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키드 이카루스:봉기

Kid Icarus:
키드 이카루스:봉기
Kid Icarus-Uprising logo.jpg
북미 박스 아트
개발자소라 주식회사
프로젝트 소라
게시자닌텐도
감독자사쿠라이 마사히로
프로듀서마쓰시마 요시히로
아티스트
  • 노구치 도시오
  • 야마모토아키후미
  • 히로오카 마사키
작성자사쿠라이 마사히로
작곡가
시리즈키드 이카루스
플랫폼닌텐도 3DS
해제
  • JP: 2012년 3월 22일
  • 국가/EU: 2012년 3월 23일
  • AU: 2012년 3월 29일
장르3인칭 슈터, 레일 슈터
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

키드 이카루스:Uprising[를]은 3인칭 슈터 게임 소라와 프로젝트 소라에 의해와 닌텐도에 의해 닌텐도 3DS발표한 발달되어 있다. 더 키드 이카루스 프랜차이즈, 키드 이카루스 이후 발표하게 되는 첫번째에 신화, 몬스터 1991년에서는 세계적으로 2012년 3월 개봉되어, 그것은 3편:,와 원점 이후 처음으로 세계에 출시.알 1986년 NES 게임또한 프로젝트 소라가 2012년 중반에 종료하기 전에 만든 유일한 비디오 게임이다.

키드 이카루스: 봉기그리스 신화를 중심으로 느슨한 환경에서 일어난다.주인공은 라이트 팔루테나 여신의 하인인 천사 이다.어둠의 여신 메두사가 돌아와 인류를 멸망시키자 핏은 먼저 그녀를 상대로 미션을 떠난 다음, 지하세계의 영주 하데스의 세력, 메두사가 돌아온 뒤의 근원에 대항한다.게임 플레이 중 플레이어는 공중 레일 슈터 세그먼트와 지상 3인칭 슈터 세그먼트에서 핏을 제어한다.싱글플레이어 캠페인 외에도 수집이 가능하고 잠금 해제 가능한 다양한 아이템을 얻을 수 있으며, 최대 6명의 플레이어가 여러 멀티플레이어 모드를 이용할 수 있다.

봉기사쿠라이 마사히로이와타 사토루로부터 당시 개발 중인 닌텐도 3DS의 발사 타이틀을 만들어 달라는 요청을 받고 만든 것이다.개발은 2009년에 시작되었지만 초기 단계에서 하드웨어에 대한 접근 부족, 하드웨어의 많은 요소들 간의 균형, 제어 계획과 관련된 문제 등 여러 가지 어려움에 직면했다.사쿠라이는 게임 플레이를 중단 없이 유지하면서 최초의 키드 이카루스 게임의 가벼운 톤을 유지한 이야기를 직접 쓴 책임을 맡았다.사쿠라바 모토이, 코시로 유조, 미쓰다 야스노리 등이 참여한 작곡팀이 만든 음악이다.

개봉 후, 봉기는 전세계적으로 백만 부 이상이 팔렸고 주로 긍정적인 평가를 받았다; 비록 통제 계획은 자주 비판을 받기는 했지만, 이야기, 그래픽, 음악, 게임 플레이에 찬사를 보냈다.이 게임의 요소들은 4부작부터 슈퍼 스매시 브라더스 시리즈에 두드러지게 등장하였다.

게임플레이

키드 이카루스의 공중(위) 및 지상(아래) 게임 플레이: 주인공 핏이 적과 싸우는 모습을 담은 봉기.

키드 이카루스: 레볼루션은 빛의 여신 팔루테나를 위해 임무를 수행하는 동안 선수들이 천사 을 장악하는 3인칭 슈팅이다.게임플레이는 항공 기반 레일 슈터 세그먼트와 선형 경로와 자유 로밍 구역이 모두 특징인 지상 기반 세그먼트 등 두 가지 스타일로 나뉜다.게임의 난이도, 즉 인텐시티는 각각의 미션을 시작하기 전에 피엔드의 가마솥에 심장을 걸고 결정된다.난이도는 매우 쉬운 "0.0"부터 매우 어려운 "9.0"까지 다양하다.핏의 전투 능력은 총과 같은 무기를 이용한 장거리 공격과 근거리 공격으로 나뉜다.미션을 수행하는 동안, 적을 물리치는 것은 플레이어의 심장, 즉 게임의 화폐를 준다.하트는 선수 자신의 경기력에 내기를 걸면서 경기의 난이도를 높이는 데 사용된다.[1][2]게임이 진행되면서 핏은 활, 브레이서 모양의 발톱, 칼날(검과 총의 합성), 곤봉, 궤도선(핏 근처에 맴도는 윈 오브스), 스태프, 팔(손목에 맞는 무기), 손바닥(핏의 팔을 가린 마술 문신), 대포 등 9가지 종류로 구분된 무기에 접근하게 된다.각각의 무기는 독특한 장단점을 가지고 있다.일단 장비를 갖추면, 그 게임의 연습장에서 무기를 시험해 볼 수 있다.[1][3]플레이어는 3DS의 스트리트패스 네트워크를 이용해 웨폰 젬의 형태로 다른 플레이어와 무기를 공유할 수 있다.[4]다른 플레이어들은 보석을 무기로 바꾸기 위해 하트를 지불할 수 있다.[1][4]하트는 무기를 업그레이드하거나 무기 보석들을 퓨전하는 데 쓰일 수 있으며, 원하지 않는 무기를 해체하거나 무기 보석들을 개조함으로써 얻을 수 있다.[1]

