건축 도면

Architectural drawing
18세기 축삭 측정 계획, Port-Royal-des-Champs

건축 도면 또는 건축가의 도면은 건축의 정의에 해당하는 건물(또는 건축 프로젝트)의 기술적 도면입니다.건축 도면은 설계 아이디어를 일관성 있는 제안으로 개발하고, 아이디어와 개념을 전달하고, 고객에게 설계의 장점을 납득시키고, 건축 도급업자가 설계 의도에 따라 설계 및 계획 개발의 기록으로서 건설할 수 있도록 지원하거나, 또는 제작하는 등 다양한 목적으로 사용됩니다.이미 존재하는 건물의 기록

건축 도면은 특정 뷰(평면, 단면 등), 시트 크기, 측정 단위 및 척도, 주석 및 상호 참조를 포함하는 일련의 규칙에 따라 작성됩니다.

역사적으로, 드로잉은 종이나 비슷한 재료에 잉크로 만들어졌고, 필요한 모든 복사본은 수작업으로 만들어야 했다.20세기는 기계 복사를 효율적으로 할 수 있도록 트레이스 용지에 그림을 그리는 쪽으로 전환했다.컴퓨터의 발달은 기술 [1]도면을 설계하고 만드는 데 사용되는 방법에 큰 영향을 미쳤고, 수동 도면을 거의 쓸모없게 만들었고, 유기적인 형태와 복잡한 기하학적 구조를 이용한 새로운 형태의 가능성을 열었다.오늘날 대부분의 도면은 CAD [2]소프트웨어를 사용하여 제작됩니다.

크기와 규모

이조다오(李ha大夫)낙양정(樂陽亭)

도면의 크기는 롤업 또는 접기, 테이블 위에 배치 또는 벽에 핀으로 고정하여 사용할 수 있는 재료와 운반하기 편리한 크기를 반영합니다.제도 프로세스에서는 현실적으로 사용할 수 있는 크기에 제한이 있을 수 있습니다.사이즈는 현지 사용법에 따라 일관된 용지 크기 시스템에 의해 결정됩니다.일반적으로 현대 건축 실무에서 사용되는 가장 큰 종이 크기는 ISO A0(841mm × 1,189mm 또는 33.1인치 × 46.8인치) 또는 USA Arch E(762mm × 1,067mm 또는 30인치 × 42인치) 또는 Large E 크기(915mm × 1,220mm 또는 36인치 × 48인치)[3]입니다.

상대적 크기가 올바르게 표현되도록 축척에 맞게 건축 도면을 그립니다.축척은 전체 건물이 선택한 시트 크기에 맞도록 하고 필요한 세부 정보를 표시하기 위해 선택됩니다.8분의 1인치에서 1피트(1:96)까지의 척도 또는 1에서 100까지의 메트릭에서 벽은 일반적으로 전체 두께에 대응하는 단순한 윤곽선으로 표시됩니다.0.5인치에서 1피트(1:24) 또는 가장 가까운 공통 메트릭 1에서 20까지의 대규모 축척에서는 벽 구조를 구성하는 다양한 재료의 층이 표시됩니다.시공 세부 정보가 더 큰 축척으로 그려지며, 경우에 따라 전체 크기(1:1 축척)가 표시될 수 있습니다.

축척 도면을 사용하면 도면에서 치수를 "읽을" 수 있습니다(즉, 직접 측정할 수 있습니다.영국식 눈금(피트 및 인치)은 일반 자를 사용하여 동일하게 읽을 수 있습니다.8분의 1인치에서 1피트까지의 축척도에서는 눈금자의 8분의 1 눈금을 피트로 읽을 수 있습니다.건축가는 일반적으로 각 모서리에 서로 다른 축척이 표시된 축척 자를 사용합니다.세 번째 방법은 시공자가 추정할 때 도면에서 직접 측정하여 축척률을 곱하는 것입니다.

치수는 벨룸과 같은 안정적인 매체에 작성된 도면에서 측정할 수 있습니다.모든 복제 프로세스에서 작은 오류가 발생하는데, 특히 다른 복사 방법은 동일한 도면을 다시 복사하거나 여러 가지 다른 방법으로 복사할 수 있음을 의미합니다.따라서 도면에 치수를 기입("구성")해야 합니다.복사 과정에서 발생하는 오류를 방지하기 위해 설계자의 도면에 일반적으로 "치수를 축소하지 마십시오"라는 면책사항이 새겨져 있습니다.

건축가의 도면에 사용되는 표준 뷰
입면도, 단면도 및 평면도를 조합한 건축도면: 1791년 제레미 벤덤의 파놉티콘 감옥 제안서 윌리 리벨리 그림

건축 도면에 사용되는 표준 뷰

이 섹션에서는 건물 또는 구조물을 나타내기 위해 사용되는 일반적인 뷰를 다룹니다.용도에 따라 분류된 도면은 아래의 "건축 도면 유형" 섹션을 참조하십시오.

영국 그리니치 퀸스 하우스의 주요 평면도.

