후아레즈의 호출

Call of Juarez
후아레즈의 호출
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장르1인칭 슈팅
개발자테크랜드
퍼블리셔
작성자파베우 셀링거
아티스트파베우 셀링거
라이터
  • 파베우 셀링거
  • 하리스 오킨
컴포저파베우 브와슈차크
플랫폼
초판후아레즈의 호출
2006년 9월 5일
최신 릴리즈후아레즈 호출:건슬링거
2013년 5월 22일

콜 오브 후아레즈는 파베우 셀링거가 2006년에 만든 1인칭 슈팅 비디오 게임 시리즈이다.주로 Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360에서 발매된 이 시리즈에는 4개의 게임이 있습니다: Call of Juarez (2006년), Call of Juarez: Bound in Blood (2009), 콜 오브 후아레스: 카르텔(2011년)과 후아레즈의 호출: Gunslinger (2013년)Techland는 4개의 게임을 모두 개발했으며 2018년 현재 퍼블리싱 권한을 보유하고 있다.2006년부터 2018년까지 유비소프트가 출판권을 보유했다.

원작 게임은 1882년 텍사스멕시코에서 전개되며 레이 맥콜 목사가 부모를 살해한 혐의로 잘못 기소된 조카 빌리를 추적하는 이야기를 담고 있다.Bound in Blood는 1864년부터 1866년까지 조지아, 아칸소, 애리조나, 멕시코에서 열리는 첫 번째 게임의 전편이다.이 영화는 레이와 그의 형 토마스가 어떻게 남부 연합군의 군인이 되어 위험한 무법자가 되었는지에 대한 이야기를 담고 있다.카르텔은 시리즈를 서부 황무지에서 2011년 LA와 멕시코로 재배치하고 강력한 멕시코 마약 카르텔을 조사하는 기관간 태스크포스를 묘사하고 있다.하지만 이 결정은 팬들 사이에서 인기가 없었고 건슬링거는 서부로 돌아왔다.1880년부터 1910년까지 열리고 애리조나, 콜로라도, 캔자스, 미주리, 몬태나, 뉴멕시코 준주, 와이오밍, 멕시코 전역에 퍼진 이 영화는 현상금 사냥꾼 사일러스 그리브스와 빌리키드, 제시 제임스, 부치 캐시든, 선댄스야생 서부의 많은 전설들과 만난 이야기를 담고 있다.

게임 플레이의 관점에서 보면, 4개의 게임 모두 1인칭 슈팅 게임이며, "집중 모드"(게임마다 약간 다른 슬로 모션 기술)와 듀울링(Bound in Blood and Gunslinger에서 굴링은 게임을 3인칭 시점으로 전환합니다.)과 같은 몇 가지 일반적인 게임 메커니즘을 특징으로 합니다.시리즈의 처음 세 게임은 다른 플레이어 캐릭터를 제공한다.건슬링거의 경우, 플레이어 캐릭터는 1개뿐이지만, 게임에서는 플레이어의 전투 스타일을 커스터마이즈할 수 있는 포인트 기반의 스킬 트리가 특징입니다.

비판적으로, 게임에 대한 반응은 Bound in Blood and Gunslinger대한 일반적인 찬사에서부터 The Cartel에 대한 보편적인 비난까지 다양합니다.판매량 면에서 원작 게임은 북미에서 잘 팔리지 않아 PC와 Xbox 360 모두에서 137,000대만 움직였다.그러나 테크랜드가 이 게임을 "지도에 올린" 게임으로 인정하면서 유럽에서의 판매는 상당히 개선되었다.Bound in Blood는 출시 후 4개월 만에 모든 시스템에서 90,000대가 판매되며 더 잘 팔렸습니다.건슬링거는 또한 잘 팔렸고, 2013년 유비소프트의 두 번째로 많이 팔린 디지털 전용 게임이었다.

게임.