각 장은 온 레일 슈터 세그먼트로 구성되는 공중전으로 시작하며, 피트(Pit)는 미리 정해진 경로를 따라 안내된다.이 단계에서 플레이어는 Circle Pad로 Pit를 이동시키고, 3DS 스타일러스나 페이스버튼으로 조준하고, L버튼으로 발사한다.한 번에 여러 명의 적을 사살하는 강력한 차지샷을 한 번에 쏠 수 있다.일단 그라운드에 오른 선수들은 피트(Pit)가 멀리서 적을 쏘거나 근거리 공격으로 적을 근접 공격할 수 있고, 적의 공격을 피하기 위한 다양한 움직임도 수행할 수 있다.이러한 영역은 또한 더 많은 열린 공간을 특징으로 하며, 특정한 어려움을 가지고 놀 때 잠기지 않는 숨겨진 영역을 특징으로 한다.주요 조정기는 공중 세그먼트에서 이동하지만, 할당된 동작은 약간 변경된다.적군이 핏을 공격하면 그의 건강봉은 고갈된다.이것은 각 층에 흩어져 있는 물건들로 보충될 수 있다.충분히 손상되면, 건강 바가 사라지고 위기 모드가 활성화된다: 이것은 자연적으로 끝나거나 "신의 술" 항목으로 건강을 완전히 보충함으로써 끝날 수 있다.피트에게 패할 경우 플레이어에 계속 선택권이 주어지지만 피엔드의 가마솥에서 하트가 유실돼 난이도가 낮아진다.죽지 않고 레벨을 완성하는 것은 추가적인 보상을 준다.지상 레벨에서도 피트(Pit)가 짧은 스트레칭으로 다양한 차량을 장악할 수 있어 차량 종류별로 특화된 공격을 받을 수 있다.각 무대는 지상 보스 싸움으로 끝난다.피트에게는 그라운드 기반 게임 플레이 중 전력 질주 능력이 있지만 너무 오랫동안 전력질주하면 체력이 소모돼 공격에 취약하다.[1][2]

봉기는 지역 멀티플레이어와 온라인 멀티플레이어 모두를 지원한다.게임의 싱글 플레이어 스토리 모드와 함께, 이 게임은 또한 지역적으로 또는 와이파이를 통해 최대 6명의 플레이어를 위한 멀티 플레이를 특징으로 한다.선수들은 팀 기반의 협동 경기나 표준 파이터 캐릭터를 활용한 프리 포 올 멜리에 출전할 수 있다.팀 기반 모드에서 Light vs.어둡다, 각 팀에는 선수가 패하면 퇴장하는 건강측정기가 있다.선수 무기의 가치는 사망 후 미터기가 얼마나 떨어져 나가는지 결정하며, 사망 시 미터기가 완전히 고갈되는 선수는 팀을 대표하는 더 강력한 캐릭터인 그들 팀의 천사가 될 것이다.상대 팀의 천사가 패배하면 경기는 끝난다.[4]봉기는 일반적인 게임 방식 외에도 게임 편의를 위해 3DS 스탠드와 함께 제공된다.[2]플레이어들이 수집한 증강현실(AR) 카드는 카드 공모전 일환으로 사용할 수 있다.AR카드는 3DS의 외부 카메라를 이용해 AR카드 2장의 뒷면 가장자리에 줄을 서고 '파이트' 옵션을 선택하면 카드에서 아이돌이 등장해 서로 전투를 벌이며, 승자는 통계에 의해 결정된다.[1][5]

시놉시스

키드 이카루스: 봉기그리스 신화에 근거한 느슨한 세계에서 일어나며, 첫 번째 게임의 사건 이후 25년 후에 설정된다.

빛 팔루테나의 여신을 섬기는 천사인 핏은 인류를 멸망시키겠다고 위협하는 어둠의 메두사 여신을 상대로 임무를 수행하게 된다.그의 임무 동안 핏은 메두사의 하인 트윈브로우즈와 휴드로와 싸우고, 지휘관인 다크로드 가올을 매그너스라는 인간 용병의 도움으로 물리친 다음, 재앙의 여신 판도라와 맞서서 진실의 거울을 파괴한다.미러는 파괴되기 전에 다크 핏이라고 불리는 핏의 도플갱어를 낳고, 그들은 패배한 판도라의 힘을 흡수하고 떠난다.피트는 포세이돈: 바다의 신(God of the Sea)의 도움으로 원래 이름인 타나토스보다 선호하는 메두사의 최종 지휘관 타나토스를 물리치고 저승 키를 얻는다.그리고 나서 그는 원래의 키드 이카루스처럼 삼신 보물로 알려진 강력한 무기를 회수하여 메두사를 물리치는 데 사용한다.

메두사가 패배했을 때 메두사는 하데스의 부활한 꼭두각시, 즉 저승의 신이었음이 드러난다.하데스는 피닉스가 지키고 있는 '위시씨드'에 대한 소문을 퍼뜨림으로써 인류 사이에 그들의 영혼을 주장하기 위한 전쟁을 유발한다.이 전쟁은 비리디: 자연의 여신으로 하여금 그녀의 자연 병력으로 전쟁 중인 인간과 저승 군대를 공격하게 한다.핏과 팔루테나는 비리디와 하데스를 모두 상대로 작용하는데, 그 과정에서 달 생텀이라는 기지가 파괴되어 그 깊숙한 곳에서 미지의 생물을 방출한다.신들의 계속되는 전투는 오룸이라 불리는 외계 종족이 자원을 얻기 위해 지구를 침략하도록 자극한다.그 위협에 맞서 싸우는 신들이 단결하고 태양신 피론은 오룸을 은하 저편으로 추방하기 위해 자신을 희생한다.

