파이 메뉴

Pie menu
파이 메뉴

사용자 인터페이스 설계에서 파이 메뉴 또는 방사형 메뉴는 방향에 따라 선택되는 원형 컨텍스트 메뉴입니다.그래픽 제어 요소입니다.파이 메뉴는 비활성 중앙 주위에 여러 개의 "파이 슬라이스"로 구성되어 있으며 스타일러스 입력 및 마우스에 가장 적합합니다.파이 조각은 메뉴를 쉽게 종료할 수 있도록 가운데에 구멍이 뚫려 그려집니다.

원형 메뉴는 커서 와 숫자 패드의 키보드 액셀러레이션, 특히 4개 및 8개 항목 메뉴에서 잘 작동합니다.파이 메뉴의 목표는 초보자 및 [1]전문가에게 부드럽고 신뢰할 수 있는 제스처 형식의 상호작용을 제공하는 것입니다.슬라이스는 다른 파이 메뉴로 이어질 수 있습니다.이 옵션을 선택하면 포인터가 새 메뉴의 중앙에 놓일 수 있습니다.

마킹[2] 메뉴는 제스처 [3]크기의 변화에 민감하지 않게 하는 이 기술의 변형입니다.

컨텍스트 메뉴의 일종으로서 파이 메뉴는 종종 컨텍스트[4]따라 다르며, 메뉴가 요청되었을 때 포인터가 무엇을 가리키는지에 따라 다른 옵션을 표시합니다.

역사

최초의 문서화된 레이디얼메뉴는 PIX라고 불리는 시스템에 기인합니다.1969년의 IE.일부 대학은 대체적인 시각적 [5]레이아웃을 모색했습니다.

1986년, Mike Gallaher와 Don Hopkins는 정확한 각도와 반지름을 명령에 매개 변수로 전달할 수 있는 원점에 대한 각도에 기초한 컨텍스트 메뉴 개념에 독립적으로 도달했으며 마우스 클릭을 사용하여 항목 또는 [6]하위 메뉴를 트리거할 수 있었다.

선형 메뉴에 대한 첫 번째 성능 비교는 1988년에 수행되었으며, 성능이 15% 향상되고 선택 [7]오류가 감소했습니다.

롤플레잉 비디오 게임 시크릿 오브 마나는 [8]1993년 혁신적인 아이콘 기반의 레이디얼 메뉴 시스템을 특징으로 했다.그것의 링 메뉴 시스템은 이후의 비디오 [9]게임에 채택되었다.

사용.

초보자용 파이 메뉴는 자동 표시 제스처 인터페이스이기 때문에 간단합니다.그들은 당신이 무엇을 할 수 있는지 보여주고 어떻게 해야 하는지를 알려준다.파이 메뉴를 클릭하여 팝업하고 라벨을 보고 포인터를 원하는 방향으로 이동한 후 클릭하여 선택하면 사용자는 메뉴를 학습하고 "앞으로 표시"하는 제스처(마우스의 경우 "앞으로 마우스", 데이터사랑의 경우 "앞으로 흔들기")를 연습합니다.조금만 연습하면 네스트된 파이 메뉴로도 쉽게 앞서 나갈 수 있습니다.

전문가에게는 파이 메뉴가 더 효율적입니다.특정 메뉴 동작을 위해 근육 메모리를 구축하고 팝업 선택 항목을 보지 않고도 원하는 옵션을 선택할 수 있기 때문입니다.경우에 따라서는 기존 메뉴처럼 더 느리게 사용할 경우에만 파이 메뉴가 화면에 팝업되어 사용 가능한 선택 항목을 표시합니다.게다가, 초보자들도 같은 파이 메뉴 선택을 여러 번 연습하고 메뉴와 동작을 기억하기 시작하면 점차 전문가가 될 수 있다.VPL 리서치의 Jaron Lanier가 언급했듯이, "마음은 잊을 수 있지만 몸은 기억한다."파이 메뉴는 마음이 대응하는 상징적 [1]라벨을 잊어버렸을 때에도 근육의 움직임과 방향을 기억하는 신체의 능력을 이용한다.

다른 상호작용 기법과의 비교

파이 메뉴는 거리가 아닌 방향에 따라 선택되기 때문에 선형 메뉴보다 선택 속도가 빠르고 안정적입니다.원형 메뉴 조각은 크기가 크고 빠른 상호 작용을 위해 포인터 근처에 있습니다(Fitts의 법칙 참조).숙련된 사용자는 메뉴를 보면서 메뉴를 선택하지 않고 근육기억을 사용합니다.[1][10]중첩된 파이 메뉴는 여러 옵션을 효율적으로 제공할 수 있으며, 일부 파이 메뉴는 선형 메뉴를 팝업하거나 같은 메뉴에서 [11]선형 및 반지름 항목을 결합할 수 있습니다.다른 팝업 메뉴와 마찬가지로 파이 메뉴는 요청 시에만 표시되므로 항상 표시되는 도구 모음 및 메뉴 모음보다 시각적 산만과 인지 부하가 줄어듭니다.

보이지 않는 마우스 제스처와 달리 파이 메뉴에는 사용 가능한 옵션이 표시됩니다.포인터가 움직이지 않을 때까지 모양을 지연시키는 파이 메뉴는 경험이 많은 사용자의 마우스 제스처와 동일한 수준으로 간섭을 줄입니다.파이 메뉴는 선형 메뉴보다 화면 공간을 더 많이 차지하며 하위 메뉴를 사용하여 개별 메뉴의 슬라이스 수를 낮게 유지해야 효과를 볼 수 있습니다.파이 메뉴를 사용할 때 하위 메뉴가 상위 메뉴와 겹칠 수 있지만 상위 메뉴가 반투명하거나 숨겨질 수 있습니다.

