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뉴 슈퍼 루이지 U

New Super Luigi U
뉴 슈퍼 루이지 U
New Super Luigi U.jpg
개발자닌텐도 EAD
퍼블리셔닌텐도
디렉터다케모토 마사타카
프로듀서
설계자
  • 아스케 시게유키
  • 이와모토 다이키
  • 칸노 류타로
아티스트사토 마사노부
컴포저
시리즈루이지, 슈퍼마리오
플랫폼
풀어주다
2013년 6월 19일
  • DLC
    • JP: 2013년 6월 19일
    • WW: 2013년 6월 20일
    • AU: 2013년 6월 21일
  • 소매업(Wii U)
    • JP: 2013년 7월 13일
    • EU: 2013년 7월 26일
    • AU: 2013년7월 27일
    • NA: 2013년 8월 25일
  • 닌텐도 스위치
    • WW: 2019년 1월 11일
장르플랫폼
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

뉴 슈퍼 루이지[a] U는 닌텐도가 개발한 2013년 Wii U용 플랫폼 게임으로 뉴 슈퍼 마리오 브라더스용 확장팩이다. 슈퍼 마리오 시리즈의 일부인 U(2012).줄거리와 게임 메커니즘은 뉴 슈퍼 마리오 브라더스와 동일하다. U, 하지만 주인공은 Luigi가 대신한다.루이지는 마리오보다 더 높이 점프하고 지면 마찰이 적으며, 모든 레벨이 난이도를 높이기 위해 재설계되었다.이 확장으로 뉴 슈퍼 마리오 브라더스논플레이어 캐릭터인 나빗이 추가되었다. U, 무적의 플레이 캐릭터로.

닌텐도의 목표는 다운로드 가능 콘텐츠에 대한 선입견에 도전하고 뉴 슈퍼 루이지 U를 자립할 수 있을 만큼 크게 만드는 것이었다.개발자들은 New Super Mario Brothers. 2의 (2012) DLC와 차별화를 꾀했다.난이도가 높아지면서 베테랑 시리즈에 도전했지만 경험이 적은 선수들을 격려하기 위해 레벨을 줄였다.Luigi는 Luigi의 해 마케팅 캠페인으로 인해 주요 초점이 되었다. New Super Luigi U는 그것과 일치하도록 브랜드화 되었다.그것은 슈퍼 마리오 브라더스의 DLC로 구입할 수 있었다. U, 독립형 게임, 그리고 메인 게임과 함께 묶음.그것은 또한 닌텐도 스위치 포트인 뉴 슈퍼 마리오 브라더스에도 포함되었다. 2019년 U 디럭스

뉴 슈퍼 루이지 U는 2013년 2월 닌텐도 다이렉트를 통해 발표되었으며, 디지털 및 소매 버전은 6월부터 8월 사이에 출시되었습니다.닌텐도는 시카고 교통국과의 파트너십과 파쿠르를 주제로 한 모큐멘터리 등 루이지의 확장과 해를 홍보하기 위해 여러 경로를 택했다.뉴 슈퍼 루이지 U는 긍정적인 평가를 받았다; 비평가들은 난이도와 수준 높은 디자인을 칭찬했지만, 루이지의 제어 방식은 난이도 변화와 균형이 맞지 않는다고 비판했다.멀티플레이어와 나빗 추가는 엇갈린 평가를 받았다.데뷔 판매량은 Pikmin 3에 의해 가려졌지만, 2020년까지 307만 카피가 팔려 Wii U 게임8번째로 많이 팔린 게임이 되었다.

게임 플레이

4인용 멀티플레이어 게임.스타 코인이 화면 상단에 떠 있는 것을 볼 수 있습니다.

