바둑 용어 목록

List of Go terms

바둑의 선수들은 종종 게임판 위와 주변의 상황을 묘사하기 위해 전문 용어를 사용한다.이러한 전문용어는 다른 언어뿐만 아니라 영어로 된 바둑에 관한 책이나 기사에서 접하게 될 가능성이 높다.이 용어들 중 많은 것들이 일본어에서 차용되었는데, 대부분 짧은 영어 단어를 찾을 수 없을 때였습니다.이 글은 가장 중요한 용어의 개요를 제공한다.

일본어 용어의 사용

바둑은 중국에서 유래하였지만, 현재의 영어와 서양의 기술 어휘는 서양바둑에 소개된 것은 일본을 통해서였기 때문에 일본어로부터 높은 비율을 차용하고 있다.

이러한 용어들 중 다수는 기술 바둑 글쓰기에 사용되는 전문용어로 어느 정도 바둑 저널리즘을 위해 특별히 개발된 용어들이다.영어 바둑 자료의 일부 저자들은 일본어 전문용어의 사용을 기피하고 있으며, 그 적용방식은 원래 뜻과 미묘한 차이가 있을 수 있다.

몇 가지 한국어 용어가 사용되기 시작했다(예: 돌의 발달을 설명하는 방법으로서 행마).[1][2]

조건.

아지

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트라이앵글 돌의 아지는 화이트가 탈출할 수 있게 해준다.

아지(일본어: , 중국어: 味道; pinyin: waei dao; Wade-Giles: wei4 tao4, 한국어:ma:t)는 '맛'을 뜻하는 돌의 잠재력을 가리켜 다양한 놀이의 길을 열어준다.보드의 다양한 포지션의 아지는 잠재력을 실현하기 위한 움직임을 보이는 선수인지 여부에 관계없이 경기 진행에 영향을 미친다.자신의 포지션에 상대의 돌이나 약점이 존재하면 경기 중 적절한 순간에 포지션을 위태롭게 할 위험이 생길 때 상황은 나쁜 아지를 포함하고 있다고 한다.선수들이 포지션에서 아지의 잠재력을 실현하기 위한 움직임을 하거나 자신의 포지션에서 나쁜 아지의 위협을 제거하기 위한 움직임을 가장 좋은 순간을 평가하기는 매우 어려울 수 있다.

도표에는 삼합석이 죽었고, 세 개의 정사각형 모양의 흰 돌이 갇혀 있는 것처럼 보인다.그러나 삼합석의 아지는 화이트가 화이트 1로 뛰어내려 탈출할 수 있게 해준다.검은색이 저항하면 쌍화석의 도움으로 검은 돌 두 개를 포획할 수 있다.[3]

아타리

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트라이앵글 돌은 아타리에 있다.

아타리(当当り)는 돌이나 돌무리가 하나의 자유만 가지고 있는 상황을 일컫는 말로, 추가적인 자유를 얻을 수 없을 경우 다음 동작으로 포획될 수 있다.그런 상황에 처한 집단은 아타리 안에 있거나 아타리 아래에 있다고 한다.초심자들은 체스에서 '체크'를 외치는 것과 비슷한 방식으로 '아타리'를 외치는 경우가 많지만, 더 선진적인 선수들에게는 부적절한 것으로 평가된다.[4]삽화에서 삼합화 흰돌은 아타리 안에 있다고 하는데, 검은 돌은 한 번에 잡을 수 있기 때문이다.만약 검은색이 a에서 움직임을 보인다면, 하얀 조각들은 즉시 포획되어 보드에서 제거된다.

