지오메트리 파이프라인
Geometry pipelines기하학적 파이프라인에 의해 실행되는 것과 같은 모델링 원소의 기하학적 조작은 기하학적 모델에 기초한 이미지 생성을 수행하는 컴퓨터 그래픽 시스템의 첫 번째 단계이다.지오메트리 파이프라인은 원래 소프트웨어로 구현되었지만 하드웨어 구현에 매우 적응하기 쉬워졌습니다. 특히 1980년대 초 대규모 통합(VLSI)이 등장한 이후 더욱 그렇습니다.1981년쯤 스탠포드 대학의 짐 클라크와 마크 해나가 개발한 지오메트리 엔진이라고 불리는 장치는 그 이후로 현대 영상 합성 래스터 [1][2]디스플레이 시스템에서 점점 더 상용화된 기능이 된 분수령이 되었습니다.
기하학적 변환은 고전적인 지오메트리 기반의 그래픽 화상 렌더링 파이프라인의 제1단계의 일부로서 폴리곤의 정점 또는 모델링 프리미티브로 사용되는 다른 기하학적 오브젝트에 적용된다.기하학적 계산은 폴리곤을 변환하거나 표면 노멀을 수리하기 위해 적용될 수 있으며, 이후 렌더링에 사용되는 조명 및 음영 계산을 수행하기 위해 적용될 수도 있습니다.
역사
지오메트리 파이프라인의 하드웨어 실장은 초기 Evans & Sutherland Picture System에서 도입되었지만, 나중에 Silicon Graphics(SGI)에 의해 도입된 광범위한 그래픽 시스템 제품에 적용되었을 때 아마도 더 널리 인식되었을 것입니다.처음에 SGI 지오메트리 하드웨어는 별도의 하드웨어 구현 단계에서 처리되는 모든 조명 및 음영 처리로 단순한 모델 공간에서 화면 공간 표시 변환을 수행했습니다.이후 Reality Engine과 같은 훨씬 고성능 애플리케이션이 렌더링 지원의 일부에도 적용되기 시작했습니다.
최근에는, 아마도 1990년대 후반부터, 상당히 복잡한 장면의 조작과 렌더링을 수행하는 데 필요한 하드웨어 지원을 소비자 시장에서 이용할 수 있게 되었습니다.Nvidia나 AMD Graphics(구 ATI) 등의 기업은 현재 이 분야의 하드웨어 벤더를 대표하는 기업입니다.Nvidia의 GeForce 그래픽 카드 라인은 소비자 PC 시장에서 OpenGL 및 Direct3D 하드웨어 지오메트리 처리를 지원하는 최초의 제품이며, Rendition Verite 등의 일부 이전 제품에는 독자적인 프로그래밍 인터페이스를 통한 하드웨어 지오메트리 처리가 포함되어 있습니다.대체로 3Dfx, Matrox 등의 이전 그래픽 액셀러레이터는 기하학 처리를 위해 CPU에 의존했습니다.
이 주제는 현대 컴퓨터 그래픽의 기술적 기초의 일부이며, 컴퓨터 과학 교육의 일환으로 학부 및 대학원 모두에서 가르치는 포괄적인 주제입니다.
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
- ^ Clark, James (July 1980). "Special Feature A VLSI Geometry Processor For Graphics". Computer. Vol. 13, no. 7. pp. 59–68. doi:10.1109/MC.1980.1653711.
- ^ Clark, James (July 1982). "The Geometry Engine: A VLSI Geometry System for Graphics" (PDF). Proceedings of the 9th annual conference on Computer graphics and interactive techniques. pp. 127–133. Archived from the original (PDF) on 2006-09-10.