에피소드 비디오 게임
Episodic video game![]() |
에피소드 비디오 게임은 더 짧은 길이의 비디오 게임으로, 연속적이고 더 큰 시리즈의 일부로 상업적으로 출시됩니다.에피소드 게임은 콘텐츠를 적게 포함하지만 더 자주 개발된다는 점에서 기존 비디오 게임과 다릅니다.
이러한 시리즈는 연속성이 있을 수도 있고 없을 수도 있지만 항상 설정, 문자 및/또는 테마를 공유합니다.이러한 방식의 에피소드 제작은 저비용 디지털 배급 시스템의 등장 이후 비디오 게임 개발자들 사이에서 점점 더 인기를 끌고 있으며, 이는 배급 오버헤드를 크게 줄이고 에피소드를 재정적으로 실현시킬 수 있다.또, 게임의 서사를 기술하기 위해서도 사용할 수 있습니다.에피소드 비디오 게임의 예로는 대부분의 Telltale 게임, Alan Wake, BioShock Infinite 등이 있습니다. 수장, 그랜드 세프트 오토: 리버티 시티의 에피소드, 인생은 이상해, 레지던트 이블: 요한계시록, 요한계시록 2, 하프라이프 2: 에피소드 1 (그리고 2), 스타트렉 온라인.
개념.
소비자에게 일회성 게임은 확장팩과 매우 유사합니다.그러나 확장은 원래 비에피소드 제품에 대한 추가 사항입니다. 즉, 하위 단계입니다.에피소드 시리즈에는 지배적인 "첫 번째" 게임이 없습니다. 각 작품은 확장과 같은 길이와 가격대를 가지고 있지만 핵심 경험을 발전시키는 주요 이벤트입니다.이러한 유형의 게임의 특별한 측면은 개발자가 게임의 [1]스토리에 초점을 맞추는 기초가 됩니다.
스토리 프레임워크의 관점에서, 에피소드 게임은 원활한 전환을 [2]위한 도구 역할을 하기 때문에 벼랑끝으로 끝나는 경향이 있습니다.이 장면들은 또한 극적이어서 선수들의 관심을 끌어 다음 편을 애타게 기다리고 있다.
이점
일회성 게임은 몇 가지 장점이 있다.회당 구매 가격이 저렴할수록 소비자의 즉각적인 리스크가 낮아지고 이용률이 높아집니다.그 외의 메리트는 다음과 같습니다.
- 더 길고 덜 집중된 게임에 의해 제공되는 기간을 해제하기 위한 '안전망'이 부족하고, 여러 출시를 위해 소비자들을 계속 참여시켜야 하는 필요성은 품질과 혁신적인 타이틀 제작에 더 큰 동기를 부여한다.
- 초기 에피소드에 대한 노출과 경험은 향후 릴리즈의 제작 품질에 도움이 될 수 있습니다.
- 게임 개발 및 판매 비용이 절감되고 시장에 출시되는 속도가 빨라지므로 개발자의 위험 투자를 줄일 수 있습니다.
- 보다 관리하기 쉽고 집중적인 프로젝트를 통해 개발자의 삶의 질 향상.
- 게임 출시 속도가 빨라질수록 많은 제작 타이틀이 완성되기까지 2~5년이 걸리는 경우가 많습니다.일회성 게임에서는 대기 시간이 연간 또는 반기 단위로 단축되는 경우가 많습니다.
- 더 작은 덩어리로 개발한다는 것은 개발자들이 출시 사이의 커뮤니티 피드백에 더 잘 적응할 수 있다는 것을 의미합니다.
- 개발자는 더 많은 투자가 걸려 있는 단일 제품을 보완할 수 있는 단 한 번의 기회와는 달리 매번 더 낮은 수준의 위험으로 시장에 진출할 수 있는 몇 번의 기회를 얻게 된다.
- 새로운 확장 기능은 다음 릴리스에 추가할 수 있습니다.
단점들
기본적으로, 이러한 유형의 게임은 기존 비디오 게임에 비해 아직 새로운 게임이기 때문에 개발자들에게는 여전히 높은 위험으로 여겨지고 있으며, 따라서 그 개발에는 많은 위험이 수반된다.전문가들은 이것이 일시적인 [3]게임 벤처의 제한된 성공 수에서 입증될 수 있다고 말한다.구체적인 단점은 다음과 같습니다.
- 모든 에피소드를 구입하고 나면 일반 게임보다 소비자에게 총 비용이 더 들 수 있습니다.