릴리즈 스케줄
2006후아레즈의 호출
2007
2008
2009후아레즈 호출:제본드 인 블러드
2010
2011후아레즈 호출:카르텔
2012
2013후아레즈 호출:건슬링거
  • Call of Juarez는 Techland에 의해 개발되어 2006년 9월에 Focus Home Interactive에 의해 유럽에서 Microsoft Windows용으로, 2006년 10월에 Auran Development에 의해 호주에서, 2007년 6월에 Ubisoft에 의해 북미에서 발행되었습니다.2007년 6월 테크랜드에 의해 Xbox 360으로 이식되었으며, 유비소프트가 전 세계에 출판하였다.
  • 후아레즈 호출: 오리지널 게임의 프리퀄인 Bound in Blood는 테크랜드가 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, Xbox 360용으로 개발하였다.이 책은 2009년 6월 북미에서 Ubisoft에 의해, 7월에 호주와 유럽에서 출판되었다.
  • 후아레즈 호출: 카르텔은 테크랜드가 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, Xbox 360용으로 개발하였다.Ubisoft가 2011년 6월에 PlayStation과 Xbox용으로, 그리고 9월에 Windows용으로 처음 출판했습니다.2018년 3월, 카르텔과 건슬링거는 스팀, 플레이스테이션 스토어, 엑스박스 [1][2]라이브에서 제거되었다.2주 후, Ubisoft는 "합의 조건, Call of Juarez: 후아레즈의 카르텔호출: Gunslinger의 라이선스/퍼블리싱 권리는 Techland로 돌아왔고, 다른 권리는 Ubisoft와 함께 활성화되어 있습니다.그래서 최근 몇 개의 타이틀이 [3]삭제되었습니다.건슬링거는 4월 30일 3개의 플랫폼으로 모두 돌아왔고 테크랜드는 카르텔의 귀환에 대한 정보를 "나중에" 제공하겠다고 약속했지만 그러한 정보는 공개되지 않았으며 스팀, 플레이스테이션 스토어, [4]GOG.com에서는 아직 게임을 이용할 수 없다.
  • 후아레즈 호출: 건슬링거는 테크랜드에 의해 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, Xbox 360용으로 개발되었다.2013년 5월 유비소프트가 스팀, UPlay, PlayStation Store, Xbox Live Arcade를 통해 처음 출판하였다.2018년 3월 카르텔과 건슬링거모든 디지털 스토어에서 [1][2]퇴출되었습니다.2주 후, Ubisoft는 "합의 조건, Call of Juarez: 후아레즈의 카르텔호출: Gunslinger의 라이선스/퍼블리싱 권리는 Techland로 돌아왔고, 다른 권리는 Ubisoft와 함께 활성화되어 있습니다.그래서 최근 몇 개의 타이틀이 [3]삭제되었습니다.Gunslinger는 4월 30일에 3개의 플랫폼 모두에 복귀했습니다.Techland Publishing은 다음과 같이 말했습니다.「Techland Publishing은, 대기업의 퍼블리셔로서 전진하고 있습니다.Call of Juarez를 환영합니다. 우리 출판부의 [5][6]총잡이입니다."2019년 12월 닌텐도 스위치로 이식되었다.

게임 플레이의 개요

플레이어 캐릭터

오브 후아레즈 게임 4개 모두 1인칭 슈팅 게임입니다.원작 게임에서 플레이어는 레벨별로 번갈아 가면서 주인공들을 조종한다. 빌리 '캔들'과 레이 맥콜은 각각 다른 게임 플레이 스타일을 가지고 있다.빌리의 레벨은 부분적으로 스텔스 기반인데 반해 레이의 레벨은 좀 더 전통적인 총격입니다.[7]Bound in Blood에서 플레이어는 두 주인공 중 한 명인 Ray McCall 또는 그의 동생 Thomas를 [8]조종한다.첫 번째 게임과 마찬가지로 두 캐릭터의 게임 플레이 스타일은 다르지만 첫 번째 게임과 달리 대부분의 레벨은 어떤 캐릭터로 [8]플레이할지 선택할 수 있습니다.플레이어가 선택하지 않은 캐릭터는 [8]레벨의 지속시간 동안 AI에 의해 제어된다.카르텔에서 플레이어는 세 명의 주인공 중 한 명인 덱을 조종합니다.Ben McCall(LAPD), 에이전트 킴 에반스(FBI) 또는 에이전트 Eddie Guerra(DEA).플레이어가 선택하지 않은 두 캐릭터는 AI 또는 Co-op [9]모드에서 인간 플레이어가 제어합니다.캐릭터가 게임을 시작할 때 어떤 플레이어를 선택하든, 그들은 그 [10][11]캐릭터와 함께 게임 전체를 플레이해야 한다.특정 캐릭터로 플레이하면 종종 다른 컷씬과 게임 내 [10][12][13]대화로 이어집니다.건슬링거에서는 현상금 사냥꾼 사일러스 그리브스라는 한 명의 플레이어 캐릭터만 사용할 수 있습니다.

원작 게임에서는 레이와 빌리의 주된 차이점은 레이가 [14][15]빌리보다 더 강하고 느리며 상당히 많은 피해를 입힐 수 있다는 것이다.반면에, 빌리는 적에게 몰래 다가가 무언의 [16]살인을 할 수 있다.빌리는 또한 레이가 사용할 수 없는 두 가지 무기, 즉 활과 [14]채찍을 사용할 수 있다.그가 활을 사용하면 게임은 정해진 시간 [17][18]동안 자동으로 슬로우 모션으로 전환됩니다.채찍은 무기로서 약하며,[16][18] 주로 빌리가 오를 때 도움을 주는 데 사용됩니다.레이에게 독특한 점은 권총 한 자루를 빠르게 발사하는 능력과 [19][20]성경에서 인용하고 휘두르는 능력이다.

'바인드 인 블러드'에서 레이와 토마스의 가장 큰 차이점은 토마스는 레이보다 멀리 조준할 수 있지만 레이는 이중으로 휘두를 수 있는 권총이 더 빠르고 가까운 [21][22]적을 조준할 때 더 빠르다.레이는 토마스가 사용할 수 없는 두 가지 무기, 즉 분리할 수 없는 개틀링 건과 던질 수 있는 [23]다이너마이트를 사용할 수 있다.토마스는 레이가 사용할 수 없는 세 가지 무기, 즉 라쏘, 활, 칼을 [24]던질 수 있다.토마스가 활을 사용할 때, 플레이어는 보다 정확한 조준을 위해 슬로 모션으로 들어가거나 보통 [25]속도로 발사할 수 있습니다.

콜 오브 후아레즈의 게임 플레이 스크린샷: 이미지는 플레이어가 McCall을 지배하는 모습을 보여주며, Evans와 Guerra는 모두 AI가 제어하는 파트너로 화면에 표시됩니다.

