수집 가능한 카드 게임
Collectible card gameCCG([note 1]Collectible Card Game)는 트레이딩 [2]카드 기능과 전략적 덱 구축 요소를 혼합한 일종의 카드 게임으로, Magic에서 소개되었습니다. 1993년 개더링.
일반적으로 플레이어는 미리 만들어진 스타터 덱을 사용하여 CCG를 플레이하기 시작하고 부스터 팩을 통해 또는 다른 플레이어와 거래하여 얻은 임의의 카드 모음을 사용하여 자신의 [3]카드 라이브러리를 구축할 수 있습니다.플레이어가 더 많은 카드를 얻으면 라이브러리에서 새로운 덱을 만들 수 있습니다.플레이어는 CCG의 규칙에 따라 정해진 범위 내에서 다른 플레이어에 의해 만들어진 데크를 능가할 수 있는 데크를 만들어야 한다.게임은 일반적으로 두 플레이어 간에 진행되지만 멀티 플레이어 형식도 일반적입니다.CCG의 게임 플레이는 일반적으로 턴제로 진행되며, 각 플레이어는 셰이크된 덱에서 시작하여 카드를 뽑고 플레이하여 상대방을 공격하고 상대방이 같은 [4]행동을 하기 전에 헬스 포인트를 0으로 낮춥니다.주사위, 카운터, 카드 슬리브 또는 플레이 매트를 사용하여 게임을 [4]보완합니다.CCG 토너먼트는 전문 선수들이 [5]상을 놓고 경쟁하기 위해 존재한다.
CCG는 일반적으로 판타지 또는 공상과학 장르를 테마로 하며 공포 주제, 만화 및 스포츠도 포함하며 라이센스 지적 [4]재산을 포함할 수 있습니다.CCG의 카드는 특별히 설계된 카드 세트입니다.CCG 내의 각 카드는 CCG의 게임 플레이에 맞춘 테마의 요소를 나타내며, 창조물, 확장 기능, 이벤트, 리소스 및 [4]장소 등의 카테고리로 분류될 수 있습니다.CCG 내의 모든 카드는 일반적으로 동일한 뒷면 아트를 공유하지만 전면에는 카드를 장식하기 위한 전용 아트워크 또는 이미지 조합과 카드의 [5]설명 및 플레이버 텍스트가 있습니다.확장 세트는 CCG를 확장하기 위해 사용되며, 스타터 덱과 부스터 [5]팩의 새로운 카드를 통해 새로운 게임 전략과 내러티브 지식을 도입하며, 테마 덱의 개발로 이어질 수도 있습니다.성공한 CCG는 일반적으로 여러 확장을 통해 수천 개의 고유 카드를 가집니다.Magic: The Gathering은 처음에 300장의 독특한[6] 카드로 출시되었으며,[7] 현재 2020년[update] 3월 현재 22,000장 이상을 보유하고 있습니다.
첫 번째 CCG, Magic: The Gathering은 리처드 가필드에 의해 개발되고 1993년 Wizards of the Coast에 의해 출판되었으며, 그 [4]해 초도판은 빠르게 매진되었다.1994년 말까지 Magic: The Gathering은 10억 [8]장 이상의 카드를 팔았고, 2008년부터 2016년까지 가장 인기 있는 기간 동안 200억 장 이상의 카드를 [9]팔았다.Magic: Gathering의 초기 성공은 다른 게임 퍼블리셔들이 다음 해에 [4]자체 CCG를 도입하도록 이끌었다.다른 성공적인 CCG로는 2021년 [11]1월[update] 현재 약 350억 장의 카드를 판매한 것으로 추정되는 유기와 [10]2022년 [12]3월[update] 현재 430억 장 이상의 카드를 판매한 포켓몬이 있다.그 외 유명한 CCG는 '오반지의 전설', '스타워즈', '반지의 제왕', '뱀파이어' 등 여러 가지가 있다. '영원한 투쟁'과 '월드 오브 워크래프트'입니다.다른 많은 CCG는 생산되었지만 상업적 성공은 [13]거의 또는 전혀 없었다.
최근 Magic과 같은 CCG의 온라인 버전 성공에 힘입어 디지털 수집 카드 게임(DCCG)이 인기를 끌고 있습니다. The Gathering Online, 그리고 하스스톤과 [14]같은 완전 디지털 CCG.CCG는 도미니언과 같은 데크 빌드 게임과 판타지 플라이트 게임즈가 개발한 "리빙 카드 게임"을 포함한 다른 카드 게임 장르에도 영향을 미쳤다.
개요
CCG(Collectible Card Game)는 일반적으로 플레이어가 개인 컬렉션에 카드를 획득하여 맞춤형 카드 덱을 만들고 다른 플레이어와 대결하는 게임으로 정의됩니다.플레이어는 보통 플레이할 준비가 된 스타터 덱을 구입하여 시작하지만 추가 카드는 무작위 부스터 팩 또는 다른 [15]플레이어와 교환하여 얻을 수 있습니다.대부분의 CCG는 카드 조합의 시너지에 맞는 맞춤형 덱을 만들어 상대를 이기는 것이 목표다.정교한 덱은 보완적이고 가급적 효율적인 카드를 사용하여 덱의 초기 셔플링과 상대의 행동을 고려하려고 합니다.
CCG의 정확한 정의는 다양합니다.많은 게임들이 "수집 가능한 카드 게임"이라는 별명으로 판매되기 때문입니다.기본적인 정의에서는 게임이 모양과 기능 면에서 트레이딩 카드와 비슷해야 하며 트레이딩 및/또는 수집성을 위해 대량 생산되어야 하며 전략적인 [16][17]게임 플레이를 위한 규칙이 있어야 합니다.CCG의 정의는 플레이어가 주로 랜덤으로 판매되는 카드로 자신의 덱을 사용하는 카드 게임으로 더욱 구체화된다.게임 내의 모든 카드를 적은 수의 구매로 얻을 수 있거나 제조사가 CCG로 마케팅하지 않는 경우 CCG가 [18]아닙니다.
CCG는 더 나아가 살아있는 게임 또는 죽은 게임으로 지정할 수 있습니다.데드게임은 제조사에서 더 이상 지원하지 않고 확장판 출시를 중단한 CCG입니다.리빙 게임이란 제조사가 계속 퍼블리싱하는 CCG를 말합니다.보통, 이것은 게임을 위한 새로운 확장이 만들어지고 공식 게임 토너먼트가 어떤 [18]식으로든 열리고 있다는 것을 의미한다.
CCG로 오인해서는 안 되는 커스텀 카드 게임:
- Collective Common-Deck Card Games - Munchkin과 같은 게임으로 플레이어는 공통의 덱을 공유하여 개인 덱이 아닌 고정 콘텐츠 확장 및 부스터를 통해 확장할 수 있습니다.따라서 덱, 트레이딩, 메타게이밍 등의 커스터마이즈가 발생하지 않고 [18]카드 회수에도 관심이 거의 없다.