그 후, Pit이 무슨 일이 일어났는지에 대한 명확한 기억도 없이 링 안에 갇히게 되면 사건은 앞으로 3년 동안 진전된다.여러 호스트를 동원해 폐허가 된 도시로 진군한 그는 팔루테나의 군대가 인류에 역행하고 있으며 핏의 몸이 인간을 공격하고 있다는 사실을 폭로하는 마그누스를 만난다.마그누스의 몸을 이용해 핏은 자신의 몸을 물리치고 그것을 다시 도용한다.그리고 나서 비리디는 그를 폐허로 전락한 스카이월드로 데려간다.비리디는 달 생텀은 핏이 기지를 파괴할 때 탈출한 영혼의 파괴 생물인 카오스 킨을 수용하는 감옥이었다고 폭로한다.카오스 킨은 팔루테나를 소유했고 그녀를 정신이상자로 만들었다.마차장수로부터 번개전차를 얻은 핏은 스카이월드 수도 주변의 방어벽을 돌파해 팔루테나를 무찌른다.그러자 혼돈 킨은 그녀의 영혼을 훔치고, 핏과 다크 핏은 혼돈 킨을 그 차원으로 따라 들어가 그것을 되찾는다.패배한 혼돈 킨의 마지막 공격으로부터 다크 핏을 구하기 위해 핏은 그의 '비행의 힘'을 과시한 채 날개를 불태우고 거의 죽을 뻔 했다.

다크 핏은 핏을 리윈드 스프링으로 데려가 핏의 몸을 위해 시간을 되돌릴 수 있게 한다.도착하자마자 판도라의 진수는 다크 핏에서 탈출해 봄을 이용해 몸을 회복한 뒤 다크 핏에 패한다.판도라의 힘을 잃은 다크 핏은 스스로 비행할 수 없게 되는 반면 핏은 스프링에 의해 회복된다.

이제 복원된 핏은 세 개의 신성한 보물로 하데스를 파괴하려 하지만 하데스는 쉽게 파괴하고 핏을 먹는다.하데스의 내면에서 탈출한 피트(Pit)는 팔루테나(Palutena)에 의해 딘토스의 집으로 안내된다.피트 다음에 새로운 위대한 신성한 보물을 가짜로 만들어 내는 대장간의 신은 세 번의 시련에서 그 자신이 가치가 있다는 것을 증명한다.

새로 공격을 감행한 핏은 하데스를 다치게 하는 데 성공하지만 대성보물은 대포만 그대로 남겨둔 채 심하게 훼손돼 있다.하데스는 대규모 공격을 시도하지만 부활한 메두사가 그에게 부상을 입혀 팔루타에게 대성보사의 대포를 자신의 힘으로 충전할 기회를 준다.그러자 핏은 대포를 이용해 하데스의 몸을 말살시켜 세상을 구한다.

포스트 크레딧 장면에서 하데스는 25년 후에 복귀할 것이라고 주장하면서 선수에게 말한다.

개발

슈퍼 스매시 브라더스에 대한 작업을 마친 후. 사쿠라이 마사히로는 2008년 7월 당시 닌텐도 사토루 이와타 사토루 사장에 의해 식사에 끌려나왔다.식사 중에 이와타는 사쿠라이에게 닌텐도 3DS의 출시 타이틀을 개발하도록 요청했다.플랫폼은 사쿠라이가 사쿠라이가 회사 밖 최초로 그 존재를 알게 되는 등 당시에도 아직 초기 개발 중이었다.집으로 돌아오는 길에 사쿠라이는 사상과 문제를 모두 마주하게 되었다.슈퍼 스매시 브라더스를 개발한 소라 주식회사. 브롤은 대부분의 게임 스태프들이 다른 닌텐도 팀 출신이거나 아웃소싱되었기 때문에 규모가 대폭 축소되었다.[6]사쿠라이는 이 시스템을 위해 개발하기 쉬운 항구를 만들 수 있는 옵션을 가지고 있는 동안, 3인칭 슈터 장르를 중심으로 게임을 만들기로 결정했는데, 일본에서는 인기가 없었지만 3DS의 계획된 3D 효과에 적합해 보였다.이 시점에서 이 프로젝트는 여전히 독창적인 게임이었다.사쿠라이는 이후 이와타와의 대화에서 기존의 닌텐도 IP를 게임의 기반으로 삼기로 했다.이는 슈퍼 스매시 브라더스 선수들로부터 받은 피드백에서 영감을 받았다. 캐릭터 로스터의 많은 멤버들은 한동안 원래 게임에 참가하지 않았다고 말다툼을 했다.그 제안에 이와타로부터 긍정적인 반응을 얻은 사쿠라이는 가능한 프랜차이즈를 훑어보았다.사쿠라이가 고려하고 있는 프랜차이즈 중 하나가 스타폭스였지만, 그는 스타폭스 설정 내에서 계획된 게임플레이 기능을 구현하는 데 약간의 제약이 있다고 느꼈다.[7]키드 이카루스는 오랜 기간 게임 시장에서의 부재와 서구에서의 지속적인 인기 때문에 결국 이카루스를 사용하기로 결정했다.는 또한 슈퍼 스매시 브라더스(Super Scash Brows)를 통해 캐릭터에 관여했기 때문에 그를 결정했다. Brawl. 일단 가능한 시리즈를 선택하자, 그는 5분간의 공중분할, 지상전투, 그리고 장의 끝에 있는 보스들의 기본 순서를 구상했다.사쿠라이는 계획서를 제출한 후, 게임 개발을 위한 허가를 받았다.[8]봉기는 1991년 서부독점 게임보이 타이틀 키드 이카루스: 신화와 몬스터의 키드 이카루스 이후 처음으로 개발된 키드 이카루스 게임이며, 1986년 키드 이카루스 원작 이후 일본에서 처음 기획된 게임이다.[9][10]