카르텔에서 세 캐릭터의 차이는 그들의 [26]무기와 관련이 있다.맥콜은 권총과 중기관총을 사용할 때 데미지 보너스를 받지만, 그의 특기는 권총의 [27]신속한 장전이다.에반스는 소총과 저격용 소총을 사용하면 데미지 보너스를 받고 줌인하면 [28]특기가 향상된다.게라는 경기관총과 산탄총을 사용할 때 데미지 보너스를 받는 반면, 그의 특기는 SMG를 [29]이중으로 휘두르는 능력이다.

건슬링거에서는 플레이어 캐릭터는 1명뿐이지만 사일라스의 격투 스타일을 [30][31]커스터마이즈할 수 있는 업그레이드 시스템이 특징이다.게임의 모든 킬에는 경험치가 부여되며, 플레이어는 콤보를 달성하여 획득량을 늘릴 수 있습니다. 빠른 연속 킬로 콤보 점수가 각 [32][33]킬마다 1점씩 증가합니다.이 경험치를 통해 플레이어는 권총에 초점을 맞춘 건슬링거, 레인저, 트래퍼(샷건)[30][32][34]의 3가지 스킬 트리를 통해 스킬을 향상할 수 있습니다.게임 종료 후 플레이어는 새로운 게임+를 시작할 수 있으며,[35] 잠금 해제된 스킬을 이어받아 업그레이드를 계속 잠금 해제할 수 있습니다.

집중 모드

원래오브 후아레즈에서의 집중 모드.

네 게임 모두 "집중 모드"라고 불리는 일종의 슬로모션 공격을 특징으로 합니다.원래 게임에서는 [36]레이로 플레이 할 때 집중 모드를 활성화할 수 있습니다.전투 중에 어느 한 쪽의 권총을 꺼내면 자동으로 집중 모드가 활성화되고, 게임은 슬로 모션으로 전환되며, 화면 양쪽에 2개의 조준망과 함께 각각 [36][37]중앙으로 이동한다.플레이어는 레티클의 움직임을 제어할 수 없고, 집중 모드에서는 캐릭터를 움직일 수 없지만, 화면의 위치를 제어할 수 있기 때문에 레티클이 [36][37]적을 통과할 때 촬영하는 레이의 자세를 조작할 수 있다.

Bound in Blood에는 세 가지 유형의 집중 모드가 있으며,[8][22][38] 플레이어가 적을 죽이고 집중력 미터를 채우면 사용할 수 있습니다.Ray 모드에서 슬로모션이 시작되면 Ray는 고정된 위치에서 360도 자유롭게 회전할 수 있습니다.십자형 화살표가 적을 통과하면 그 적에 "태그 부착"이 됩니다.시간이 지나면 Ray는 거의 완벽한 [22][39]정확도로 태그가 달린 모든 적을 자동으로 발사합니다.토마스의 집중 모드에서 십자형 포인터는 눈에 보이는 적에서 눈에 보이는 적으로 자동으로 이동하며 각각을 잠시 멈춥니다.십자형 포인터가 움직일 때 플레이어는 발사 버튼을 누르고 있어야 하며, 십자형 포인터가 일시 정지하면 아날로그 스틱이나 마우스를 당겨 표적을 [22][39]향해 발사해야 합니다.세 번째 유형의 집중 모드는 이중 집중으로, 게임의 특정 지점에서 항상 출입구에서 자동으로 발생합니다.레이와 토마스가 동시에 방에 들어오자 게임은 슬로모션으로 [22][39]들어가 첫 번째 게임부터 레이의 집중 모드와 동일하게 작동한다.

카르텔은 두 가지 유형의 집중 모드를 특징으로 합니다.플레이어는 캐릭터에 관계없이 적을 죽임으로써 집중력 미터를 충전하고, 미터가 가득 차면 언제든지 집중력 모드를 활성화할 수 있습니다.이 경우, 시간은 극적으로 느려지지만, 플레이어는 여전히 정상 속도에 가까운 속도로 [40]회전, 사격 및 재장전을 할 수 있습니다.협동 플레이에서 한 명의 플레이어가 집중 모드를 트리거하면 다른 모든 [11][41]인간 플레이어에게도 트리거됩니다.두 번째 유형의 집중 모드는 이중 집중으로, 게임의 특정 지점에서 항상 출입구에서 자동으로 발생합니다.플레이어 캐릭터와 AI 캐릭터 중 하나(또는 Co-op 모드에서는 2개의 플레이어 캐릭터)가 동시에 방에 들어오면서 게임은 몇 [41][42]초간 슬로모션으로 이행합니다.

Gunslinger에는 여러 종류의 집중 모드가 있습니다.표준 모드는 적을 죽이는 방식으로 충전되며, 활성화되면 게임이 슬로 모션으로 전환되고 모든 적이 자동으로 [43][44]빨간색으로 강조 표시됩니다.다른 형태의 집중 모드에는 추락, 도어 위반, Quick Time Events(QTE), "Sense of Death"[30] 등이 있습니다.낙상 및 도어 위반은 플레이어의 집중력 [45]미터 충전 여부에 관계없이 특정 위치에서 자동으로 발생한다는 점을 제외하고는 일반 집중 모드와 동일하게 작동합니다.QTE도 자동으로 발생합니다.사일라스는 자동으로 적을 겨냥하고 플레이어는 특정 버튼을 눌러 적을 쏴 죽여야 합니다.올바르게 하면, 레티클은 자동적으로 다음의 적에게 점프합니다.[46]죽음의 감각의 경우 플레이어가 게임 오버를 회피하면 죽음의 감각 미터가 채워집니다.이 미터가 가득 차면 사일라스가 한 방 떨어져 있을 때 자동으로 활성화됩니다.이 샷이 발사되면 게임은 슬로 모션으로 전환되고 플레이어는 치명적인 [44][47]총알을 피하기 위해 왼쪽 또는 오른쪽으로 피할 수 있습니다.