구입 후 뉴 슈퍼 루이지 U는 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 에서 선택할 수 있습니다. U(NSMBU) 메인메뉴줄거리는 마리오가 [1]빠진 NSMBU의 줄거리와 거의 같다.플레이어는 왼쪽에서 오른쪽으로 각 레벨을 넘어 깃대로 [2][3]식별되는 끝에 도달하는 것을 목표로 루이지를 조종한다.레벨 전체에 걸쳐 [4]진행을 방해하는 다양한 적과 위험이 존재합니다.레벨은 또한 루이지에게 수집되었을 때 새로운 능력을 주는 파워업을 포함합니다. 예를 들어, 파이어 플라워는 루이지가 불덩어리를 던질 수 있게 해주고, 플라잉 스쿼어 슈트는 루이지가 공중을 활공할 수 있게 해줍니다.각 레벨에는 수집품 [3][5]역할을 하는 3개의 "스타 코인"이 포함되어 있습니다.레벨은 8개의 "월드"[3]로 나뉘며,[2] 8개의 쿠팔링 중 하나와 조우합니다.레벨은 분기 경로가 있는 오버월드 맵에서 선택됩니다.NSMBU에 비해 레벨은 더 어렵고 체크포인트[6]포함하지 않도록 재설계되지만 길이가 상당히 짧습니다.플레이어는 각 [5]레벨을 완료하는데 100초의 시간이 있습니다.Wii U 게임패드를 사용하여 플레이어는 터치스크린을 사용하여 임시 플랫폼을 내려놓고 자신의 재량에 [1]따라 설 수 있다.

뉴 슈퍼 루이지 U는 NSMBU와 동일한 기능과 그래픽을 유지하지만, 게임 플레이에 다른 주목할 만한 변화가 있었다.마리오와 같은 제어 방식을 유지하지만, 루이지는 마찰이 적고 미끄러지기 [5]쉬우며, 더 높이 점프하고 더 느리게 [3]공중을 이동한다.게임이 완료되면 플레이어는 이러한 물리 변경 사항을 해제할 수 있습니다.마리오를 대체하는 것은 원래 NSMBU에서 [7]대항마로 등장했던 논플레이어 캐릭터인 Nabbit이다.나빗은 적의 피해에 취약하지 않고 시간이 지남에 따라 꾸준히 추가 생명을 얻지만, 그 대가로 파워업을 [8][9]사용할 수 없습니다.NSMBU의 동일한 물리학을 보유한 노란색과 파란색의 다른 두 캐릭터도 플레이할 수 있습니다.각 캐릭터는 최대 4인 멀티 [10][4]플레이어에서 개별 플레이어에 의해 플레이할 수 있습니다.

발전

New Super Luigi U emphasizes Luigi for the Year of Luigi anniversary celebration (logo pictured).
뉴 슈퍼루이지 U는 루이지의 해 기념행사 위해 루이지를 강조하고 있다(로고 사진).

뉴 슈퍼 루이지 U는 슈퍼 마리오 브라더스 개발자인 닌텐도 EAD에 의해 개발되었다. U. 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)는 마리오 브라더스(1983년)에 소개된 지 30주년을 기념하는 마케팅 캠페인인 '루이지의 해' 때문에 루이지 캐릭터를 강조하기 위해 만들어졌다.루이지 지향의 DLC의 컨셉은 프로듀서 Takashi Tezuka가 고안했습니다.[11]Tezuka는 이 게임의 [12]주된 목표는 "DLC에 대한 사람들의 생각을 바꾸는 것"이라고 말했다. DLC를 NSMBU와 구별하기 위해 다양한 개발자들이 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 2 에서 데려와 베이스 [11]게임과 겹치지 않는 새로운 전략을 고안했다.

개념.