평면도

평면도는 건물 내 공간의 배치를 지도와 동일하게 나타내지만 건물의 특정 수준에서의 배치를 보여주는 가장 기본적인 건축도이다.엄밀히 말하면 건물을 가로지르는 수평 단면(통상은 바닥 높이 4피트/1미터 및 20센티미터)으로 벽, 창문 및 문 개구부 및 그 수준의 기타 특징을 보여줍니다.평면 뷰에는 바닥, 계단(단 평면 레벨까지만), 부속품 및 가구 등 해당 레벨 아래에서 볼 수 있는 모든 항목이 포함됩니다.평면 레벨 위의 물체(예: 빔 오버헤드)는 파선으로 표시될 수 있습니다.

기하학적으로 평면뷰는 수평평면에 대한 객체의 수직직사투영으로 정의되며 수평평면이 건물을 절단합니다.

설치장소 계획

부지계획은 건물 또는 건물 그룹의 전체 맥락을 보여주는 특정 유형의 계획입니다.부지 계획에는 부지 경계와 부지 접근 수단 및 설계와 관련된 경우 인근 구조물이 표시된다.도시 부지에 대한 개발의 경우, 부지 계획은 설계가 도시 구조에 어떻게 적합한지 보여주기 위해 인접한 도로를 보여줄 필요가 있을 수 있다.부지 경계 내에서 부지 계획은 전체 작업 범위에 대한 개요를 제공합니다.여기에는 이미 존재하는 건물(있는 경우)과 제안된 건물(보통 건물 풋프린트, 도로, 주차장, 산책로, 딱딱한 조경, 나무 및 식재)이 표시됩니다.건설 프로젝트의 경우, 현장 계획에는 배수 및 하수관, 급수, 전기 및 통신 케이블, 외부 조명 등 모든 서비스 연결도 표시되어야 합니다.

부지계획은 상세설계에 앞서 건물 제안을 나타내기 위해 일반적으로 사용됩니다.부지계획은 부지 배치와 제안된 새 건물의 크기 및 방향을 결정하는 도구입니다.사이트 계획은 제안이 이전 사이트의 제한을 포함하여 로컬 개발 코드를 준수하는지 확인하기 위해 사용됩니다.이러한 맥락에서 현장 계획은 법적 계약의 일부를 형성하며, 건축사, 엔지니어, 조경사,[4] 토지 측량사 등 공인된 전문가가 작성해야 하는 요건이 있을 수 있습니다.

파리 팡테옹의 주요 정면 높이

승진

입면도는 한쪽에서 바라본 건물의 뷰로, 하나의 파사드를 평평하게 표현합니다.이것은 건물의 외관을 묘사하는 데 사용되는 가장 일반적인 뷰입니다.각 표고는 나침반 방향을 기준으로 라벨링됩니다. 예를 들어 북쪽을 보면 건물의 [5]남쪽 표고가 보입니다.건물은 평면에서 단순한 직사각형 모양인 경우가 드물기 때문에 일반적인 표고는 특정 방향에서 보이는 건물의 모든 부분을 표시할 수 있습니다.

기하학에서 입면도는 수직 평면 위에 건물을 수평으로 투영하는 것으로, 수직 평면은 일반적으로 건물의 한쪽 면과 평행합니다.

건축가들은 또한 파사드의 동의어로 표고라는 단어를 사용하기 때문에 "북쪽 표고"는 건물의 북쪽을 향한 벽입니다.

포츠담 천문대의 단면도.

횡단면

단순히 단면이라고도 불리는 단면은 평면도와 마찬가지로 위에서 본 수평 단면과 같이 물체를 통과하는 수직면을 나타냅니다.단면 뷰에서는 단면 평면에 의해 절단된 모든 것이 굵은 선으로 표시되며, 종종 잘린 객체를 표시하기 위해 솔리드 필로 채워지며, 일반적으로 보다 얇은 선으로 표시됩니다.단면은 건물의 다른 레벨 간의 관계를 설명하는 데 사용됩니다.여기에 그려진 전망대 그림에서 이 단면은 외부에서 볼 수 있는 돔과 건물 안에서만 볼 수 있는 두 번째 돔, 그리고 두 개의 공간이 거대한 천체 망원경을 수용하는 방식, 즉 계획만으로는 이해하기 어려운 관계를 보여준다.

단면적 표고는 단면을 넘어 건물의 다른 부분의 표고가 보이는 단면의 조합입니다.

기하학적으로 단면은 수직 평면에 대한 건물의 수평 맞춤 투영이며 수직 평면이 건물을 관통합니다.

등각도 및 축각도

등각도 및 축각도 투영법은 3차원 객체를 표현하는 간단한 방법으로, 요소의 축척을 유지하고 동일한 물체의 여러 변 사이의 관계를 보여줌으로써 형상의 복잡성을 명확하게 이해할 수 있습니다.