듀링

'Bound in Blood'에서의 결투.

원래 게임의 결투에서 플레이어는 카운트다운을 기다려야 하며, 이때 적이 무기를 잡으려고 손을 뻗습니다.그제서야 레이는 자신의 총을 뽑아 발사할 수 있다.Ray의 총을 그리기 위해 플레이어는 마우스/아날로그 스틱을 아래로 움직인 다음 위로 스냅해야 하며, 이때 화면에 레티큘이 나타나 정상적으로 제어할 수 있습니다.결투 중 캐릭터의 움직임은 좌우로 [36][37]기울어지는 것으로 제한됩니다.

Bound in Blood에서 딜은 게임을 3인칭으로 전환하며,[23] 플레이어는 캐릭터의 손을 만지지 않고 가능한 한 총 가까이에 두어야 합니다.동시에 플레이어는 화면 중앙에 상대방을 정렬시켜야 합니다.추첨 시간이 되면 벨이 울리고 플레이어는 최대한 빨리 [48][49]추첨하고 조준하고 발사해야 한다.

건슬링거에서의 결투.

건슬링거에서는 결투도 [50]3인칭으로 게임을 전환한다.플레이어는 지속적으로 움직이는 과녁을 적 위에 두고 초점을 맞춰야 하며, 초점 비율이 높을수록 게이지가 작아지고 사격 시 정확도가 높아집니다.동시에, 플레이어는 사일라스의 손을 가능한 한 자신의 총 가까이 가져가야 속도를 높일 수 있으며, 속도 비율이 높을수록 총을 [50][51]더 빨리 당길 수 있다.플레이어는 모든 결투에서 두 가지 옵션을 선택할 수 있다. 즉, 상대 선수 앞에서 무승부를 기록하여 점수가 낮은 불명예 킬을 얻거나, 상대가 무승부를 기록하여 점수가 높은 명예 [50][51]킬을 얻을 때까지 기다릴 수 있다.

멀티플레이어

오리지널 PC 멀티플레이어 모드에서는 데스매치, 스키미쉬(팀 데스매치), 롭베리('무법자'로 지정된 팀은 숨겨진 금을 찾아 '도피존'으로 되돌려야 한다), 골드러시(골드가 지정된 시간에 지정된 플레이어의 끝에 펼쳐져 있다.가장 많은 금메달을 [52]획득했습니다).Xbox 360 버전은 또한 "캡처 더 백"과 "원티드" (한 명의 플레이어는 무작위로 "원티드" 플레이어로 지정되며 다른 플레이어는 이 특정 플레이어를 죽여야만 점수를 획득할 수 있다.지명수배자가 살해되면 그들을 죽인 선수가 지명수배자가 된다.게임 종료 시 가장 많은 점수를 획득한 플레이어가 승리하고, "유명한 이벤트" (O.K.에서의 총격전과 같은 실제 사건을 바탕으로 한 게임 시나리오)가 승리합니다. 코랄, 윌콕스 기차 강도 사건, 코피빌 은행 [53][54]강도 사건).

블러드의 멀티플레이어 모드로 바인드된 게임에는 슈팅아웃(데스매치), 포세(팀 데스매치), 원티드(Wanted), 맨헌트(팀 지명수배자) 등이 있다.만약 그들이 60초를 살아남는다면, 그들의 팀은 1점을 얻는다.만약 그들이 죽으면, 그들을 죽인 플레이어가 지명 수배자가 된다.와일드 웨스트 레전드(안티탐 전투, 코피빌 은행 강도, 프리스코 슈팅, 스켈레톤 캐니언 슈팅, OK 총기난사 등 실제 사건을 바탕으로 한 게임 시나리오)가 경기 종료 후 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리한다.코랄[55][56]

카르텔의 멀티플레이어 모드는 협동과 [9]경쟁이라는 두 가지 유형의 멀티플레이어를 특징으로 합니다.협동 게임으로 최대 3명의 플레이어가 팀을 이루어 캠페인 [42][57]미션을 수행할 수 있습니다.경쟁 모드는 "객관 기반"과 "팀 데스매치"[58][59]라는 두 가지 유형의 게이머를 사용할 수 있는 기존 플레이어 v. 플레이어입니다.두 게이머 타입 모두 "경찰 대 범죄" 시스템을 사용합니다. 한 팀은 경찰이고 다른 팀은 [59]범죄자입니다.목표 기반 게임 플레이에서 플레이어는 범죄 활동에 참여하거나 다른 팀이 범죄 활동을 하는 것을 막거나 일련의 목표를 달성하거나 [60]방지해야 합니다.