일본어로 atari(일본어: :たり, あたり, アタリ)는 아타루(아타루, nominal form, あたル)의 명목화된 형태로서, '표적을 맞히는 것' 또는 '무수히 무언가를 받는 것'이라는 뜻이다.atari라는 단어는 일본어에서 예언이 실현되거나 복권에 당첨될 때 사용된다.중국어 ta chi'ih(중국어: 打, 打吃 또는 叫吃, pinyin: dǎ, dǎchī 또는 지아오차, Wade–Giles: ta3, ta3'ch1'ih41; 한국어: 단수(丹水)

보드 포지션

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a – 호시; b – 탠겐; c – 진행 안 함; d – san; e – 코모쿠; f – 타카모쿠; g – 오타카모쿠; h – 모쿠하즈시; i – 오오모쿠하즈시

보드의 가장자리로부터 돌의 거리가 중요한 전술적·전략적 함의를 가지기 때문에 보드의 모서리점(1, 1)과 가장자리부터의 카운트 라인(count line)을 나타내는 것이 정상이다.

  • 별점(일본어: 星, 호시; 중국어: 星, 星位; 핀인: xīng, xīng wéi; Wade-Giles: hing1, hing1 wei4): 전통적으로 보드에 작은 점이 표시된 교차점.이것들은 둘 중 하나이다.
    • a) (4, 4) 빈 구석을 가리키거나
    • a) (4, 10) 또는 (10, 4) 한쪽 측면의 점
  • b) 천국의 기원 ( heaven, ten): 판자의 중심, (10, 10)에 위치한다.
  • c) 5 X 5 (五の五, go no go): 구석에 a (5, 5) 점.
  • d) 3 X 3 (三々, san): 구석에 a(3, 3) 점.
  • e) 작은 점(小小, comoku): (4, 3) 또는 (3, 4) 구석에 있는 점.
  • f) 고점 ( point, 타카모쿠): (5, 4) 또는 (4,5) 구석에 있는 점.
  • g) 큰 고점(大大目, 오타카모쿠): (6, 4) 또는 (4,6) 구석에 있는 점.
  • h) 바깥쪽 지점(目外し, 모쿠하즈시): 구석에 a (5, 3) 또는 (3,5) 지점.
  • i) 큰 점 바깥(大大外, oomokuhazushi) : (6, 3) 또는 (3,6) 구석에 있는 점.

데임

데임(일본어: 駄目, 발음 /ˈdːmemeɪ/ DHA-may; [dameme]; 중국어: 單官; pinyin: dan1 guan1; Wade–Giles: tankkuan11)은 어느 쪽에도 이익이 되지 않는 채워지지 않은 중립점이다.전형적으로 이 용어는 두 반대 세력 사이에 놓여 있는 빈자리를 가리키며, 결국 점수를 바꾸지 않고 채워지게 된다.기본적으로 영역(중국식) 점수에서 점수를 따기 전에 채워야 하지만, 데임 포인트는 관심사가 아니다.일제의 규칙은 여인을 단 한 가지 색의 살아있는 돌로 둘러싸이지 않는 빈 지점으로 정의하고 있으므로, 이 용어는 부대의 자유로서 전술적으로 유용한 빈 지점을 지칭할 수도 있다.

신의 계략

신성한 움직임은 예외적이고, 영감을 주며, 독창적인 움직임이다; 그것은 확실하지 않으며, 전략과 전술의 균형을 맞춰 게임에서 예상치 못한 전환점을 만들어 내는 것이다.신의 움직임은 특이하다. 프로 바둑 선수가 일생 동안 그러한 동작을 한 번이라도 하고 싶어 할 수 있는 것은 매우 드문 일이다.이 용어는 '신의 움직임' 또는 '신의 움직임'을 뜻하는 일본식 구절인 카미노 잇테( (神一手)에서 유래했다.

1846년 혼인보 슈사쿠가 연주한 귀가 붉어지는 동작은 신성한 동작의 한 예라고 여겨진다.

더블헤인

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요세키에서 흰색은 10과 12로 더블헤인을 친다.

더블한( (段バネ, 니단바네)은 상대편의 인접 집단을 한 바퀴 도는 두 동작의 연속이다.돌을 잘라내는 데까지 노출시키지만 공격적이고 적절한 플레이 방법이 될 수 있다.

