연속성 편집

Continuity editing

연속성 편집은 영화와 비디오 제작에서, 더 많은 혹은 더 적은 관련 사진들, 또는 한 번의 촬영으로 절단된 다른 요소들을 시퀀스로 결합하여 시청자들이 시간과 물리적 위치 모두에서 이야기의 기존 일관성에 관심을 기울이게 하는 과정이다.[1]장편 영화, 연속성 편집 또는 "연속성에 대한 절단"에 자주 사용되며, 몽타주와 같은 접근법과 대조될 수 있는데, 몽타주와 같은 접근법에서는 편집자가 시청자의 마음에 따라 완전히 다른 주제가 될 수 있는 다양한 사진들 사이의 새로운 연관성 또는 적어도 요구보다 밀접하게 관련이 없는 주제가 생성되는 것을 목표로 한다.연속성 접근에 적색

연속성 편집의 일반적인 기술

연속성 편집은 시간적 연속성과 공간적 연속성의 두 가지 범주로 나눌 수 있다.각 범주 내에서 특정 기법은 연속성에 대해 작용한다.즉, 기법은 구절을 연속적으로 만들어 시청자에게 구체적인 물리적 내레이션이 뒤따르거나 불연속적으로 주어 몽타주 양식에서처럼 시청자의 방향감각, 숙고 또는 심지어 승화적 해석이나 반응까지도 유발할 수 있다.

시간적 연속성을 보존하는 중요한 방법은 줄임표를 피하고, 연속적인 다이제틱 사운드를 사용하며, 작용 기법에 대한 일치를 활용하는 것이다.

줄임표는 영화의 이야기 속에 내포되어 있는 것처럼 자연 시간 연속성의 명백한 단절이다.시간적 연속성을 유지하는 가장 간단한 방법은 이야기의 예상 지속시간에 관련된 모든 행동을 촬영하고 사용하는 것이다.또한 다른 사진들을 함께 편집해야 하는 것을 막기 위해 전체 영화를 한 번에 촬영하는 것이 필요해서 시청자의 시간적 방향성을 잃게 할 것이다.하지만, 긴 시간을 차지하기 위한 이야기에서, 관객들은 이 영화를 보는 데 너무 오랜 시간을 소비해야 할 것이다.그래서 비록 많은 경우에 줄임표가 필요하다고 증명될 수 있지만, 줄임표를 완전히 없애는 것이 어떤 영화의 시간적 연속성을 가장 잘 보존할 수 있을 것이다.

디게틱한 소리는 보는 동안 이야기 안에서 일어났어야 하는 것이다.영화의 서술 세계 안에서 나오는 소리(화면 밖 소리 포함)이다.연속 다이제틱 사운드는 샷을 겹쳐서 일시적으로 의심스러운 컷을 매끄럽게 하는 데 도움이 된다.여기서 장면의 작용 내에서 소닉 발생이 시간적으로 단절되지 않는다면 장면과 그에 상응하는 비주얼이 일시적으로 연속되는 것 이외에는 불가능할 것이라는 논리다.

작용 기법에 대한 일치는 통로 내에서 균일하고 비복제적인 물리적 움직임이나 변화가 있는 시간적 연속성을 보존할 수 있다.동작의 일치점은 순간적으로 문제가 되는 컷이 바로 이어지는 샷에 의해 컷이 남겨진 곳에서 컷이 선택되기 전에 발생하는 동작이 포착되는 것이다.예를 들어, 공을 던지는 사람의 슛은 두 가지 다른 관점을 보여주기 위해 편집될 수 있는 반면, 두 번째 샷은 첫 번째 샷에서 절단할 때 남은 동작과 동일한 단계에서 피사체의 팔을 보여줌으로써 시간적 연속성을 유지할 수 있다.

시간적 불연속성은 타원의 고의적인 사용으로 표현할 수 있다.특정 타원의 성질을 보여주는 데 유용한 절삭 기법은 용해와 퇴화다.다른 편집 스타일은 시간의 역전을 보여주거나 아예 그것을 포기하기도 한다.이것들은 각각 플래시백과 몽타주 기법이다.

페이드(pade)는 이미지가 검은색으로 또는 검은색으로 점진적으로 변형되는 것이다.용해란 한 샷에서 다른 샷으로 동시에 겹치는 전환으로, 순간적인 절단이나 밝기 변화를 수반하지 않는다.두 가지 형태의 전이(fade and dism)는 모두 생략의 모호한 척도를 생성하는데, 이는 며칠, 몇 달, 몇 년 또는 심지어 수세기를 구성할 수 있다.용해 또는 페이드의 사용을 통해 용해물이 시각적 링크를 유지하지만 검은색으로 페이드되지 않는 타원의 상대적 지속시간을 암시할 수 있다.그러나 한 가지는 짧은 줄임표를 구성하고 다른 한 가지는 긴 줄임표를 구성한다고 주장할 수 없다. 이는 그러한 전환에 의해 만들어진 바로 그 기능적 모호성을 부정하기 때문이다."3주 후"와 같은 자막과 상호작용을 통해 모호성을 제거한다.

