3dfx 인터렉티브

3dfx Interactive
3dfx Interactive, Inc.
산업반도체
설립됨1994년 8월 24일;[1] 27년(1994-08-24)
파운더스로스 스미스, 스콧 셀러즈, 게리 타롤리
현존하지 않는2002년; 20년 전(2002년)[2]
운명파산,[2] 엔비디아가 사들인 대부분의 자산들, 남은 자산들의 운명은 알려지지 않았다.
본부미국 캘리포니아 산호세
상품들부두 그래픽스 시리즈
웹사이트Wayback Machine에서 3dfx.com(2001년 2월 1일 발표)

3dfx Interactive캘리포니아주 산호세에 본사를 둔 미국 기술 회사로, 1994년 3D 그래픽 처리 장치 제조, 이후 비디오 카드 제조 등을 전문으로 했다.1990년대 후반부터 2000년까지 이 분야의 선구자였다.

이 회사의 원래 제품은 3D 그래픽의 하드웨어 가속화를 구현한 추가 카드인 부두 그래픽스였다.이 하드웨어는 2D 지원을 위해 PC의 현재 비디오 카드에 의존하면서 3D 렌더링만 가속화했다.이런 한계에도 불구하고 부두 그래픽스 제품과 후속 제품인 부두2가 인기를 끌었다.회사의 글라이드 API에 대한 지원을 제공하는 것이 3D 게임의 표준이 되었다.

이 회사 제품의 성공으로 3D 게임에 대한 관심이 다시 높아졌고, 1990년대 후반에는 합리적인 3D 성능과 2D 출력을 결합한 제품이 등장하고 있었다.이는 이들 카드에 구현할 수 있는 단일 고성능 API를 제공하는 마이크로소프트의 Direct3D가 등장하면서 글라이드의 가치를 심각하게 잠식하면서 가속화됐다.3dfx는 고성능 옵션을 계속 제공했지만 가치 제안은 더 이상 설득력이 없었다.

3dfx는 1990년대 후반 급격히 감소했으며, 2000년 12월 15일 엔비디아 코퍼레이션에 의해 대부분의 자산이 지적재산권을 위해 취득되었다.[3]인수는 엔비디아가 매입한 것으로 간주되어 2002 회계연도 1분기까지 완료되었다. 3dfx는 2001년 2월 15일에 제품 지원을 중단하고 2002년 10월 15일에 파산 신청을 하였다.[2]

역사

초기 역사

마지막으로 알려진 3dfx 로고

이 회사는 1994년 8월 24일에 3D/fx, Inc.로 설립되었다.[1]로스 스미스, 게리 타롤리, 스콧 셀러즈, 실리콘 그래픽스 사의 전 직원들.그들은 곧 테크팜의 Gordie Campbell과 합류했다.[4][5] 3dfx는 1995년 11월 6일 첫 제품인 부두 그래픽스 3D 칩을 제조에 출시했다.칩은 VGA 3D 액셀러레이터로 포인트 샘플링 텍스처 매핑, Z-와 더블 버퍼링, 라오 음영, 서브픽셀 보정, 알파 컴포지팅, 안티앨리어싱 등의 렌더링 방식이 특징이다.칩과 함께 부두 그래픽스의 기능을 최대한 활용하도록 설계된 3Dfx의 글라이드 API가 나왔다.[6]회사 측은 글라이드가 탄생한 것은 당시 기존 API로는 칩의 기능을 충분히 활용할 수 없다는 점을 발견했기 때문이라고 밝혔다.DirectX 3.0은 부족하다고 판단되었으며, OpenGLCAD/CAM 워크스테이션에만 적합한 것으로 간주되었다.[7]이 칩을 처음으로 사용한 그래픽 카드는 1996년 10월 7일 발매된 오키드 테크놀로지의 바티칸 3D였다.[8]이 회사는 칩과 일부 레퍼런스보드만 제조했고, 처음에는 소비자들에게 어떤 제품도 판매하지 않았다. 오히려 부두 칩셋을 포함한 자체 그래픽 카드를 설계, 제조, 마케팅 및 판매하는 그래픽 카드 회사의 OEM 공급업체 역할을 했다.[9]

3dfx는 오락실 시장에서 초기 명성을 얻었다.3dfx 부두 그래픽스 하드웨어가 사용된 최초의 아케이드 머신은 ICE 홈런 더비라고 불리는 모션 센싱 기술을 가진 배트 컨트롤러가 등장하는 1996년 야구 경기였다.그 해 말, 그것은 아타리의 샌프란시스코 러쉬와 웨인 그레츠키의 3D 하키와 같은 더 인기 있는 타이틀에 포함되었다.[9][10]3dfx는 ID소프트웨어의 존 카맥이 오픈GL API를 사용한 1997년 버전의 쯔진을 출시한 후 미니GL도 개발했다.MiniGL은 OpenGL 명령을 Glide로 번역했으며, 1998년까지 기능성 그래픽 라이브러리 드라이버를 제공하는 유일한 소비자 칩 회사로서 3dfx의 장점을 부여했다.[11]