등각계와 축삭계라는 용어의 차이를 두고 약간의 혼동이 있다."액소노메트릭은 수백 년 동안 건축가들이 사용해 온 단어입니다.엔지니어는 등각도,[6] 지름도 및 삼각도를 포함하는 총칭으로 축각도라는 단어를 사용합니다."이 문서에서는 아키텍처 고유의 의미로 용어를 사용합니다.

상당히 복잡한 기하학적 설명에도 불구하고, 실제 초안을 작성하기 위해 등각계와 축각계 사이의 차이는 간단하다(위 그림 참조).둘 다 평면은 기울어지거나 회전된 그리드에 그려지고 수직은 페이지에 수직으로 투영됩니다.요소 간의 관계가 정확하도록 모든 선이 축척되도록 그려집니다.많은 경우 에 따라 다른 척도가 필요하며, 다시 계산할 수 있지만 실제로는 단순히 눈으로 추정하는 경우가 많았다.

  • 등각선은 수평에서 30도의 평면 그리드를 양방향으로 사용하여 평면 모양을 왜곡합니다.Isometric 그래프 용지를 사용하여 이러한 종류의 그림을 작성할 수 있습니다.이 뷰는 시공 세부사항(예: 조이너리의 3차원 접합)을 설명하는 데 유용합니다.등각도는 20세기 중반까지 표준관이었지만 1970년대까지 특히 교과서 도표와 [7][8]삽화에 인기가 있었다.
  • 캐비닛 투영도 비슷하지만 한 축만 기울어져 있고 다른 축은 수평 및 수직입니다.원래는 가구 제작에 사용되었지만, 주요 면(예: 캐비닛 전면)이 왜곡 없이 표시되므로 덜 중요한 면만 치우쳐진다는 것이 장점입니다.눈에서 멀어지는 선을 축척으로 그려 왜곡 정도를 줄인다.빅토리아 시대의 새긴 광고나 건축 [7]교과서에서 볼 수 있는 장식장 투영은 일반 용도에서 사실상 사라졌다.
  • 축색계는 45도 평면 그리드를 사용하여 평면도의 원래 직교 형상을 유지합니다.이 아키텍처 뷰의 큰 장점은 도면 작성자가 왜곡된 그리드에 재구성할 필요 없이 계획에서 직접 작업할 수 있다는 것입니다.이론적으로 계획은 45도로 설정되어야 하지만, 이것은 반대쪽 모서리가 정렬되는 혼란스러운 우연의 일치를 초래한다.수직 투사 상태에서 평면을 회전하면 원치 않는 효과를 방지할 수 있습니다.이것은 평면도 [9]또는 평면 경사도라고 불리기도 하며, 오브젝트의 가장 유용한 뷰를 나타낼 적절한 각도를 자유롭게 선택할 수 있습니다.

전통적인 제도 기법에서는 30-60도 및 45도 세트 정사각형을 사용했으며, 이는 이러한 뷰에서 사용되는 각도를 결정합니다.조정 가능한 사각형이 보편화되자 그러한 제한은 해제되었다.

축삭계는 20세기에 편리한 도표로서뿐만 아니라 [6]특히 현대 운동에 의해 채택된 공식적인 표현 기법으로서 인기를 얻었다.액소노메트릭 드로잉은 마이클 그레이브스, 제임스 스털링 등의 영향력 있는 1970년 작품에서 직설적인 뷰뿐만 아니라 웜 아이 뷰, 특이하고 과장된 계획 회전, 폭발 [10]요소 등을 사용하여 두드러지게 표현되었습니다.

3차원 모델에서 뷰를 생성하는 CAD 프로그램에서는 축도 측정 뷰가 쉽게 생성되지 않습니다.그 결과, 현재는 거의 사용되지 않습니다.

상세 도면

상세 도면에는 구성 요소 부품이 어떻게 서로 맞는지 보여주기 위해 구성의 작은 부분이 더 큰 축척으로 표시됩니다.또한 장식 요소와 같은 작은 표면 디테일을 표시하는 데도 사용됩니다.대규모 단면도는 건물 시공 세부사항을 표시하는 표준 방법으로, 일반적으로 건물의 전체 높이를 포함하는 도면에 명확하게 표시할 수 없는 복잡한 접합부(바닥과 벽의 접합부, 창문 개구부, 처마 및 지붕 꼭대기)를 보여줍니다.전체 시공 세부사항 집합은 수직 단면 세부사항뿐만 아니라 계획 세부사항도 표시해야 합니다.한 가지 세부 사항은 단독으로 생성되는 경우가 거의 없습니다. 일련의 세부 정보는 구조를 이해하는 데 필요한 정보를 3차원으로 보여줍니다.상세에 대한 일반적인 축척은 1/10, 1/5 및 풀사이즈입니다.

전통적인 건축에서는 많은 세부 사항이 완전히 표준화되어 있어서 건물을 지을 때 세부 도면이 거의 필요하지 않았다.를 들어, 새시창의 시공은 목수에게 맡기고 목수는 무엇이 필요한지 완전히 이해하지만, 파사드의 독특한 장식 세부 사항은 상세하게 작성됩니다.이와는 대조적으로, 현대식 건물은 다양한 제품, 방법 및 가능한 해결책의 확산으로 인해 완전히 세밀해질 필요가 있다.