- 데크 빌드 게임 - 도미니언과 같은 게임으로, 게임 중간에 플레이어의 데크 건설이 주력이 됩니다.데크 빌드 게임에는 플레이에 필요한 모든 카드가 포함되어 있으며,[19] 플레이의 다양성을 추가하기 위해 고정 콘텐츠의 확장을 제공할 수 있습니다.이러한 최초의 갑판 구축 게임인 Dominion은 Magic에서 직접 영감을 받았다. 개더링(Gathering)은 비슷한 [20]개념입니다.
- 수집 불가 커스터마이즈 가능한 카드 게임 - Android와 같은 게임: 각 플레이어가 게임과 함께 패키지화된 여러 개의 사전 제작 덱 중 하나를 선택하여 카드를 획득할 때 랜덤성을 제거합니다.하지만, 더 많은 비랜덤 확장 팩을 구입한 후, 플레이어는 특정 덱 빌드 규칙에 따라 자신의 덱을 커스터마이즈할 수 있으며, 게임의 주제와 메카닉을 많이 탐색할 수 있습니다.일반적으로 각 자료는 서로 다른 캐릭터와 스킬, 아이템 [21]및 약점을 나타냅니다.이러한 유형의 게임 중에는 사전 제작된 [22]덱을 추가하여 게임을 확장할 수 있는 ECG(Expandable Card Game)가 있습니다.
- Living Card Games(LCG) - 반지의 제왕과 같은 수집 불가능한 맞춤형 카드 게임: 플레이어가 게임과 함께 또는 확장을 통해 제공되는 프리덱을 선택하지만 이러한 카드의 하위 집합만 사용하여 게임을 시작합니다.게임이 진행됨에 따라 플레이어는 플레이 중이 아닌 선택된 덱의 카드와 카드를 추가, 제거 및 교환합니다.이것은 일반적으로 캐릭터 성장, 장비 획득 또는 기타 "영구적인" 변화를 나타내며,[23] 따라서 이러한 게임에서 "살아 있는" 요소입니다.리빙 카드 게임은 판타지 플라이트 게임의 등록 상표로 일반적으로 이러한 유형의 게임의 주요 퍼블리셔와 관련이 있습니다.LCG는 CCG와 같은 무작위 부스터 팩을 사용하지 않고, 대신 단일 구매 또는 고정 세트 [24]확장으로 구매하며,[25] 일반적으로 수집품보다 훨씬 저렴한 가격으로 판매된다.
많은 CCG는 또한 온라인 플레이를 위한 인터넷의 광범위한 가용성뿐만 아니라 컴퓨터화된 대항마들의 가능성을 이용하여 디지털 수집 카드 게임으로 리메이크되었다.DCCG는 Magic과 같이 기존 CCG의 온라인 대응으로서 존재할 수 있습니다. The Gathering Online for Magic: The Gathering은 하스스톤과 같은 디지털 공간을 활용하는 완전히 독창적인 카드 게임입니다.[4]
게임 메카니즘
각 CCG 시스템은 플레이어의 목표, 게임에서 사용되는 카드의 카테고리 및 카드가 상호작용하는 기본 규칙을 기술하는 기본 규칙을 가지고 있습니다.각 카드에는 특정 카드가 게임에 미치는 영향을 설명하는 추가 텍스트가 있습니다.많은 게임들이 일련의 키워드를 사용하여 카드 텍스트를 단순화하며, 키워드는 일반적인 게임 플레이 규칙을 참조합니다.예를 들어 Magic: 개더링에는 "flying"과 같은 약 25개의 공통 키워드가 있습니다. 즉, 이 생명체는 날고 있는 다른 생명체에 의해서만 차단될 수 있습니다.각 카드는 일반적으로 게임의 장르, 설정 또는 소스 자료에서 파생된 특정 요소를 나타냅니다.카드는 이러한 소스 요소에 대해 설명 및 이름이 지정되며, 카드의 게임 기능은 대상과 관련이 있을 수 있습니다.예를 들어 Magic: The Gathering은 판타지 장르에 기반을 두고 있기 때문에 많은 카드들이 그 배경에서 나온 생물과 마법 주문을 표현합니다.이 게임에서 용은 파충류 야수로 묘사되며, 작은 생물보다 높은 통계치를 가지고 있으며, 앞서 말한 "날아다니는" 키워드를 가지고 있다.카드의 플레이버 텍스트는 스토리 구동 게임에 대한 내러티브를 제공하기 위해 자주 사용되거나 때로는 유머러스하게 사용됩니다.
CCG의 대부분은 각 게임의 속도를 제어하는 자원 시스템을 중심으로 설계되었습니다.플레이어의 덱을 구성하는 카드는 덱에서 플레이 구역으로 이동하는 카드나 플레이어의 손을 엄격하게 제어하는 카드 등의 빈도를 자원으로 간주하는 경우가 많다.상대적인 카드 강도는 대부분의 경우 카드를 재생하는 데 필요한 자원의 수 또는 유형에 따라 균형을 이루며, 그 후의 페이싱은 카드의 이동 및 재생되지 않는 흐름에 따라 결정됩니다.리소스는 특정 카드 자체일 수도 있고 다른 수단(예를 들어 다양한 리소스 풀의 토큰, 카드의 기호 등)으로 표시될 수도 있습니다.
포커나 크레이지 에잇과 같은 전통적인 카드 게임과 달리 플레이어는 게임에 사용할 수 있는 카드 중에서 카드를 선택합니다.이를 통해 CCG 플레이어는 유리한 카드 상호작용, 조합 및 통계를 활용하기 위해 자신의 덱을 전략적으로 맞춤화할 수 있습니다.플레이어의 덱은 이론적으로 크기가 다양하지만 45장 또는 60장의 덱은 플레이 가능성의 이유로 최적의 크기로 간주되며 대부분의 CCG는 임의의 '표준' 덱 크기로 채택되어 있습니다.갑판 건설은 또한 게임의 규칙에 의해 통제될 수 있다.Magic: The Gathering과 같은 일부 게임들은 특정 카드의 복사본 수를 한 벌에 포함할 수 있는 제한을 두고 있다. 이러한 제한은 플레이어들로 하여금 카드를 선택하고 플레이 전략을 결정할 때 창의적으로 생각하도록 강요한다.CCG의 카드는 몇 가지 큰 범주로 분류됩니다.전술한 자원 카드 외에, 공통의 카테고리에는, 상대편 플레이어를 공격해, 그 피조물의 공격을 차단하는 피조물, 이러한 피조물의 속성과 능력을 완충 또는 약화시키는 마법 주문, 또는 하나 이상의 즉각적인 또는 지속적인 해결이 가능한 마법 주문과 같은 이벤트가 포함됩니다.모든 액션에 [4]영향을 미치는 특정 조건을 나타내는 장소 또는 스토리 카드.