부두 그래픽 PCI

DiamondMonster 3D는 부두 그래픽 칩셋을 사용한 가장 인기 있는 그래픽 카드였다.[12]
부두 그래픽 칩셋 다이샷

1996년 말에 이르러, EDO DRAM의 원가는 크게 떨어졌고, 3dfx는 이전의 컴퓨터용 3D 그래픽 솔루션 몇 개에 비해 공격적인 가격 책정으로 소비자 PC 하드웨어 시장에 진입할 수 있었다.[13]저렴한 3D 하드웨어에 앞서 지진과 같은 게임들은 비디오 게임 플레이어들이 80386대에서 80486대로, 그리고 펜티엄으로 이동하도록 강요했다.[14]

전형적인 부두 그래픽 PCI 확장 카드는 DAC, 프레임 버퍼 프로세서, 텍스처 매핑 유닛과 함께 EDO DRAM 4MB로 구성되었다.RAM과 그래픽 프로세서는 50 MHz에서 작동했다.그것은 3D 가속만 제공했고, 따라서 컴퓨터도 기존의 2D 소프트웨어를 위한 전통적인 비디오 컨트롤러가 필요했다.[15]통과 VGA 케이블 데이지 체인으로 비디오 컨트롤러를 부두에 연결했는데, 이 체인은 모니터에 직접 연결되어 있었다.부두의 출력 회로를 연결하는 방법은 카드마다 달랐는데, 일부는 기계식 릴레이를 사용하는 반면 다른 일부는 순수하게 전자 부품을 사용했다.기계식 릴레이는 맞물리거나 풀릴 때 "딸깍"하는 소리를 냈다.[citation needed]

1997년 말까지, 부두 그래픽스는 소비자와 소프트웨어 개발자 모두에게 단연코 가장 널리 채택된 3D 가속기였다.[15]부두의 1차 경쟁은 파워VR렌데이션의 것이었다.파워VR은 영상 화질이나 성능 면에서 부두 그래픽과 비교가 되지 않았지만, 3D 지원이 가능한 유사한 3D 전용 애드온 카드를 제작했다.3dfx는 2d와 3d 가속의 조합을 제공하는 카드와 시장에서 치열한 경쟁을 벌였다.Matrox Mistique, S3 ViRGE, ATI 3D Rage와 같은 이러한 카드는 낮은 3D 가속도를 제공했지만, 그들의 낮은 비용과 단순성은 종종 OEM 시스템 구축업체들에게 어필했다.렌전의 Vérité V1000은 통합(3D+VGA) 싱글칩 솔루션이었지만 비교 가능한 3D 성능을 갖추지 못했고, 2D 기능도 당시의 다른 2D 카드에 비해 충분하다고만 여겨졌다.[citation needed]

부두 러시

인터그래프 인텐시브3D 부두

1997년 8월, 3dfx는 부두 칩과 같은 회로 기판에 놓여 있던 2D 칩을 결합한 부두 러시 칩셋을 출시하여 별도의 VGA 카드가 필요 없게 되었다.대부분의 카드는 Alliance Semiconductor AT25/AT3D 2D 컴포넌트로 제작되었지만, 일부 카드는 마크롱ix 칩으로 제작되었고, 트라이던트와 제휴하려는 초기 계획은 있었지만, 그러한 보드들은 판매되지 않았다.[citation needed]

더 러쉬는 부두 그래픽스와 사양이 같았지만 러시 칩셋이 2D 칩의 CRTC와 메모리 대역폭을 공유해야 했기 때문에 성능이 좋지 않았다.게다가, Rush 칩셋은 PCI 버스에 직접 등장하지는 않았지만 2D 칩의 링크된 레지스터를 통해 프로그래밍되어야 했다.부두 그래픽과 마찬가지로, 인터럽트 메커니즘이 없었기 때문에, 운전자는 명령이 완료되었는지 여부를 판단하기 위해 러시를 폴링해야 했다; 2D 구성 요소를 통한 방향 전환은 여기에 상당한 오버헤드를 더했고 PCI 인터페이스의 트래픽을 백업하는 경향이 있었다.대표적인 성능 적중률은 부두그래픽스와 비교해 10% 정도였고, 윈도우 모드에서는 더욱 심했다.후에, 러시 보드는 이 성능 격차를 줄이기 위해 8 MiB VRAM과 10% 더 높은 클럭 속도를 가진 헤라클레스에 의해 출시되었다.[citation needed]