아키텍처의 관점

Jean-Max Albert의 고전적인 이상도시의 원근법, 1977.
2점 투시, 1777년 로버트 아담의 더시 하우스 내부.

그림에서 원근법은 눈으로 인식되는 이미지의 평평한 표면에 대한 대략적인 표현입니다.주요 개념은 다음과 같습니다.

  • 원근법이란 특정한 고정된 관점에서 보는 관점이다.
  • 객체의 수평 및 수직 가장자리는 도면에서 수평 및 수직으로 표시됩니다.
  • 먼 곳으로 이어지는 선은 소실점에 수렴하는 것처럼 보입니다.
  • 모든 수평은 수평선상의 한 점, 즉 눈높이의 수평선으로 수렴됩니다.
  • 수직은 수평선 위 또는 아래 점으로 수렴됩니다.

인공 원근법의 기본적인 분류는 소실점의 수에 의해 이루어진다.

  • 뷰어를 향하고 있는 객체가 직교하고 후퇴하는 선이 단일 소실점으로 수렴하는 원포인트 시점.
  • 2점 투시법에서는 수평선이 모두 수평선에 위치한 두 소실점 중 하나로 후퇴하여 물체를 비스듬히 보는 것으로 왜곡을 줄일 수 있습니다.
  • 3점 투시법은 수직을 위에서 보느냐, 아래에서 보느냐에 따라 위아래가 되는 제3의 소실점으로 후퇴시킴으로써 추가적인 사실감을 가져온다.

건축적 관점에서는 일반적으로 2점 투시법을 사용하며, 모든 수직을 페이지에 수직선으로 그립니다.

3점 원근법으로 캐주얼한 사진 스냅숏 효과를 얻을 수 있습니다.프로 건축 사진에서는 반대로 뷰 카메라 또는 투시 제어 렌즈를 사용하여 제3 소실점을 제거함으로써 투시 규약과 같이 사진의 모든 수직이 수직이 되도록 한다.이것은 또한 표준 렌즈로 찍은 사진을 디지털로 조작함으로써 이루어질 수 있다.

공중 원근법은 멀리 있는 물체에 대한 대기의 영향을 근사하여 거리를 나타내는 그림 기법이다.낮에는 보통 물체가 눈에서 멀어질수록 배경과의 대비가 낮아지고 색채도가 낮아지며 색이 파랗게 변한다.높은 시야에서 바라본(또는 상상한) 풍경인 공중 뷰나 조감도(조감도)와 혼동하지 말 것.J M Gandy의 영국 은행 관점(이 기사의 첫 부분 삽화 참조)에서 Gandy는 건물을 그림 같은 폐허로 묘사하여 컷어웨이 [11]뷰의 전조인 내부 계획 배치를 보여주었다.

건물의 투시 화상을 사진 배경에 겹쳐 몽타주 화상을 생성한다.사진을 찍은 위치를 기록하고 동일한 관점을 사용하여 원근법을 생성하기 위해 주의가 필요하다.이 기술은 건물을 사실적으로 렌더링할 수 있는 컴퓨터 시각화에 널리 쓰이고 있으며 최종 이미지는 사진과 거의 구별되지 않습니다.

스케치와 도표

건축가의 초기 컨셉 스케치.

스케치는 아이디어를 기록하고 발전시키는 빠른 방법인 빠르게 실행되는 프리핸드 드로잉으로, 완성품으로 의도된 것이 아닙니다.도표는 자유자재로 그릴 수도 있지만 디자인의 논리를 발전시키기 위해 기호를 다룬다.둘 다 보다 보기 쉬운 형태로 만들어 설계 [citation needed]원칙을 전달하는 데 사용할 수 있습니다.

건축에서는 마무리 작업이 비용이 많이 들고 시간이 많이 소요되기 때문에 건설 작업을 시작하기 전에 설계를 가능한 한 충분히 해결하는 것이 중요합니다.복잡한 현대식 건물에는 다양한 전문가 분야의 대규모 팀이 참여하며, 초기 설계 단계에서의 커뮤니케이션은 설계가 조정된 [12]결과를 위해 필수적입니다.설계자(및 다른 설계자)는 스케치 및 다이어그램으로 새로운 설계를 조사하기 시작하여 특정 설계 문제에 대한 적절한 대응을 제공하는 대략적인 설계를 개발합니다.

건물 설계에는 미적 요소와 실용적 요소라는 두 가지 기본 요소가 있습니다.미적 요소에는 배치와 시각적 외관, 소재의 기대감, 그리고 사람들이 건물을 인식하는 방식에 영향을 미치는 문화적 참조가 포함됩니다.실제적인 관심사에는 다양한 활동을 위해 할당된 공간, 사람들의 건물 진입 및 이동 방법, 주광 및 인공 조명, 음향, 교통 소음, 법적 문제 및 건축 법규 및 기타 많은 문제가 포함됩니다.두 측면 모두 부분적으로 관행의 문제이지만, 모든 사이트는 다릅니다.많은 설계자들이 적극적으로 혁신을 추구하여 해결해야 할 문제의 수를 증가시킵니다.