CCG의 각 경기는 일반적으로 다른 상대와 일대일로 진행되지만, 많은 CCG는 더 많은 플레이어를 위한 변형을 가지고 있다.일반적으로, 경기의 목표는 상대방이 같은 행동을 하기 전에 상대방의 생명을 총 0으로 줄이는 카드를 하는 것이다.일부 CCG는 플레이어가 더 이상 카드를 뽑을 수 없을 때 경기가 종료되도록 규정한다.동전 던지기나 다른 방법으로 어떤 선수가 먼저 할지를 결정한 후, 선수들은 그들의 덱을 섞고 첫 손을 그리는 것으로 시작합니다. 많은 CCG는 그들이 그들의 출발 손이 좋다고 믿지 않을 때 이 위에 멀리건을 타는 것을 허락합니다.플레이어는 CCG에 따라 턴 형식이 크게 다르지만, 일반적으로 턴을 사용할 수 있도록 모든 자원을 리셋하고 카드를 뽑고 이용 가능한 자원에서 카드를 꺼내어 플레이하고 상대에게 1개 이상의 공격을 가한 후 정리하는 뚜렷한 단계로 나뉩니다.필요한 경우 최대 손 크기에 도달하기 위해 카드를 폐기하는 것을 포함한 Tep.
많은 CCG는 상대 플레이어가 현재 플레이어의 턴에 반응할 수 있는 규칙을 가지고 있습니다. 예를 들어 Magic에서처럼 상대 선수의 주문을 취소하기 위해 역스펠을 던지는 것입니다. 개더링이러한 반응 시스템을 갖춘 게임은 일반적으로 카드 해석 간의 잠재적 충돌을 피하기 위해 반응의 우선순위를 결정하는 규칙을 정의합니다.다른 CCG는 이러한 직접 반응 시스템을 가지고 있지 않지만 플레이어는 상대 선수의 행동에 따라 자동으로 트리거되는 페이스다운 카드나 "트랩"을 던질 수 있다.
분배
특정 게임 카드는 일반적으로 고정(F), 공통(C), 일반(U) 및 희귀(R)으로 표시되는 다양한 희소도에서 가장 많이 생산됩니다.일부 게임은 슈퍼, 울트라, 신화, 배타적 레이어 등 상대적인 희귀 레벨에 대해 대체 또는 추가 명칭을 사용한다.특별 카드는 프로모션, 이벤트, 관련 자료 구입 또는 상환 프로그램을 통해서만 사용할 수 있습니다.희귀성의 개념은 야구 카드와 같은 다른 유형의 수집 가능한 카드로부터 어느 정도 차용되지만, CCG에서 희귀성의 수준은 또한 게임에서 카드의 효과의 중요성을 나타낸다. 즉, 게임의 관점에서 카드가 더 강력할수록 [26]더 희귀성이 크다.게임 디자이너에 의해 효과가 과소평가된 강력한 카드는 이후 재판에서 드물게 증가할 수 있습니다.이러한 카드는 이용 가능성과 게임 플레이에 미치는 영향을 더욱 제한하기 위해 다음 에디션에서 완전히 제거될 수도 있습니다.
대부분의 수집 가능한 카드 게임은 트레이딩 카드와 같이 사용 가능한 카드의 일부를 포함하는 밀봉된 팩으로 배포됩니다.가장 일반적인 배포 방법은 다음과 같습니다.
- 부스터 팩: 가장 일반적인 배포 방법.CCG용 부스터 팩에는 보통 8~15장의 카드가 포함되어 있습니다.보통, 특정 희귀성의 카드가 몇 장 포함되어 있습니다만, 그 이외의 경우는 랜덤으로 [3]포장되어 있습니다.
- 스타터 덱– 1인 1장의 카드를 수납할 수 있는 입문용 덱입니다.랜덤 또는 미리 정해진 카드를 선택할 수 있습니다.
- 스타터 세트– 2명이 사용할 수 있는 충분한 카드가 포함된 입문용 제품입니다.통상, 카드의 선택은 사전에 결정되어 랜덤이 아닙니다.
- 테마 덱 또는 토너먼트 덱– 대부분의 CCG는 대립하는 파벌, 테마 또는 전략으로 설계되어 있습니다.테마 덱은, 이러한 모티브에 맞추어 미리 정해진 카드로 구성되어 있습니다.
카드의 분포가 드물기 때문에, 많은 인기 CCG는 2차 시장을 가지고 있으며, 참가자는 인식된 가치에 따라 카드를 사고팔 수 있습니다.많은 구매는 경쟁력 있는 덱을 구축하는 데 도움이 되는 희귀 카드를 구입하기 위해 이루어지는 반면, 다른 구매는 단지 수집을 위한 것입니다.경우에 따라서는 CCG가 실행되거나 플레이가 금지된 초기 카드가 Magic과 같은 수집가에게 높은 가치가 될 수 있습니다. 개더링의 파워나인.[4]
역사
초기 역사(1990년대 이전)
일반 카드 게임은 적어도 1300년대부터 존재해 왔다.1904년의 원형인 베이스볼 카드 게임은 CCG의 주목할 만한 선구자인데, 그 이유는 몇 가지 유사한 특성을 가지고 있었지만 수집 가능한 카드 [27]게임으로 인정받기 위한 생산을 보지 못했기 때문입니다.이 게임이 독립형 제품인지 탑 [13]트럼프처럼 완전히 다른 제품인지는 알려지지 않았다.이 게임은 제한된 112장의 카드로 구성되어 있으며 마케팅 [28]단계를 지나 제조된 적이 없습니다.
CCG가 시장에 나온 첫 번째 게임은 1951년 탑스가 에드유카드의 1947년 'Batter Up Baseball'이라는 게임의 후속작으로 내놓은 야구 카드 게임이었다.선수들은 타자로 구성된 팀을 만들어 카드로 표현하고 무작위 갑판에서 뽑은 야구 플레이를 나타내는 카드에 따라 야구 다이아몬드 주위로 이동시켰다.현대의 CCG와 마찬가지로 탑스의 야구 카드 게임은 랜덤 팩으로 판매되어 수집이 가능했지만 CCG를 [29]정의하는 전략적인 플레이가 부족했다.두 선수 간의 상호작용은 누가 가장 많은 점수를 얻느냐로 제한되었고,[30] 그렇지 않으면 선수들이 동시에 경기를 할 수 없기 때문에 솔리테어 같은 기능이었다.CCG와 유사하고 앞서가는 다른 주목할 만한 항목으로는 Strat-O-Matic, Nuclear War, BattleCards 및 Illuminati가 [18]있다.