테즈카 다카시 프로듀서(왼쪽)와 미야모토 시게루(오른쪽)의 2015년 모습

Tezuka에 따르면, 개발자들은 원래 최종 제품보다 훨씬 작은 DLC에 대한 아이디어를 고려했으며, 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 2에서 볼 수 있는 DLC와 유사한 Boost Rush 게임 모드를 위한 보다 플레이 가능한 코스를 만들기로 결정했다.새로운 레벨에서 발견된 속임수에 대한 아이디어는 매우 빠르게 개념화되었습니다.새로운 DLC는 New Super Mario Brothers.[13] 2 Tezuka에 비해 유사성이 매우 높습니다.그가 다케모토 마사타카 게임 감독에게 새로운 컨셉으로 처음부터 다시 시작하도록 요청했을 때, 그는 왜 DLC가 베이스 게임에 포함되지 않았는지 팬들이 의문을 가질 것이라고 생각했기 때문에 제안을 받아들였다.Takemoto의 새로운 목표는 New Super Mario Brothers. 2보다 더 큰 DLC를 만드는 것이었고,[11] DLC가 출시되기를 기다려 시청자들에게 어떻게 받아들여질지를 테스트했다.뉴 슈퍼 마리오 브라더스 2의 DLC가 출시되었을 때, 팬들은 기대했던 대로, 콘텐츠가 유료 [13]장벽 뒤에 놓이기에는 너무 기본적이라는 것에 실망했다.

뉴 슈퍼 마리오 브라더스 개발 때. U DLC는 "코스가 매우 짧지만 난이도가 높아지는" 수준의 개념을 실험했습니다.그들은 게임을 완성한 선수들이 더 어려운 도전을 찾지만, 각각의 레벨을 베이스 게임과 같은 길이로 만들면 "피곤한" 경험이 될 것이라고 생각했기 때문에 이렇게 했다.타케모토는 길이 변화를 다른 각도에서 바라보았는데, 그는 슈퍼 마리오 시리즈의 후속 발매마다 전작보다 더 긴 레벨이 있다는 것을 알게 되었다.는 더 쉽게 접근할 수 있도록 슈퍼 마리오 브라더스 3와 비슷한 플레이 타임의 게임을 만드는 것을 목표로 했다.소셜 플랫폼 마이버스에 뉴 슈퍼루이지 U에 대한 글을 올리도록 하기 위해, 그들은 플레이어가 자신의 발견물을 올리도록 격려하기 위해 각 레벨에 루이지 픽셀 아트, 스티커, 루이지 모양 물체 등 적어도 하나의 '랜드마크'를 추가하는 것을 강조했다.거기서부터, 다른 선수들은 그들을 찾기 위해 시간을 보낼 수 있었다.테즈카는 뉴 슈퍼 마리오 브라더스를 이미 완성한 선수들에게 어필하기 위해 고안되었기 때문에 원래 물리적 출시에 반대했다. U. 경기를 해본 적이 없고 DLC를 출발점으로 [13]삼을 수 있는 관중들을 생각한 후 마음을 바꿨다.

성격.

"프로그래머에게 테스트로 뭔가를 만들어 달라고 부탁했더니, 그의 첫 반응은 "너 정말 나빗이랑 할 거야!"였습니다.하지만 그가 실제로 그것을 만들었을 때, 그가 나에게 보여주기도 전에, 나는 그 프로그래머로부터 전화를 받았는데, 그는 매우 기뻐하며 말했다. 'Nabbit을 사용하는 것은 매우 상쾌하다!심지어 그가 코스 선택 화면을 걷는 모습도 훌륭합니다!'그 말을 들었을 때, 저는 계속해서 나비트를 밀고 나가야 한다는 것을 알았습니다!"

Directo Masataka Takemoto speaking about Nabbit, 2013 Iwata Asks interview[13]

테즈카가 처음으로 루이지에게 중심 캐릭터를 제안했을 때, 타케모토씨는 먼저 「무슨 소리야?테즈카가 끈질기게 아이디어를 요구했을 때, 타케모토씨는 아이디어를 검토했고, 루이지를 주인공으로 하는 것은 별개의 경험으로 게임을 더욱 공고히 할 것이라고 생각했다.이 변경과 함께 Luigi를 위한 새로운 제어 세트가 추가되었고, 표준 제어가 완성을 어렵게 하는 특정 수준의 개념이 더 [13]쉬워졌습니다.