건축 전설은 종종 봉투 뒷면이나 [13]냅킨 위에 만들어진 디자인을 말한다.초기 생각은 비록 도중에 버려야 하더라도 중요한데, 그 이유는 디자인이 [14]발전할 수 있는 중심적인 아이디어를 제공하기 때문입니다.스케치는 부정확하지만, 다른 아이디어를 빠르게 시도하기 위해 일회용이며 사고의 자유를 허락합니다.설계가 축척 도면에 커밋되면 선택의 폭이 급격히 줄어들고 스케치 단계는 거의 항상 필수적입니다.

도표는 주로 실용적인 문제를 해결하기 위해 사용된다.설계 초기 단계에서 설계자는 다이어그램을 사용하여 아이디어와 솔루션을 개발, 탐색 및 전달합니다.이러한 도구는 설계 분야에서 사고, 문제 해결 및 커뮤니케이션을 위한 필수 도구입니다.다이어그램은 공간 관계를 해결하는 데 사용될 수 있지만,[15] 힘과 흐름(예: 태양과 바람의 힘 또는 건물을 통과하는 사람과 물질의 흐름)을 나타낼 수도 있다.

분해도 다이어그램은 각 부품을 볼 수 있도록 어떤 방식으로든 분해된 구성 요소를 보여줍니다.이러한 뷰는 기술 매뉴얼에서 흔히 볼 수 있지만 개념도 또는 기술 세부사항을 설명하기 위해 아키텍처에서도 사용됩니다.컷어웨이 뷰에서는 내부 또는 내부 [16]시공의 세부사항을 표시하기 위해 외부 일부가 생략됩니다.많은 건축 제품 및 시스템을 포함한 기술 일러스트에서는 흔히 볼 수 있지만, 컷어웨이는 사실 건축 도면에서는 거의 사용되지 않습니다.

종류들

건축도면은 특정 목적을 위해 제작되며 이에 따라 분류할 수 있다.여러 요소가 동일한 시트에 포함되는 경우가 많습니다. 예를 들어 주요 전면과 함께 계획을 보여주는 시트입니다.

프레젠테이션 도면

계획을 설명하고 그 장점을 홍보하기 위한 도면.작업 도면에는 다른 재료를 강조하기 위한 톤이나 해치가 포함될 수 있지만, 이는 도표일 뿐 실제처럼 보이도록 의도된 것은 아닙니다.기본 프레젠테이션 도면에는 일반적으로 이러한 이미지의 라이브러리에서 가져온 사람, 차량 및 나무가 포함되며, 그 외에는 작업 도면과 스타일이 매우 유사합니다.렌더링은 건물의 시각적 특성을 보다 사실적으로 보여주기 위해 표면 텍스처와 그림자를 추가하는 기술입니다.건축 일러스트레이터 또는 그래픽 디자이너를 고용하여 전문가용 프레젠테이션 이미지(통상 투시도 또는 완성도 높은 사이트 도면, 평면도 및 입면도 등)를 준비할 수 있습니다.

측량 도면

기존 토지, 구조물 및 건물의 측정된 도면.건축가는 작업 도면의 기준으로 정확한 측량 도면을 사용하여 건설 공사의 정확한 치수를 설정해야 합니다.조사는 보통 전문 토지 측량사가 측정하고 작성합니다.

도면을 기록

역사적으로 건축가들은 그들에게 알려진 위대한 건축물을 이해하고 모방하기 위해 기록 도면을 그려왔습니다.르네상스 시대에, 유럽 전역의 건축가들은 로마와 그리스 문명의 잔재를 연구하고 기록했으며, 이러한 영향을 그 시대의 건축을 발전시키는데 사용했다.기록은 개별적으로, 로컬 목적으로, 그리고 공개를 위해 대규모로 작성된다.참고할 만한 과거 조사는 다음과 같습니다.

기록 도면은 건설 프로젝트에서도 사용되며, 건설 과정에서 발생한 모든 변화를 고려하기 위해 완성된 건물의 "건설 시" 조건이 문서화됩니다.

작업 도면

상세 단면도
상세 난간 벽 도면

빌딩 건설 프로젝트에서 사용되는 포괄적인 도면 세트: 건축가의 도면뿐만 아니라 구조 도면 및 기타 엔지니어링 도면도 포함됩니다.작업도면은 위치도, 조립도,[9] 컴포넌트도 등으로 논리적으로 세분화됩니다.

