팬스터디
Fan studies팬스터디는 팬, 팬덤, 팬 문화, 팬 활동을 분석하는 학문이다.1990년대 초 별개의 학문으로 등장한 인문사회과학의 교차점에 위치한 학문 간 분야로, 특히 청중연구와 문화연구에 대한 관심을 끌고 있다.
정의 및 범위
팬스터디는 팬, 팬덤, 팬문화 및 [1][2]팬활동을 분석하여 관객의 반응과 팬에 의한 [1]작품을 조사하기 위한 이론적 틀을 제공한다.인문사회과학의 교차점에 위치한 학문 간 분야로, 특히 관객 연구와 문화 연구를 이끌어내지만, 문학 이론, 커뮤니케이션 연구, 인류학, 민족학, 심리학, 페미니스트 미디어 연구를 포함한 미디어 연구, 영화 s 페미니스트튜디, 텔레비전 연구, 인터넷 연구 및 퀴어 이론, 저작권 및 공정한 [1][3]사용에 관한 법적 문제에 대한 연구.
가장 넓은 정의에서, 팬 연구는 미디어 팬덤, 음악 및 유명인 팬덤, 스포츠 및 게임 팬덤을 포함한 다양한 팬덤 유형에 걸친 팬 문화 및 커뮤니티와 관련된 팬 활동을 포괄하며, 스타 트렉, 닥터 후 및 스타 워와 같은 서구 소스 및 비서구 소스, 예를 들어 비서구 소스 모두를 다룬다.NIME, J-POP, K-POP.[1]일부 정의는 미디어 [2]팬덤에 초점을 맞추고 있으며, 많은 연구는 특히 텔레비전과 영화 [4]등 서구 영어권 소스에 국한되어 있다.팬클럽 가입, 팬컨벤션 참가, 장소 방문, 스포일러 교환, 수집 및 코스프레, 팬픽션, 팬아트, 팟캐스트, 팬비드 [1][2]등의 팬워크 제작 등 폭넓은 팬활동을 할 수 있습니다.팬스터디에서는 슬래시, 상처받음, 메리 [1][5]수스 등의 팬워크에서의 일반적인 트롭도 취급하고 있습니다.
역사
팬 스터디는 1980년대와 1990년대 초반 팬들의 대중 매체의 반응을 조사하는 문화 연구 연구에서 비롯되었으며, 스튜어트 홀, 존 피스크 [1][2][5]등의 작품을 바탕으로 만들어졌다.팬이 [2]만든 작품을 검토하는 쪽으로 초점이 옮겨갔다.팬 연구에 관한 최초의 학술 출판물은 1980년대 [1]중반에 등장했는데, 여기에는 패트리샤 프레이저 램과 다이앤 베이스(1985년 또는 1986년)의 "로맨틱 신화, 초월, 스타트렉 진즈"와 조안나 러스(1985년)[1][3][5][6]의 "여자에 의한, 사랑에 의한, 여성을 위한, 여성을 위한, 그리고 사랑을 담은"이 포함된다.팬 역사학자 프란체스카 코파는 비학술 작가인 재클린 리히텐버그, 손드라 마삭, 조앤 [6]윈스턴이 쓴 1975년작 '스타 트렉 라이브즈!'에 관심을 끈다.
이 분야는 일반적으로 1992년에 출판물 클러스터와 함께 설립된 것으로 간주된다.텍스트 밀렵자: 헨리 젠킨스의 텔레비전 팬과 참여 문화는 특히 형성적인 것으로 여겨지고 있으며, 민족지학적 접근법을 개척한 카밀 베이컨 스미스의 여성: 텔레비전 팬덤과 대중신화의 창조도 일반적으로 [a]인용된다.일부 학자들에 의해 포함된 같은 해의 다른 작품들은 Constance Penley의 "[1][2][6] 페미니즘, 정신분석, 대중문화의 연구"와 Lisa A가 편집한 "The Adoring Audience" 컬렉션이다.루이스는 [1][2][3]특히 Fiske의 논문을 "팬덤의 문화경제"[7]라고 썼다.
조나단 그레이, 코넬 샌드보스, C.Lee Harrington은 2007년에 팬 연구의 3가지 물결을 확인했습니다.팬을 집합적으로 보는 민족지학적 연구, 팬과 서브컬처 내의 사회문화적 위계질서의 복제, 우리의 사회, 문화, 경제적 자본의 반영과 추가적인 표현으로 간주하는 문화 연구, 그리고 Paul Booth가 말하는 "eve"입니다.팬덤은 '일상 생활의 일부'로 간주되고 팬덤에 대한 연구는 현대 [8]생활에 대한 이해를 얻기 위해 사용된다.
초기 팬 연구는 주로 영어권 [2]문화권 내에서 팬 픽션, 특히 슬래시, 팬진 제작에 초점을 맞추고 여성들이 [3]지배하는 팬덤 영역에 초점을 맞춘다.그 후, 팬워크가 자주 [2]제기하는 지적재산권 문제뿐만 아니라, 특히 팬비드나 다른 형태의 팬 영화 제작과 같은 다른 팬의 관행을 고려하도록 초점이 넓어졌다.일부 초기 연구자들은 [2][5]팬들에 대한 당시 부정적인 시각에 대항하려고 시도했다.또 다른 실마리는 인터넷의 [1][2]출현의 영향이다.Jenkins와 다른 1차 연구진은 팬덤을 미디어 산업에 대한 "민주적이고 사회적인 진보적 반응"을 나타내는 것으로 간주하면서 팬들을 "저항적" 또는 "전복적" 소비자로 특징지었다. 이러한 초기 연구는 매트 힐스, 그레이, 샌드보스, 해링턴 등에 의해 "유토피아"로 특징지어졌다.예를 들어, 그레이 등은 제1의 물결 연구를 "Fandom Is Beautiful" [3][9]시대로 규정했다.
