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코드 에이지 지휘관

Code Age Commanders
코드 에이지 지휘관:
츠구 모노 쓰가 르루 모노
Code Age Commanders JP.jpeg
개발자스퀘어 에닉스
게시자스퀘어 에닉스
감독자이타하나 도시유키
프로듀서나오라 유스케
디자이너아오키 가즈히코
프로그래머가미야마 미쓰루
아티스트나오라 유스케
이타하나 도시유키
작성자야기 마사토
작곡가다니오카 구미
야마나카 야스히로
시리즈코드 에이지
플랫폼플레이스테이션 2
해제
  • JP: 2005년 10월 13일
장르액션 역할극
모드싱글 플레이어

코드 에이지 지휘관: 츠구 모노 츠가레루 모노( (口···エイジジ ~ン~ ~ ~者者~~ ~ぐ者~~~継者~~~継~~~)는 플레이스테이션2를 위해 스퀘어 에닉스가 2005년 10월 13일 개발·출판한 일본 전용 액션 롤플레잉 게임이다.비디오 게임 아티스트 유수케 나오라(Yusuke Naora)가 만든 프랜차이즈 '코드 에이지' 시리즈의 일부로서, 여러 플랫폼과 미디어에서 서로 다른 인터위브 타이틀을 넘나들 수 있도록 설계되었다.이 시리즈는 지휘관, 휴대폰 게임 코드 에이지 브라울, 망가 코드 에이지 아카이브로 구성되어 있다.이 이야기는 임박한 파괴, 신비로운 뒤틀린 생물, 서로 다른 파벌들이 서로 싸우는 가상의 "내각적 세계"에서 살아남는 사람들의 투쟁을 그리고 있다.이 게임은 4명의 주요 주인공들의 관점에 연속적으로 초점을 맞춘다.

코드 에이지의 개념은 2002년 나오라 유스케에 의해 만들어졌으며, 복수의 매체를 통해 자신의 속성을 과시하는 스퀘어 에닉스의 다형성 컨텐츠 정책에 편입되었다.이번 개발은 '워헤드'라는 그룹이 맡았으며, 감독 겸 캐릭터 디자이너 이타하나 도시유키, 작곡가 타니오카 구미파이널 판타지 크리스탈 크로니클스의 여러 개발자가 참여했다.그래픽과 예술적 방향에 대한 칭찬은 높지만 복잡하고 비정형적인 게임 플레이에 대한 평가는 더욱 엇갈리는 등 비교적 긍정적인 평가를 받았다.

게임플레이

코드 에이지 지휘관임무로 나누어진 액션 롤플레잉 게임으로, 목표는 '코딩'이라 불리는 적과 싸워 지도상의 특정 영역에 도달하는 것으로, 때로는 상사가 패배해야 하는 경우가 있다.플레이어는 한 캐릭터를 제어하는 반면 다른 동맹국들은 컴퓨터를 통제하고 임무를 성공하기 위해 죽어서도 안 된다.[1]두 미션 중 플레이어는 메뉴에서 수많은 선택적 컷 씬(scene)을 선택하여 시청할 수 있으며, 코드화된 패전의 기억이 드러나는 컷 씬(scene)을 선택할 수 있으며,[2] 이미 완료된 스테이지도 다시 탐색할 수 있다.이 게임은 4개의 연속된 플레이 가능한 주인공들이 등장하며, 한 명이 익힌 아이템과 기술은 매번 다음 사람에게 전달된다.[3]

유전자는 두 적과 싸운다.

무기는 등장인물의 양손에 장착되며 원과 십자 단추와 함께 사용된다.콤보를 실행하려면 두 버튼을 연속으로 눌러야 한다.다른 버튼은 포커스를 적에 고정하거나, 가드, 대시 또는 수동으로 카메라 각도를 변경하는 데 사용된다.공격과 블록의 수는 각 팔마다 에너지 미터에 의해 제한되며, 이는 이동 후에는 감소하지만 시간에 따라 보충된다.[2]

각 콤보 후에 3미터가 증가하며, "코드 드라이브" 공격을 수행하는데 최대가 될 때 허용된다.삼각형 버튼으로 실행되는 코드 드라이브는 문자 주위에 파란색 원이 나타나는 간단한 클로즈업 시퀀스를 트리거한다.원이 빨간색으로 바뀌기 전에 선수가 두 번째 버튼을 누르면 강력한 특수 공격이 풀린다.적이 코드 드라이브를 차단하면 두 번째 짧은 근접 시퀀스가 트리거된다.적들은 또한 코드 드라이브를 수행할 수 있는데, 이 경우 플레이어의 버튼을 누르면 공격보다는 보호가 가능하다.코드 드라이브를 자주 실행하면 속도가 감소하고 공격에 면역이 생기지만 적중점을 서서히 소진하는 모드인 "코드 위기" 또는 캐릭터가 업그레이드에 사용되는 무기 또는 "코드 위기"에 빠질 수 있다.[3]