일부 제조업체들은 아타리 게임즈의 레이싱 게임인 샌프란시스코 러시의 PC 버전을 묶었는데, 이 게임의 아케이드 버전은 약간의 업그레이드된 부두 그래픽 칩셋과 추가적인 텍스처 매핑 유닛과 추가 텍스처 메모리를 사용했다.[16]

부두 러시 카드는 판매가 매우 부진했고, 1년 만에 단종되었다.[citation needed]부두 러시는 3dfx의 첫 상업적 실패였다.[17]

부두2길

SLI의 STB 시스템 블랙매직 3D

1998년 3월 출시한 부두 그래픽 칩셋의 후속작인 3Dfx 부두2는 건축학적으로 비슷했지만, 기본 보드 구성은 두 번째 텍스처 유닛을 추가해 한 번에 두 가지 텍스처를 그릴 수 있었다.[18]

부두2는 3개의 칩과 별도의 VGA 그래픽 카드가 필요했고 ATI Rage Pro, Nvidia RIVA 128, Rension Verite 2200 등 경쟁사 3D 신제품은 싱글칩 제품이었다.카드 디터링 16비트 3D 컬러 렌더링, 800x600 해상도 제한 등 일부 단점에도 불구하고 부두2가 생산한 부드러운 프레이머에 필적할 만한 제조사 제품은 없었다.그것은 PC 3D그래픽의 획기적인 성과였다.뛰어난 성능과 오리지널 부두 그래픽스로부터 얻은 마인드셰어가 그 성공을 거두었다.결과적으로 자신이 선택한 품질의 2D 카드를 자유롭게 사용할 수 있었기 때문에 많은 사용자들은 부두2의 전용 목적까지 선호했다.당시 일부 2D/3D 복합 솔루션은 상당히 수준 이하의 2D 품질과 속도를 제공했다.

부두2는 두 개의 부두2 보드가 서로 연결된 스캔라인 인터리브(SLI)를 도입해 각각 화면의 스캔 라인의 절반을 그렸다.[13]SLI는 지원되는 최대 분해능을 1024×768로 높였다.3개의 별도 그래픽 카드(부두2 SLI 2개와 범용 2D 그래픽 어댑터)를 사용하는 데 따른 비용과 불편함 때문에, 부두2 SLI 체계는 전체 시장 점유율에 미치는 영향이 미미했으며, 재정적인 성공은 거두지 못했다.SLI 기능은 이후 3dfx 보드 설계에서는 제공되지 않았지만, 이 기술은 나중에 부두 5에서 VSA-100 칩을 연결하는 데 사용될 것이다.[citation needed]엔비디아가 자체 SLI를 기반으로 2004년 GeForce 6 시리즈에 데뷔한 확장 가능한 링크 인터페이스를 리브랜딩한 것이 이 기술이다.[19][20][21]

2D/3D 칩셋이 통합된 Nvidia RIVA TNT의 등장은 몇 달 후 부두2의 패권에 작은 도전을 제공할 것이다.[citation needed]

밴시

Creative 3D Blaster Banshee AGP

1998년 말, 3dfx는 보다 높은 구성 요소 통합을 통해 달성한 낮은 가격과 2D 가속화를 포함한 보다 완벽한 기능 세트를 특징으로 하는 밴시를 출시하여 주류 소비 시장을 공략했다.단일 칩 솔루션인 밴쉬는 2D 비디오 카드와 부분적인 (단 하나의 텍스처 매핑 유닛) 부두2 3D 하드웨어의 조합이었다.번째 TMU가 없어졌기 때문에 폴리곤당 여러 개의 텍스처를 사용한 3D 장면에서 부두2는 훨씬 빨랐다.그러나 단일 텍스처 폴리곤이 지배하는 장면에서 밴시는 클럭 속도가 더 높고 픽셀 충만율이 더 높아 부두2와 일치하거나 초과할 수 있었다.[citation needed]

밴시의 2D 가속은 3dfx에서 나온 최초의 하드웨어로 매우 성능이 뛰어났다.Matrox, Nvidia, ATI에서 가장 빠른 2D 코어에 필적했다.128비트 2D GUI 엔진과 128비트 VESA VBE 3.0 VGA 코어로 구성됐다.그래픽 칩은 DirectDraw를 충분히 가속시켰고 256 래스터 작동과 3차 기능, 하드웨어 폴리곤 가속을 포함한 하드웨어의 모든 Windows GDI(Graphics Device Interface)를 지원했다.2D 코어는 윈도우 NT에서 null 드라이버 테스트로 거의 이론에 가까운 최대 성능을 달성했다.[22][23]