발전

후아레즈의 호출

콜 오브 후아레즈는 2004년에 시작되었고 빠른 속도의 아케이드 스타일1인칭 [61]슈팅 게임으로 의도되었다.그러나 개발 몇 달 만에 Techland는 핵심 게임 플레이를 바꿨다. 제작자 Pawew Zawodny에 따르면,

그것은 완벽하게 "동작 중심이며 빠르고 정확한 슈팅을 기반으로 한 게임 플레이"로 특징지어졌다.하지만 결국, 우리는 단순한 아케이드 게임으로부터 벗어나 줄거리에 집중하면서 정말 진지한 딥 슈터를 갖기로 결정했다.우리는 이 프로젝트를 최우선적으로 다루고 있으며,[61] Wild West 테마의 액션에도 불구하고 FPP 슈터 시장에서 이 게임이 진지한 플레이어로 인식되기를 원합니다.

디자이너들은 특히 FPS 장르가 제2차 세계대전과 공상과학 게임[62]의해 지나치게 지배되었다고 느꼈기 때문에 서양을 테마로 한 1인칭 슈팅을 만들고 싶어했다.

게임그래픽에 관해서, Call of Juarez는 Techland의 사내 게임 엔진인 Chrome [62]Engine의 세 번째 버전을 사용했다.Chrome Engine 3의 경우 Techland는 nVidia와 협력하여 Shader Model 3.0을 통합해 왔습니다.이 버전의 엔진은 일반 매핑, Phong Shading, Blin 조명, 가상 변위 매핑, 섀도 매핑, HDR 환경 매핑 및 향상된 후 처리 효과와 같은 픽셀 단위 조명렌더링 기술을 가능하게 했습니다.자기장 깊이, 꽃피기, 굴절 [62]및 열 왜곡.또한 이 엔진은 바람 효과, 액체와의 상호작용 시 물체 특성 변경, 셰이더 모델 3.0 기반 시뮬레이션 및 식물, 연기 및 연기 애니메이션, 주간 및 전지구 [62]조명의 위치 변화를 촉진했습니다.

레이 맥콜의 게임 출연은 필즈 오브네필림의 리드싱어 칼 맥코이(사진)의 영향을 받았다.

게임의 대본은 하리스 오킨과 파베우 셀링거가 썼다.셀링거는 기본적인 줄거리와 등장인물들을 구상했고, 오킨은 대화와 스토리 [63]세부사항을 썼다.그와 셀링거는 게임 톤에 영향을 미치는 존 포드의 The Searchers(1956), 헨리 해서웨이의 Nevada Smith(1966), 클린트 이스트우드의 Pale Rider(1985)와 Unforgiven(1992)을 로 들며, 레이의 캐릭터는 부분적으로 이스트우드의 윌 문니(클린트)로부터 영감을 받았다.이 캐릭터는 또한 가스 에니스설교자 시리즈 (1995-2000)와 에니스의 저스트 어 필그림 (2001)[63]의 세인트 오브 킬러스에서 영감을 얻었다.시각적으로, 레이는 Fields of the [63]Nephilim의 리드 싱어인 Carl McCoy를 기반으로 했다.

게임의 마이크로소프트 윈도 버전은 2006년 9월에 유럽에서, 2006년 [64]10월에 호주에서 출시되었습니다.북미 버전은 Xbox 360 [65]포트와 함께 출시되기 위해 연기된 2007년 6월까지 출시되지 않았다.Techland는 이 시간을 게임에 변화를 주기 위해 사용했습니다. 유럽 버전과 달리 북미 버전은 이러한 최적화를 [65]특징으로 하는 최초의 PC 게임 중 하나인 DirectX 10에 최적화되었습니다.북미 출시 직후 Techland는 지오메트리 셰이더, 다이내믹 섀도우, 하이 다이내믹 레인지 조명, 시차 폐색 [66][67]매핑 의 요소를 추가하여 게임의 모든 버전을 위한 DirectX 10 확장 패치를 출시했다.

Xbox 360 버전은 2007년 [65]6월에 전 세계에 출시되었습니다.Zawodny는 이 버전을 DirectX 10 패치 이전의 원래 PC 버전과 비교하면서 상당한 그래픽 개선이 있을 것이라고 말했다. "Xbox 360정점과 픽셀 셰이더에서 가능한 한 많이 추출했다.고도의 다이내믹 레인지 조명, 하드웨어 안티에일리어싱, 거의 모든 것에 대한 범프 맵핑, 많은 물체에 대한 릴리프 맵핑, 지표면 산란 등이 있습니다."[65]라고 몇 가지 전문 용어를 언급할 수 있습니다.그는 또한 Xbox 버전이 3개의 새로운 싱글 플레이어 미션과 그들만의 스토리를 가지고 있고, 플레이어가 캠페인의 적들과 결투를 할 수 있는 결투 모드, 그리고 추가적인 멀티 플레이어 모드와 [54][65]맵을 특징으로 할 것이라고 밝혔다.또한 Techland는 빌리의 레벨(게임의 오프닝 레벨 포함)을 일부 재구축하여 스텔스 요소를 줄이고 액션 위주의 추격 [54]장면을 통합했다.

제본드 인 블러드

첫 번째 게임은 북미에서 잘 팔리지 않았지만, 유럽에서의 판매는 훨씬 더 좋았고, 두 번째 게임인 Bound in Blood는 PC, 플레이스테이션 3, Xbox 360용으로 2009년 [68][69]1월에 발표되었다.개발자들은 첫 번째 게임에 대한 가장 일반적인 비판(주로 플랫폼과 스텔스 부분에 관한)을 받아들였고, 가장 찬사를 받았던 오리지널의 메커니즘, 즉 레이의 [8]게임 플레이를 향상시켰다.