드래곤 매거진의 앨런 바니는 1979년에 출판된 '우주적 만남'의 디자이너 피터 올로트카가 1979년에 [31]수집 가능한 카드 게임을 디자인하는 아이디어를 언급했다고 주장했다.
매직: The Gathering and CCG 열풍 (1990~1995)
CCG가 등장하기 전에 대체 게임 시장은 롤플레잉 게임(RPG), 특히 TSR의 던전앤드래곤스가 장악하고 있었다.1990년 피터 애드키슨의 지하실에서 설립된 새로운 회사인 위저드 오브 더 코스트는 캐릭터를 다른 RPG 시리즈로 바꾼 시리즈인 더 프리미얼 오더로 RPG 시장 진출을 노리고 있었다.팔라듐 북스로부터 재정적으로 파산할 뻔한 소송이 있은 후 위저드는 탈리스란타라는 또 다른 RPG를 인수했다.이는 리사 스티븐스가 화이트울프를 떠난 뒤 1991년 부사장으로 입사한 이후다.두 사람의 친구 마이크 데이비스를 통해 애드키슨은 당시 박사과정 학생이었던 리처드 가필드를 만났다.가필드와 데이비스는 RoboRally라는 게임에 대한 아이디어를 가지고 1991년에 Wizards of the Coast에 그 아이디어를 제안했지만, Wizards는 그것을 제조할 자원이 없었고 대신 RoboRally를 만들 수 있는 게임을 만들도록 Garfield에게 도전했습니다.이 게임은 만드는 데 최소한의 자원이 필요하고 플레이하는 [18]데 약 15~20분밖에 걸리지 않습니다.
1991년 12월, 가필드는 매너 클래시라고 불리는 게임의 프로토타입을 가지고 있었고, 1993년까지 그는 퍼블리셔들을 끌어들이고 그것이 성공한다면 회사의 더 큰 몫을 얻기 위해 가필드 게임즈를 설립했다.Magic을 설계할 때: 더 개더링 [32]가필드는 게임 플레이를 위해 카드를 사용한 보드 게임 코스믹 어텐던트와 야구 경기가 [33]진행되기 전에 선수들이 선수 팀을 구성하는 스트랫-오-매틱 야구에서 요소를 차용했다.
1993년에 새로운 종류의 카드 게임이 [32]등장했습니다.한 번에 모든 카드를 살 수 없었기 때문에 달랐다.플레이어는 먼저 스타터 덱을 구입하고 나중에 카드 선택의 폭을 넓히기 위해 부스터 팩을 구입하도록 권장받습니다.선수들이 모으고 아끼면서도 [32]함께 하는 카드게임이었다.가장 먼저 만들어진 수집 가능한 카드 게임은 Magic: 리처드 가필드에 의해 발명되고 1993년 [16][18][32][34][35][36][37]Wizards of the Coast에 의해 특허 취득된 The Gathering.이 게임은 2009년 [39][note 2]현재 가장 널리 플레이되고 있는 CCG라고 주장하면서 [38]인기를 유지하고 있다.그것은 1982년 [29]가필드의 게임 파이브 매직스에 바탕을 두고 있다.원래 마나 클래시는 위저드를 염두에 두고 디자인됐지만 팔라듐 북스와 위저드의 소송은 아직 해결되지 않았다.결국 마법사에서 투자금을 확보했고 마력 충돌이라는 이름이 마법으로 변경되었습니다. 개더링이 광고는 RPG에 초점을 맞춘 잡지인 Cryptich에 처음 실렸다.1993년 7월 4일, 이 게임은 텍사스 포트워스에서 열린 오리진 게임 페어에서 초연되었다.그 다음 달, 이 게임의 리미티드 코어 세트(알파라고도 함)가 출시되었고 260만장의 초판 카드가 즉시 매진되어 더 많은 수요를 창출했다.위저드는 게임 내 작은 오류를 수정하고 주문을 충족시키기 위해 베타(730만 카드 인쇄 실행)라는 두 번째 인쇄 실행과 무제한(3500만 카드 인쇄 실행)이라는 두 번째 코어 세트를 출시했다.12월에는 아라비안 나이트라고 불리는 첫 번째 확장판도 출시되었다.Magic 사용: The Gathering은 여전히 시장에서 유일한 CCG이며, 대조 문제를 겪은 Antiquities라는 또 다른 확장을 출시했습니다.그 직후에 Revisioned라는 이름의 또 다른 코어 세트 반복이 출시되었습니다.경기가 비약적으로 성장하면서 수요는 여전히 충족되지 않았다.전설은 1994년 중반에 발표되었고 새로운 [18][41]CCG에 대한 흥분은 끝이 보이지 않았다.
뒤이어 CCG 열풍이 불었다.마술은 너무 인기가 많아서 게임 가게들은 그것을 진열대에 보관할 수 없었다.점점 더 많은 주문이 왔고, 다른 게임 제작자들은 이 새로운 유행에 편승해야 한다는 것을 깨달았다.가장 먼저 그렇게 한 것은 자체 게임인 Spellfire를 서둘러 제작하고 1994년 6월에 발매한 TSR이었다.이 기간 동안 Magic은 생산이 수요를 충족시키지 못했기 때문에 구하기 어려웠다.가게 주인들은 유통업자들의 배분을 피하기 위해 대량 주문을 했다.1994년 11월 Fallen Empires가 출시되면서 인쇄 능력이 수요를 충족시켰을 때 이러한 관행은 결국 그들을 따라잡을 수 있었습니다.Galactic Empires, Deletic's Star Trek, On the Edge, Super Deck! 등 9개의 CCG 출시와 결합됩니다.대체 게임 시장에 크게 관여하고 있던 Steve Jackson Games는 새로운 CCG 시장을 공략하는 것을 고려했고, 최선의 방법은 기존의 Illuminati 게임을 적응시키는 것이라고 생각했다.그 결과 Illumati: 1995년과 1998년에 두 번의 확대로 이어진 신세계 질서.'해안의 마법사'의 또 다른 출품작은 '지하드'였다.이 게임은 잘 팔렸지만 매직만큼 잘 팔리지는 않았지만, Jyhad가 대체 게임 시장에서 가장 인기 있는 지적 재산 중 하나를 기반으로 했기 때문에 Wizard에 의해 훌륭한 경쟁작으로 여겨졌다.그러나 이때쯤에는 CCG 시장이 첫 번째 장애물인 너무 많은 제품에 부딪혔기 때문에 그것은 논란의 여지가 있을 수 있다.Magic's Fallen Empires의 오버프린트 확장은 위저드와 디스트리뷰터와의 관계를 뒤엎을 위기에 처했다.많은 이들이 원래 오버오더 [18][42][43]관행에도 불구하고 너무 많은 제품을 얻고 있다고 불평했기 때문이다.
