만히 있지 않고 능동적으로 참여할 수 있는 멀티미디어 애플리케이션을 말합니다.예술 분야에서는 다양한 미디어를 사용하여 시청자와의 상호작용을 포함하는 기술을 혼합하는 멀티미디어 아티스트가 있습니다.또 다른 방법은 미술관과 같은 전통적인 미술관에서 전시할 수 있는 멀티미디어를 개발하는 것입니다.비디오는 현대 시대에 많은 콘서트와 연극 제작의 본질적인 부분이 되었고, 많은 미디어 전문가들에게 콘텐츠 제작 기회를 주었습니다.멀티미디어 디스플레이 자료는 휘발성이 있을 수 있지만 콘텐츠의 생존성은 기존의 어떤 미디어 못지않게 강력합니다.

교육

교육에서 멀티미디어는 컴퓨터 기반 교육 과정(일반적으로 CBT라고 함)과 백과사전 및 연감과 같은 참고서를 제작하는 데 사용됩니다.CBT는 사용자가 일련의 프레젠테이션, 특정 주제에 대한 텍스트 및 다양한 정보 형식의 관련 그림을 살펴볼 수 있도록 합니다.

지난 10년간 학습이론은 멀티미디어의 도입으로 인해 비약적으로 발전했습니다.인지 부하멀티미디어 학습과 같은 여러 연구 라인이 진화했습니다.

멀티미디어 학습(MML) 이론에서 David Roberts는 PowerPoint를 사용한 대규모 그룹 강의 실습을 개발했으며, 눈에 보이는 텍스트의 축소와 함께 풀 슬라이드 이미지의 사용을 기반으로 합니다(모든 텍스트는 PowerPoint의 notes view' 섹션에 배치될 수 있음).[13]이 방법은 9개 분야에서 적용되고 평가되었습니다.각 실험에서 학생들의 참여와 능동적 학습은 총탄 포인트, 텍스트 및 음성을 사용하여 동일한 자료를 전달하는 것보다 약 66% 더 높았으며, 이는 Sweller 및 Mayer와 같은 멀티미디어 학습 학자들이 제시한 다양한 이론을 입증합니다.[14]미디어 융합의 개념은 교육, 특히 고등교육에서도 주요한 요소가 되고 있습니다.음성(및 전화 기능), 데이터(및 생산성 애플리케이션), 비디오와 같은 별도의 기술로 정의되어 현재 자원을 공유하고 상호 작용하고 있는 미디어 융합은 전 세계 대학의 커리큘럼을 빠르게 바꾸고 있습니다.고등교육은 트위터, 유튜브, 페이스북 등 소셜 미디어 애플리케이션을 활용하여 학생들의 협업을 증대시키고 학생들에게 정보가 전달될 수 있는 새로운 과정을 개발하고 있습니다.[15]

교육공학

인터랙티브 멀티미디어 교육용 게임

멀티미디어는 학생들에게 다양한 매체와 플랫폼을 통해 교수와 학습을 향상시키기 위해 고안된 지식을 습득할 수 있는 대체 수단을 제공합니다.[citation needed]1960년대에 과학기술은 스크린과 텔레라이터와 같은 장치를 통해 교실로 확장되기 시작했습니다.[16]이 기술은 학생들이 그들만의 속도로 학습할 수 있게 해주고 선생님들에게 각 학생들의 개별적인 필요를 관찰할 수 있는 능력을 줍니다.다학제 환경에서 멀티미디어를 활용할 수 있는 역량은 기술 활용을 통한 체험학습 환경 조성이라는 개념을 중심으로 구성되어 있습니다.[citation needed]수업은 주제에 맞춰질 수 있을 뿐만 아니라 주제에 대한 학생들의 다양한 지식 수준에 맞춰질 수 있습니다.멀티미디어 플랫폼을 활용하고 활용하는 활동을 통해 학습 콘텐츠를 관리할 수 있습니다.[citation needed]이러한 현대 멀티미디어의 활용은 학생과 교사 간의 상호작용적인 의사소통을 촉진하고 피드백 채널을 열어 특히 뉴미디어소셜미디어의 보급에 따라 능동적인 학습과정을 도입합니다.[17]기술은 컴퓨터 또는 기타 전자 장치 및 디지털 미디어의 연구, 의사소통, 시뮬레이션 및 피드백 기회를 통한 문제 해결 능력으로 인해 멀티미디어에 큰 영향을 미쳤습니다.[18]멀티미디어 활용을 통한 교육의 기술혁신은 교실 간 다양화를 통해 학생들의 전반적인 학습경험을 향상시킬 수 있습니다.[19]