Chrome Engine 4를 사용하는 이 게임은 원작보다 그래픽이 상당히 향상되었으며, 수석 제품 매니저인 Pawew Kopiskiski는 "화면에 더 많은 폴리곤과 고급 특수 [8]효과를 허용하는 향상된 성능을 달성할 수 있었습니다.크롬 엔진 3과 달리 크롬 엔진 4는 지연 렌더링을 사용했으며, 이는 보다 고도의 조명 및 후처리 효과를 가능하게 했다.또, 「진정한 멀티 플랫폼 서포트」[70]를 탑재한 최초의 엔진입니다.

게임에 대한 영감을 논의하면서, 코핀스키는 "그것은 단순히 스파게티 웨스턴이나 현실적인 웨스턴으로 분류될 수 없다.양쪽에서 [8]가장 뛰어난 요소가 혼합되어 있습니다."공동 작가 하리스 오킨에 따르면, "아마도 지금은 고전적인 존 포드 웨스턴보다 스파게티 웨스턴에 더 가까울 것이다. 나는 그것을 용서받지 못한 혹은 와일드 [71]번치처럼 포스트모던 웨스턴이라고 부르고 싶다."세르지오 리온의 달러 3부작과 원스 어폰 타임 인 더 웨스트(1968년), 제임스 망골드의 유마에게 3:10(2007년), 에드 해리스의 아팔루사(2008년)[8] 등이 그 영향을 받았다.이 팀은 또한 실제 생활에서 영감을 얻었으며, 오킨은 "당시 많은 무법자들은 이전 연합군 병사들인 제시 제임스와 그의 형제인 영어즈였다.아치 클레멘트.그래서 McCalls는 어느 정도 실제 [71]무법자들에 기반을 두고 있었습니다."

이 역사를 다룰 때, 오킨과 테크랜드는 진지한 의도로 접근했고, 그러한 문제들이 오늘날에도 논란이 되고 있는지 여부에 관계없이, 가능한 한 역사적으로 정확하고 그 날의 진짜 문제들을 다루려고 노력했다.오킨은 "우리는 미국 원주민, 특히 아파치대한 백인 억압과 그것이 어떻게 그들의 분노를 자극했는지에 대해 이야기합니다. 우리는 인종차별, 노예제도, 그리고 남부 텍사스의 아메리카 원주민과 멕시코인들의 억압과 같은 문제들을 다루고 있습니다.일단 그 세계에 들어가서 그 세계를 둘러싼 이야기를 만들고 나면, 그러한 진실을 회피하거나 존재하지 않는 척하는 것은 그들에게 [71]해가 됩니다."

카르텔

Bound in Blood는 오리지널 게임(100만 대 이상)보다 상당히 잘 팔렸고, The Cartel은 2011년 2월에 발표되었습니다.유비소프트의 마케팅 담당 이사인 아담 노비카스는 "이 게임은 와일드웨스트의 최고의 요소들을 [72][73]현대에 가져다 줄 것이다."라고 말하면서 시리즈 최초로 이 게임의 배경이 현대화 될 것이다.그러나 이번 이전은 회의론에 부닥쳤다.지난 3월 PAX에서 재생 불가능한 데모가 상영된 후 IGN의 마틴 로빈슨은 " 오브 후아레즈는 [42]한 가지 구별점을 버리고 그 과정에서 한 주먹의 매력을 잃은 재미없는 슈터를 노출시킨 것 같다"고 썼다.비슷하게, 게임스팟의 제인 더글러스는 "있을 것 같지 않은 결정이지만, 21세기 로스앤젤레스와 멕시코에서 와일드 웨스트 프랜차이즈의 세 번째 편을 세우는 것은 디스코 시대의 페르시아 왕자의 리부트와 [26]대등합니다."라고 썼다.

Techland의 프로젝트 코디네이터인 Bwa krakej Krakowiak는 이전을 설명했다. "우리는 와일드 웨스트의 가치와 경험이 [10]보편적이라고 느꼈기 때문에 프랜차이즈를 현대적인 환경으로 옮겼습니다."GameSpot의 질문에 그는 "당신을 믿어야 합니다.이것은 훌륭한 서부 [10]경기입니다."유비소프트는 더 자세히 설명했다.

'Bound in Blood'가 개발되는 동안 사람들은 전통적인 서양이 현대에 여전히 적합한지 우리에게 계속 물어보았다.우리는 계속 "당연하다"고 말했고 지금도 믿고 있다.그것은 서양이 보편적이기 때문이다: 야생 서부는 단지 시간과 장소 그 이상이다.후아레즈의 콜 프랜차이즈를 현대에 도입하는 것은 우리가 [74]진심이라는 것을 증명할 수 있게 해준다.

이 게임은 Chrome Engine 5를 사용하여 개발되었으며, 개발자들에 따르면 꽉 찬 나이트클럽의 한 세트 등 여러 개인 레벨은 Bound in Blood [11][42]전체보다 더 많은 자산을 특징으로 한다.이 엔진은 mipmap 레벨 간의 원활한 전환을 가능하게 하는 이방성 필터링을 통해 고급 화면 공간 주변 폐색, 사용자 정의 안티앨리어싱 텍스처 필터링을 가능하게 했습니다.이 엔진은 복잡하고 역동적인 광축도 처리할 수 있으며 고급 A-버퍼링 [75]기능을 갖추고 있습니다.