3dfx는 1998년 1월 밴시가 약 100만 대를 팔았다고 발표했다.[24]엔비디아는 아직 3dfx 부두라인뿐 아니라 판매하는 애드인보드 시장에 제품을 출시하지 못한 반면, OEM 시장에서는 꾸준한 입지를 다지고 있었다.엔비디아 RIVA TNT는 3D 속도 향상과 32비트 3D 컬러 지원에서 두 가지 큰 장점을 가지고 있는 유사 고도로 통합된 제품이었다. 반대로 3dfx는 OEM 업체들에 의해 소수만 채택되었기 때문에 OEM 판매가 매우 제한적이었다.[25]

난동

1998년 초, 3dfx는 새로운 개발 프로젝트에 착수했다.Rample 개발 프로젝트는 새로운 그래픽 카드에 사용하기 위한 신기술로, 개발하는데 약 2년이 걸리며, 일단 출시되면 경쟁에서 몇 년 앞서게 될 것이다.이 회사는 1998년 여름 텍사스주 오스틴에서 하드웨어와 소프트웨어 팀을 고용해 렘브레이드용 2D와 3D 윈도 장치 드라이버를 개발했다.오스틴의 하드웨어 팀은 처음에는 Rample에 초점을 맞췄지만, 이후 변환과 조명(T&L) 엔진과 MPEG 디코더 기술을 연구했다.(Later, 이러한 기술은 2000년 12월에 Nvidia 자산 구매의 일부였습니다.)소프트웨어 팀은 장치 드라이버와 Rampage 기능 세트의 이진 호환 소프트 에뮬레이션을 모두 개발했다.따라서, 2000년 12월 둘째 주 렘브레이드 시스템의 전원을 켠 지 며칠 안 되어 윈도 NT 장치 드라이버가 작동하고 있었다.[citation needed]

드림캐스트

1997년, 3dfx는 엔터테인먼트 회사 세가와 협력하여 새로운 비디오 게임 콘솔 하드웨어 플랫폼을 개발하고 있었다.세가는 NEC상상기술(당시 VideoLogic) 기술을 이용해 일본에서 개발한 유닛 코드명 '카타나'와 3dfx 기술을 이용해 미국에서 설계한 시스템 '블랙벨트' 등 두 가지 경쟁 디자인을 청탁했다.[citation needed]

그러나 1997년 7월 22일, 3dfx는 세가가 개발 계약을 해지하고 있다고 발표했다.[26]세가는 경쟁사들의 3dfx 기술 인수를 막기 위해 여전히 3dfx 기술 인수를 계획하고 있지만 NEC의 파워VR 칩셋을 게임기용으로 사용하는 방식을 택했다.[27][28]

3dfx는 세가가 계약을 해지한 이유나 3dfx보다 NEC의 액셀러레이터 칩셋을 선택한 이유에 대해 아직 이유를 밝히지 않고 있다고 밝혔다.캘리포니아주 산호세에 본사를 둔 시장조사업체 데이터퀘스트의 데일 포드 수석 분석가에 따르면, 세가의 NEC로의 이전 결정에 영향을 줄 수 있었던 요인에는 닌텐도 64용 칩셋 공급 실적이 입증된 점, 만약 회사가 대규모의 용량 유입을 처리할 수 있는 능력을 입증한 점 등 여러 가지가 있다고 한다.y는 즉시 생산을 늘리기로 결정했다.[citation needed]

"이것은 항상 가격 전쟁이 일어나고 있는 매우 경쟁적인 시장이며, 각각의 선택이 가져오는 여러 가지 선택과 영향을 평가한 후에 세가는 회사의 장수에 가장 적합하다고 생각되는 결정을 한 것으로 보일 것입니다,"라고 포드 씨는 말했다.[citation needed]

"세가는 경쟁력을 유지하기 위해 상당한 움직임을 보여야 하고 그들은 곧 경쟁력을 갖추어야 한다.이제 이런 움직임이 또 다른 홈 콘솔 플랫폼을 롤아웃하려는 것인지, 아니면 PC 게임 공간으로 엄격히 이동하려는 것인지는 알 수 없다고 말했다.[citation needed]

세가는 재빨리 3dfx의 '블랙벨트'를 해제하고 NEC에 본사를 둔 '카타나'를 드림캐스트로 마케팅해 판매할 제품의 모델로 삼았다.3dfx는 세가가 3dfx 기술을 빼앗기 위해 악의적으로 거래를 시작했다고 비난하며 세가를 계약 위반 혐의로 고소했다.[29]그 사건은 법정 밖에서 해결되었다.