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검은 그룹은 두 개의 눈을 가지고 있어서 포획할 수 없다.

눈은 돌무더기의 내부적이고 완전히 둘러싸인 자유다.그룹의 다른 모든 자유가 채워질 때까지 상대방은 눈을 채울 수 없다.

집단 내 눈의 유무에 따라 그 집단의 생사가 결정된다: 눈이 하나이거나 없는 집단은 주인이 개발할 수 없는 한 죽는다. 반대로 두 개 이상의 집단을 가진 집단은 결코 집단을 하나의 자유로 축소할 수 없기 때문에 살 것이다.

눈은 눈을 완전히 둘러싸고 있는 집단의 점령지로 간주된다.그룹이 하나 이상의 눈을 상대 선수의 그룹과 공유할 때(와 인접해 있을 때), 그러한 눈은 어느 선수의 영역으로 계산되지 않는다.때로는 한 그룹 또는 두 그룹 모두에게 추가 눈을 부여하기 위해 보드의 다른 영역으로 바뀌면서 그러한 눈은 담담해지기도 하고, 한 그룹 또는 두 그룹이 공유된 눈을 채울 수 있도록 허용하기도 한다.하지만 때때로 그 공유된 눈은 해결하지 못한다.(세키 참조).

고테

곶감 놀이(,, after hand)는 상대의 센트 동작에 직접 대응하는 것을 의미한다.

하네

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A한e

a hane(일본어: 跳ね; 중국어: ; pinyin: bán; Wade–Giles: pan1)은 상대편의 돌멩이 중 하나 이상을 도는 동작이다.

하야고

하야고(早ago)는 '빠른 바둑', '빠른 바둑', '빠른 놀이'[5]를 의미한다.대부분의 하야고 게임은 한 동작에 10초가 할당되어 5분 또는 한 동작에 30초가 할당되어 있다.

지고

지고는 동점이다. 즉, 선수들은 경기 종료 시 동점이다.지고는 화이트의 점수에 분수 코미디를 더하면 피할 수 있다.

요제키

요제키(Joseki, Joseki)는 확립된 플레이 시퀀스로, (로컬하게 말하면) 양쪽 선수에게 최적의 결과(균형적인 교환 및/또는 평등한 영토/인플레이션)를 주는 것으로 간주된다.조사되고 문서화 된 수천 개의 그런 선들이 있다.

종종 요세키는 경기 초반에 아웃되고 코너를 나누는 것을 포함한다.「중간 게임 요세키」도 있어, 예를 들면 공통의 인클로저나 프레임워크로의 침입을 다루고 있다.

요세키는 체스 구멍과 어느 정도 평행하지만 크게 다르다.체스 오프닝은 판 전체를 구성하는 반면, 요세키는 지역적인 위치만을 다룬다.따라서 어떤 상황에서든 (가능할 수 있는 많은 것 중) 요세키(joseki)가 플레이할 수 있는 선택은 글로벌 포지션의 평가에 기초해야 한다.여기에는 플레이의 방향, 현재 영토와 영향력의 균형, 그리고 자신의 게임 전략에 대한 고려가 포함된다.

주변 위치가 허락하면 요세키에서 벗어나 좋은 결과를 얻을 수도 있다.즉, 요세키는 그들이 연주되는 맥락에 민감하다.

카카리

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블랙은 1시에 낮은 카카리를, a시에 높은 카카리를 연주한다.

카카리는 다이어그램에서와 같이 상대가 이전에 3-4점을 플레이한 적이 있을 때 5-3점(낮은 카카리)이나 5-4점(높은 카카리)에서처럼 코너 위치로 접근하는 것이다.[6]보다 일반적으로 카카리는 3선에서 플레이하면 낮고 4선에서 플레이하면 높다.4선보다 높은 카카리스는 프로 플레이에서 흔치 않다.