건슬링거

The Call of Juarez 게임이 재정적으로나 위기에 처하자 Ubisoft는 UPlay를 통해 등록된 게임 소유자에게 이메일을 보내 어떤 Call of Juarez 게임이 마음에 드는지, 그리고 The Cartel 자체를 어떻게 평가하는지 물었다.이 이메일에는 "아직 발표되지 않은"[76][77][78] 게임에서 가장 보고 싶은 게임을 묻는 일련의 게임 플레이 세트피스도 포함되어 있다.

빌리 더 키드(왼쪽)와 제시 제임스(오른쪽) - 게임에 등장하는 전설적인 서부 인물들 중 두 명.

건슬링거는 2012년 9월에 발표되었으며, 유비소프트는 이 게임이 빌리키드, 개럿, 와이어트 어프, 부치 캐시디, 제시 제임스와 같은 전설적인 Wild West의 인물들을 등장시키고, 시리즈 최초로 경험치를 기반으로 한 스킬 진행 시스템을 [79][80][81]사용할 것이라고 강조했다.왜 팀이 현대판 카르텔을 세운 후 와일드웨스트에 복귀했는지에 대해 크라코비악은 "우리는 여러 가지 이유로 그렇게 했지만, 기본적으로 우리가 팬들로부터 들은 것과 우리가 이 시리즈가 [82]속한 곳이라고 믿을 준비가 되어 있다는 사실 때문에 그렇게 했다"고 말했다.PAX 2013에서 유비소프트 브랜드 매니저인 Aymeric Evennou는 Krakowiak에 대해 다음과 같이 말했습니다. "이것이 바로 브랜드가 속한 곳입니다.우리는 다른 것을 시도했지만 지금은 [83]팬들을 기쁘게 하기 위해 최선을 다하고 있습니다."실제로 Techland는 또 다른 하위 게임이 프랜차이즈를 죽일 것이라는 것을 알고 있었습니다.디자인 전문가인 Xavier Penin은 "우리는 문자 그대로 [84]Call of Juarez 브랜드를 구하는 임무를 수행 중이었습니다."라고 말했다.

사실과 허구가 혼재된 게임 스토리의 관점에서, 연구팀은 무엇이 이 역사를 그렇게 구체적으로 만드는지를 좁히려고 노력했고, "우리가 생각해낸 것은 이야기, 전설, 신화와 진실의 혼합이었다.그래서 스토리텔링과 [32]내레이션에 집중했어요.이 이야기의 개요는 캐릭터나 특정 스토리 요소 없이 [85]하리스 오킨에게 가져다 준 프로듀서 Krzystof Nosek와 작가 Rafaw W. Orkan에 의해 구상되었다.실제 내레이션이 내레이션만큼 중요하기를 바라면서,[85] 그들은 오킨에게 내레이션에 나오는 말을 바탕으로 게임 세계의 상황이 플레이어의 눈앞에서 바뀔 수 있는 바스티온처럼 구성되어야 한다고 말했다.서양의 전설이 어떻게 형성되었는가에 대해 오킨은 이 아이디어를 좋아했다.- 신화와 과장이 사실과 현실을 앞지르고, 그래서 진실과 꾸밈에 대한 문제가 이야기의 주요 부분이 되었다. "우리는 우리의 서술자가 믿을 수 없을 것이고 이야기가 바뀌면서 세상이 변할 것이라고 결정했다.애초에 [84]서양의 역사가 어떻게 쓰여졌는지를 완벽하게 모방한 것이라고 생각했습니다.오킨은 특히 존 포드의 '자유발란스를 쏜 사나이'(1962년)와 아서 의 '리틀 빅맨'(1970년)에서 영감을 받았다."전설이 사실이 되면, 그 전설을 인쇄하라"는 리버티 밸런스의 인용구가 오킨의 [85]대본에서 중심 사상이 되었다.

접수처

리뷰 점수 집계
게임 연도 메타크리틱
후아레즈의 호출 2006 72/100 (PC)[86]
71/100 (X360)[87]
후아레즈 호출:제본드 인 블러드 2009 78/100 (PC)[88]
78/100 (PS3)[89]
77/100 (X360)[90]
후아레즈 호출:카르텔 2011 51/100 (PC)[91]
45/100 (PS3)[92]
47/100 (X360)[93]
후아레즈 호출:건슬링거 2013 79/100 (PC)[94]
75/100 (PS3)[95]
76/100 (X360)[96]
72/100 (스위치)[97]

콜 오브 후아레즈 게임은 매우 긍정적인 것부터 부정적인 것까지 다양한 평가를 받았습니다.

원작 게임은 엇갈린 평가를 받았다.대부분의 비평가들은 레이의 레벨과 일반적인 사격 역학을 칭찬했지만, 빌리의 레벨은 특히 플랫폼 부분과 채찍의 실행에서 상당히 열등하다는 것을 알았다.많은 비평가들은 이 게임이 어떻게 진정한 서구적 음색을 재현했는지에 깊은 인상을 받았고, 레이 역을 맡은 마크 알리모의 목소리는 일반적으로 찬사를 받았다.Eurogamer Kieron Gillen은 PC 버전을 "내가 연기한 것 만큼 훌륭한 카우보이 슈팅 선수"[98]라고 평가했고, Tom Bramwell은 Xbox 360 버전이 "많은 개발자들이 포기한 FPS 장르의 영역에 새로운 활력을 불어넣었다"[99]고 느꼈다.PALGN Mark Morrow는 PC 버전을 "놀랍도록 즐거운 게임"[100]이라고 불렀다.게임스팟 알렉스 나바로는 이것을 "잘 만들어진 장르 연습"[17]이라고 불렀다.IGN의 Dan Adams는 "확실한 기본적인 슈팅 기계로는 통과 가능한 게임을 [18]좋게 만들기에 충분하지 않다"고 주장하면서 더 비판적이었다.공식 Xbox 매거진의 Cameron Lewis는 "다른 저격수와 [101]구별되는 것은 아무것도 없다"고 느꼈다.