사쿠라이는 경기 내용을 직접 쓰고 각본을 쓰는 책임을 맡았다.[11]비디오 게임 스토리로, 사쿠라이는 개발자들이 스토리 기반의 게임 플레이 장애와 적에 대한 승리의 전제조건의 균형을 맞추는 능력이 부족하다고 생각한다.이를 위해 그는 봉기와의 균형을 맞추는 데 집착했고, 그래서 전체 이야기 대본을 직접 썼다.그는 게임 플레이의 흐름과 스타일에 "지브"된 이야기를 쓸 수 있도록 이것을 했다.캐릭터들의 역할과 개성은 게임에서의 역할과 게임 구조 자체에 의해 형성되었다.그는 또한 그 대화가 이야기와 음악과 완벽하게 조화를 이루기를 원했다: 대본을 직접 쓰면서 사쿠라이는 항상 다른 작가에게 설명해야 할 필요성을 회피할 수 있었다.이것은 또한 그에게 미세한 조정을 훨씬 더 쉽게 해주었다.[11]첫 번째 게임의 그리스 신화적 영향을 그대로 유지하면서도 신화 자체는 봉기의 이야기에 직접적인 영향을 미치지 않았다.[12]사쿠라이도 이 게임의 그리스 영향이 신 시리즈와 같은 방향으로 빗나가지 않도록 하고 싶었다.[13]사쿠라이는 본론으로 단순한 선 대 악 상황을 묘사하는 것을 피했다. 대신, 그는 다양한 파벌들이 공개적으로 악의적인 의도가 아닌 의견 충돌로 인해 충돌하게 되었고, 겹치는 갈등은 선수들이 경험해야 할 혼란의 수위를 증가시켰다.단독 컷화에만 의존하기보다는 스토리대화의 대부분을 게임플레이에 접목했다.그곳의 자막은 가능한 한 짧게 만들어졌다.6장 이후의 이벤트는 선수들이 경험했던 것에 깜짝 놀라도록 하기 위해 개봉을 준비하는 동안 의도적으로 비밀에 부쳐졌다.원작 게임에서 곤경에 처한 담쟁이 팔루테나의 캐릭터가 핏의 파트너 겸 지원으로 재조명됐다.원래 아이디어는 핏이 마스코트 캐릭터를 자신의 지지로 하는 것이었지만 팔루테나에게 유리하게 버려졌다.핏과 팔루테나의 대화는 일본의 이중행동의 전통에 의해 영향을 받았다.[7][13][14][15]다크 핏은 사악한 쌍둥이라기 보다는 핏의 거울 이미지로 쓰여졌다.[15]시대착오적인 요소와 어리석은 적 디자인 등 첫 경기부터 유머러스한 요소를 간직하는 것이 핵심 요소였다.사쿠라이가 관찰한 이러한 태도는 대다수의 비디오 게임에서 나타나는 무게감이나 암울한 인물 이야기와 극명하게 대비되었다.[13][14]이 이야기는 원래 최종본보다 3장이 길었지만, 이러한 부가적인 부분은 초기 개발 과정에서 잘라내야 했다.[13]

디자인

키드 이카루스: 봉기는 닌텐도 3DS의 능력을 최대한 활용하기 위해 고안되었다.플랫폼과 함께 개발되었기 때문에 봉기는 하드웨어와 제어장치와 관련된 여러 가지 문제에 직면했다.[8][14]

2008년 11월, 사쿠라이가 봉기 발전 허가를 받은 후, 도쿄의 구 다카다노바바에 사무실을 임대했다.이 단계에서는 아직 게임의 플랫폼이 초기 개발 중에 있기 때문에 사쿠라이가 사용할 수 있는 개발 도구가 없었다.2009년 11월과 3월 사이에 사쿠라이는 이 경기에 대한 비전을 최종 확정했다.[8]이 기간 동안 사쿠라이는 게임의 설정과 캐릭터 설계를 돕기 위해 여러 명의 외부 일러스트레이터를 고용하여 컨셉 아트를 작업했다.노구치 도시오, 야마모토 아키후미, 히로오카 마사키.그 예술 스타일은 망가에서 영감을 얻었다.[8][15][16]2009년 1월 봉기 발전을 위해 개발 스튜디오인 프로젝트 소라가 설립되었다.설립 초기에는 30명의 직원이 있었다.2009년 3월 적극적인 영입이 시작되면서 게임은 공식적으로 개발에 뛰어들었다. 당시 이 게임은 새로운 플랫폼으로 개발되는 최초의 게임이었다.[8][17]이 초기 단계 동안, 플랫폼별 개발 도구가 부족했기 때문에, 그 팀은 Wii 하드웨어와 개인용 컴퓨터로 게임을 개발하고 있었다.[14]개발 하드웨어의 사양 변경으로 여러 기능이 주요 개정을 거치게 되었다.[15]이러한 하드웨어의 불안정성은 개발 주기의 장기화로 이어졌는데, 이 사건에서 팀은 플랫폼의 기능을 충분히 활용하면서, 그들이 화면에 얼마나 많은 적을 보여줄 수 있는지에 대한 상세한 작업을 한 것이다.디버깅도 봉기에 내장된 게임플레이의 크기와 변동성 때문에 오랜 시간이 걸렸다.[18]