테즈카가 다케모토에게 마리오를 완전히 제외하도록 설득한 후, 다른 교체 옵션이 검토되었다.원래 아이디어는 세 번째 Toad를 포함시키는 것이었으나 멀티플레이어를 너무 [14]혼란스럽게 만들었기 때문에 나중에 반대하기로 결정되었다.피치 공주는 "구제를 위해 멀리 떨어져 있기 때문에" 고려되지 않았습니다.타케모토는 적의 선택지를 생각한 후 뉴 슈퍼 마리오 브라더스에 처음 등장한 캐릭터인 나빗을 선택했다. 플레이어가 아닌 캐릭터로서의 U.그는 특정 프로그래머에게 프로토타입을 만들어 달라고 부탁했다.원래는 그 아이디어에 회의적이었지만, 그것이 잘 기능하고 있는 것을 발견하고는 충격을 받았다.[13]그는 그것을 직접 보기 전에 타케모토에게 자신의 발견에 대해 전화했다.그들은 또한 그가 뉴 슈퍼 마리오 브라더스처럼 적을 피하는 능력을 고려했고 통합했다. 최종판에 들어간 U는 초보자나 경험이 [11]적은 선수에게 좋은 기능이라고 생각했습니다.이는 미야모토 시게루의 게임 디자인 철학 중 하나인 "아이디어는 [13]한 번에 여러 문제를 해결하는 하나의 솔루션"과 일치한다.

마케팅 및 출시

브라운 라인 열차는 게임을 홍보하기 위해 8월에 뉴 슈퍼 루이지 U 아트웍으로 재설계되었다.

이 게임은 2013년 2월 닌텐도 다이렉트에서 발표되었으며, 루이지 맨션의 발표와 동시에 다음과 같이 발표되었다. 다크문, 마리오&루이지: 드림팀.이와타 사토루 닌텐도 사장이 발표했지만 완성까지는 [15]아직 멀었기 때문에 출시일이나 가격은 언급되지 않았다.닌텐도는 마리오가 DLC에서 완전히 제외되고 Nabbit으로 대체될 것이라고 발표했다.그들은 또한 DLC가 Wii U 닌텐도 eShop뿐만 아니라 파란색 대신 녹색 박스와 함께 독립형 실물 카피로도 출시할 것이라고 발표했다.eShop의 변종은 6월 19일 일본에서, 그 다음날 전 세계에서 발매되었으며, 소매판은 유럽과 일본에서 각각 7월 13일과 26일, [16]8월 25일에 북미에서 발매되었습니다.이듬해 11월에는 NSMBU와 뉴 슈퍼루이지 U. 뉴 슈퍼루이지 U.[17] 뉴 슈퍼루이지 U가 오리지널 베이스 게임과 함께 번들되어 닌텐도 스위치용으로 뉴 슈퍼 마리오 브라더스라는 게임 플레이에 대한 다른 변경 사항과 함께 재발매되었다. 2019년 [18]U 디럭스

7월 27일, 다케모토씨는 마이버스에 닌텐도가 플레이어의 도전을 실시한다고 투고했다.목표는 가능한 [19]한 적은 양의 동전을 모으면서 메인 스토리 모드를 완성하는 것이었다.발매 후 한 달 후, 닌텐도는 시카고 교통국제휴하여 시카고 "L" 브라운 라인 시스템 중 하나를 "루이지 선"으로 재상표했다. 이 열차는 녹색 배색으로 재설계되었으며, Year of Luigi 예술 작품과 다른슈퍼 루이지 U [20]판촉물을 포함하고 있다.클라크/레이크 역의 2층에 키오스크 부스가 설치되어 있어 행인들이 [20]게임을 시연할 수 있었고, 루이지 코스튬을 한 캐릭터가 자주 [21]탑승했다.프로모션은 8월 12일부터 9월 8일까지 계속되었으며 이후 정상으로 [20]돌아왔다.프로모션을 진행하는 동안 공식 닌텐도 오브 아메리카 트위터 계정은 마치 루이지의 것처럼 바뀌었고 일리노이 [22]시카고의 여러 곳을 방문하는 루이지의 사진을 찍는데 사용되었다.같은 달 닌텐도의 공식 유튜브 채널을 위해 발매된 모큐멘터리 Finding Luigi – Legend of Parkour의 개봉도 보았다.이 동영상은 루이지가 미스터리하게 업계에서 사라진 "파쿠르의 전설"로 묘사되며, 촬영진은 그의 현재 [23][24]행방을 알기 위해 도주 중인 나빗을 만나려 한다.

