엑스박스 라이브 인디 게임즈

Xbox Live Indie Games

Xbox Live Indi Games(XBLIG; Xbox Live Community Games; XBLCG)는 Xbox 360용 마이크로소프트의 Xbox Live 마켓플레이스에서 출시된 개인 개발자 또는 소규모 개발자 팀이 만든 비디오 게임이다.이 게임은 Microsoft XNA를 사용하여 개발되었으며 App Hub에 등록된 한 명 이상의 독립 개발자에 의해 개발되었습니다.Xbox Live Arcade 타이틀과는 달리, 이것들은 일반적으로 지역 크리에이터 커뮤니티 내에서만 테스트되었고 제작 비용이 훨씬 낮았으며 일반적으로 구입 비용이 저렴했다.이 서비스는 New Xbox Experience와 함께 널리 공개되었으며, 2014년 11월 현재 3,300개[1] 이상의 게임이 출시되어 많은 언론의 관심을 받고 있다.현재 모든 인디게임은 각 게임의 시작을 위해 Xbox Live 계정에 로그인해야 합니다.호주에서는 모든 게임의 등급 부여 요건과 막대한 비용 때문에 인디 게임을 이용할 수 없었습니다.엑스박스 라이브 인디 게임 프로그램은 엑스박스출시와 함께 계속되지 않았고, 이 게임들의 시장은 2017년 10월 7일에 폐쇄되었다.

역사

Xbox 360 플랫폼에서의 게임 개발을 위한 초기 도구들은 [2]게임 프로그래밍의 새로운 단계들을 소개하기 위한 수단으로 2006년 12월에 출시된 XNA Game Studio Express 1.0에 번들되었다.XNA Game Studio의 추가 릴리스는 핵심 소프트웨어 라이브러리에 추가 기능을 추가했지만, 생성된 게임은 개발자의 콘솔 유닛에만 한정되어 다른 사람과 공유할 수 없었습니다.2008년 2월 게임 개발자 회의에서 마이크로소프트는 Xbox Live Community Games 서비스를 마켓플레이스에 도입하여 이 게임들을 다른 [3]게임들과 공유할 수 있도록 하겠다고 발표했습니다.마이크로소프트의 Xbox Live Arcade의 포트폴리오 플래너인 David Edery에 따르면, 이 회사는 프로그래머들이 제한된 사용자만 있는 아케이드 타이틀의 비용을 정당화하지 않고 틈새 실험 게임들을 더 많은 관심을 끌 수 있는 방법으로 커뮤니티 게임을 구상했으며,[4] 그 노력에 대한 약간의 돈을 벌 수 있을 것이라고 말했다.Edery는 또한 PlayStation Store [4] WiiWare 서비스와의 잠재적인 차별화 요소로 커뮤니티 게임을 꼽았다.

커뮤니티 게임의 클로즈드 베타는 2008년 5월 21일 XNA 크리에이터스 [5]클럽의 프리미엄 회원으로 한정되어 소개되었습니다.커뮤니티 게임은 2008년 [6]11월 19일 새로운 Xbox 익스피리언스와 함께 소개되었습니다.XNA 3.1이 출시되자, 마이크로소프트는 사용자가 [7]만든 게임의 "이해성과 발견 가능성"을 높이는데 도움을 줄 것이라는 희망으로 게임을 "Xbox Live Indi Games"로 변경했다.2010년 4분기 Dashboard 업데이트 후 마켓플레이스의 Indi Games 탭은 대시보드의 "Specialty Shops" 섹션으로 이동되어 일반 Xbox Live Arcade 타이틀이 표시되던 곳에서 멀리 떨어졌습니다.Indi Game 서비스를 통해 게시된 독립 개발자들은 이러한 움직임이 게임의 가시성을 떨어뜨려 매출 감소와 시리즈 [8]개발 인센티브 감소로 이어질 것을 우려했다.마이크로소프트는 이러한 움직임이 독립 게임 개발자들에게 혜택을 주기 위해 고안되었으며 Specialty Shop [9][10]탭을 통해 그러한 게임들을 강조했다고 말했다.그러나 일주일 만에 마이크로소프트는 이 변화를 조용히 되돌렸고, Indi Games 탭을 메인 "Game Marketplace" [9]섹션으로 다시 이동시켰다.현재 XBLIG에서 가장 성공한 게임은 DigitalDNA Games의 CastleMiner Z로, 유료 다운로드 100만 [11]건을 달성한 최초의 타이틀이다.

게임 개발

Xbox Live Indi Games는 다음과 같은 특정 배급 제한 하에 개발되었습니다.