처음부터 봉기는 원래 키드 이카루스와는 구별되도록 의도되었다: 키드 이카루스는 측면 스크롤의 관점에서 수평과 수직의 움직임을 특징으로 하는 플랫폼러인 반면 봉기는 각 장에서 공중파와 지상파로 나뉘어진 완전한 3D 3인칭 슈터로 전환되었다.[9]게임의 깊이와 스케일의 상당 부분은 사쿠라이의 독자적인 게임 디자인 철학에서 비롯되었으며, 이와 함께 여러 가지 전략적인 옵션을 열어준 다양한 무기형들이 포함되었다.[19]사쿠라이가 개발팀의 확실한 목표를 원해 개발이 순조롭게 진행되기 때문에 경기내 무기의 수는 초기 단계부터 결정되었다.[12]원조 키드 이카루스는 난이도가 높기로 악명이 높았지만, 이는 사쿠라이가 캐주얼 게이머들도 봉기를 즐길 수 있도록 조정하고 싶었던 측면이었다.이 때문에 피엔드의 가마솥은 경기력에 맞서 자원을 흔들면서 선수들이 도전할 수 있도록 하는 사용자 통제 수단으로 만들어졌다.[14][18]피엔드의 가마솥은 이 게임의 전반적인 주제인 "도전"에 동점이 되었다.[13]게임의 난이도는 음악과 가벼운 스토리라인과 함께 사쿠라이가 결정한 세 가지 핵심 요소 중 하나였다.[9]AR 카드 게임의 추가는 3DS의 기획된 기능을 충분히 활용하고자 하는 사쿠라이의 소망에 따른 것으로, 슈퍼 스매시 브라더스사의 트로피 시청 옵션에서 영감을 얻었다. Brawl. 제작되는 카드의 양 때문에, 팀은 카드의 하단 가장자리를 따라 컬러 비트, ID 인식 코드를 기반으로 하는 특별한 시스템을 만들어야 했다.심사숙고 끝에, '아이돌' 디스플레이가 서로 싸울 수 있게 하기로 결정되었는데, 이 디스플레이는 통계에 기반을 둔 가위바위보 기술자를 중심으로 한 전투가 전개된다.플레이어가 콘솔을 직접 연결하지 않고도 캐릭터의 강도를 측정할 수 있는 수단도 마련했다.[14]

이 게임은 빠른 동작과 높은 난이도가 특징인 반면, 제어 방식은 비교적 간단하도록 설계되었다.사쿠라이가 콘솔 컨트롤러의 모든 버튼을 이용해 등가 콘솔 게임을 관찰해 처음 출전하는 선수들에게 장벽이 생겼기 때문이었다.게임플레이의 깊이를 지키면서 신인들을 위해 게임을 개방하기 위해 세 가지 기본 컨트롤을 가져다가 게임 구조와 결합했다.[9]사쿠라이 감독은 이후 인터뷰에서 팀이 경기 운영 방식을 제대로 도입하는 데 큰 어려움을 겪었다고 말했다.이들의 초기 목표는 3DS의 처리 능력을 충분히 활용하는 것이었는데, 게임 자체 개발 사이클에서 상당히 늦게 만들어진 서클 패드 프로와 같은 요소들을 통합할 여지가 거의 없었다.공간이 부족해 왼손잡이 선수들에게 독립적인 아날로그 컨트롤을 제공하는 것은 불가능했다.[13][20]경기 패키지의 일부로 선수들이 봉기를 제대로 경험할 수 있도록 시스템 스탠드를 포함시킨 것은 팀이 초반부터 요청한 것이다.[15]3DS 설계의 주요 요소는 핏의 무기를 조준하는 데 사용되는 터치스크린이었다.사쿠라이는 닌텐도 DS1인칭 슈터에게도 비슷한 터치 기반의 조준을 사용했지만, 그 결과의 경험에 만족하지 못하면서 "노를 가지고 조종을 시도하는 것 같다"고 표현했다.3DS의 터치스크린으로 컴퓨터 마우스와 유사한 반응성이 뛰어난 경험을 만들어 3DS 스타일러스를 깜박여 카메라와 캐릭터 방향을 바꾸는 시스템을 만들 수 있었다.입체적인 3D가 활성화된 상태에서 캐릭터와 카메라를 옮기려는 뿌리 깊은 문제점도 타진했다.[7][18]멀티플레이어 기능은 단판 운동과 균형을 맞추는 데 주안점을 두고 초기 단계부터 결정되었다.무기 사용을 위한 디자인은 슈퍼 스매시 브라더스에서의 전투기 선택에서 영감을 받았다. 다른 동급의 서양 저격수들의 무기 체계와 대비되는 Brawl.[9][19]