1995년 초, GAMA Trade Show는 그 해의 다가오는 경기들을 예고했다.이 쇼에서 발표된 세 경기 중 한 경기는 CCG였다.게임 메이커 이외의 퍼블리셔가 CCG 시장에 진출하고 있는 것은 돈루스, 어퍼덱, 플라이어, 탑스, 코믹이미지 등.CCG 거품이 모든 사람들의 마음에 있는 것처럼 보였다.너무 많은 CCG가 출시되었고 수요를 충족시킬 수 있는 충분한 참가자가 존재하지 않았습니다.1995년에만 38개의 CCG가 시장에 진입했는데, 그 중 가장 주목할 만한 것은 Doomtrooper, Middle-through, OverPower, Rage, Shadowfist, Legend of the Five Rings, SimCity입니다.Jyhad는 변신을 보고 뱀파이어로 이름을 바꿨다. 이슬람의 지하드라는 용어와 거리를 두기 위한 영원한 투쟁과 [18]근원 물질에 접근하기 위한 투쟁입니다.디코딩의 스타트렉 CCG는 파라마운트와의 분쟁이 1997년에 끝날 것이라고 발표한 후 거의 종료되었다.그러나 올해 말, 이 상황은 해결되었고 디코딩은 딥 스페이스 나인, 보이저, 영화 퍼스트 [18]컨택과 함께 스타트렉 시리즈의 라이센스를 되찾았다.
제조업체들의 열정은 매우 높았지만, 1995년 여름 Gen Con에서는 소매상들이 CCG 판매가 부진하다는 것을 알아차렸다.Magic expansion Chronicles는 11월에 출시되었으며 기본적으로 오래된 세트를 편집한 것입니다.그것은 수집가들에 의해 모독되었고 그들은 그것이 그들의 수집품을 평가절하했다고 주장했다.이러한 측면 외에도, Fallen Empires는 여전히 빙하기와 같은 새로운 매직 확장과 함께 진열대에 놓여 있기 때문에 시장은 여전히 너무 많은 상품으로 휘청거리고 있었다.소매업자들이 매출을 올리기 위해 희망했던 새로운 CCG인 스타워즈는 12월 말이 되어서야 출시되었다.그때까지 CCG 시장의 선두 판매자인 Wizards of the Coast는 회사 규모를 축소하고 30개 이상의 일자리를 해고했다.과도한 제품과 판매 지연은 Magic 간의 8개월 간의 공백도 동시에 발생하였습니다. 역사상 가장 긴 [18][42]개더링의 확장입니다.
헝가리에서는 1995년에 Magic에서 영감을 받아 Power Cards Card Game(HKK)이 출시되었습니다. 개더링HKK는 나중에 체코에서 출시되었습니다.HKK는 아직 [44][45]제작 중입니다.
해안 시대의 마법사(1996~1999년)
안정화 및 통합(1996~1997년)

1996년 초 CCG 시장은 최근 실패와 제품 과잉으로 인해 여전히 휘청거리고 있었습니다. 위저즈 확장 홈랜드는 지금까지 최악의 매직 확장으로 평가되었습니다.향후 2년은 과포화된 CCG 시장에 "냉각" 기간이 될 것이다.또한 제조업체들은 CCG를 보유하는 것만으로는 생존을 유지할 수 없다는 것을 서서히 이해하게 되었습니다.그들은 또한 대회를 통해 조직적인 선수들을 지원해야 했다.특히 매직플레이어들 사이에서 수집가와 플레이어의 새로운 이분법이 결합되면서 카드 [18]수집성보다는 게임에 더 중점을 뒀다.
1996년에 CCG가 많이 도입되었으며, 그 중 가장 중요한 것은 배틀테크, 엑스파일, 신화, 위저드 자체 Netrunner였다.많은 기존 CCG가 수개월마다 확장을 해제하고 있었지만, 이 시기에도 불과 2년 전에 이미 많은 CCG가 죽었다.TSR은 스펠파이어의 생산을 중단하고 드래곤 다이스라는 또 다른 수집 게임을 시도했지만 [18]출시 직후 실패했다.
1997년 6월 3일, Wizards of the Coast는 TSR과 던전앤드래곤스 소유지를 인수했다고 발표하였고, Gen Con의 [46]지배권도 그들에게 주었다.마법사들은 오랫동안 기다려온 롤플레잉 게임을 갖게 되었고, 그것은 드래곤 다이스의 생산을 계속하려는 모든 계획뿐만 아니라 Spellfire CCG의 생산을 재개하려는 어떠한 희망도 곧 중단시켰다.디코딩은 현재 스타트렉과 스타워즈 게임을 위한 토너먼트를 허가하고 있었다.스타워즈 또한 최근 개봉된 스타워즈 스페셜 에디션 영화들에서 큰 성공을 거두고 있다.사실 CCG는 1999년 [18]포켓몬이 등장할 때까지 두 번째로 많이 팔린 CCG로 남을 것이다.
위저드는 계속해서 부동산을 인수하여 스타 트렉의 '5반지의 전설' CCG의 창시자인 '5반지 출판 그룹'을 인수했습니다. 차세대 수집 주사위 게임과 곧 출시될 Dune CCG는 [47]6월 26일.마법사는 또한 Andon Unlimited를 인수하여 오리진 협약에 대한 통제권을 그들에게 부여했습니다.9월에 위저드는 "트레이딩 카드 게임"에 대한 특허를 획득했습니다.이후 10월 위저드는 다른 CCG 회사로부터 로열티 지급을 청구할 것이라고 발표했다.보도에 따르면, 하퍼 프리즘만이 자사의 게임 이마히카에 대한 로열티를 지불하겠다는 의사를 밝혔다.다른 CCG들은 그들의 [18][21][42]포장에 대한 특허를 인정했다.
1997년 CCG 신작 게임 출시는 저조했다.신작 게임은 7개밖에 나오지 않았습니다.던: 폭풍의 눈, 바빌론 5, 쉐도우런, 이마히카, 그리고 외계인/프레데터.바빌론 5는 출판사 Precedence가 2001년 라이선스 미갱신으로 무너지기 전까지 몇 년 동안 어느 정도 성공을 거두었습니다.1997년에도 뱀파이어: 영원한 투쟁은 생산을 중단했다.하지만, Wizards of the Coast는 Portal이라고 불리는 축소판 Magic을 출시하면서 보다 주류 시장에 진입하려고 시도했습니다.1998년 [18]출시된 후속 포털 세컨드 에이지와 함께 실패작이라는 평가를 받고 있다.