크리티컬 리셉션

리뷰 애그리게이터 웹사이트 메타크리틱에 따르면슈퍼루이지 U는 59개의 [25]비평 리뷰를 바탕으로 77/100을 받으며 "대체적으로 호의적인 리뷰"를 받았다.

대부분의 비평가들은 게임의 [8][3][4]난이도를 일본 독점 출시작인 슈퍼 마리오 브라더스와 비교하며 게임의 난이도를 높이 평가했다. Lost Levels.[6]닌텐도 라이프의 토마스 화이트헤드는 난이도의 급증을 높이 평가했고, 그렇게 하기 위해 제한된 시간과 더 강력한 플랫폼을 사용하는 것을 칭찬했다.그들은 원래 점프가 불필요하다는 것을 알았지만, 그 변화는 결국 "제2의 천성"[4]이 되었다.폴리곤 리뷰어 Phillip Kollar는 이 게임을 "닌텐도가 수십 년 동안 만든 가장 어려운 마리오 콘텐츠"라고 평가했다.일부는 NSMBU를 완료한 후 이 게임을 플레이어의 새로운 도전이라고 칭송했지만, 오직 슈퍼 마리오 시리즈의 베테랑만을 염두에 두고 있었다. IGN의 Vince Ingenito는 이 게임을 "CliffsNotes 버전의 빠른 속도의 2D 플랫폼"이라고 칭했고, 이 게임은 전반적으로 표준 슈퍼 마리오 [3]공식에서 독특한 반전이 되었다.반대로, Kollar는 새로운 선수들에 대한 관심이 부족하고, 비록 게임이 선수에게 균형을 이루었지만, 더 이상의 시도를 장려하기에는 너무 "무정했다"고 지적했다.Eurogamer에 대해 작성, 크리스 실링은 점점 더 시간과 수준을 열고 죽어 가는 사이에서, 그리고 부정적으로 슈퍼 육류 보이는 실패 직후 선수를 다시 설정할 경험에 비해 좌절감을 발견했다.[2]4Players Miiverse, 사용자가 게임의 d와 함께 그들의 좌절감 verbalized에 게시물이 한줌 만든 점을 강조했다어려운 [6]변경에도 불구하고 GameSpot은 NSMBU와 너무 [26]비슷하다고 느꼈다.

수준 높은 디자인은 [4][1][27]칭찬받았지만, 일부에서는 전체적인 [2][5]경험을 해치는 다른 사소한 불편함을 비판했습니다.Ingenito는 100초의 시간 제한이 강한 "심리적 효과"를 주었다고 지적하고 타이머가 줄어든 것은 그의 [3]많은 실수 때문이라고 말했다.Kollar는 제한된 시간을 즐겼지만 결국 그들만의 페이스로 플레이하거나 게임의 [1]그래픽을 볼 수 있는 공간이 거의 없어 좌절했다. VentureBeat의 Jeff Grubb도 [27]비슷한 의견을 공유했다.실링은 레벨 디자인이 도전적이지만 재미없다고 여겼다. 왜냐하면 대부분은 완성에 이르는 직접적인 경로가 하나뿐이고 플레이어에게 [2]탐색할 자유를 많이 주지 않았기 때문이다.GamesRadar의 Henry Gilbert는 짧은 레벨을 "인상적으로 콤팩트"라고 불렀고, 단축된 컨셉은 슈퍼 마리오 시리즈의 베테랑들을 염두[8]두고 긍정적으로 여겼다.화이트헤드는 수준 내에서 발견된 속임수에 박수를 보냈고 닌텐도가 그들의 [4]창의력을 억제하고 있다고 생각되는 기억할 만한 사건들을 명명했다.USGamer Jeremy Parisy는 고의적인 어려움 때문이 아니라 게임이 좌절스럽다고 생각했지만, Luigi의 컨트롤에 대한 다른 다양한 변화들은 정확하고 빠른 수준의 디자인에 잘 합산되지 않았다.그들은 각각의 레벨을 원하는 대로 탐색할 수 있다는 표준적인 슈퍼 마리오 공식에 반하는 컨셉을 고려했다.그들은 전반적으로 게임이 너무 까다롭다고 느꼈고 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 [5]2에 있는 DLC를 선호했다.