  • 바이너리 배포 패키지는 2012년 [12][13]1월 4일 현재 원래 150MB에서 업그레이드된 500MB를 초과할 수 없습니다.
  • 이 게임들의 가격은 80, 240 또는 400 마이크로소프트 포인트(각각 약 1, 3, 5달러)이다.150MB 이상(이전에는 50MB 이상)의 게임에는 2012년 1월 4일 [13]현재 240 이상의 Microsoft Points 가격이 필요합니다.2009년 8월 업데이트 이전에는 가격 구조가 200, 400 또는 800 Microsoft Points([14]각각 약 2.50달러, 5달러, 10달러)로 설정되어 있었습니다.
  • 인디게임은 8분간의 트라이얼 기간이 적용되며, 아직 게임을 구매하지 않은 경우 게임이 종료되고 게임을 계속하려면 정식 버전을 구매해야 함을 알려준다.개발자는 이 시험 [14]기간을 통제할 수 없습니다.이 제한은 처음에는 4분이었지만, 참가자와 개발자의 피드백으로 평가 [15]기간이 연장되었습니다.
  • XBLIG 타이틀에는 XBLA 게임에서 볼 수 있는 기능 중 일부가 없습니다.XBLIG 게임은 실적이나 순위표가 없으며 플레이어의 "게이머 카드"[14]에도 기재되어 있지 않습니다.그러나 이러한 게임은 멀티플레이 지원, 게임 초대, 친구 [16]목록에 있는 게임 정보 등 Xbox Live Experience의 다른 부분과 통합할 수 있습니다.XNA는 또한 파티 채팅과 Xbox Live [17]아바타를 지원합니다.
  • XBLIG 개발자는 최대 8개의 타이틀만 공개할 수 있었지만, 2012년 1월 4일 현재 [13]20개로 제한이 확대되었습니다.

Indi Games는 4단계 과정을 거쳐 [2][16]Xbox Live 서비스에 추가되었다.

  • [ Create ](작성)– 게임은 C# 또는 Visual Basic으로 작성됩니다.NET은 XNA Game Studio 프레임워크를 사용하여 개발자가 출시 전에 내부적으로 게임을 디버깅하고 테스트할 수 있도록 합니다.최종 코드는 단일 이진 패키지로 컴파일됩니다.
  • 제출 – 개발자는 앱 허브 웹사이트에 바이너리를 업로드하여 출시 대상 지역, 게임 제공 비용, 마켓플레이스 화면에 표시할 수 있는 게임 미디어, 게임 제안 콘텐츠 등급 등의 메타데이터를 지정할 수 있습니다.
  • Playtest – 처음에는 Indi Games 베타 프로그램의 일부가 아니었으나 Playtest 단계에서는 개발자가 App Hub의 Premium 멤버에 의해 일주일 동안 게임을 플레이할 수 있도록 허용하여 피어 리뷰 프로세스 전에 제출 내용을 수정하는 데 사용할 수 있는 피드백을 제공합니다.
  • 피어 리뷰– Indie Games는 서비스에 출시되기 전에 피어 리뷰를 받아야 합니다.인디게임즈 서비스 상의 다른 개발자들은 게임을 통해 받아들일 수 없는 콘텐츠, 게임 불안정성 및 서비스 상의 광범위한 발매에 해로운 다른 요소들을 검토하지만, 이러한 리뷰어들은 게임 자체의 품질을 평가하려고 하지 않는다.리뷰어는 또한 제출 단계와 유사하게 게임에 대한 권장 콘텐츠 등급을 제공했습니다.게임은 출시되기 전에 여러 개의 신뢰할 수 있는 리뷰가 필요합니다.거부된 게임은 검토자가 제공한 피드백을 통해 다시 제출할 수 있습니다.프로그램이 미국에만 한정되어 있던 베타 단계를 벗어나 북미와 서유럽을 망라하는 광범위한 배포로 이동했을 때, 피어 리뷰 프로세스는 다국어를 지원하는 게임에 대한 추가 리뷰를 포함하도록 수정되었습니다.
  • 릴리스 – 피어 리뷰에 합격한 게임은 서비스에 공개됩니다.개발자는 게임 매출의 70%를 받으며,[18][19][20] 마이크로소프트는 게임을 더 마케팅하기로 결정했을 경우 매출의 10~30%를 추가로 받을 수 있는 권리를 보유합니다.그러나, 마케팅 노력의 이점을 어떻게 반영할지를 결정할 때까지, 마이크로소프트는 모든 [21]게임에 대해 70/30 분할을 유지하겠다고 약속했다.