음악

뉴 라이트 신화: 팔루테나의 거울 오리지널 사운드트랙
사운드트랙 앨범 기준
방출된2012년 8월 21일
장르.비디오 게임 사운드트랙
길이216:07
라벨썰매 벨
프로듀서미쓰다 야스노리

사쿠라바 모토이, 코시로 유조, 다카다 마사후미, 이와다레 노리유키, 미쓰다 야스노리, 니시 다카히로 등으로 구성된 팀이 작곡했다.니시는 음악감독을 맡았고, 오케스트레이션은 미쓰다와 스튜디오 보조 가메오카 나쓰미가 맡았다.게임의 전개 초기에 사쿠라이와 니시는 봉기 음악이 어떤 스타일이 될 것인지, 그리고 그것을 위해 어떤 작곡가를 고용할 것인지에 대해 토론하고 있었다.[21]작곡가들은 슈퍼 스매시 브라더스에 가장 두드러지게 공헌한 사람들이었다. Brawl.[15] 그 음악은 두 음악 스타일을 결합한 라이브 관현악, 합성된 트랙, 그리고 트랙을 모두 포함했다.공중전 테마는 초반에 중요한 목표로 언급된 대화와 행동에 맞춰 화면상에 만들어졌다.코시로가 지적한 음악의 또 다른 측면은 대화에 지장을 주지 않으면서 돋보여야 한다는 점이었다.사쿠라바와 코시로는 상당히 일찍 들여왔기 때문에 음악을 창작하는 데 어려움을 겪었다.사쿠라바 감독은 경기 세계를 잘 모르기 때문에 첫 데모가 본 영상과 충돌한 뒤 개막 테마를 여러 차례 다시 쓸 필요가 있었다고 회고했다.타카다는 충분한 영상이 있을 때 기내에 들어왔지만, 게임의 5장에서의 게임 플레이를 보고 사쿠라이의 가이드라인 안에서 적당한 음악을 만들려고 노력했을 때 충격을 받았다.[21]

이와다레는 기억에 남는 멜로디를 만들어 달라는 요청을 받았지만, 그의 초기 곡들이 많이 던져지면서 적절한 트랙을 만드는 것이 어렵다는 것을 알게 되었다.가메오카에게 있어서, 라이브 관현악 부분을 녹음하는 것은 시간이 많이 걸리고 어려운 사업으로 증명되었다. 즉, 트랙의 각 요소를 개별적으로 녹음한 다음, 단일 트랙으로 혼합한 다음, 각 관현악 요소를 속도와 음조에 맞게 조정하여 올바르게 정렬할 필요가 있었다.미쓰다에 따르면, 음악 라이브 녹음은 7개의 풀 세션에 걸쳐 진행되었는데, 그가 추산한 바에 의하면, 지금까지 비디오 게임으로는 가장 큰 규모의 음악 제작이었다.그는 4개월 동안 전적으로 조정과 녹음에 전념했다.미쓰다는 이 게임의 2010년 공개 예고편을 위한 음악을 만드는 일을 맡았는데, 그는 이 음악이 국제적인 시청자들을 가질 것이기 때문에 중요한 작업이라는 것을 알고 있었다.그는 전체 약 150명의 사람들이 그것의 창조 내내 그 점수에 대해 작업했다고 추정했다.[21]

사쿠라이는 선택된 곡에 대한 별도의 해설로 특정 곡에 끌렸다.사쿠라바의 주 테마는 이전의 주제가 사운드 트랙에 편입된 것과는 확연히 다르게 만들어졌다. 왜냐하면 그는 봉기가 미션들 사이의 주메뉴에서 연주되는 것처럼, 그 팀은 그것을 팔루테나의 테마곡으로 취급했기 때문이다.코시로는 "마그누스의 테마"를 작곡했다: 이 테마는 같은 모티브를 중심으로 두 개의 뚜렷한 버전을 가지고 있었고, 이와 함께 다나카 히로카즈키드 이카루스를 위한 원곡 중 하나를 수록했다.다크 핏의 테마는 서양의 총기 결투가 염두에 두고 작곡한 것으로 어쿠스틱 기타를 중용해 '스페인풍'을 선사하는 것으로 멀티플레이어용 버전을 포함해 여러 가지 편곡이 만들어졌다.미쓰다는 '보스 테마'를 담당했으며, 게임에서 흔히 들을 수 있는 '억압적인' 보스 곡과는 반대로 음악을 긍정적이고 고무적으로 만들기 위해 노력했다.이와다레의 우주 해적 테마(Space Pirate Theme)는 저승 군대의 일파를 위해 쓴 것으로 해적과 우주 양쪽에 관련된 음악적 요소를 결합했다.이와다레는 합창과 서커스, '폭력' 요소를 혼합한 '하데스의 추악한 테마'도 작곡했는데, 이 두 요소는 모두 하데스의 대조적인 속성을 상징하며 메두사와 구별된다.[22]

고시로의 트랙인 '리셋 폭탄의 잘못'은 여러 트랙에서 재사용될 비리디와 연관된 모티브를 사용했다.사쿠라이에 따르면, 그것은 한 단계에서만 사용되도록 의도된 것이었지만, 비리디의 자연력을 테마로 삼을 정도로 좋아했다고 한다.여러 곡의 리크래프트를 거친 곡은 적나라한 외계 침략자들과 관련된 주제인 "아름 섬"으로, 테마를 만들려는 모든 시도가 "테크노팝 노래"로 끝나는 동안 곡은 형태를 유지하면서 다른 사운드 트랙과 충돌하지 않도록 여러 번 조정을 거쳤다.'조명전차기지'는 레벨의 크기 때문에 선수들이 지치지 않고 존재감을 느낄 수 있도록 설계됐다.멀티플레이어 사전 훈련 구역의 곡조인 '연습장'은 다카다가 가볍고 아날로그적인 느낌을 갖도록 설계한 곡으로, 원래는 불특정 지역을 위해 작곡되었지만 멀티플레이어 매치를 위한 빌드업과 잘 맞는 것으로 결정되었다.[22]