2000년대 초반의 일부 연구는 팬 커뮤니티에서 개별 팬으로 초점을 옮기고 미디어 팬덤 밖의 연구 영역을 넓혔습니다. 힐스, 샌드보스, 스티븐 [1]베일리의 연구가 그 예입니다.이후 작품의 초점은 영어 이외의 문화, 특히 일본 애니메이션과 만화로 확대되었다.Jenkins의 Convergence Culture(2006)[1][2][5]를 기반으로 한 팬덤의 교육적 사용뿐만 아니라,[1][2][10] 팬 노동, 선물 경제, Web 2.0,[2] 팬과 상업 생산자 사이의 관계 변화도 포함됩니다.
Fan Studies Network는 [11]현장에서 글로벌 접속을 촉진하기 위해 2012년에 설립되었습니다.팬스터디는 2014년에 "아직 초기 단계"[1]라고 표현되었다.
스페셜리스트 저널
인텐시티의 4개 호: 컬트 미디어 저널은 2001-7년에 [2]출판되었다.Organization for Transformative Works and Cultures는 2008년에 설립되어 2012년에 "[2][6][12]Thriving"으로 기술되었다.더 최근에 창간된 출판물은 Journal of Fandom [8][7]Studies이다.
참고 문헌
일부 주목할 만한 저작물의 연대순으로 선별된 것은 다음과 같다.
- Star Trek Lives!, Jacqueline Lichtenberg, Sondra Marshak, Joan Winston(1975)[6]의 작품.
- 패트리샤 프레이저 램과 다이앤 베이스(1985년 또는 1986년)[1][3][5][6]의 "로맨틱 신화, 초월, 그리고 스타트렉의 진";
- 조안나 러스(1985년)[1][3][5][6]의 "여성에 의한, 여성을 위한, 사랑을 담은, 포르노그래피";
- 텍스트 밀렵자: TV팬과 참여문화, Henry [1][2][5][6][7]Jenkins(1992);
- 진취적인 여성: TV 팬덤과 대중신화의 창조, 카밀 베이컨 스미스(1992)[1][2][5][6][7]
- 콘스탄스 펜리(1992)[1][2][6]의 "정신분석과 대중문화 연구";
- Lisa A 편집자 The Adamoring Audience.루이스(1992);[1][2][3]
- John Fiske(1992)[7]의 "팬덤의 문화경제";
- Star Trek Fans and Cosition Art, Heather R. Joseph-Witham (1996) (코스프레)[2]
- "법률적인 허구:저작권, 팬픽션 및 새로운 관습법" (Rebecca Tushnet, 1997년);[6]
- 팬덤 이론화: Cheryl Harris와 Alison Alexander(1998)[7]에 의해 편집된 Fans, Subculture and Identity.
- 대상자: Nicholas Avercrombie와 Brian Longhurst(1998)의 성과와 상상력의 사회학적 이론(스펙터클/퍼포먼스 패러다임 도입)[1][2]
- 튠인, 로그인: 낸시 K의 비누, 팬덤, 온라인 커뮤니티.Baym(2000);[2]
- Sara Gwenlian Jones(2002)[1][5][6]의 "컬트 TV 캐릭터들의 성생활";
- Matt Hills(2002)[1][2][4]의 팬 컬쳐스.
- The Democratic Straries: Fan Fiction in a Literical Context, Sheenagh Pugh (2005)[2][5][6]의 팬픽션.
- 그들만의 사이버 공간: 여성 팬덤 온라인, Rhiannon Bury(2005)[2][5][6]
- 크리스티나 부세(2005)[5]의 "디지털 다운: 포스트모던 보이 밴드 슬래시와 퀴어 여성 공간";
- 팬: 코넬 샌드보스(2005)[1][2]의 소비의 거울;
- 미디어 대상자와 아이덴티티: Steven Bailey(2005)[1]의 자기 구축과 팬 익스피리언스.
- 인터넷 시대의 팬픽션과 팬 커뮤니티, Buse와 [1][2][6]Karen Hellekson(2006)에 의해 편집되었다.
- "고전 문헌:Abigail Derecho(2006)[2][5]의 팬픽션의 정의, 역사 및 몇 가지 이론.
- 팬, 블로거, 게이머: 참여문화 탐구, 젠킨스(2006)[7]
- 컨버전스 문화: Jenkins(2006)[3][5][7]의 구 미디어와 뉴 미디어가 충돌하는 곳
- Fandom: Identity and Communities in a Medied World, 조나단 그레이, 샌드보스, C가 편집.Lee Harrington (2007);[1][2][5]
- 레베카 W. 블랙(2008)의 청소년과 온라인 팬픽션.[1][2][5]
- "리미트 플레이:소스 텍스트, 인터텍스트, 컨텍스트 사이의 팬저작권, Louisa E.Stein and Busse(2009);[5]
- 오타쿠: 일본의 데이터베이스 동물, 아즈마 히로키(Jonathan E. Abel, Shion Kono 옮김, 2009년)[2]
- Francesca Copa(2009)의 "열도의 팬식 분류법" (fanvids에 대하여);[2]
- Hellekson(2009)[2]의 "팬의 가치 분야: 온라인 팬 선물 문화";
- 애비게일 드 코스닉(2009)[2]의 "팬 픽션은 자유로워야 하는가?"
- "확산 가능한 미디어:「네트워크화된 경제에서 독자가 가치와 의미를 창조하는 방법」, Joshua Green과 Jenkins(2011);[2]
- Copa(2014)의 "Fuck Yeah, Fandvoss, Harrington;[3] 2007에 대한 반응)
레퍼런스
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