2009년 8월 11일 Xbox Live 시스템으로 업데이트하면서 Xbox Live Indi Games는 Xbox Live Marketplace의 [17]다른 컨텐츠에도 적용되는 기능인 사용자 등급을 지원했습니다.

대부분의 XBLIG 게임들은 학생이나 취미 개발자들에 의해 개발되었으며, 그들은 그들의 [22]게임을 개발하기 위해 앱 허브 회원권을 위한 연회비를 포함하여 최소한의 돈을 투자했다.그러나 적어도 한 가지 게임으로 인해 개발 비용이 훨씬 더 많이 발생했습니다.Novaleaf Software가 개발한 Biology Battle by Novaleaf는 개발비가 10만 달러 미만인 게임을 완성하는데 11개월이 걸렸다.이 게임은 원래 Xbox Live Arcade의 표준 타이틀로 계획되었지만 마이크로소프트에 의해 프로젝트 시작 약 7개월 만에 거절당했다.[22]또 다른 게임인 테크노 키튼 어드벤처(Techno Kitten Adventure)는 소규모 개발사인 XMONOX에 의해 개발되었으며, XMONOX는 디자인 스튜디오 Elite Gudz와 제휴하여 게임 플레이의 향상과 모바일 [23]디바이스로의 포트로 게임을 다시 시작했다.

XBLIG용 배포는 비교적 쉬웠지만, 플랫폼 상의 게임들은 다른 플랫폼에 비해 매우 적은 수익을 거두는 경우가 많았으며, 많은 인디 개발자들[24]Xbox 360 플랫폼에서 이동하도록 자극했다.Breath of Death VII와 Cthulhu Saves the World for XBLIG를 개발Zeboyd Games는 약 1년 반 후에 게임을 Microsoft Windows로 이식했다.이들이 스팀 플랫폼에서 출시된 지 6일 만에 Windows 버전 매출은 [25]XBLIG의 전년 반을 넘어섰다.

프로모션

개발자들은 Xbox Live Indi Games를 홍보하기 위해 모여 인디 게임 봉기라고 불리는 엄선된 게임을 특징으로 하는 커뮤니티 주도의 프로모션을 진행하였다.2010년 12월에 일어난 '인디게임즈 겨울 봉기', 2011년 8월에 일어난 '인디게임즈 여름 봉기', 2012년 [26]9월에 일어난 '인디게임즈 여름 봉기 III' 등 4개의 '봉기'가 있었다.2015년 9월 28일, The Regising은 XBLIG에서 시작한 개발자들을 소개하는 헌정 페이지를 가지고 돌아왔으며,[27] 플랫폼 덕분에 현재 Xbox One, PlayStation 4, Wii U를 위한 프로젝트를 진행하고 있다.

서비스 종료

마이크로소프트가 Xbox 360에서 Xbox One으로 전환하면서 Xbox Live Indi Games 프로그램은 새로운 플랫폼으로 옮겨지지 않았다.XNA 소프트웨어는 2013년에 단종되었으며, 2015년 9월에 마이크로소프트는 Xbox Live Indi Games 프로그램의 [28]종료를 설명하는 이메일을 개발자들에게 보냈다.인디 게임 마켓플레이스는 원래 2017년 9월 29일에 문을 닫을 예정이었다. 이미 이 게임을 구매한 사용자들은 계속해서 게임을 하고 타이틀을 [29]다운로드할 수 있었다.그러나 플레이어의 요구로 인해 마이크로소프트는 셧다운 날짜를 10월 [30]7일까지 연장했다.마이크로소프트는 프로그램의 더 성공적인 타이틀을 그들의 ID@Xbox 인디 게임 이니셔티브의 일부인 Xbox Live Creators Program으로 가져오는데 도움을 주고자 한다고 말했다.[30]