케이마

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케이마 모양

케이마(l馬)는 'L'자 모양을 만드는 돌 배치다.체스 기사의 움직임을 닮아 '나이트의 동작'이라고도 한다.

기아이

KIAi( ()는 공격적이거나 선수가 주도권을 잡는 플레이를 뜻하는 '투혼'으로 번역한다.기아는 전형적으로 센트를 유지하고 상대편이 마음대로 하지 못하게 하는 것을 의미한다.센시는 "너무 수동적으로 플레이하는구나. 동작에 기아 좀 넣으렴!"라고 말할지도 모른다.기아의 움직임은 상대를 놀라게 하고 경기를 반전시킬 수 있다.kiai의 예로는 역시 역습을 하는 동작으로 방어하거나, 예상치 못한 방식으로 기카시(강제 동작)에 대답하는 것이 있다.기아는 일본 무술에서도 사용하는 용어로 보통 공격에 수반되는 큰 고함소리의 명칭으로 쓰인다.

키카시

말 그대로 '활력'을 뜻하는 키카시(利利し)는 강제적인 동작으로, 보통 놀이의 1차 흐름 밖에서 만들어진다.그러나 센테와는 달리, 상대에게 행동 방침을 포기하도록 강요함으로써 플레이에 있어 높은 효율을 산출하는 동작은 키카시(kikashi)이다.키카시 돌은 대개 이점을 부여하면서 희생되는데, 예를 들어, 키카시 돌은 사다리 절단기 역할을 하거나 상대의 잠재적인 눈망울을 파괴할 수 있는 반면, 응답 동작은 전혀 가치가 없다.
동작은 적절한 정교함으로 대답하는가에 따라 키카시(kikashi)가 될 수도 있고, 그렇지 않을 수도 있다.대답하는 동작이 그 위치를 강화한다면, 연극은 키카시가 아니라 아지 케시(자신의 잠재력을 발휘하는 것)이다.

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ko와 관련된 상황

(일본어: コウ, 헵번: ko, 발음 /koʊ/; 중국어: 打劫)ko 규칙이 적용되는 상황을 말한다.ko 규칙은 플레이어가 마지막 동작에서 했던 것과 똑같이 보드를 보이게 하는 동작은 플레이할 수 없다고 명시하고 있다.이에 따라 선수가 하나의 스톤을 캡처할 경우 상대 선수가 원래 캡처할 때 사용한 스톤을 캡처해 곧바로 대응할 수 없게 된다.이는 이사회를 이전과 같이 보이게 만들 것이다. 즉 무한정 반복될 수 있는 상황이었다.

선수는 상대가 즉시 탈환할 수 없다는 것을 알고 움직여서 ko 룰을 이용할 수 있다.그러나 상대는 다른 곳에서 센트 동작을 할 수 있어 플레이어가 반응하도록 할 수 있으며, 이 경우 상대는 ko를 탈환할 수 있다.이런 센트 플레이를 코 위협이라고 한다.이런 종류의 반복적인 코포획, 코위협박, 코위협 대응, 코 재포획 등이 코싸움으로 알려져 있다.

코미

코미(ココ)는 2위에 대한 보상으로 백인에게 주어지는 점수 상여금이다.코미가 무엇이 되어야 하는지에 대해서는 합의가 이루어지지 않고 있지만, 일반적으로 4.5에서 7.5점 범위에 있다.코미는 거의 항상 관계를 끊는 것에 대해 반점을 포함한다.

고리가타치

코리가타치(凝凝achi)는 흔히 '과집중'으로 번역되지만, 더 말 그대로 '냉동형'이다.선수가 자신의 스톤을 비효율적으로 사용하면 결과는 코리가타치가 된다.이 문제에 대해 아는 것은 그것을 피하는 방법을 알려 주어야 한다.돌을 너무 가까이 붙이는 것은 안전한 경기라기보다는 근본적인 실수다.

코수미

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이 3-4 포인트 요세키에서는 3시에 흑인이 코수미를 친다.