Bound in Blood는 전반적으로 호평을 받았다.많은 비평가들이 줄거리, 사격 기술, 그리고 목소리 연기를 칭찬하면서, 대부분의 비평가들은 원작보다 훨씬 더 낫다고 생각했다.빈약한 적 AI, 반복적인 수준 설계, 그리고 어떤 종류의 협력도 없는 것에 대한 비판이 집중되는 경향이 있었다.CVG Richard Cobett은 그것을 "뛰어난 FPS"[102]라고 칭했다. GameSpot의 Randolph Ramsay는 그것이 "긴장하고, 매력적이며, 매우 뛰어난" 그리고 "거의 영화적인 경험"[23]이라고 말했다.PALGN Michael Kontoudis는 "이것들 중 최고의 비디오 게임"[103]이라고 칭했다.반면 유로게이머 올리 월시는 "거침없는 [104]추천을 받기에는 사격 갤러리가 너무 다양하지 않다"고 주장했다.공식 Xbox 매거진의 Taylor Coke는 "상당히 잘 만들어졌지만 어느 정도 기본"[105]이라고 말했다.GameSpy의 Eric Neigher는 "여기에는 [106]특별히 뛰어나거나 독창적인 것이 없다"고 주장했다.

카르텔은 부정적인 평가를 받았다.일반적인 비판은 제대로 심지 않은 기계, 진부한 줄거리, 덜 발달된 캐릭터, 일관성 없는 오디오, 오류투성이 자막, 음치 인종과 성별에 대한 고정관념, 그리고 형편없는 그래픽을 포함했다.특히, 그 경기의 결함들과 기술적 다듬기 부족은 많은 부정적인 관심을 받았다.게임 인포머의 댄 라이커트는 그것을 "기껏해야 일반적이고,[107] 최악의 경우 망가졌다"고 말했다.IGN의 Anthony Gallegos는 "그것은 내가 연기한 것 중 최악의 슈팅은 아니지만, 예산 타이틀의 모든 문제를 가지고 있고 만회할 만한 [108]자질이 거의 없다"고 주장했다.공식 Xbox 매거진의 Andrew Hayward는 그것이 "세부에 [109]대한 주의와 부주의"를 보여준다는 것을 발견했다. PC게이머의 Tom Senior는 "아찔한 쓰레기", "bland, repeative, 밋밋한," 그리고 "머리가 없고, 일반적이며,[110] 개성이 결여되어 있다"고 말했다.데스트럭토이드 스털링은 이 게임이 "더 잘 알아야 하고,[111] 그들 스스로 부끄러워해야 하는 사람들의 엉성한 서브"라고 썼다.

건슬링거는 긍정적인 평가를 받았다.비평가들은 스토리텔링, 빠른 아케이드 스타일의 촬영, 그리고 목소리 연기에 찬사를 보냈다.비판은 예측 가능한 대단원과 얕은 보스 싸움에 집중되었다.데스트럭토이드 짐 스털링은 이 게임을 "후아레즈 게임 최고의 콜, 그리고 [51]그 자체로 훌륭하고 가치 있는 슈터"라고 평가했다.게임스팟 마크 왓슨은 이 게임을 "뛰어난 슈터", "신선한 공기" 그리고 "긴장하고 [112]통제된 게임"이라고 평가했다.IGN의 콜린 모리아티는 "그것은 [113]많은 매력이 있다"고 주장했다.GamesRadar+의 로렌조 벨로리아는 "신나는 역학을 가진 탄탄한 서양 슈터를 원하는 사람들은 이 게임을 시도해 [114]보고 싶을 것이다."라고 느꼈다.

판매의

원래 게임은 북미에서 잘 팔리지 않았고, PC와 Xbox [115]360 모두에서 137,000대만 움직였다.Techland는 이 게임이 세계적으로 인정받는 [116]개발자로서 유명세를 탔다고 믿고 있어 유럽에서의 매출은 상당히 향상되었다.'Bound in Blood'는 상업적 성공을 거두었다.북미 출시 4일 만에 엑스박스 360에서는 24,000대, 플레이스테이션 [117]3에서는 20,000대가 팔렸다.영국에서는 [118]6위로 진입하여 다음 달에 [119]4위로 올라섰다.이 게임은 9월말까지 모든 시스템에서 90만대가 팔려나가며 [120]유비소프트의 상반기 베스트셀러 타이틀 중 하나가 되었다.건슬링거는 2013년 5월에 Far Cry 3: Blood Dragon and Teraria에 [121]이어 세 번째로 많이 팔린 PSN 타이틀이었습니다.7월에 Ubisoft는 디지털 다운로드가 전년 동기 대비 27% 증가했다고 발표한 첫 분기 재무 보고서를 발표했습니다.그들은 Blood Dragon과 [122]Gunslinger판매 호조를 언급했다.

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외부 링크

  • 공식 웹사이트 (Wayback Machine에서 2021년 7월 15일 보관)