부두3 및 전략 시프트

3dfx는 1998년 12월 14일 1억 4100만 달러에 STB 시스템을 구입하여 부두3 출시 직전에 대대적인 전략 변경을 실행했다.[30]STB Systems는 그 당시 더 큰 그래픽 카드 제조업체 중 하나였다. 그 목적은 3dfx가 OEM 공급자로서만 기능하지 않고 자체 그래픽 카드를 제조, 마케팅, 판매하기 시작하는 것이었다.STB의 구매는 그 회사의 상당한 OEM 자원과 판매 채널에 3dfx의 접근을 제공하려고 의도되었지만, 인수의 의도된 이익은 실현되지 않았다.두 기업은 문화와 구조가 다른 엄청나게 다른 실체였고, 결코 원활하게 통합되지 않았다.[31]

3dfx 인수에 앞서 STB도 엔비디아에 회사를 인수할 잠재적 파트너로 접근했다.당시 STB는 Nvidia의 최대 고객이었고 3dfx와 최소의 거래만 했다. 3dfx 경영진은 STB를 인수하면 OEM 설계가 자사 제품으로 확실히 승리할 수 있을 것이며 OEM 판매/설계 성공 주기를 지원하는 STB의 지식으로 제품 한계를 극복할 수 있을 것이라고 잘못 믿었다.엔비디아는 STB를 인수하지 않고 많은 브랜드의 그래픽 보드 제조업체들을 계속 지원하기로 결정했다.STB가 3dfx에 인수된 후 엔비디아는 OEM용 가상 그래픽 카드 제조사로 주력하면서 OEM에 출시할 준비가 된 완성된 레퍼런스 디자인을 판매하는 데 입지를 강화했다.멕시코 후아레즈에 있는 STB의 제조 시설은 부르건인에 비해 원가나 품질 면에서 경쟁할 수 없었다.g 오리지널 디자인 제조업체(ODMs)와 엔비디아를 위해 아시아에서 솔루션을 제공하던 CEM(Contract Electronic Manufactors, CEMs)STB 합병 확정 전에, 3dfx의 일부 OEM들은 후아레즈사의 어떤 제품도 그들의 시스템에 적합하다고 생각하지 않을 것이라고 회사에 경고했지만, 3dfx 경영진은 시간이 지남에 따라 이러한 문제들이 해결될 수 있다고 믿었다.그 고객들은 일반적으로 엔비디아 고객이 되었고 더 이상 3dfx 제품을 출하하는 것을 선택하지 않았다.[citation needed]

STB의 인수는 3dfx의 몰락의 주요 원인 중 하나였으며, 부두3는 제3자 제조사가 아닌 사내에서 개발된 최초의 3dfx 칩이 되어 회사의 중요한 수익원이 되었다.이들 제3자 제조업체들은 경쟁업체로 변신해 엔비디아로부터 그래픽 칩을 조달하기 시작했다.[32]이는 또한 3dfx 제품에 대한 단일 출처가 있고 비용 유연성을 제공할 OEM을 선택할 수 없었기 때문에 3dfx의 나머지 OEM 고객들을 더욱 소외시켰다.3dfx는 STB 구매로 저가 시장을 겨냥한 카드 2장을 만들었고, 8MB SDRAM을 탑재한 Velocity 100과 16MB의 SGRAM을 탑재한 Velocity 200이 탄생했다.이 카드들은 둘 다 부두3 2000을 기반으로 한 칩셋을 사용했으며, "언더클럭"이라는 주장이 나왔다.[33]그러나, Velocity 100 칩셋은 143 MHz에서 일반적인 부두3 2000과 동일한 클럭 속도를 가지고 있으며, 메모리 관리를 위해 OpenGL과 Glide 애플리케이션에서 TMU 2개 중 하나가 비활성화되어 있지만, 그러한 애플리케이션의 성능을 높이기 위해 재활성화할 수 있으며, AnandTech는 그러한 칩셋을 활성화할 수 있는 어떠한 부작용도 발견하지 못했다.구성 [34]요소

3dfx는 소매 그래픽 카드 공간에 더욱 집중되면서 OEM 공간으로의 추가 진출이 제한되었다.OEM 사업의 중요한 요구 사항은 컴퓨터 제조업체가 필요로 하는 6개월 제품 교체 주기에 따라 지속적으로 새로운 제품을 생산할 수 있는 능력이었다. 3dfx는 이 비즈니스 모델에 초점을 맞출 방법론이나 사고방식을 가지고 있지 않았다.결국 3dfx는 자체 브랜드 제품을 제조하는 소매 유통 회사를 선택했다.[citation needed]