사회사업

멀티미디어는 사회복지 맥락 안에서 강력한 교육 방법론입니다.교육과정을 지원하는 5개의 다양한 멀티미디어는 내러티브 미디어, 인터랙티브 미디어, 커뮤니케이션 미디어, 적응적 미디어, 생산적 미디어입니다.사회복지교육에서 멀티미디어 기술은 오랜 믿음과는 달리 인터넷이 보급되기 이전에도 존재했습니다.그것은 이미지, 오디오, 비디오의 형태를 교과과정으로 가져갑니다.

1993년 Seabury & Maple에 의해 사회복지교육에 처음 도입된 멀티미디어 기술은 인터뷰, 위기개입, 그룹워크를 포함한 사회복지 실천기술을 가르치는 데 활용됩니다.멀티미디어 교육은 대면 강좌를 포함한 기존의 수업방식에 비해 교통시간을 단축하고, 학습을 위한 보다 풍부하고 진정성 있는 맥락에 대한 지식과 자신감을 높이고, 온라인 사용자 간의 상호 작용을 발생시키며, 초보 학생들을 위한 개념자료에 대한 이해를 높입니다.

A는 멀티미디어 기술이 학생들의 학습에 미치는 영향을 분석하기 위한 시도입니다.엘리자베스 코블 & 린다 P.서스턴(Thurston)은 멀티미디어 기술에 대한 사회복지학과 학생들의 반응을 지식, 태도, 자기효능감에 대한 분석을 위해 대화형 멀티미디어 훈련 플랫폼인 BFF(Building Family Foundations)를 활용한 연구를 수행했습니다.그 결과는 응답자들이 학업 지식, 자신감, 태도에서 상당한 증가를 보여준다고 말합니다.멀티미디어는 또한 학생들에게 전문가를 온라인으로 불러오고, 학생들의 일정에 맞추며, 학생들이 자신에게 맞는 강좌를 선택할 수 있도록 해주기 때문에 학생들에게 혜택을 줍니다.

Mayer의 멀티미디어 학습 인지 이론은 "사람들은 단어만으로 배우는 것보다 단어와 그림으로 배우는 것이 더 많다"고 제안합니다.Mayer와 다른 학자들에 따르면, 멀티미디어 기술은 시각적 그리고 청각적 효과를 구현함으로써 사람들의 뇌를 자극하고, 그렇게 함으로써 온라인 사용자들이 효율적으로 학습할 수 있도록 돕습니다.연구원들은 사용자들이 학습 중에 이중 채널을 설정할 때, 그들이 더 잘 이해하고 암기하는 경향이 있다고 제안합니다.이 이론의 혼합문학은 멀티미디어와 사회복지 분야에서 여전히 존재합니다.[20][21][22]

언어소통

전세계적으로 영어의 보급과 발전으로, 멀티미디어는 다른 사람들과 문화간의 의사소통의 중요한 방법이 되었습니다.멀티미디어 테크놀로지는 언어를 가르칠 수 있는 플랫폼을 만듭니다.교실에서 제2언어로서 영어를 가르치는 전통적인 형태는 기술의 보급과 함께 급격하게 변화하여 학생들이 언어 학습 기술을 쉽게 습득할 수 있게 되었습니다.멀티미디어는 오디오, 시각 및 애니메이션 지원을 통해 학생들이 더 많은 언어를 배우도록 동기를 부여합니다.언어 학습의 중요한 측면은 문법, 어휘 그리고 실용학과 장르에 대한 지식을 발전시키는 것이기 때문에 그것은 또한 영어 문맥을 만드는 것을 돕습니다.또한 형식, 맥락, 의미, 이념 등의 측면에서 문화적 연결을 구축해야 합니다.[citation needed]멀티미디어는 사고방식을 개선함으로써 언어를 이해하는 능력을 향상시킴으로써 학생들의 의사소통 능력을 발전시킵니다.[23]이즈키에르도(Izquierdo), 시마드(Simard), 풀리도(Pulido)가 수행한 연구 중 하나는 "멀티미디어 수업(MI)과 학습자의 제2언어(L2)"[24] 사이의 상관관계와 학습 행동에 미치는 영향을 제시했습니다.연구는 Gardner의 "학습자 동기 및 태도의 사회교육적 모델" 이론에 기초하여 컴퓨터 보조 언어 학습의 사용과 함께 MI와 함께 보다 쉽게 언어 학습 자료에 접근할 수 있고 동기를 증가시킬 수 있음을 보여줍니다.