- 일부 개발자들은 장편 게임을 완성하기 위한 자원이 부족하기 때문에 에피소드 모델을 선택하고 에피소드 판매로 더 많은 개발에 자금을 댈 수 있기를 희망합니다.만약 이전 에피소드가 팔리지 않는다면, 미래의 에피소드에 대한 자금이 줄어들거나 어려움을 겪을 수 있으며, 이로 인해 개발자들은 미래의 에피소드에 대한 약속을 어기고 스토리를 짧게 줄일 수 밖에 없다.초기에 중단된 주목할 만한 에피소드 시리즈로는 신 에피소드, 뼈, 살충제 등이 있다.
- 일부 게임 디자인은 단순히 게임의 성격이 어렵거나 에피소드로 나누기가 불가능하다는 이유만으로 완전한 속편이나 시리즈 타이틀을 만드는 것과 반대로 이 방법을 사용하는 것이 역효과를 낼 수 있다는 것을 알게 될 것이다.예를 들어 GTA 및 Sims 시리즈와 같은 샌드박스 타이틀이 있습니다.
- 대부분의 일회성 콘텐츠는 소매업자에게 더 많은 물리적 복사본을 배포할 경우 발생할 수 있는 추가 비용을 상쇄하기 위해 주로 또는 인터넷을 통해 배포됩니다(예: 단일 아이템을 한 번 발송하는 것이 아니라 4년 동안 5장의 하드 복사본).이는 인터넷 접속이 제한적이거나 느린 소비자에게 불리하며, 물리적으로 발행된 에피소드 모음을 기다려야 하거나 아무것도 얻지 못할 수 있습니다.게임의 모든 챕터가 온라인 시스템(예: Wiiware/PSN/Xbox Live Arcade용 Sonic the Hadgoard 4)을 통해서만 이용할 수 있다면 특히 부담이 크다.
- 렌더링 기술과 같은 일부 컨텐츠는 항상 미리 생성해야 합니다.따라서 맞춤형 엔진 소프트웨어는 복잡한 현대적 형태로는 적합하지 않습니다.
- 일련의 에피소드를 진행하려고 하는 플레이어는 시간 경과에 따른 기술적 진보가 주의를 산만하게 하는 것을 발견할 수 있다; 극단적인 경우, 그것들은 수년 전에 만들어진 에피소드에서 사용된 원시적인 기술에 의해 연기될 수도 있다.
1인 1회성 게임
첫 번째 에피소드 게임은 1979년에 등장했다.Automated Simulations의 Dunjonquest 시리즈는 Temple of Apshai에서 시작되어 같은 게임 시스템과 세계를 사용한 여러 미니 에피소드들이 같은 해에 출시되었습니다.후속작인 헬파이어 워리어와 두 게임 모두 풀사이즈 애드온 팩이 1980-1982년에 [4]이어 나왔다.Wizardry도 마찬가지로 첫 번째 게임의 저장 데이터를 가져올 수 있는 추가 시나리오가 추가되었습니다.
1985년 액션 롤플레잉 게임 '드래곤 슬레이어 II: Xanadu'[5]의 1986년 확장팩 '사나두 시나리오 II'에 이어 1987년 '드래곤 슬레이어 타이틀 소르세리안'은 15개의 시나리오를 순서대로 플레이할 수 있는 시나리오 시스템을 도입했다.곧이어 새로운 시나리오가 다수 포함된 추가 확장 팩이 출시되었습니다.이 게임은 시나리오 팩을 [6]추가해 1년 이상 경과하고 시나리오마다 캐릭터가 나이를 먹는 에이징 시스템을 도입했다.같은 해에 비슷한 텍스트 기반 그래픽과 게임 플레이를 특징으로 하는 7부작 게임인 크로즈 시리즈가 새로운 수준으로 시작되었다.정규 발매가 아니라 패키지로 판매되고 있으며, 첫 회는 쉐어웨어로서 무료로 제공되고 있다.1993-1994년 동안, 이탈리아 출판사 Simulmondo는 몇 개의 게임을 한 입 크기로 출판했는데, 그 중 만화책 각색인 디아볼릭과 원작 시리즈인 타임 러너스(30개 에피소드)가 그것이다.
패밀리 컴퓨터 디스크 시스템용 어드벤처 게임인 신오니가시마, 유유키, 패미콤 단테이 클럽 시리즈는 2개의 디스크로 발매되었으며, 2개의 디스크는 각각 별매이지만 하나의 게임을 형성하고 있다.