부두3는 3dfx를 부동의 선두주자로 만들 그래픽카드로 과대 선전했지만 실제 제품은 기대에 못 미쳤다.RIVA TNT2에 근소한 차이로 근소하게 앞서며 여전히 가장 빨랐지만, 부두3는 32비트 컬러와 큰 텍스처 서포트가 부족했다.당시 대형 텍스처와 32비트 컬러를 지원하는 게임은 거의 없었고, 일반적으로 플레이 가능한 프래머레이트에서 실행하기에는 부담이 큰 게임이었지만, 16비트 컬러와 256×256 텍스처 서포트보다 '32비트 컬러 서포트'와 '2048×2048 텍스처'의 특징이 종이에 훨씬 인상적이었다.[35]부두3는 비교적 잘 팔렸지만 [citation needed]처음 두 모델에 비해 실망스러웠고 3dfx는 엔비디아에 시장 주도권을 빼앗겼다.[32]

3dfx가 TNT2 위협에 대응하려 하자 엔비디아의 지포스 256에 놀랐다.지포스(GeForce)는 일체형 변환, 조명, 삼각형 설정/클립(하드웨어 T&L), 렌더링 엔진이 탑재된 싱글 칩 프로세서로 부두3에 비해 상당한 성능 우위를 보였다.3dfx의 지원은 '베타'로 표시되고 펌웨어 리플래시가 필요했지만 3dfx 부두3 2000 PCI는 출시 당시 애플 매킨토시가 사용할 수 있는 최고 성능의 2D/3D 카드였다.[36]게임 개발자들이 각각 산업 표준이 되어 점점 인기를 얻고 있는 DirectXOpenGL로 전환함에 따라, 3dfx는 1999년 12월 6일 Glide API를 General Public License에 따라 출시하였다.[37][38][7]

몰락

이 회사의 최종 제품은 코드명 네이팜이었다.원래 이것은 새로운 기술과 더 높은 클럭 속도를 지원하기 위해 수정된 부두3에 불과했으며, 성능은 RIVA TNT2 수준일 것으로 추정된다.그러나 네이팜은 지체되었고, 그 사이 엔비디아는 그들의 랜드마크인 지포스 256 칩을 꺼내들었는데, 이 칩은 계산 작업을 CPU에서 그래픽 칩으로 훨씬 더 많이 이동시켰다.네이팜은 GeForce와 경쟁할 수 없었기 때문에 부두2처럼 여러 칩 구성을 지원하도록 재설계되었다.최종 제품의 명칭은 VSA-100으로, VSA는 부두 확장형 아키텍처를 위해 서 있다.3dfx는 마침내 GeForce를 이길 수 있는 제품을 가질 수 있었다.[citation needed]

그러나, VSA-100 기반 카드가 시장에 출시될 무렵, GeForce 2와 ATI Radeon 카드가 도착하여 같은 가격에 더 높은 성능을 제공하고 있었다.부두 5500이 지포스 2 GTS나 라데온에 비해 가진 유일한 진정한 장점은 공간적인 안티앨리어싱 구현이 우수하다는 점, 그리고 또래에 비해 안티앨리어싱이 활성화되었을 때 그렇게 큰 성능 타격을 입지 않았다는 점이었다.3dfx는 부두5의 속도결핍을 충분히 인지하고 있었기 때문에 속도보다 퀄리티라고 선전했는데, 특징보다 원시적인 성능을 강조한 부두3 마케팅을 뒤집은 것이다.5500개의 판매량은 상당한 수준이었지만 3dfx를 유지할 수준은 아니었다.[citation needed]

5500의 64MB에 32MB의 VRAM을 탑재한 부두 55000은 소형 프레임 버퍼로 부두 5500에 비해 비용을 크게 절감하지 못했기 때문에 출시되지 않았다.[citation needed]

부두5 라인의 유일한 다른 멤버인 부두4 4500은 부두러시 못지않은 재앙을 몰고 온 것인데, 이는 가치 지향적인 또래들이 늦은 출시와 결합한 것에 비해 성능이 크게 부족했기 때문이다.부두4는 컴퓨터 제조업체들의 OEM 부품으로 주로 판매되는 저가 보드인 지포스 2 MX와 라데온 VE에 의해 거의 모든 지역에서 패배했다.[39]

부두 4와 5의 특이한 특징 중 하나는 이러한 카드의 매킨토시 버전은 VGA와 DVI 출력 잭을 모두 가지고 있는 반면 PC 버전은 VGA 커넥터만 가지고 있다는 것이다.또한 부두4와 5의 Mac 버전은 하드웨어 기반 MPEG2 디코드 가속을 지원하지 않는다는 취약성이 있어 부두 그래픽 카드가 장착된 Mac에서 DVD 재생을 방해했다.[citation needed]