'트레이딩 카드 게임 방법' 특허
1997년에 리차드 가필드에 처음 부여된 특허는 "게임 구성 요소의 방향을 바꾸는 등의 개념을 포함하여, 매직의 많은 요소들을 조합하여 포함하는 게임을 포함하는 하나의 실시 형태에서 트레이딩 카드의 형태로 하는 새로운 게임 플레이 및 게임 구성 요소에 대한 것이다.사용(Magic 및 Vampire: 영구 투쟁은 "태핑"으로 규정되며 더 큰 [48]풀에서 카드를 선택하여 덱을 구성합니다.가필드는 특허를 [49]해안의 마법사에게 양도했다.그 특허는 일부의 주장이 [50]무효라고 믿는 일부 관측통들로부터 비판을 불러일으켰다.당시 Wizards의 CEO인 Peter Adkison은 그의 회사가 "아이디어의 자유로운 흐름과 게임 비즈니스의 지속적인 성장"과 "당사의 특허받은 플레이 방법을 그들의 [51]게임에 도입한 다른 사람들에 의해 보상받을 수 있는 능력" 사이에서 균형을 잡는 것에 관심이 있다고 말했다.Adkison은 계속해서 "마법의 성공"[51]에서 비롯된 산업을 억누를 의도는 없었다고 말했다.
2003년, 이 특허는 닌텐도의 포켓몬 트레이딩 카드 게임과 관련된 영업 비밀에 관한 해안의 위저드와 닌텐도 사이의 더 큰 법적 분쟁의 요소였다.그 소송은 법정 밖에서 해결되었고, 그 [52]조건은 공개되지 않았다.
발명의 클레임
특허에 대한 자세한 내용은 다음과 같습니다.
- (가) 2인 이상의 플레이어가 참여하는 게임 플레이 방법, 게임 컴포넌트의 그리기, 플레이 및 폐기 지시를 포함한 게임 플레이 규칙을 가진 게임에 적합한 방법 및 복수의 게임 컴포넌트의 복수 카피의 저장고, 다음 단계를 [51]포함하는 방법
해안의 마법사들이 지배하고, Hasbro가(1998~1999년)
1998년 2월까지 판매된 CCG 2대 중 1대는 Magic: The [18]Gathering이었다.그 해에 출시된 CCG는 7개뿐이었고, 2개를 제외한 나머지 제품은 Wizards of the Coast 제품이었습니다.C-23, 둠타운, 헤라클레스: The Legendary Journeys, Legend of the Burning Sands and Xena: Warrior Princess는 그 다섯 작품이었고, 상영이 종료되고 판권이 Alderac에게 반환되기 전에 오직 Doomtown만이 평균 이상의 평가를 받았다.C-23, Hercles, Xena는 모두 Wizards가 초보자용으로 만든 새로운 간이 CCG 시스템의 일부였습니다.ARC 시스템이라고 불리는 이 카드에는 4종류의 카드가 있습니다.자원, 캐릭터, 전투, 액션.이 시스템은 또한 매직의 인기 있는 "도핑" 메카닉을 이용했습니다. 개더링이 시스템은 [18]얼마 지나지 않아 폐기되었다.
나머지 CCG 시장에서는 성공이 제한되거나 전혀 성공하지 못했지만 Magic은 회복되었고 Wizards는 1995년과 1996년 초의 교훈에서 교훈을 얻었습니다.플레이어들은 여전히 게임을 즐겼고 Tempest, Stronghold, Exodus의 최신 확장판인 Urza's Saga와 연말에는 일부 카드가 너무 [18]강력하다는 점을 감안하여 매직의 팬 층에 새로운 열정을 더했다.
1999년 초, 위저드는 포켓몬 TCG의 영어판을 매스 마켓에 발매했다(1996년 Media Factory에 의해 발매된 게임의 일본어판).그 게임은 또한 그 해의 포켓몬 유행의 혜택을 받았다.처음에는 수요를 충족시킬 만한 제품이 없었습니다.일부 소매업자들은 이러한 부족이 부분적으로 게임 키퍼의 최근 구매와 관련이 있다고 인식했다. 게임 키퍼의 최근 구매는 포켓몬 발송을 비계열 매장보다 더 자주 받는 것으로 추정되었다.1999년 여름, 포켓몬 TCG는 매직보다 더 많이 팔린 최초의 CCG가 되었다. 개더링포켓몬의 성공은 CCG 시장에 새로운 관심을 불러 일으켰고 많은 새로운 회사들이 이 확립된 고객 기반을 추구하기 시작했다.월마트와 타깃과 같은 대형 소매점들은 CCGs를 취급하기 시작했고, 9월 말에 Hasbro는 수익성을 확신하고 Wizards of the Coast를 3억 2,500만 달러에 [18][21]인수했다.
1999년에는 영제다이, 툼레이더, 오스틴 파워스, 7번째 바다, [18]시간의 바퀴 등 새로운 CCG도 일부 출시됐다.
프랜차이즈 (2000-2002)
시장의 이행과 정제(2000년)
2000년까지 CCG 시장의 부침은 소매업자들에게 익숙했다.그들은 그 해 4월에 포켓몬의 유행이 절정에 달했을 때 불가피하게 사라질 것이라고 예견했다.1995년과 1996년의 CCG의 범람과 관련된 공황은 사라졌고 소매상들은 포켓몬의 추락을 견뎌냈다.그러나 CCGs는 포켓몬의 인기로 인해 이익을 얻었고 발매된 CCG의 수가 증가했고 전반적으로 이 장르에 대한 관심이 증가했다.CCG 세계에서의 포켓몬의 주류 성공은 또한 CCG가 기존의 지적 재산, 특히 만화 같은 기존의 텔레비전 쇼와 함께 판매되는 증가 추세를 부각시켰다.2000년에 도입된 새로운 CCG에는 세일러문, 터미네이터, 디지배틀, 드래곤볼Z 콜렉터블 카드 게임, 매지네이션, 엑스맨 등이 포함되어 있습니다.뱀파이어: 영구투쟁은 2000년 화이트울프가 완전한 판권을 되찾은 후 생산을 재개했고, 3년 만에 Sabbat War라고 불리는 새로운 확장판을 출시했다.Wizards of the Coast는 [18]또한 MLB Showdown이라고 불리는 새로운 스포츠 CCG를 도입했다.