싱글플레이어 게임, 특히 실시간 전략 게임과 1인칭 슈팅 게임들은 과거 확장팩으로 새로운 스테이지, 레벨, 무기, 적 또는 미션을 추가함으로써 제한된 형태의 일시적 게임을 실험해 왔습니다.초기 예로는 Wing Commander가 있습니다. 1998년 인터넷을 통해 단편적으로 공개된 비밀 작전.하지만, 이 시리즈는 실패했고, 이렇다 할 선수 수를 모으지 못하면서 중단되었다.기여 요인 중 하나는 120MB 다운로드 크기였는데, 이는 56k 인터넷 접속이 일반적인 시대에 엄청나게 컸을 수 있다.대역폭의 제한도 일시적인 대체현실 게임인 마제스틱의 실패 원인 중 하나로 꼽혔는데, 이는 다이얼업 접속으로 1시간 이상의 초기 다운로드가 필요했기 때문이다.
좀 더 캐주얼한 에피소드의 또 다른 예로 1999년 TF1의 웹사이트, 나중에 CBC에 출시되어 현재 Trygames에서 다운로드 가능한 Sarbakan이 만든 온라인 게임인 Goodnight Mr Snooozleberg!를 들 수 있다.엘도라도의 게이트는 캡콤이 2001년에 발매한 일본만의 에피소드 게임이었다.
쿠마 리얼리티 게임즈는 2003년 창업 이래, 1인칭 슈팅 게임을 개발했습니다.이 회사가 개발한 "게임 아이소드"에는 공룡과 다른 선사시대 동물을 사냥하는 비정상적인 시간 여행자 그룹을 기록한 The Dino Hunters와 논란이 되고 있는 Kuma가 포함된다.특히 이라크와 아프가니스탄에서의 최근 군사행동에 초점을 맞춘 전쟁.최근, 쿠마 게임즈는 히스토리 채널의 슛아웃! 시리즈를 모방한 시리즈를 제작했다.만들어진 게임들은 TV 쇼에서 다루어진 전투를 모델로 하여 일반적인 일회성 게임에 한 단계 더 깊은 미디어 깊이를 더했다.
2000년(2000년 까지 세계 최초의 디지털 위성 라디오 방송국인 St.GIGA, 음성으로 송출되는 에피소드 비디오 게임인 SoundLink(사운드링크)는 닌텐도의 Super Famicom 비디오 게임기에서 Satelliteaview [7][8]주변기기와 함께 일본에서 플레이될 예정이다.SoundLink의 첫 번째 타이틀인 BS Zelda no Densetsu는 1995년 8월부터 4개의 개별 방송 에피소드로 발매되었습니다.닌텐도는 이 게임이 세계 최초의 통합 라디오 [9]게임이라고 말했다.
1994년)부터샤이닝 포스 III는 1997년부터 1999년까지 세가 새턴용으로 세가에서 발매된 3부작 RPG이다.게임의 서술은 세 개의 뚜렷한 "시나리오"를 통해 배포되었으며, 각각 전체 이야기의 일부를 보여준다.
다른 게임들은 일시적인 개발과 유통의 길을 가는 것을 고려했지만 반대 결정을 내렸다.이것의 예로는 Quantic Dream의 화씨, Ubisoft의 Rayman Origins, 그리고 ARUSH Entertainment의 듀크 누켐 주연의 계획된 시리즈가 있다.
밸브의 스팀 플랫폼은 밸브가 자체 개발한 하프라이프2 에피소드 등 여러 에피소드 게임의 콘텐츠 전달 플랫폼으로 사용되고 있다.
Telltale Games는 지금까지 일회성 게임을 가장 많이 지지하고 있는 회사 중 하나이며, 폐업 후 그 후계자인 AdHoc Studio도 마찬가지입니다.그들의 게임 Bone은 Jeff Smith의 Bone 만화책의 대사의 챕터를 말 그대로 게임 에피소드로 각색한 어드벤처 타이틀로, 두 개의 에피소드가 출시되었습니다.Telltale의 Sam & Max Save the World는 그들의 첫 완결판 시리즈였고, Sam & Max Beyond Time and Space와 Sam & Max: The Devil's Playhouse가 그 뒤를 이었다.다양한 다른 프랜차이즈를 기반으로 한 다른 시리즈로는 Strong Bad's Cool Game for Attractive People, Wallace and Gromit's Grand Adventures, Tales of Monkey Island, Back to the Future가 있다. 게임과 워킹 데드.