  • 일반 배치 도면이라고도 하는 위치 도면에는 평면도, 단면도 및 입면도가 포함됩니다.이 도면에는 시공 요소의 위치가 표시됩니다.
  • 조립 도면은 다른 부품들이 어떻게 조립되는지를 보여줍니다.예를 들어, 벽 상세에는 구조를 구성하는 레이어, 레이어가 구조 요소에 고정되는 방법, 개구부의 모서리를 마감하는 방법 및 조립식 구성요소의 장착 방법이 표시됩니다.
  • 컴포넌트 도면을 사용하면 창이나 도어셋 등의 독립형 요소를 작업장에서 제작하여 설치 준비가 완료된 상태로 현장에 전달할 수 있습니다.더 큰 구성 요소에는 지붕 트러스, 피복 패널, 찬장 및 부엌이 포함될 수 있습니다.완전한 방, 특히 호텔 침실과 욕실은 내부 장식과 부속품을 갖춘 조립식 포드로 만들 수 있습니다.

이전에는 작업 도면에서는 일반적으로 도면, 단면, 입면도 및 일부 세부사항을 결합하여 한 장의 시트에 건물에 대한 완전한 설명을 제공합니다.이는 세부 사항이 거의 포함되지 않았기 때문에 가능했습니다. 건축 기법은 건축 전문가들 사이에서 상식이었습니다.최신 작업 도면은 훨씬 상세하며 프로젝트의 일부 영역을 별도의 시트로 분리하는 것이 표준 관행입니다.도면에 포함된 주석은 간략히 설명하며, 자세한 내용은 표준 사양 문서를 참조하십시오.현대식 건물의 배치와 구조를 이해하려면 종종 크기가 큰 도면과 문서 세트를 연구해야 합니다.

기초

그의 그림판에서 건축가 (1893년)

20세기 후반까지, 모든 건축 도면은 건축가가 아니더라도 숙련된 (그러나 덜 숙련된) 제도공(또는 제도공)에 의해 수작업으로 제작되었고, 그들은 디자인을 생성하지는 않았지만, 그다지 중요하지 않은 많은 결정을 내렸다.이 시스템은 CAD 제도에서도 계속되어 왔습니다.많은 설계자는 CAD 소프트웨어 프로그램에 대한 지식이 거의 없거나 전혀 없기 때문에 스케치 단계를 넘어서는 설계를 다른 사람에게 맡깁니다.제도사들은 종종 주거용이나 상업용과 같은 구조 또는 목조건축, 철근콘크리트, 프리패브레이션 [17]등 건축의 한 형태를 전문으로 한다.

건축가의 전통적인 도구는 드로잉 보드 또는 제도대, T-스퀘어 및 세트 정사각형, 각도기, 나침반, 연필, 그리고 다양[14]종류의 드로잉 펜이었습니다.도면은 벨룸, 코팅 린넨, 트레이스 페이퍼로 만들어졌다.레터링은 수작업으로, 스텐실을 사용하여 기계적으로, 또는 두 가지를 조합하여 실시합니다.잉크 라인은 딥인 펜과 유사한 비교적 정교한 장치인 자필로 그려졌지만, 매우 미세하게 제어된 선폭을 생성할 수 있는 조정 가능한 선폭으로 그려졌습니다.잉크펜은 자주 잉크에 담궈야 했다.제도사들은 그림 [citation needed]위에 잉크를 흘리지 않기 위해 잉크를 별도의 탁자에 놓고 서서 작업을 했다.

20세기의 발전은 기본 T-스퀘어에 대한 보다 복잡한 개선뿐만 아니라 평행 모션 드로잉 보드를 포함했다.신뢰할 수 있는 기술 드로잉 펜의 개발로 더 빠른 제도 및 스텐실 글씨가 가능했습니다.레트라셋 건식 전사 레터링과 하프톤 시트는 1970년대부터[when?] 컴퓨터가 이러한 과정을 [citation needed]쓸모없게 만들 때까지 인기를 끌었다.

CGI 및 컴퓨터 지원 설계

David Adjaye가 작성한 모스크바 경영대학원의 컴퓨터 생성 시점.

컴퓨터 지원 설계(일반적으로 CAD라는 약자로 불린다)는 컴퓨터 소프트웨어를 사용하여 도면을 작성하는 것입니다.오늘날 모든 종류의 기술 도면의 대부분은 CAD를 사용하여 제작됩니다.컴퓨터는 종이에 선을 긋는 대신 동등한 정보를 전자적으로 기록합니다.이 시스템에는 여러 가지 장점이 있습니다.복제된 요소를 복사, 복제 및 저장하여 재사용할 수 있기 때문에 반복이 줄어듭니다.오류를 삭제할 수 있으며, 제도 속도를 통해 설계가 완료되기 전에 많은 순열을 시도할 수 있습니다.한편, CAD 도면은 디테일의 확산과 정확성에 대한 기대의 증가를 촉진합니다.이러한 측면은 컴퓨터화로 [citation needed]이행할 때 당초 기대했던 효율을 저하시킵니다.