디코딩은 데스 스타 II라는 오리지널 스타워즈 3부작의 최종 연대표 확장을 발표했고 후속 확장에 대한 관심이 시들해졌고 스타워즈 라이선스가 갱신되지 않아 매출 감소를 계속 보게 될 것이다.Mage Knight도 올해 출시되었으며, 이 믹스에 미니어처를 도입하여 CCG 시장에 도전할 예정입니다.엄밀히 말하면 CCG는 아니지만, 같은 판매처를 목표로 하고 있습니다.그러나 업계의 진정한 변화는 Hasbro가 Wizards of the Coast에서 100명 이상의 직원을 해고하고 인터랙티브 사업부를 매각하면서 온라인 버전의 게임에 대한 시도를 끝냈을 때 일어났다.이와 동시에 피터 애드키슨의 사임 결정과 리사 스티븐스는 듀엘리스트 잡지(해안의 마법사 출판)가 모회사에 의해 취소되면서 일을 마쳤다.애드키슨으로 위저즈의 제너레이션 인수와 오리진 컨벤션(Origins Convention)이 GAMA로 넘어갔고, 하스브로도 2000년 5반지의 전설 생산을 중단했으며 2001년 [18][42]알데락에 매각되면서 생산을 재개했다.
프랜차이즈 추세는 계속된다(2001~2002년)
2000년과 같이 2001년과 2002년은 CCG 시장이 신규 및 독창적인 지적 재산에 대한 기회를 잡을 가능성은 낮았지만, 기존 프랜차이즈를 기반으로 한 CCG에 투자할 것이다.만화, 영화, 텔레비전, 그리고 책들은 해리포터, 반지의 제왕, 왕좌의 게임, 뱀파이어 슬레이어 버피, 유-기-오!와 두 스타워즈 CCG: 제다이 나이트와 리부트 스타워즈 TCG, 위저드의 해독기와 같은 CCG의 제작에 영향을 미쳤다.2001년 12월 디코딩에 의한 스타워즈 CCG의 원래 종료를 따라갔지만, 그들은 거의 관심을 보이지 않았고 결국 두 게임은 취소되었다.Warwarm과 Warhammer 40,[18][21]000을 포함한 다른 틈새 CCG도 만들어졌다.
Upper Deck는 Yu-Gi-Oh로 첫 히트를 쳤다! 이 게임은 일본에서 인기가 있는 것으로 알려졌으나 2002년까지 미국에서는 출시되지 않았다.이 게임은 주로 대형 마트들에 유통되었고, 이후 취미 상점이 유통에 추가되었다.2002년 말, 이 게임은 포켓몬이라는 현상과는 거리가 멀었지만 CCG 1위를 차지했다.2001년 팔라듐의 Rfts RPG를 기반으로 카드출판사 Precedence가 새로운 CCG를 생산했다.Rifts는 최고급 예술작품을 가지고 있었지만 스타터 데크의 크기는 RPG 책과 비슷했다.Precedence의 또 다른 주요 CCG Babilon 5는 2001년 라이선스를 상실한 후 괜찮은 운영을 중단했다.이 게임은 종료되었고 이후 퍼블리셔는 2002년에 문을 닫았다.반지의 제왕 CCG의 발매는 1993년 이후 100번째 새로운 CCG의 발매를 의미하며, 2002년에는 모든 CCG에 대한 500번째 CCG 확장의 발매를 의미하기도 합니다.반지의 제왕 CCG는 몇 [21]달 동안 매직의 판매를 잠시 앞질렀다.
Magic은 Odyssey와 Onslaugh를 통해 성공적인 확장 블록을 출시하는 꾸준한 속도를 이어갔다.디코딩은 스타트렉 CCG용 모션 픽처스 확장판을 발매했으며, 또한 이것이 게임의 마지막 확장판이 될 것이라고 발표했다.그 후 디코딩은 규칙을 개선하고 게임을 재부팅하며 새로운 카드 프레임을 도입한 스타트렉 CCG용 세컨드 에디션을 출시했다.수집 가능한 미니어처 게임들은 2002년 HeroClix와 MechWarrior의 출시와 함께 CCG 시장에서 파이의 한 조각을 차지하기 위한 노력을 계속했지만 제한적인 [21]성공을 거두지 못했다.
제2의 새로운 CCG 물결(2003-2005)
그 후 몇 년 동안 새로운 CCG를 시작하려는 기업의 수가 크게 증가했습니다.포켓몬과 유기오의 이전 성공 덕분에, 많은 새로운 CCG들이 시장에 진출했고, 그들 중 다수는 프랜차이즈 제휴의 추세를 이어가려고 노력했다.주목할 만한 출품작으로는 심슨 가족, 스폰지밥 네모바지, 네오페츠, 지아이조, 헤카톰, 틴에이저 돌연변이 닌자 거북이 등이 있다.Duel Masters는 지난 2년 동안 일본에서 큰 인기를 끌면서 미국에 소개되었습니다.해안의 마법사들은 판매 부진으로 인해 미국에서 취소되기 전까지 몇 년 동안 그것을 출판했다.두 개의 워해머 CCG는 호러스 이단과 워크리와 함께 출시되었습니다.호러스 이단은 2년간 지속되었고 2005년 다크 밀레니엄에 의해 계승되었다.
또한, 디코딩의 2개의 엔트리가 공개되었는데, 하나는 스타워즈 CCG에서 WARS로 토치를 넘겼다. WARS는 대부분의 게임 플레이 메커니즘을 스타워즈 게임으로부터 유지했지만, 새롭고 원래의 설정으로 전환했다.이 게임은 특별히 좋은 성적을 거두지 못했고, 두 번의 확장 후에 2005년에 취소되었다.또 다른 새로운 CCG는 오리진상을 수상한 .hack//Enemy였습니다.이 경기는 [53]2005년에도 취소되었다.
Beyblade, Gundam War, One Piece, Inuyasha, Zatch Bell!, Case Closed, Yu Yu Hakusho와 같은 일본 만화를 원작으로 한 많은 다른 CCG들이 다양한 출판사에 의해 시도되었다.기존 CCG는 Dragon Ball Z가 Digimon Collectible Card Game으로, Digimon D-Tector가 Digimon Collectible Card Game으로 재포맷 또는 재부팅되었습니다.
Upper Deck에 의해 출시된 흥미로운 CCG는 Vs라고 불렸다. 시스템그것은 마블과 DC 코믹스의 세계를 통합했고 그 우주의 영웅들과 악당들을 서로 경쟁시켰다.비슷하게, 게임 UFS: 유니버설 파이팅 시스템은 스트리트 파이터, 소울 캘리버, 철권, 메가맨, 다크스토커 등의 캐릭터를 사용했다.이 CCG는 2010년 Jasco Games가 인수해 현재 제작 중이다.Cthulhu의 부름이라는 또 다른 CCG는 출판사 Chaosium이 만든 Mythos의 정신적 후계자였다.Chaosium은 CCG를 제작한 Fantasy Flight Games에 게임을 라이선스했다.