주목할 만한 게임

레퍼런스

  1. ^ "Indie Games". Retrieved November 8, 2014.
  2. ^ a b Hawkins, Dax (February 22, 2008). "Sponsored Feature: Democratizing Game Distribution: The Next Step". Gamasutra. Retrieved June 8, 2009.
  3. ^ Martin, Matt (May 20, 2008). "Microsoft: User created games will help us leapfrog WiiWare and PSN". Games Industry. Retrieved June 8, 2009.
  4. ^ a b Martin, Matt (May 20, 2008). "Xbox Live Arcade's David Edery". Games Industry. Retrieved June 8, 2009.
  5. ^ Martin, Matt (May 21, 2008). "Microsoft kicks off Xbox Live Community Games beta". Games Industry. Retrieved June 8, 2009.
  6. ^ Nutt, Christian (October 31, 2008). "Hands-On: Xbox Live Community Games Make Splash In San Fran". Gamasutra. Retrieved June 8, 2009.
  7. ^ "XNA Game Studio 3.1 is here!". Microsoft. June 11, 2009. Archived from the original on June 15, 2009. Retrieved June 11, 2009.
  8. ^ Valjalo, David (November 2, 2010). "Indie Game Devs Concerned By 360 Dashboard Changes". Edge. Retrieved December 20, 2010.
  9. ^ a b Alexander, Leigh (November 9, 2010). "Microsoft Addresses Indie Concerns, XBL Indie Games Back in the Games Section". Gamasutra. Retrieved December 20, 2010.
  10. ^ Dutton, Fred (November 2, 2010). "Microsoft: new 360 dash helps indies". Eurogamer. Retrieved December 20, 2010.
  11. ^ Hinkle, David (September 17, 2012). "CastleMiner Z cracks one million, still fastest-selling XBLIG". Joystiq. Retrieved September 17, 2012.
  12. ^ Dutton, Fred (January 4, 2012). "Microsoft increases XBLIG game size limit". Eurogamer. Archived from the original on February 7, 2020. Retrieved January 4, 2012.
  13. ^ a b c XNA Game Studio Developer Education. "Happy New Year, Xbox LIVE Indie Games!". Microsoft Developer Network Blogs. Archived from the original on January 8, 2012. Retrieved January 4, 2012.
  14. ^ a b c "XNA Creators Club Online FAQ". Microsoft. Archived from the original on April 28, 2009. Retrieved June 8, 2009.
  15. ^ "Trial Mode Increasing From Four Minutes to Eight Minutes". Microsoft. December 19, 2008. Archived from the original on April 29, 2009. Retrieved June 8, 2009.
  16. ^ a b Hawkins, Dax (November 5, 2008). "Sponsored Feature: Xbox Live Indie Games". Gamasutra. Retrieved June 8, 2009.
  17. ^ a b Alexander, Leigh (June 11, 2009). "XNACG Renames To Xbox Live Indie Games, Adding User Ratings To XBLA, Add-Ons". Gamasutra. Retrieved June 11, 2009.
  18. ^ Langley, Ryan (March 30, 2009). "XBLA: GamerBytes Analysis: XNA Community Games Sales Data Revealed". Gamer Bytes. Retrieved June 9, 2009.
  19. ^ Klepek, Patrick (July 22, 2008). "Microsoft Shows How To Make Money With 'Community Games'". MTV. Retrieved June 8, 2009.
  20. ^ Kee, Tameka (March 30, 2009). "paidContent.org – The Harsh Economics For Indie Game Developers". Washington Post. Retrieved June 8, 2009.
  21. ^ "Download History Now Available!". Microsoft. March 28, 2009. Archived from the original on March 31, 2009. Retrieved June 8, 2009.
  22. ^ a b Carless, Simon (December 28, 2008). "Interview: Novaleaf's Swearingen Talks Injecting Biology Battle Onto XNA Community Games". Gamasutra. Retrieved June 8, 2009.
  23. ^ Nelson, Jared. "Upcoming 'Techno Kitten Adventure' – File Under W for "WTF?!"".
  24. ^ "Xbox Live Indie Games: no way to make a living". Ars Technica. July 2011. Retrieved July 15, 2011. So, no, chances are you won't be able to quit your day job by releasing a game on XBLIG. And, yes, virtually all of the developers we spoke to are considering moving on from the platform.
  25. ^ Rose, Mike (July 19, 2011). "Steam Revenue For Zeboyd Games RPGs Outpaces Lifetime Xbox Mark In 6 Days". Gamasutra. Retrieved July 19, 2011.
  26. ^ "Summer Uprising". XBLIG: Summer Uprising.
  27. ^ "XBLIG Tribute". Indie Games Uprising.
  28. ^ Nutt, Christian (September 9, 2015). "Microsoft shutting down Xbox Live Indie Games program". Gamasutra. UBM plc. Retrieved September 9, 2015.
  29. ^ Moyse, Chris (September 12, 2017). "Xbox Live Indie Games closes at the end of the month". Desctructoid. Retrieved September 28, 2017.
  30. ^ a b Hood, Vic (September 29, 2017). "Xbox Live Indie Games gets stay of execution". Eurogamer. Retrieved September 29, 2017.

외부 링크