부두 5000은 버그가 심해 특정 보드의 AGP 버스에서 데이터 손상이 발생하고 AGP 2x로 제한되어 시장에 출시되지 못했다. 따라서 새로운 펜티엄 4 마더보드와는 양립할 수 없었다.지금까지 1,000개 이상의 그래픽 카드만이 제작되었다.[40]이후 테스트를 통해 부두 5000은 지포스 2 GTS와 ATI 라데온 7200뿐만 아니라 더 빠른 지포스 2 울트라와 라데온 7500을 능가한다는 것을 증명했다.어떤 경우에는 다양한 테스트에서 카드로 성능 장소를 거래하면서 GeForce 3와 잘 경쟁하는 것으로 나타났다.[41][42]하지만, 그 카드의 엄청나게 높은 생산 비용, 특히 4개의 칩 설치, 외부 전원 공급 장치 그리고 128MB의 VRAM은 그것의 경쟁력을 저해했을 것이다.[40]

인수 및 파산

2000년 3월 28일, 3dfx는 자사 제품을 더 빨리 시장에 출시하기 위해 기가픽셀을 1억8600만 달러에 구입했다.[43][44]

부두4가 출범한 지 얼마 되지 않은 2000년 말, 3dfx의 채권자 중 몇몇이 파산 절차를 개시하기로 결정했다.전체적으로 3dfx는 사실상 이러한 절차에 이의를 제기할 가능성이 거의 없었으며, 대신 엔비디아에 의해 매수되는 것을 선택했고, 따라서 회사로서의 존재는 중단되었다.3dfx/nvidia 딜의 이력과 참여자는 해당 기간부터 각 기업의 재무 파일링에서 읽을 수 있다.[citation needed]그러한 약정의 결의와 적법성(매수, 3dfx의 채권자 및 파산절차에 관한)은 매각 후 거의 9년이 지난 2009년 2월 현재도 여전히 법원을 통해 진행되고 있었다.전환과 함께 남아 있는 '램파지'(VSA-100 라인 후속 모델)를 작업하는 엔지니어링 및 설계 팀의 대다수가 요청되었고, GeForce FX 시리즈에 대한 작업을 위해 사내에 남아 있었다.다른 사람들은 비디오 카드의 X 시리즈 생성과 크로스파이어의 개발, 그들만의 SLI 버전, 그리고 3dfx의 SLI 이상에 대한 또 다른 해석에 그들의 지식을 가져오기 위해 ATI에 고용을 받아들였다.[citation needed]

엔비디아가 지적재산권 위주로 3dfx를 인수한 뒤 3dfx 제품에 대해서는 기술지원을 하지 않겠다고 밝혔다.2019년 현재도 지역사회 웹사이트에서 드라이버와 지원이 제공되고 있다.[citation needed]그러나, 기능하는 동안 드라이버는 제조업체의 지원을 받지 않으며 베타 소프트웨어로 간주된다.엔비디아는 제한된 시간 동안 3dfx 소유주가 비슷한 성능을 가진 엔비디아 카드와 카드를 교환할 수 있는 프로그램을 제공했다.[45]2000년 12월 15일, 3dfx는 최종 보도 자료로 고객들에게 사과했다.[46]2003년에는 3dfx 드라이버의 소스 코드유출되어 [47]팬으로 만든 드라이버 업데이트 및 추가 지원이 이루어졌다.[citation needed]

3dfx 파산은 미국 제9 순회 항소법원에 있다. 항소, 도켓 #11–15189.다음은 서류에 기재된 점원의 명령이다.

[2012년 5월 1일]이 사건의 구두변론은 무효다.구두 변론과 이 사건의 제출은 11-35162번 인 레 벨링엄의 결의안 보류로 연기된다(2011년 10월 13일 논쟁 및 제출).인 르 벨링엄의 의문은 파산법원이 부정수송 행위에 대한 판결에 들어갈 수 있는 관할권이 있는지 또는 어떤 상황에서 있는지 여부다.

[필요하다]

1997년은 그레그 밸러드 신임 CEO가 주도한 마케팅으로 애널리스트들의 3dfx 전환점으로 주목받았지만, 발라드가 그래픽 업계에서 연구개발(R&D)을 이해하고 있다는 비판도 있었다.싱글 카드 2D/3D 솔루션이 시장을 장악하고 있었고, 발라드가 필요성을 느끼고 부두 반시와 부두3로 회사를 그곳으로 이끌려고 시도했지만, 이 두 가지 모두 회사가 수백만 달러의 매출 손실을 입었고, 래미드 프로젝트에서 중요한 자원을 이탈하면서 시장 점유율을 잃었다.[14]그 후, 3dfx는 1999년 초 여전히 경쟁적인 부두2가 Direct3D가 아닌 마이크로소프트의 윈도우즈 2000 운영체제 하에서 OpenGL과 Glide만 지원할 것이라는 단어를 발표했다.이 시점에서 많은 게임들이 Direct3D로 전환되고 있었고, 그 발표로 인해 3dfx 시장의 핵심 인구통계학적 요소인 많은 PC 게이머들이 그들의 새로운 기계를 위해 Nvidia나 ATI 오퍼링으로 전환하게 되었다.발라드는 그 직후인 2000년 1월에 사임했다.[48]