CCG 시장의 가장 큰 발전 중 하나는 Magic의 8번째 에디션 코어 세트의 출시일 것입니다.그것은 다시 디자인된 카드 테두리를 도입했고, 나중에 이 세트 이후 카드를 사용한 모던이라는 새로운 플레이 포맷의 시작을 알렸다.또 다른 개발은 2003년 6월에 포켓몬 USA, Inc.로 출판권이 넘어간 위저드에 의해 영어로 출판된 포켓몬이다.이것은 1999년 열풍에는 이르지 못했지만, 이 브랜드의 느린 부활을 시작할 것이다.
CCG 르네상스는 계속된다(2006–현재)
전년의 새로운 CCG의 유입은 2006년까지 계속되었다.인기 있는 PC 게임 월드 오브 워크래프트의 성공에 힘입어 블리자드 엔터테인먼트는 어퍼 덱에 이 게임을 기반으로 TCG를 퍼블리싱할 수 있도록 허가했다.월드오브워크래프트 TCG는 탄생해 주요 유통업체들에 의해 출시됐지만 블리자드의 디지털 카드 게임 하스스톤 출시 전인 2013년 단종되기 전까지 제한적인 성공을 거뒀다.종래의 동향에 따라, 일본의 영향을 받은 CCG가 시장에 계속 진출하고 있다.이 게임들은 만화나 만화를 바탕으로 제작되었으며 다음과 같은 것들이 포함되어 있다.나루토, 아바타: 라스트 에어벤더, 블리치, 레인저스 스트라이크, 그리고 고전 시리즈 로보텍.Dragon Ball GT는 2008년에 다시 재부팅되어 Dragon Ball로 이름이 변경되었습니다.다른 많은 프랜차이즈들은 몇 번의 재부팅으로 CCG로 만들어졌다.주목할 만한 것은 카드파이트!! 뱅가드, 코난, 배틀스타 갈락티카, 파워레인저, 24 TCG, 레다카이, 몬수노 등 영국과 호주에서 닥터후 재도전.퍼블리셔 알데락은 City of Heroes PC 게임을 기반으로 한 City of Heroes CCG를 출시했다.또 다른 비디오 게임인 Kingdom Hearts for the PS2는 Tomy에 의해 Kingdom Hearts TCG로 바뀌었다.
그 외의 CCG는, 해외에서만 발매되어 일본의 몬스터 헌터, 인도네시아의 반다리아 (id 등, 영어권 국가에 진출하지 않고 있습니다.2008년 말, 유기오!의 판권을 소유한 코나미와 그 라이선스 계약자인 어퍼덱과의 사이에 분쟁이 일어났다.한편, 포켓몬스터의 3대 CCG, 유기오!와 매직: 더 개더링으로 판매 호조를 이어갔다.워해머 시리즈 다크 밀레니엄은 2007년에 막을 내렸다.
Magic: Gathering은 2009년에 Zendikar 확장판 출시와 함께 대규모 플레이어 붐을 일으켰다.매직 플레이어 수의 급증은 몇 년 동안 지속되었고 [54]2015년에는 안정되었다.Commander라고 불리는 멀티플레이 형식으로 관심도 생겼다.이러한 플레이어 기반 증가는 금융 투기에 기반한 매직 하위 문화를 형성했습니다.2009년부터 2015년까지 시장에 진출한 신규 업체들은 2009년 이전에 인쇄되어 인쇄 실행 수가 적은 카드를 원합니다.수요가 앞지르고 일부 카드의 가격이 오르자 투기꾼들이 매직카드 시장을 직접 조작하기 시작했다.이는 결국 논란이 됐던 인물인 튜링 제약의 전 CEO 마틴 슈크렐리의 관심을 [55]잠시 끌었다.이전 세트의 카드 가격은 극적으로 상승했고 미국 시장에서는 수요를 이용하여 중국산 짝퉁이 유입되었다.1996년 수집가들과 약속하고 2011년 [56][57]개량한 덕분에 가장 바람직하고 비싼 카드를 브랜드 소유자가 아닌 위조범에 의해 인쇄할 수 있는 독특한 상황이 만들어졌습니다.2015년, Wizards of the Coast는 독자적인 [58][59]폰트를 만드는 것 외에 특정 희귀성이 있는 카드에 홀로그래픽 포일을 도입하여 위조방지 대책을 시행하였습니다.2008년부터 2016년까지 Magic: The Gathering은 200억 [9]개 이상의 매출을 올렸다.
My Little Pony Collectible Card Game의 도입으로 제휴 카드 게임의 증가가 계속되었다.2013년 12월 13일 Hasbro에 의해 Enterplay LLC 라이선스를 취득하여 발행되었다.[60]Dean Irwin 회장에 따르면, 수집 가능한 카드는 중간 정도의 성공을 거두었기 때문에 Enterplay는 2014년 [60]2월 중순에 시사회를 재출시했다.발매된 다른 제휴 게임에는 파이널 판타지 트레이딩 카드 게임과 스타워즈: 데스티니가 포함되었는데, 이 게임들은 수집 가능한 카드와 주사위를 가지고 있으며, 3년 만에 2020년 초에 생산이 종료되었다.Force of Will은 2012년 일본에서, 2013년 영어로 출시되었지만 독창적인 지적 재산으로 출시되었습니다.
가장 오래 운영 중인 CCG 중 하나인 "Legend of the Five Rings"는 2015년에 최종 세트를 무료로 출시했다.20년 만에 이 브랜드는 Fantasy Flight Games에 매각되어 [61]LCG로 출시되었습니다.
2018년 3월에는 PlayFusion and Games Workshop이 협력하여 새로운 Warhammer 트레이딩 카드 게임을 [62]만들 것이라고 발표되었습니다.
접수처
![]() | 이 섹션은 확장해야 합니다.추가하시면 됩니다. (2018년 3월) |
1996년 가디언의 디자이너 루크 피터슈미트는 보드 게임이나 RPG 플레이어와 달리 CCG 플레이어는 한 [63]번에 하나의 CCG만 플레이할 수 있다고 생각하는 것 같다고 말했다.인기가 낮은 CCG는 현지 판매에 성공하는 경우가 많습니다.일부 도시에서는 CCG가 히트하지만 다른 도시에서는 [64]실패하는 경우가 많습니다.
도박에 대한 우려
![]() | 이 섹션은 확장해야 합니다.추가해서 도와주시면 됩니다. (2021년 8월) |
비디오 게임의 약탈함처럼, 무작위로 밀봉된 부스터 [65]팩에 대한 우려가 있다.Reddit의 온라인 게시판 사용자들을 대상으로 한 설문조사는 수집 가능한 카드 [66]게임을 규제할 필요가 있다는 증거를 거의 발견하지 못했다.도박에 대한 이러한 우려는 카드의 [67]고정된 비랜덤 배포와 함께 리빙 카드 게임에 대한 브랜드 메시지에서 큰 부분을 차지하고 있습니다.
「 」를 참조해 주세요.
참고 문헌
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추가 정보
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