코수미( kos水)는 인접한 교차점이 비어 있는 자신의 돌과 대각선으로 인접한 지점에 배치되는 움직임이다.

사다리

사다리(四チョウ, shico)는 공격자가 아타리에서 그룹을 쫓는 일련의 동작으로 보드를 가로지르는 지그재그 패턴이다.[7]

자유

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그룹 및 그룹 자유(동그라미로 표시)

자유(일본어: 呼吸点, 헵번: 자유, 중국어: ))는 추기경(직교) 방향으로 돌과 바로 인접하거나, 같은 색깔의 돌의 연속적인 끈을 통해 그런 지점까지 연결되는 공터다.돌, 쇠사슬, 또는 집단은 살아남기 위해 적어도 하나의 자유를 가져야 한다.내부 자유(눈)가 두 개 이상 분리된 집단은 포획이 불가능하다.

미아이

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abmiai이다.

미아이( mia ()는 보드의 공석(公石)으로, 가치에 상당하는 쌍이다.예를 들어 블랙이 A에서 플레이하면 화이트는 B에서 플레이할 수 있고 거래소에서 불이익을 받지 않는다.

이런 일이 자주 일어난다.미아는 대규모의 퓨즈키 스테이지에서 볼 수 있고, 직선적인 4공간 눈처럼 단순한 생사 문제에서도 볼 수 있다.이 모양은 블랙이 ab를 연주하면 화이트가 b로 대답할 수 있고, 그 반대의 두 가지 중심점 때문에 살아있다.

이 용어는 일련의 만남(miai)을 통해 예비 배우자를 보기 위해 결혼을 주선하는 일본의 관습( originates originatesmiru, "보기", au au, "만나")에서 유래한다.

몽키 점프

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몽키 점프

원숭이 점프는 보통 엔드게임에서 사용하는 동작으로 상대의 영역을 크게 줄일 수 있다.공격자가 2선에 돌멩이가 튼튼하고 수비수가 희망 지역을 지키는 1, 2선에 가까운 돌멩이가 없을 때 플레이할 수 있다.공격자는 강한 돌멩이로부터 수비수 영역으로 세 칸이나 들어간 첫 번째 줄에 돌을 놓는다.보드 가장자리의 특수성 때문에 수비수는 보통 돌을 잘라낼 수 없다.

모요

모요(母模)는 일반적으로 어느 정도 거리가 있는 비연계 돌로 이루어진 잠재적 영토의 틀이다.초기의 게임은 대개 자신의 것을 확장하거나 상대의 것을 침략하거나 줄이려고 시도함으로써 무요를 놓고 경쟁하는 것으로 구성된다.이 용어는 흔히 '프레임워크', '잠재적', '벽'으로 번역된다.

미우슈

Myoushu(Myousshu, myoshu)는 영감을 받은 동작으로, 경기를 반전시키거나 그렇지 않으면 기대 이상이다.마이우슈의 한 예로 1846년 호닌보 슈사쿠가 연주한 귀가 붉어지는 동작이 있다.

나카데

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나카데

나카데(中中, intern move)는 상대가 두 눈을 만들지 못하게 하는 상대 그룹 내부의 움직임을 말한다.그것은 또한 돌들의 무리나 그러한 움직임이 있을 수 있는 모양을 나타낼 수도 있다.이 그림은 종종 부피가 큰 다섯 개 또는 의자 모양으로 언급되는 나케이드를 보여준다.

네라이

네라이(狙ai)는 위협, 목적, 표적, 추적 등을 뜻하는 일본어 go 용어(noun, 동사 nerau에서)이다.[8]

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엿보기

핍은 보통 두 그룹을 연결하는 빈 지점 바로 옆에 돌을 놓는 센트에서 행해지는 움직임이다.이 조치는 두 집단을 분리시킬 위험이 있기 때문에 일반적으로 즉각적인 반응을 불러일으킨다.