플래시백(flashback)은 스토리 내에서, 또는 더 정확히 말하면, 시청자가 현재 스토리로 간주(또는 가정)되기 전에 어떤 일이 일어났는지를 볼 수 있는 창이다.플래시백은 그 장면의 액션이나 세피아토닝, 홈 무비 스타일의 영상 사용, 시대 의상 또는 심지어 시계와 달력이나 직접적인 캐릭터 연결과 같은 명백한 장치를 통해서도 그 시간 프레임을 분명히 한다.예를 들어, 만약 현재 이야기에서 다 큰 남자를 본 후, 그 남자의 이름으로 연설되는 어린 소년에게 베인 상처가 일어난다면, 시청자들은 그 소년 장면이 현재 이야기보다 이전의 시간을 묘사한다고 가정할 수 있다.그 어린 소년 장면은 추억이 될 것이다.

몽타주 기법은 실제 일시적 연속성이 전혀 없음을 암시하는 기법이다.몽타주는 상징적으로 관련된 이미지들의 모음으로 이루어지며, 일시적 연속체보다는 심리적 관계를 제안하는 방식으로 함께 잘려진다.

영화의 전반적인 연속성에 대한 시간적 연속성만큼 중요한 것은 공간 연속성이다.그리고 시간적 연속성과 마찬가지로, 그것은 확립된 샷, 180도 규칙, 아이라인 매치, 그리고 액션에 대한 매치 등 여러 가지 방법으로 달성될 수 있다.

설정 샷은 동작이 발생하는 모든 공간을 볼 수 있는 샷이다.모든 스토리 공간을 눈앞에 제시하면 시청자가 혼란스러워지기 어렵다는 게 지론이다.기성 샷은 언제든 리지닝 샷으로 활용할 수 있다.이것은 복잡한 연속 컷이 시청자의 방향을 혼란스럽게 하는 역할을 했을 때 필요할 수 있다.

시청자가 편집의 방향을 흐트러뜨리는 것을 막는 한 가지 방법은 180도 규칙을 지키는 것이다.이 규칙은 카메라가 촬영의 피사체를 연결하는 상상의 선을 넘지 못하게 한다.또 다른 방법은 아이라인 매칭이다.인간 피사체를 촬영할 때 다음 피사체를 바라볼 수 있어 세트 내에서 새로운 피사체를 찾으면서 시청자가 사용할 수 있는 참고자료로 전자의 자신을 활용할 수 있다.

확립된 샷, 180도 룰, 아이라인 매치, 앞서 논의한 액션 매치 등으로 공간 연속성을 달성할 수 있다.단, 연속성 도구에 의도적으로 모순되는 것 외에 분리된 공간, 즉 공간적 불연속성을 전달하고자 한다면 크로스 커팅과 점프 컷을 활용할 수 있다.

교차 절단은 부정할 수 없는 공간 불연속성을 전달하는 기술이다.공간적으로 상관없는 장소의 사진을 앞뒤로 오가면 이룰 수 있다.이런 경우, 시청자는 장소가 분리되고 평행해야 한다는 것을 분명히 이해하게 될 것이다.그래서 그런 의미에서 시청자가 특별히 혼란스러워지는 것은 아닐지 모르지만, 공간 연속성 편집의 원칙 아래 교차 절단은 공간 불연속성의 기법으로 간주된다.

점프 컷은 의심할 여지 없이 방향성을 혼란시키는 장치다.점프 컷은 이미지에서 눈에 띄는 점프가 발생할 정도로 비슷한 두 샷 사이의 컷이다.30도 규칙은 점프 컷을 없애기 위해 만들어졌다.30도 규칙은 카메라 시야가 서로 30도 미만인 두 개의 촬영에 편집자가 참여해서는 안 된다고 규정하고 있다.

참고 항목

참조

  1. ^ Rosenberg, John (2010). The Healthy Edit: Creative Editing Techniques for Perfecting Your Movie. Focal Press. ISBN 978-0240814469.

추가 읽기

  • Bordwell, David; Thompson, Kristin (2006). Film Art: An Introduction. New York: McGraw-Hill. ISBN 0-07-331027-1.