저널리즘

전세계의 신문사들은 그들의 업무에 그것의 관행을 시행함으로써 이 새로운 현상을 받아들이려고 노력하고 있습니다.일부 신문들은 발행이 지연되고 있지만, 뉴욕 타임즈, USA 투데이, 워싱턴 포스트와 같은 다른 주요 신문들은 세계화된 세계에서 신문 산업의 위치를 결정하는 선례를 만들고 있습니다.변화하는 멀티미디어 세계에 발맞추기 위해 저널리즘 실천은 다양한 오디오, 비디오, 텍스트 등의 영상을 글에 포함시켜 다양한 멀티미디어 기능을 채택하고 활용하고 있습니다.[25]

뉴스 보도는 전통적인 매체에 국한되지 않습니다.프리랜서 기자들은 자신들의 뉴스 기사를 위한 멀티미디어 기사를 제작하기 위해 다양한 뉴미디어를 사용할 수 있습니다.그것은 전세계 시청자들을 사로잡고 기술로 이야기를 전달하며 미디어 제작자와 소비자 모두를 위한 새로운 커뮤니케이션 기술을 개발합니다.나중에 시애틀 글로벌리스트(The Seattle Globalist)로 개명된 공통 언어 프로젝트(Common Language Project)는 이러한 유형의 멀티미디어 저널리즘 제작의 한 예입니다.

(일반적으로 카메라, 오디오 및 비디오 레코더 및 노트북 컴퓨터를 가지고 커뮤니티를 운전하는) 모바일 기자의 이름은 종종 모조(mojos)입니다.

공학 기술

소프트웨어 엔지니어들은 오락에서부터 군사 또는 산업 훈련과 같은 훈련에 이르기까지 컴퓨터 시뮬레이션에 멀티미디어를 사용할 수 있습니다.소프트웨어 인터페이스를 위한 멀티미디어는 창의적인 전문가와 소프트웨어 엔지니어 간의 협업으로 수행되는 경우가 많습니다.멀티미디어는 교육을 받은 미래의 엔지니어뿐만 아니라 소프트웨어 엔지니어와 같은 전문 엔지니어 직업에서 멀티미디어를 사용할 수 있는 분야에 대한 이해의 폭을 넓힐 수 있도록 공학에서 발견할 수 있는 교육 관행을 확장하는 데 도움을 줍니다.[26]

멀티미디어는 또한 포드제너럴 모터스와 같은 주요 자동차 제조업체들이 그들의 자동차의 디자인과 안전 기준을 확장할 수 있도록 하고 있습니다.이 회사들은 게임 엔진과 가상 현실 안경을 사용하여 시제품이 만들어지기도 전에 안전 기능과 자동차의 디자인을 테스트할 수 있습니다.자동차를 만드는 것은 사실상 새로운 자동차를 생산하는 데 걸리는 시간을 줄이고, 디자인을 테스트하는 데 필요한 시간을 줄이며, 디자이너들이 실시간으로 변경할 수 있게 해줍니다.또한 가상 자동차를 사용하면 실제 시제품을 만들 필요가 없기 때문에 비용도 절감할 수 있습니다.[27]

수학적 과학적 연구

수학 및 과학 연구에서 멀티미디어는 주로 모델링 및 시뮬레이션에 사용됩니다.예를 들어, 과학자는 특정 물질의 분자 모델을 보고 새로운 물질에 도달하도록 조작할 수 있습니다.대표적인 연구는 Journal of Multimedia와 같은 저널에서 찾을 수 있습니다.이것이 적용된 한 가지 잘 알려진 예는 영화 인터스텔라에서 킵 전무가 영화에서 블랙홀의 가장 사실적인 묘사 중 하나를 만드는 것을 도왔을 것입니다. 프랭클린(Paul Franklin)의 시각 효과 팀은 Kip Thorne의 수학 데이터를 가져다가 "Double Negative Gravitational Renderer", 일명 "Gargantua"라고 불리는 자신들의 시각 효과 엔진에 적용하여 마지막 컷에 사용된 "진짜" 블랙홀을 만들었습니다.나중에 시각 효과 팀은 블랙홀 연구를 발표했습니다.