AutoC에서 초안된 도면의 예AD

AutoCAD와 같은 전문 CAD 소프트웨어는 복잡하며 작업자가 완전히 생산성을 발휘하려면 훈련과 경험이 모두 필요합니다.따라서 숙련된 CAD 오퍼레이터는 설계 프로세스에서 분리되는 경우가 많습니다.SketchUp Vectorworks와 같은 단순한 소프트웨어를 통해 보다 직관적인 그림을 그릴 수 있으며 설계 [18][19]도구로 사용됩니다.

CAD는 작업 도면부터 사실적인 원근 뷰까지 모든 종류의 도면을 작성하는 데 사용됩니다.아키텍처 렌더링(시각화라고도 함)은 CAD를 사용하여 3차원 모델을 만들어 만듭니다.모델을 임의의 방향에서 볼 수 있어 가장 유용한 시점을 찾을 수 있습니다.그런 다음 다른 소프트웨어(예: Autodesk 3ds Max)를 사용하여 색상과 텍스처를 표면에 적용하고 그림자와 반사를 표현합니다.그 결과는 사람, 자동차, 배경 [citation needed]풍경과 같은 사진 요소와 정확하게 결합될 수 있다.

빌딩 정보 모델링

빌딩 정보 모델링(BIM)은 CAD 도면의 논리적인 개발로, 비교적 새로운 기술이지만 빠르게 주류가 되고 있습니다.디자인 팀은 공동으로 3차원 컴퓨터 모델을 만들고 모든 평면도와 기타 2차원 뷰를 모델에서 직접 생성함으로써 공간 일관성을 보장합니다.여기서 중요한 혁신은 인터넷을 통해 모델을 공유함으로써 모든 설계 기능(사이트 조사, 아키텍처, 구조 및 서비스)을 단일 모델로 통합하거나 설계 개발 프로세스 전체에서 각 전문성과 관련된 일련의 모델로 통합하는 것입니다.상충되는 우선순위를 해결하기 위해서는 반드시 설계자가 아닌 어떤 형태의 관리를 실시할 필요가 있습니다.BIM의 출발점은 공간 설계이지만,[citation needed] 모델에 포함된 정보에서 직접 구성요소를 수량화하고 일정할 수도 있습니다.빌딩 정보 모델링은 0~3의 3가지 수준으로 특징지을 수 있습니다.이러한 수준은 BIM 성숙도를 나타내며 프로젝트에서 협력하는 정도를 구분합니다.프로세스 전체에서 공유되는 정보를 측정합니다.

레벨 0은 콜라보레이션 없이 개인화됩니다.개인은 개별적으로 CAD 파일을 작성하고 자체 표준을 사용하여 작업합니다.이것들은 점차 폐지되고 있는 보다 전통적인 방법으로 알려져 있기 때문에 오늘날에는 더 이상 사용되지 않습니다.

레벨 1은 3D 작업과 2D 작업의 혼합입니다.프로젝트 팀은 팀 간에 데이터를 관리하고 공유해야 합니다."명칭 규칙"과 같은 측면이 채택되어야 한다.

레벨 2에는 모든 팀원이 3D 모델을 사용합니다.동일한 정보를 사용하지 않을 수도 있지만 빌드 환경은 유사한 파일 형식을 통해 공유됩니다.이 레벨에서는, 시공 순서와 코스트도 도입됩니다.

레벨 3은 공유 프로젝트 모델에 대한 작업을 포함합니다.이 모델은 중앙 환경에 존재하며 누구나 수정할 수 있습니다.모델 실시간 업데이트로 인해 충돌하는 정보가 줄어듭니다.이후 단계에는 구성요소 순서 지정, 비용 견적 및 초기 비용 회계처리가 포함됩니다.

파라메트릭 설계

파라메트릭 설계는 아키텍처 분야에서 컴퓨터 인텔리전스가 부상하는 한 예입니다.모델 간의 복잡한 관계 구축입니다.파라메트릭 설계의 측정은 스크립트로 연결됩니다.사용자는 측정을 기반으로 모델을 조정하고 조정할 수 있습니다.하나의 측정을 변경하면 설정된 파라미터를 기반으로 하는 다른 측정에 영향을 미칩니다.파라메트릭 설계에서는 복잡한 유기적 형상을 수반하는 확장성과 조정을 사용합니다.일반 3D 모델링으로는 불가능하거나 상당한 시간이 소요되는 양식을 만들 수 있습니다.따라서 모델은 설계 프로세스의 다른 시간에 할당된 시간을 고려하여 생산 시간을 단축할 수 있습니다.파라메트릭 설계의 논쟁은 실용성의 문제이다.이러한 스타일이 사용자의 요구와 [20]요구를 제대로 충족하는지 확실하지 않을 수 있습니다.파라메트릭 디자인의 실제 예로는 세비야의 메트로폴 파라솔이나 중국 광저우의 광동 등이 있습니다.이 형태들은 비틀리고 구부러지고 구부러지는 복잡한 반복 패턴과 공통점을 가지고 있습니다.이 격자들은 독특하고 모양과 관련된 복잡성이 있다.자하 하디드가 만든 '파라메트릭스'는 디지털 애니메이션 기법을 기반으로 한 스타일이다.