Minerva는 일회성 개발 구조를 채택한 1인용 개조품이다.밸브의 Half-Life 2에서 최초로 이 기능을 적용한 모드 중 하나입니다.
Turner Broadcasting의 GameTap은 일시적인 게임 개발에 많은 투자를 했다.온라인 게임 서비스의 첫 번째 에피소드 게임인 Sam & Max는 Telltale Games와 공동 퍼블리싱되었다.각 에피소드는 Telltale Games 웹 사이트에서 공개되기 14일 전에 GameTap에서 초연되었습니다.GameTap이 일회성 게임에 두 번째로 뛰어든 것은 Myst Online의 월간 콘텐츠 전송이었습니다. 시안 월드의 온라인 대규모 멀티 플레이어 게임 우루 라이브.2월에 GameTap은 세 번째 에피소드 게임인 Galactic Command를 발표했습니다. 3000AD와 함께 개발된 에코 스쿼드.그들의 가장 최근에 발표된 게임인 24화 American McGee's Grim은 2008년 초에 출시될 예정으로 2007년 5월에 발표되었다.GameTap의 콘텐츠 담당 부사장인 Ricardo Sanchez는 Gamasutra 및 GameDaily와 같은 사이트에 글을 쓰고 D.I.C.E. Summit에서 이 주제에 대해 프레젠테이션했습니다.그의 에피소드 3법칙은 게임탭이 타이틀이 에피소드인지 아닌지를 판단하는 규칙을 정하고, 에피소드 사이의 시간을 알 수 없기 때문에 본과 하프라이프 2 에피소드는 제외한다.
Dimps와 Sonic Team은 다양한 포맷의 에피소드 비디오 게임인 Sonic the Headgoard 4를 만들었고, 그 중 첫 번째 에피소드는 2010년 10월에 출시되었으며, 에피소드 2는 2012년 5월에 출시되었습니다.세 번째 에피소드가 계획되었지만 취소되었다.
Telltale의 에피소드 어드벤처 게임은 Roy와 Ronen Gluzman이 2019년 4부작의 [10]출품작으로 인기 있는 이스라엘 비디오 게임 프랜차이즈 Piposh를 부활시키는 데 영감을 주었다.
델타룬은 챕터 기반 포맷으로 출시되었으며 챕터 1은 2018년, 챕터 2는 2021년, 챕터 3에서 7은 추후 출시될 예정이다.
대규모 멀티플레이어 온라인 게임
에피소드 게임은 주로 선형 스토리텔링을 통해 구동되기 때문에 스토리 중심의 싱글 플레이어 게임 이외에는 MMOG에서 주로 볼 수 있습니다.오프라인 게임과 마찬가지로 확장팩은 MMOG 플레이어에 새로운 무기와 캐릭터와 같은 게임 플레이 기능을 추가함으로써 이용 가능한 콘텐츠를 늘리기 위해 종종 판매되어 왔습니다.
이 용어가 이 장르와 관련되어 있기 때문에 에피소드는 일반적으로 Asheron's Call 프랜차이즈와 같이 기존의 확장 팩과 대조됩니다.이 프랜차이즈에서는 추가 요금(정기 구독료) 없이 에피소드 콘텐츠를 다운로드 받을 수 있습니다.여기에는 오프라인 RPG에 버금가는 새로운 확장 스토리 아크가 포함되며 2개월 단위로 업데이트되었습니다.소매 확장 팩은 여전히 애쉬론즈 콜 게임을 위해 만들어졌다.
일화적인 디자인을 특징으로 하는 또 다른 MMOG는 ArenaNet이 개발한 길드워 시리즈이다.이 회사의 비즈니스 모델에는 6개월 단위로 게임을 위한 새로운 독립 챕터가 출시됩니다.길드워는 월 사용료가 부과되지 않고 새로운 챕터를 소유할 필요가 없기 때문에, 서비스를 계속하기 위해 에피소드 게임 모델에 전적으로 의존하는 몇 안 되는 게임 중 하나이다.이를 위해 길드워 파벌은 2006년 4월 28일 출시되었고, 이어 2006년 10월 27일 길드워 나이트폴, 2007년 8월 31일 길드워 아이 오브 더 노스 순으로 출시되었습니다.
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
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기타 소스
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