이 게임에서 선별된 음악은 원래 클럽 닌텐도의 홍보용 싱글 CD로 발매되었다.[23]2012년 8월 21일 미쓰다의 음반사 슬라이벨을 통해 발매된 3CD 공식 사운드트랙 앨범 뉴라이트 신화: 팔루테나의 미러 오리지널 사운드트랙.[24][25]이 사운드 트랙은 찬사를 받았다; 비디오 게임 뮤직 온라인 작가 줄리어스 아케로는 이 곡이 "젤다의 전설"과 같은 것들을 제치고 최고의 현대 닌텐도 사운드 트랙"이라며 완벽한 5성 등급을 받았다. 스카이워드 검과 슈퍼 스매시 브라더스까지. " 하고 바락바락 말했다.이 사이트는 또한 "동부 부문 최우수 점수상"을 수상했다.[25]Original Sound Version에 글을 쓰는 패트릭 간은 이것을 "에픽 음악적 점수"라고 부르며, 작곡가들이 이 음반을 만들도록 한데 모였다고 개발자들을 칭찬했다.[26]

해제

2009년 사쿠라이는 프로젝트 소라를 통해 새로운 게임을 진행하고 있음을 확인했다.[17]봉기는 닌텐도 3DS 발표 직후 닌텐도의 E3 2010 콘퍼런스에서 공식 발표됐다.[27]사쿠라이는 공개에 가까운 인터뷰에서 봉기가 아직 끝나지 않은 상태였던 2010년부터 게임 엑스포에서 뽐내는 것에 대해 불안감을 느꼈다고 말했다.[12]2011년에 발표된 대로, 이 게임은 2012년까지 출시가 지연되는 고통을 겪었다.[28]2012년 1월 사쿠라이는 자신의 트위터 피드를 통해 이 게임이 금빛으로 물들었다고 발표했다.[29]2012년 3월 22일 일본, 2012년 3월 23일 유럽과 북미, 2012년 3월 29일 호주에서 발매된 게임이다.[30][31][32][33]이 게임의 박스 아트는 일본어와 영어 버전에서 거의 동일했다.[34]

영어판 봉기는 미국 현지화 부서인 닌텐도 트리하우스의 닌텐도가 담당했다.[35][36]사쿠라이는 현지화 팀에게 이 부분에 대해 "많은 여유"를 주었다.원작의 유머의 상당 부분은 영어로 제대로 정리되지 않았을 일본어 회화 뉘앙스의 사용에서 비롯되었다.이 때문에 영어권 시청자들이 즐길 수 있도록 조정이 필요했다.[35]비디오 게임 레퍼런스는 일본 더브에서 거의 직접 찍은 것이며, 일부 조정은 서구 시장에 반향을 불러일으켰다.다른 지역화와 마찬가지로, 이 팀은 대본이 시대를 초월하는 느낌을 가질 수 있도록 주제적인 언급을 피했다.[36]캐스팅 및 녹음 감독은 지니 맥스웨인이 맡았다.[37]영국의 저명한 출연진 3명은 핏과 다크 핏의 목소리를 낸 안토니우 델 리오, 팔루테나의 목소리를 낸 알리 힐리스, 비리디의 목소리를 낸 현덴 월치였다.음성녹음 대다수는 따로 했지만, 핏과 팔루테나의 대화 절반은 두 배우가 함께 녹음한 뒤 스케줄 갈등으로 인해 다른 배우의 음성클립이나 감독 독서라인에 반응하며 각자 대사를 따로 녹음할 수밖에 없었다.[38]3DS 카트리지에는 여러 개의 음성 트랙을 포함할 공간이 없기 때문에 유럽판에는 영어 음성만 포함되었다.[13]

닌텐도는 이 게임을 홍보하기 위해 여러 일본 애니메이션 스튜디오와 협력하여 봉기의 세계와 캐릭터를 바탕으로 한 애니메이션 반바지를 만들었다.단편인 스튜디오 4°C의 '메두사의 복수', 샤프트의 '팔루테나의 반란 만찬', 제작 I.G 사쿠라이의 '타나토스 라이징' 3부작의 애니메이션 반바지에 대한 작업을 감독하되, 그렇지 않으면 애니메이션 제작자들이 "자신들만의 일을 하도록 내버려두라"[12]는 세 개의 반바지가 제작되었다.[39]이 반바지는 각 지역에서 게임이 출시되기 일주일 전 3DS의 닌텐도 비디오 서비스를 통해 일본, 유럽, 북미 지역에서 스트리밍됐다.[39][40][41]닌텐도가 제작한 AR카드도 레어카드가 특징인 특수팩을 포함해 2개 시리즈로 한정된 팩이 제작됐다.게임 자체와 함께 무작위 카드 6장도 함께 나왔다.[5][14][42]