건축 애니메이션

실제 모수 모형 예제

건축 애니메이션은 제안된 건물이 어떻게 보일지 보여주는 단편 영화입니다: 움직이는 이미지는 3차원 형태를 훨씬 이해하기 쉽게 만듭니다.애니메이션은 수백 또는 수천 개의 정지화면에서 생성되며, 각각은 건축 시각화와 동일한 방식으로 만들어집니다.CAD 프로그램을 사용하여 컴퓨터 생성 건물이 작성되며, 일련의 시점에서 다소 사실적인 뷰를 작성하기 위해 사용됩니다.가장 간단한 애니메이션은 움직이는 시점을 사용하는 반면, 더 복잡한 애니메이션은 움직이는 물체(사람, 차량 등)[citation needed]를 포함할 수 있습니다.

건축의 디지털 시대

학교에서는 컴퓨터 지원 협업, 건축 자동화 및 인텔리전트 빌딩에서 뛰어난 지식을 갖춘 건축학도 양성하고 있습니다.이들은 테크놀로지의 적용 전에 많은 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.건축가는 문제 해결사이며 인간의 시작부터 사용되어 온 비판적 사고가 여전히 계속되고 있다는 것을 이해하는 것이 중요하다.혁신, 대응력 및 비판적 사고에 대한 개념은 결코 "단계적"이 아니며, 오늘날에는 항상 관련성이 있습니다.CAD 때문에 건축 도면을 수작업으로 그리는 순수한 제도도 자주 사용되지 않지만, 그들은 건축가들을 훈련시켜 인간 중심의 디자이너를 연습시키고 궁극적으로 고객을 이해하기 위해 문화에 깊이 파고들도록 하고 있다.인간 중심의 디자인은 디자인 과정의 모든 단계에서 인간의 관점을 포함합니다.인간의 예측 불가능성과 복잡성은 사전 프로그래밍된 시스템과 비교할 수 없습니다.

가상현실

건축 프로젝트의 가상 현실은 디자이너가 인지적 [21]관점에서 공간을 이해할 수 있도록 도와줍니다.VR은 가상현실을 의미하며 존재하지 않는 세상의 경험을 설명한다.가상현실은 컴퓨터 프로그램에 의해 생성된 경험을 만들어낸다.모션 트래킹을 사용하면 빠르게 조작할 수 있습니다.그것은 개인적인 은둔 경험을 만들어낸다.건축회사들은 이를 직원들이 고객과 직원 모두에게 보다 매력적인 경험을 제공하고 학습할 수 있도록 하는 도구로 사용하고 있습니다.아키텍처용 VR의 이점으로는 낮은 시작 비용, 경쟁력 확보, 수정 회피, 실제 시나리오 중복 등이 있습니다.클라이언트를 가상 세계에 배치함으로써 대부분의 경우 고객이 자신의 요구와 미적 선택에 따라 작업을 진행할 수 있기 때문에 보다 직접적인 피드백을 얻을 수 있습니다.

온라인 프랙티스

COVID-19로 인해 건축 회사들은 협력을 위해 디지털 환경으로 점점 더 많이 전환하고 있습니다.화상회의는 고객과 만나 스튜디오 환경을 시뮬레이트하는 인기 있는 방법임이 증명되고 있습니다.Zoom 등의 프로그램을 사용한 콜라보레이션이나 커뮤니케이션이 항상 이용되고 있습니다.전염병이 시작된 이후, 사람들은 점점 더 기술에 정통할 것으로 예상된다.조정은 종종 어렵지만, BIM과 같은 프로그램은 두 설계자 고객 간의 워크플로우를 개선하는 데 도움이 됩니다.그러나 고객은 작업을 [22]만지거나 느낄 수 없기 때문에 고객과의 관계를 촉진하기가 더 어렵습니다.스튜디오 간에 직원을 지원하기 위한 프로그램이 점점 더 많이 구현되고 있기 때문에 적응은 매우 중요합니다.

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아키텍처 재그래픽스

청사진

재그래픽 또는 재그래픽은 원본 도면의 여러 복사본을 만드는 데 사용되는 다양한 기술, 미디어 및 지원 서비스를 포함합니다.건축 도면의 인쇄는 청사진에 흰 선을 만드는 초기 과정 중 하나를 따서 여전히 청사진이라고 불립니다. 과정은 흰색 코팅된 종이에 검은색으로 인쇄하는 염색 라인 인쇄 시스템으로 대체되었습니다.현대의 표준 공정은 잉크젯 프린터, 레이저 프린터 및 복사기이며, 이 중 잉크젯 프린터와 레이저 프린터는 일반적으로 대형 인쇄에 사용됩니다.컬러 인쇄는 현재 보편화되어 있지만 A3 사이즈 이상의 고가이며 건축가의 작업 도면은 여전히 흑백/회색 스케일의 미관을 고수하는 경향이 있습니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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