파이 메뉴는 인간이 계획한 행동에 가장 적합하며 논리적인 그룹화 선택사항이 있습니다.파이 메뉴는 제한된 수의 메뉴 항목만 표시할 수 있으므로 논리적인 [1]그룹화 없이 많은 옵션을 사용할 수 있는 동적 대형 메뉴에 가장 적합합니다.레이디얼 레이아웃에는 3~12개 정도의 아이템이 합리적으로 수용 가능하지만, 파이 메뉴 사용의 메리트를 상쇄하는 경향이 있는 아이템이 추가되어 있다.이는 하위 [3][12]메뉴를 통해 하나의 제스처로 명령을 연결할 수 있는 관련 기술로 극복할 수 있습니다.

그러나 포인터 베이스가 아닌 인터랙션 기술을 사용하면 물리적인 오브젝트가 메뉴 항목을 [13]방해할 수 있는 어수선한 디지털 테이블 상판의 파이 메뉴와 선형 메뉴 모두에 문제가 있는 것으로 판명되었습니다.

일반적인 상용 툴킷에서는 파이 메뉴를 표준 그래픽 제어 요소로 사용할 수 없습니다.비디오 게임에는 커스텀 위젯 개발이 필요한 경우가 많기 때문에 특정 시나리오에서는 파이 메뉴 비용이 절감됩니다.

주목할 만한 구현

소프트웨어

Sugar 데스크톱 환경의 파이 메뉴

게임.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ a b c d Hopkins, Don (December 1991). "The Design and Implementation of Pie Menus". Dr. Dobb's Journal. Archived from the original on 2009-12-25. Retrieved December 15, 2009.
  2. ^ Gordon Kurtenbach1 and William Buxton. "User Learning and Performance with Marking Menus".
  3. ^ a b "Extremely Efficient Menu Selection: Marking Menus for the Flash Platform".
  4. ^ Don Hopkins. "Dynamic Pie Menus". Archived from the original on 2009-11-20. Retrieved 2009-12-29.
  5. ^ Gord Kurtenbach (April 2004). "Notes on the History of Radial menus, Pie menus and Marking menus".
  6. ^ Don Hopkins. "Theta Menus Proposal and Pie Menu Designs - May 1986". Archived from the original on 2011-06-11. Retrieved 2010-04-07.
  7. ^ 캘러한, 잭, 홉킨스, 돈, 와이저, 마크, 쉬나이더맨, 벤(1988)"파이 대 선형 메뉴의 경험적 비교"컴퓨터 시스템의 인적 요소에 관한 ACM CHI 회의의 진행. 페이지 95-100. http://doi.acm.org/10.1145/57167.57182.
  8. ^ Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games. CRC Press. 2008. p. 220. ISBN 9781439865248.
  9. ^ "Retrospective: Secret Of Mana". Edge. Future plc. 2014-06-01. Archived from the original on 2014-07-15. Retrieved 2014-08-20.
  10. ^ Shneiderman, Ben; Plaisant, Catherine; Botafogo, Rodrigo; Hopkins, Don; Weiland, William. "Designing to Facilitate Browsing: A Look Back at the Hyperties Workstation Browser". University of Maryland: Human-Computer Interaction Laboratory. Archived from the original on 2009-12-25. Retrieved December 15, 2009. {{cite journal}}:Cite 저널 요구 사항 journal=(도움말)
  11. ^ Hopkins, Don. "Pie Menus on Python/GTK/Cairo for OLPC Sugar". Archived from the original on 2007-04-27. Retrieved December 15, 2009.
  12. ^ "www.markingmenus.org". Archived from the original on 2010-03-28. Retrieved 2010-04-07.
  13. ^ Leithinger, D; Haller, M (October 10–12, 2007). "Improving Menu Interaction for Cluttered Tabletop Setups with User-Drawn Path Menus". Horizontal Interactive Human-Computer Systems, 2007. TABLETOP '07. Second Annual IEEE International Workshop on. Newport, RI. pp. 121–128. doi:10.1109/TABLETOP.2007.24. ISBN 978-0-7695-2013-1.
  14. ^ "Maximum PC Oct 1998". October 1998.
  15. ^ John Breslin. "A Tale Of Two Atoms: AtomPub And Atom Interface". newtechpost.com.[영구 데드링크]
  16. ^ "AUUGN Mar 2003". March 2003.
  17. ^ Mozilla Firefox 4(독일어)
  18. ^ John Edgar Park의 Maya를 이용한 3D 애니메이션 이해
  19. ^ "삼성은 갤럭시 노트3의 S펜 스타일러스에 더 많은 기능을 추가했습니다.시작하기 위해 알아야 할 모든 것을 소개합니다." – CNET
  20. ^ "갤럭시 노트 4는 미관과 하드웨어 면에서 상당히 개선되었지만, 노트 4를 기존의 패블릿과 차별화하는 한 가지 기능인 S펜을 잊지 말자." – Android Authority
  21. ^ 갤럭시 노트 5 S Pen Greenbot의 주목할 만한 4가지 신기능
  22. ^ Hopkins, Don (2018-07-07). "The Sims, Pie Menus, Edith Editing, and SimAntics Visual Programming Demo". medium.com. Retrieved 18 December 2018.
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  • Wiseman, N. E.; Lemke, H. U.; Hiles, J. O. "PIXIE: A New Approach to Graphical Man-Machine Communications". Proceedings of 1969 CAD Conference Southampton, IEEE Conference Publication 51. p. 463.


외부 링크