루이지의 통제 계획은 대부분 [6][2][3][5]부정확하다는 비판을 받았다.실링은 루이지의 컨트롤이 기능 때문이 아니라 정밀도에 초점을 맞추고 따라서 루이지의 미끄러운 움직임을 강조하지 않는 수준 설계와 잘 어울리지 않았기 때문에 루이지의 컨트롤을 비판했다.그는 겨우 빨간 구멍에 전반적인 개념"녹색 페그를 호출한 능력 컨트롤 post-completion을 되돌리는 방법을 인식했다."[2]게임 인포머 비평가 댄 Ryckert 게임 스토리에서 기본 게임에서 동적 변화하는 것에 익숙해지는 데지만 전체적으로 일하는 경험을 즐기고 허우적거렸다.[10]4Players platforming일 23을 통해 루이지 어디를 항해하는데 어려움을 지적했다.하지만 높은 점프는 [6]실패를 피하는 데 도움이 되었다.Ingenito는 레벨 디자인이 루이지의 움직임을 정당화하지 못했다고 비웃었고, 비록 그것이 난이도를 높였지만 그것은 공평하지 않았다.그러나 그들은 높은 점프를 높이 평가했고 종종 그것들을 최대한 [3]활용했다.이와는 대조적으로, Kollar는 레벨들이 Luigi의 움직임과 잘 어울린다고 느꼈고 단지 [1]익숙해지는 데 시간이 걸렸다.

비평가들은 또한 [8][4]멀티플레이어에 반대했고, Nabbit을 [10][8]향한 엇갈린 의견들이 있었다.라이커트는 나빗을 [10]난이도가 높아져 불편해할 신인 선수들에게 도움이 되는 추가 선수로 여겼다.Gilbert는 멀티 플레이어를 비판했다; 그들은 게임이 주로 싱글 플레이어에 초점을 맞추고 있고, 4명의 플레이어가 동시에 참여하는 대부분의 레벨은 관리할 수 없다고 느꼈다.그들은 또한 Nabbit가 다른 [8]캐릭터들에 비해 균형을 잃음으로써 "예기치 못한 문제"를 일으켰다고 믿었다.Whitehead는 Nabbit를 좀 더 접근하기 쉬운 선택으로 평가했지만 전반적으로 "잘못 안내되었다"며 관리 불가능한 멀티플레이어의 추가로 인해 NSMBU의 멀티플레이어를 [4]대신 사용할 것을 제안했다.

판매의

뉴 슈퍼 루이지 U는 닌텐도가 Wii U 전용으로 발매한 또 다른 큰 기대작인 피크민 3와 같은 주에 데뷔하여 뉴 슈퍼 루이지 U를 압도했다.소매용 카피의 일본 판매량은 총 24,881장으로, 토모다치 컬렉션에 약 1,000장 뒤졌다. 뉴라이프피크민 [28][29]3의 약 3분의 1입니다.8월말까지 북미 판매량은 12만대에 [30]달했다.비록 2014년은 Wii U 콘솔의 저조한 판매로 인해 닌텐도와 Wii의 재정적인 실패였지만, 2014년 5월까지 뉴 슈퍼 루이지의 판매량은 176만 달러에 달했다. 닌텐도는 4억 5700만 [31][32]달러의 순손실을 기록했다.2020년 현재 이 게임은 307만 부가 팔렸고 Wii [33]U에서 8번째로 많이 팔린 게임이다.

메모들

  1. ^ 일본어:헵번, 새로운 헵번:류수파루지유

레퍼런스

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