핀서

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흰색은 표시된 검은 돌에 핀을 박는다.

바늘은 양쪽에서 상대의 돌에 접근하는 동작이다.공격의 목적은 상대의 기지를 형성하거나 측면의 영토를 점령하는 능력을 약화시키는 것이다.[9]

프로브

탐침은 상대방의 의도에 대한 정보를 그들이 어떻게 반응하는지에 따라 산출하기 위해 고안된 정교한 움직임이다.탐색적 움직임의 일본어는 여수미루(子子美 is)이다.요수오미루라는 말은 문자 그대로 '사물이 어떻게 돌아가는지 보는 것'이라는 뜻이다.탐사선은 키카시, 아지, 코리가타치와 같은 다른 개념들을 그린다.

사바키

사바키(四aki)는 상대가 공격하기 어려운 유연하고 효율적인 포지션의 개발로, 종종 접촉 플레이와 희생을 통해 공격한다.

세키

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세키.

세키(世基)는 단순한 생사(生死)로 해결할 수 없는 난국을 일컫는 일본식 용어다.'상생'(중국어: 双生; pinyin: shuang huo)으로 번역되기도 한다.예를 들어, 캡처 레이스는 어느 선수도 다른 선수를 캡처할 수 없는 위치에서 끝날 수 있다.발생할 수 있는 세키 포지션에는 수많은 종류가 있는데, 두 이 없는 그룹에는 두 선수 모두 플레이를 추가하는 경우가 특징이다.그 지역은 손대지 않은 채로 남아있다; 마지막에 관련된 모든 집단은 살아 있는 것으로 간주되지만, 영토에 대해서는 점수가 매겨지지 않는다.

세키 그림에서 흰색 또는 검은색 중 하나가 a로 표시된 포인트에서 재생되면 다른 하나가 즉시 캡처에 영향을 미치며 두 눈을 형성할 수 있다(올바른 플레이를 할 경우).

센테

센테( (, 손전) 놀이는 주도권을 갖는 것을 의미한다.

모양

모양은 연결되고, 눈을 형성하며, 자유를 유지하는 데 있어 유연성과 효율성이 있는 돌의 구성이다.돌은 능률적이고 유연하면 모양도 좋고, 비능률적이면 모양도 나쁘다고 한다.좋은 형상의 예로는 판누키(적석을 잡아 만든 다이아몬드 4개의 돌)와 대나무 마디(돌 2개, 공간 2개, 돌 2개 더 2×3 무늬)가 있다.나쁜 형상의 예로는 빈 삼각형('L'을 이루고 있는 세 개의 인접한 돌멩이)과 당고(눈이 전혀 들어 있지 않은 커다란 돌덩어리, '더플링'을 의미한다)가 있다.

숄더 히트

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숄더 히트

어깨 타격은 상대의 돌 옆에 대각선으로 놓여 있는 돌로, 종종 보드의 중앙을 향한다.일반적으로 쉽게 포착되지 않고 상대 집단의 영토적 잠재력을 줄이는 데 쓰인다.

테누키

테누키를 한다는 은 다른 곳에서 뛰기 위해 상대의 센트 동작을 무시하는 것이다.

테슈지

테슈지(테슈지)는 교묘한 플레이로, 현지 포지션에서 최고의 플레이로, 능숙한 동작이다.테슈지는 '놀이의 선'을 뜻하는 수지( ()에서 유래했다.

테슈지의 반대는 '놀이의 크러드 라인'으로 번역할 수 있는 조쿠수지로 상황에 따라 반수지 또는 저속한 움직임이라고도 한다.

테슈지는 종종 선수에게 몇 번의 움직임 앞에 놓인 상황을 읽으라고 요구한다.생사여건(쓰메고에서 발견)에 적용하거나, 이니셔티브(센트)를 획득하거나, 돌을 포획하거나, 엔드게임에서 가산점을 획득하거나(요스), 또는 겉으로 보기에 불리한 상황을 구제하기 위해 적용할 수 있다.