상품들

모델 발사하다 코드명 팹(nm) 버스 접점 메모리(MiB) 코어 클럭(MHz) 메모리 클럭(MHz) 코어 구성1 충만률 기억력 Direct3D 지원
MOperations/s MPixels/s MTexels/s MVertices/s 대역폭(GB/s) 버스종류 버스 폭(비트)
부두 그래픽스 1996년 10월 7일 SST1 500 PCI 4, 6, 8 50 50 1:1 50 50 50 0 0.8 에도 128 3.0
부두 러시 1997년 4월 SST96 500 PCI 4, 6, 8 50 50 1:1 50 50 50 0 0.4 에도 64 3.0
부두2길 1998년 3월 1일 SST2 350 PCI 8, 12 90 90 2:1 90 90 180 0 2.16 에도 192 5.0
부두반시 1998년 6월 22일 밴시 350 AGP, PCI 8, 16 100 100 1:1 100 100 100 0 1.6 SDR 128 6.0
속도 100 1999년 7월 26일 어벤져 250 AGP 2x 8 143 143 2:1 143 143 286 0 2.288 SDR 128 6.0
속도 200 개봉하지 않음 어벤져 250 AGP 2x 16 143 143 2:1 143 143 286 0 2.288 SDR 128 6.0
부두3 1000 1999년 3월 어벤져 250 AGP 2x 8, 16 125, 143 125, 143 2:1 125 125 250 0 2, 2.288 SDR 128 6.0
부두3 2000 1999년 4월 7일 어벤져 250 AGP 2x, PCI 16 143 143 2:1 143 143 286 0 2.288 SDR 128 6.0
부두3 3000 1999년 4월 7일 어벤져 250 AGP 2x, PCI 16 166 166 2:1 166 166 333 0 2.66 SDR 128 6.0
부두3 3500 TVsi 1999년 4월 7일 어벤져 250 AGP 2x 16 166 166 2:1 166 166 333 0 2.66 SDR 128 6.0
부두3 3500 TV 1999년 6월 어벤져 250 AGP 2x 16 183 183 2:1 183 183 366 0 2.928 SDR 128 6.0
부두3 3500 TV SE 1999년 6월 어벤져 250 AGP 2x 16 200 200 2:1 200 200 400 0 3.19 SDR 128 6.0
부두4 4000 개봉하지 않음 VSA-100 250 AGP 4x, PCI 16 166 166 2:2 332 332 332 0 2.656 SDR 128 6.0
부두4-2 4000 개봉하지 않음 VSA-101 180 AGP 16 ? ? 2:2 ? ? ? 0 ? SDR 128 6.0
부두4-2 4200 개봉하지 않음 VSA-101 180 AGP, PCI 16, 32 143 143 2:2 143 143 ? 0 ? DDR 64 6.0
부두4-2 4200 개봉하지 않음 VSA-101 180 PCI 32 166 166 2:2 166 166 ? 0 ? DDR 64 6.0
부두4 4500 2000년 10월 13일 VSA-100 250 AGP 2x[49]/4x,[49] PCI 32 166 166 2:2 332 332 332 0 2.656 SDR 128 6.0
부두4 4800 개봉하지 않음 VSA-100 250 AGP 4x, PCI 64 166 166 2:2 333 333 333 0 2.656 SDR 128 6.0
부두5 5000 개봉하지 않음 VSA-100 x2 250 AGP 4x, PCI 32 166 166 2:2 x2 664 664 664 0 2.656 SDR 128 6.0
부두555500 2000년 6월 22일 VSA-100 x2 250 AGP 2x,[49] PCI 64 166 166 2:2 x2 664 664 664 0 5.33 SDR 128 6.0
부두 5000 개봉하지 않음 VSA-100 x4 250 AGP 4x, PCI 128 166 166 2:2 x4 1328 1328 1328 0 10.66 SDR 256 6.0
스펙터 1000 개봉하지 않음 난동 180 AGP 4x 64 200 400 4:4 800 800 800 0 6.4 DDR 128 7.0
스펙터 2000 개봉하지 않음 램지 + 세이지 180 AGP 4x 64 200 400 4:4 800 800 800 0 6.4 DDR 128 7.0
스펙터 3000 개봉하지 않음 렘방 x2 + 세이지 180 AGP 4x 128 200 400 4:4 x2 1600 1600 1600 0 12.8 DDR 256 7.0

참조

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추가 읽기

외부 링크