의료인들과 학생들은 대화형 미디어와 온라인 강좌와 강의를 통해 새로운 기술과 절차를 배울 수 있는 다양한 방법을 가지고 있습니다.학생들에게 정보를 전달하는 방법은 멀티미디어의 도움으로 크게 발전했습니다.1800년대부터 오늘날까지, 수업은 흔히 칠판을 사용해서 가르쳐집니다.부고환 스코프와 슬라이드 프로젝터와 같은 투영 보조 장치는 1960년대쯤 교실에 도입되었습니다.[28]컴퓨터의 사용이 증가함에 따라, 의료 분야는 학생들을 가르치고, 시술을 하고, 환자의 데이터를 분석하는 것을 돕기 위한 새로운 장치와 절차를 도입하기 시작했습니다.환자에게 의미 있는 방법으로 데이터를 제공할 뿐만 아니라.[29]

가상현실

가상 현실은 멀티미디어의 모든 범주를 하나의 가상 환경으로 통합하는 멀티미디어용 플랫폼입니다.최근 몇 년간 기술 발전에 따라 훨씬 더 많은 관심을 끌었고, 가상 쇼룸이나 비디오 게임과 같은 다양한 용도로 오늘날 훨씬 더 일반적으로 사용되고 있습니다.가상현실은 1957년 촬영감독 Morton Heilig에 의해 Sensorama라고 불리는 오락실 스타일의 부스 형태로 처음 소개되었습니다.최초의 가상현실 헤드셋은 1968년 미국인 컴퓨터 과학자 이반 서덜랜드와 그의 제자인 밥 스프룰에 의해 만들어졌습니다.가상현실은 영화 감상, 상호작용 비디오 게임, 시뮬레이션 등 교육적 목적과 오락적 목적을 위해 사용됩니다.Ford Motor Company는 이 기술을 사용하여 고객에게 자동차의 내부와 외부를 이머션 랩을 통해 보여줍니다.[30]애리조나주 피마 카운티에서는 가상현실을 이용해 경찰이 연습할 수 있는 시나리오를 만들어 경찰력을 훈련하고 있습니다.[30]1996년 닌텐도는 버추얼 보이를 출시하였는데, 이는 주류 가상현실 시스템의 첫 시도 중 하나입니다.PlayStation VRPlayStation VR2를 통한 Sony의 PlayStation, Labo 프로젝트의 일환으로 Nintendo의 Switch, 밸브 인덱스와 같은 다양한 PC 전용 헤드셋을 통한 PC 등 많은 비디오 게임 플랫폼이 현재 가상 현실 기술을 지원합니다.가장 인기 있는 VR 헤드셋 시리즈인 Meta Platforms의 Quest VR 헤드셋 제품군은 게임기나 PC 없이 독립적으로 사용할 수 있지만, Air Link 기능을 사용하여 PC에서 사용할 수 있습니다.Xbox 플랫폼은 원래 Xbox One에서 오큘러스 CV1을 사용하여 기본적인 VR 기능을 지원했지만 게임 지원과 기능이 모두 심각하게 부족했고 이 기능은 다음 세대 Xbox 콘솔에서 삭제될 것입니다.Xbox가 미래에 VR을 다시 지원할지는 현재로서는 불확실합니다.

증강현실

증강현실은 오디오, 애니메이션, 텍스트와 같은 미디어를 사용하여 디지털 콘텐츠나 출력물을 현실 세계에 오버레이합니다.증강현실은 21세기에 와서야 널리 보급되었습니다. 그러나 그러한 초기 버전의 것들 중 일부는 1992년에 Sega Genesis Activator Controller와 같은 것들이었습니다. 이것은 사용자가 문자 그대로 팔각형에 서서 물리적인 움직임으로 게임 동작을 제어하거나 R.O.B.를 더 뒤로 뻗을 수 있게 해주었습니다.NES 로봇은 1984년에 여러 가지 액세서리로 사용자들에게 총기를 들고 있는 듯한 느낌을 제공했습니다.이러한 멀티미디어 입력 장치는 사용자가 다른 사용자 경험을 용이하게 하기 위해 명령을 입력할 수 있도록 함으로써 증강 현실 장치의 초기 중 하나입니다.증강현실의 더 현대적인 예는 2016년 7월 6일에 출시된 모바일 게임포켓몬 GO인데, 이는 사용자들이 실제 세계 환경에서 포켓몬을 볼 수 있게 해줍니다.

참고 항목

참고문헌

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외부 링크