두께

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블랙의 포지션은 두껍다.

두께(厚み, atsumi)는 힘과 난공불락의 위치를 설명한다.집단은 현저한 약점을 일으키지 않고 그 지역의 안정성 수준을 넘어 발전했을 때 두껍고, 결과적으로 멀리 떨어져서, 특히 이사회의 공석이나 미정착 지역에 힘을 투영한다.그런 포지션은 경기 흐름에 지대한 영향을 미친다.도표에서 흰색은 구석에 약 10개의 영역을 가지고 있고, 검은색은 거의 없거나 전혀 없지만, 검은 색은 그의 두꺼운 위치에 의해 바깥으로 투영되는 힘을 이것을 보충하는 이상의 것으로 기대할 수 있다.[10]백인이 흑인의 영향력이 향하는 방향에서 정착된 위치를 갖는다면 흑인의 이점은 그리 크지 않을 것이라는 점에 유의한다.

요세

요세(ヨ世)는 엔드게임 플레이를 일컫는 말이다.요스는 '긴축 플레이' 즉, 영토를 통합하거나 상대의 영토를 파괴하는 플레이로 해석된다.그것은 또한 엔드게임 단계를 가리킨다.[11]

엔드게임의 기본 기술은 보드의 다른 영역에서 플레이를 평가하고 어떤 플레이가 우선하는지 파악하는 능력이다.이것은 일반적으로 (계수라고 알려진) 위험 지점의 수를 결정해야 한다.셈에 대한 지식은 몇 가지 간단한 예와 경험적 발견에서 시작된다.조합 게임 이론은 포지션을 얻기 위한 실용적인 방법보다는 실제적인 증거를 얻는 데 관여되어 왔다.

오요세, 즉 큰 요세는 정밀하게 계산하기 어려울 정도로 큰(예를 들어 20점 이상) 위치를 가리킨다.그것은 또한 초기 엔드게임 단계를 가리키는 데 사용될 수 있다.

대중문화에서 사용

비디오 게임 회사 아타리의 이름은 공동 창업자 놀란 부쉬넬이 이 게임의 팬이었기 때문에 게임을 할 때 사용한 용어에서 유래되었다.[12]센테 테크놀로지텐겐도 바둑 용어에서 이름을 따왔다.

참고 항목

참조

  1. ^ Sensei's Library. "Haengma". Retrieved 2008-05-08.
  2. ^ Sensei's Library. "Haengma Discussion". Retrieved 2008-05-08.
  3. ^ Zeijst, Rob van; Bozulich, Richard (2002). "Some Important Terms and Concepts". Five Hundred and One Opening Problems. Mastering the Basics. Vol. 1. Kiseido. ISBN 978-4-906574-71-1.
  4. ^ Sensei's Library. "Calling Out Atari". Retrieved 2008-01-18.
  5. ^ "Hayago". Sensei's Library. Retrieved 2015-04-27.
  6. ^ Yang, Yilun; Straus, Phil (1995). 3-4 point, low kakari. Whole Board Thinking in Joseki. Vol. 1. Fourth Line Press. ISBN 978-0-965354-60-8.
  7. ^ Sensei's Library. "Ladder".
  8. ^ "Nerai at Sensei's Library". senseis.xmp.net. Retrieved 2015-12-09.
  9. ^ Ishigure, Ikuro (1995). In the Beginning: the Opening in the Game of Go. Elementary Go Series. Vol. 1. Tokyo, Japan: Kiseido Publishing Company. p. 32. ISBN 4-906574-10-6.
  10. ^ 카게야마, 토시로 : 68페이지의 「고(高)의 기초에 있어서의 레슨」.기세이도, 1978년
  11. ^ "Yose at Sensei's Library". senseis.xmp.net.
  12. ^ MacDonald, Keza (March 20, 2014). "IGN Presents: the History of Atari". IGN. Retrieved 19 March 2021.

외부 링크