리셉션

키드 이카루스: 봉기는 비평가들로부터 대체로 긍정적인 평가를 받았다.종합 사이트인 메타크리틱에서는 75개의 평론가 리뷰를 바탕으로 게임이 100분의 83을 기록했다.[43]파미쓰 감독은 이날 경기에서 40점 만점을 줬다.잡지는 리뷰에서 디테일, 유연성, 일반적인 게임플레이 밸런스에 대한 관심을 높이 평가했다.또한 게임의 대화 내용에 대해서도 긍정적으로 언급했다.[47]1Up.com에 기고하는 마티 실바는 봉기에 대해 "끝도 없이 사랑해야 할 일들이 많다"고 말했다.[44]IGN 리처드 조지는 봉기가 결점에도 불구하고 "환상의 게임"이라고 말했다.[50]유로게머의 사이먼 파킨은 "키드 이카루스: 봉기는 강하고 예쁜 게임이 주변 인프라를 통해 필수적인 게임으로 변질되는 것이다."[46]게임스팟 애슈턴 라제는 레볼루션이 제구력과 캐릭터 움직임에도 불구하고 "깊고 만족스러운 슈터"라며 페이블이 제 페이스를 밟았을 때 재미있는 게임이었다고 말했다.[49]닌텐도 월드 리포트의 닐 로나한은 통제 문제에 대해 언급하면서 봉기는 콘텐츠가 가득한 "놀라운 게임"이라고 말했다.[52]

닌텐도파워는 전반적으로 "기다릴 만한 가치가 충분히 있었다"고 긍정적으로 평가했고,[51] 게임인포머의 제프 코크는 다른 평론가들보다 더 비판적으로 경기의 다른 면들은 대부분 통제 계획에 의해 형편없이 실망했다고 말했다.[48]엣지 매거진은 원작 키드 이카루스의 팬들이 게임을 즐길 것이라며 여러 장르의 요소를 효과적으로 결합한 방식을 칭찬했다.[45]오피셜 닌텐도 매거진의 스티브 호가티는 동급의 홈 콘솔 게임보다 더 깊은 느낌을 받았다며 캐주얼 게이머보다는 하드코어 게이머들에게 봉기를 추천했다.[53]가벼운 스토리, 게임 내 대화, 그래픽, 게임 플레이의 여러 측면, 멀티플레이어 옵션에 대한 의견이 대체로 긍정적이었다.그러나 만장일치의 비판은 선수들의 손에 어렵거나 잠재적으로 손상을 줄 수 있는 통제책이었으며, 동시에 피트 이동에도 문제를 일으켰다.게임의 선형 구조에 대한 부정적인 의견도 있었다.[44][45][46][48][49][50][51][52][53]

일본 판매 첫 주 동안 봉기는 132,526대의 판매로 게임 차트 1위에 올랐다.그것은 또한 3DS의 판매량을 전 주 2만6천대 미만으로 6만7천대를 약간 웃돌았다.[54]4월까지 이 게임은 205,000대 이상이 팔리면서 베스트 셀러 게임 5위 안에 들었다.[55]5월에 접어들면서, 그것은 파이어 엠블럼 어웨이크닝과 같은 다른 타이틀들과 함께, 닌텐도에 의해 이익 증가의 이유로 언급되었다.[56]2012년 12월 현재, 봉기는 일본에서 31만 6천 장이 조금 넘게 팔렸고, 올해의 28번째 베스트 셀러 게임이 되었다.[57]북아메리카에서 이 게임은 13만 5천 개가 넘게 팔렸고, 이 달의 더 잘 팔리는 닌텐도 제품 중 하나가 되었다.[58]영국에서, 이 게임은 모든 형식의 게임 차트에서 7위를 차지했다.[59]2013년 4월 현재 이 게임은 118만대가 팔려 당시 시스템 베스트셀러 10위에 올랐다.[60]

레거시

봉기의 속편이 개발될 것이라는 추측에도 불구하고, 사쿠라이는 이 게임의 속편에 대한 계획이 없음을 확인했다.[35]닌텐도 스위치의 현대적 적응에 대한 질문을 받자 그는 개발팀을 임시 스튜디오인 만큼 인력 차원에서는 유지하기 어렵다고 다시 한 번 가능성을 부인했다.[61][62]봉기는 소라가 만든 유일한 게임이었다; 게임이 출시된 지 불과 4개월 만에, 사쿠라이와 소라 주식회사는 슈퍼 스매시 브라더스 시리즈의 다음 엔트리에 대한 작업을 시작하고 있는 동안,[63] 그 스튜디오는 폐쇄에 대한 아무런 설명도 없이 문을 닫았다고 발표되었다.핏은 슈퍼 스매시 브라더스에게서 돌아왔다. 슈퍼 스매시브라더스에서 연기할 수 있는 캐릭터로 분투하십시오. 닌텐도 3DS와 Wii U이제 그의 봉기 화신에 맞게 재설계되었고, 키드 이카루스의 캐릭터 팔루테나와 다크 핏은 플레이 가능한 신인으로 로스터에 합류했다.[64][65][66]이 게임의 클래식 모드는 또한 봉기의 피엔드의 가마솥과 비슷한 내기 기반 난이도 슬라이더를 포함시켰고,[67] 팔루테나의 안내라고 불리는 부활절 달걀이 원래 게임의 대화를 반영하는 계기가 될 수 있다.이 모든 요소들은 2018년 후속작인 슈퍼 스매시 브라더스에서 유지되었다. 닌텐도 스위치용 얼티밋.

메모들

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참조

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