변환, 클리핑 및 조명
Transform, clipping, and lighting트랜스폼, 클리핑, 라이팅(T&L 또는 TCL)은 컴퓨터 그래픽스에서 사용되는 용어입니다.
개요
변환은 3차원 장면의 2차원 뷰를 생성하는 작업입니다.잘라내기란 렌더링이 완료된 후 사진에 나타나는 장면의 부분만 그리는 것을 의미합니다.조명은 조명 정보를 기반으로 장면의 다양한 표면 색상을 변경하는 작업입니다.
하드웨어
하드웨어 T&, 나는 아케이드 게임 시스템 이사회에 의해 1993,[1]부터 하는데 그렇게 전통적인 하드웨어 T&, L,지만 소프트웨어는 여전히 T& 홈 비디오 게임에 의해 세가 제네시스의 버추어 프로세서(부사장), 세가 새턴의 SCU-DSP와 소니 플레이 스테이션의 GTE 1994년 닌텐도 64의 RSP1996년 이래로 나는 보조 처리기 여당에서 실행 중인기에서만 사용되어 왔다.그 mai의 teadn CPU. 기본 프로그램 가능한 픽셀 및 정점 셰이더에도 사용할 수 있습니다.좀 더 전통적인 하드웨어 T&L은 2001년 게임큐브와 Xbox를 탑재한 콘솔에 등장할 것이다(PS2는 여전히 T&L을 위해 벡터 코프로세서를 사용한다).PC는 1999년까지 소프트웨어로 T&L을 구현했습니다. CPU가 더 빨라지면 더 현실적인 렌더링에 대한 요구에 보조를 맞출 수 있을 것으로 믿었기 때문입니다.그러나 당시 3D 컴퓨터 게임은 CPU 처리 능력의 증가보다 훨씬 더 빠른 속도로 복잡한 장면과 세부적인 조명 효과를 만들어 내고 있었습니다.
Nvidia의 GeForce 256은 1999년 말에 출시되어 소비자용 PC 그래픽 카드 시장에 T&L 하드웨어 지원을 도입했습니다.T&L 하드웨어뿐만 아니라 특정 상황에서 동일한 정점을 두 번 처리하지 않아도 되는 캐시 때문에 정점 처리 속도가 빨라졌다.DirectX 7.0(특히 Direct3D 7)이 하드웨어 T&L을 지원하는 API의 첫 번째 릴리스인 반면 OpenGL은 훨씬 더 오래 지원했으며 일반적으로 게임이 아닌 컴퓨터 지원 설계(CAD)용으로 설계된 오래된 전문가 지향 3D 액셀러레이터의 영역이었습니다.
S3 Graphics는 GeForce 256 직후인 1999년 말에 Savage 2000 액셀러레이터를 출시했지만 S3는 하드웨어 T&L [2]지원을 가능하게 하는 Direct3D 7.0 드라이버를 개발하지 않았습니다.
유용성
하드웨어 T&L은 당시 게임에서 광범위한 응용 프로그램을 지원하지 않았기 때문에(주로 Direct3D 게임이 CPU에서 지오메트리를 변환하고 인덱스된 지오메트리를 사용할 수 없었기 때문에), 비평가들은 이것이 현실 세계의 가치가 거의 없다고 주장했다.처음에는 Quake III Arena와 같은 OpenGL 기반 3D 1인칭 슈팅 타이틀에서 다소 도움이 되었습니다. 3dfx와 다른 경쟁 그래픽 카드 회사들은 빠른 CPU가 T&L 유닛의 부족을 보충할 것이라고 주장했습니다.
ATI의 GeForce 256에 대한 초기 반응은 듀얼 칩 Rage Fury MAXX였다.각각 다른 프레임을 렌더링하는 2개의 Rage 128 칩을 사용함으로써 카드는 SDR 메모리 GeForce 256 카드의 성능에 다소 근접할 수 있었지만 GeForce 256 DDR은 여전히 최고 [3]속도를 유지했습니다.ATI는 하드웨어 T&L을 구현한 Radeon으로 알려진 자체 GPU를 개발하고 있었습니다.
3dfx의 Voodoo5 5500은 T&L 유닛을 탑재하지 않았지만 GeForce 256의 성능에 필적할 수 있었지만, Voodoo5의 출시는 늦었고 출시 시점에서는 후속 GeForce 2 GTS에 필적할 수 없었다.
STMicroelectronics의 파워2001년에 출시된 VR Kyro II는 하드웨어 변환과 조명이 없음에도 불구하고 당시 벤치마크에서 비용이 더 많이 드는 ATI Radeon DDR 및 NVIDIA GeForce 2 GTS에 필적할 수 있었습니다.점점 더 많은 게임이 하드웨어 변환과 조명을 위해 최적화됨에 따라 KYRO II는 성능상의 이점을 잃었고 대부분의 현대 게임에서는 지원되지 않습니다.
Futuremark의 3D Mark 2000은 하드웨어 T&L을 많이 활용했습니다.그 결과 Voodoo 5와 Kyro II는 벤치마크 테스트에서 모두 GeForce 2 MX나 Radeon SDR 등의 T&L 비디오 카드에 비해 낮은 점수를 받았습니다.
업계 표준화
2000년이 되면 동등한 Radeon 7xx 시리즈를 탑재한 ATI만이 Nvidia의 GeForce 256 및 GeForce 2와 직접 경쟁하게 됩니다.2001년 말까지 모든 전용 그래픽 칩에 하드웨어 T&L이 탑재될 예정입니다.
하드웨어 T&L의 지원은 소프트웨어 T&L에 의존했던 Direct3D 6의 전작들과는 달리 GeForce와 Radeon의 강력한 미래를 보장했습니다.하드웨어 T&L은 새로운 렌더링 기능을 추가하지는 않지만, 퍼포먼스가 향상되어 훨씬 복잡한 장면도 볼 수 있게 되었고 최적의 퍼포먼스로 실행할 수 있는 게임도 많아졌습니다.하드웨어에서 T&L을 지원하는 GPU는 보통 DirectX 7.0 세대로 간주됩니다.
GPU에서 하드웨어 T&L이 표준이 된 후 컴퓨터 3D 그래픽스의 다음 단계는 완전히 프로그램 가능한 정점과 픽셀 셰이더를 갖춘 DirectX 8.0이었습니다.그럼에도 불구하고 하프라이프 2와 같은 DirectX 8.0 셰이더를 사용한 많은 초기 게임에서는 DirectX 7.0 하드웨어 T&L GPU가 여전히 게임을 실행할 수 있도록 이 기능을 옵션으로 만들었습니다.예를 들어, GeForce 256은 약 2006년까지 스타워즈: 엠파이어 앳 워와 같은 게임에서 지원되었습니다.
레퍼런스
- ^ "System 16 - Namco Magic Edge Hornet Simulator Hardware (Namco)". www.system16.com.
- ^ 유, 제임스.Diamond Viper II Z200 Savage2000 리뷰, 사격대, 1999년 11월 15일
- ^ 패스트 사이트ATI RAGE FURY MAXX Review, X-bit Labs, 2000년 2월 4일.