사용자 지정

코데드 외에도 적생물은 정상적으로 물리치거나 흡수될 수 있는 '오텔로스'가 있어 주인공의 한쪽 팔을 새로운 능력으로 변이시켜 새로운 형태로 변이시킨다.흡수된 오텔로스는 종류에 따라 투병, 치유 또는 발사체 무기로서 총살될 수 있다.[1]너무 많이 모으면 공격력이 높아지는 "과부하" 모드가 되지만, 오텔로 한 명을 빨리 떨어뜨리거나 캐릭터의 히트 포인트가 꾸준하고 지속적으로 감소해야 하지만, 오텔로스는 각 암에 흡수되어 사용을 위해 전환될 수 있다.[3]

등장인물은 표준 역할극 게임과 유사한 방식으로 레벨업되지 않는다. 대신, 통계는 공존하는 두 시스템에 따라 진화한다."자체 진화 시스템"은 전투 중 그들의 용도에 따라 통계와 기술을 변화시킨다. 예를 들어, 왼손 공격을 반복적으로 사용하면 캐릭터의 왼쪽 팔 힘이 증가하는 반면, 종종 뛰어다닐 때 그들의 속도는 증가한다.[1]두 번째 시스템은 "코드 확장" 모드인데, 코드 포인트가 두 팔 중 하나 또는 최대 네 개의 신체 슬롯에 사용되어 그들의 통계를 증가시키거나 새로운 기술을 습득할 수 있다.[2]코드 포인트는 각 미션 후에 미션 클리어 타임, 데미지, 데미지, 그리고 패배한 적들로부터 수집된 "드롭 코드"의 양에 따라 획득된다.[4]완료된 스테이지를 재생할 때 획득한 코드 포인트 수는 선수가 미션에 대해 획득한 최고 과거 점수와 새로 획득한 점수 간의 차이다.[3]

플롯

설정

코드 에이지 지휘관다이슨 구와 유사한 허구의 텅 빈 세계인 '내각의 세계'(球内世, 규나이 세카이)를 배경으로 하며, 내부 표면에 사람들이 살고 있다.구체의 중심은 약 만년에 한 번꼴로 '재생'이라는 변형을 거치는 구형의 구조인 '중앙 코드'가 차지하고 있어 지구상의 모든 생명체를 파괴하고 새로운 생명체의 탄생을 허용하고 있다.[3]

게임은 센트럴 코드 사이클이 거의 끝나갈 무렵에 시작되는데, 인류는 임박한 재앙에 대해 알게 되고 '아르크'를 건설했는데, 이 비행 스테이션은 재탄생 기간 동안 하늘에 떠서 그들 대부분을 깊은 수면 상태로 수용하기 위한 것이었다.이 작전은 중앙 강령에서 떨어진 물체가 아크에 부딪혀 수면으로 추락하기 전까지 100년 동안 작동한다.그것의 승객들은 죽거나 깨어있거나 오텔로스뿐만 아니라 땅에 남아있던 사람들의 마음대로 죽거나 죽는다.; 중앙법의 떨어진 조각에서 생겨난 새로운 비틀어진 종이다.비록 이 돌연변이가 아크족 출신의 사람들에게 실패하여 "Warheads"[3][5]라고 불리는 자유롭고 극도로 진화된 잡종들을 낳지만, 오텔로스는 그들을 "Coded"라는 이름의 생각 없는 꼭두각시로 만들기 위해 인간을 찾는다.

이를 알고 몇몇 인간은 탄두가 되기 위해 자발적으로 오텔로스를 찾고 돌연변이를 통해 얻은 힘으로 인류를 보호하려 한다.여러 무장파가 세상을 구하는 길에 서로 다른 관점을 가지고 형성되는 반면, 리바이벌은 아직 완성되지 않았다.[6]

성격.

이 게임의 이벤트는 4명의 다른 탄두 주인공들의 관점에서 연속적으로 펼쳐진다.첫 번째는 아크스 사고 이후 기억상실증에 걸린 청년 진이다.그는 아크스의 건설자 중 한 명인 앨빈 교수의 아들이며, 사고 후 얼마 지나지 않아 사라졌다.[6]진은 낯선 생물에 납치된 여동생 알리즈를 찾다가 탄두(탄두)로 변이돼 일부 오텔로스와의 전투 도중 팔이 무기로 변하는 것을 지켜본다.[5]그는 파케라는 이름의 작은 떠다니는 동반자의 도움을 받으며,[7] 이후 앨빈 교수의 조교였던 탄두 킬로이와 신비롭지만 단호하고 낙천적인 젊은 여성 탄두인 멤과 합류한다.[8]

두 번째 주인공 피오나는 자신의 목숨을 구한 기니베르의 백군의 군인이다.탄두인 기니베어 사령관은 앨빈 교수와 함께 아크에서 일했던 여성 과학자였다.피오나는 처음에는 기니베어에게 매우 충성스럽지만, 친구의 죽음과 사령관의 변화하고 지배적인 행동에 따라 더욱 내키지 않게 된다.[6]

세 번째 주인공은 설리번 흑군의 일원인 제럴드다.또한 매우 충성스러운 제레인트는 그럼에도 불구하고 왜 사람들이 오텔로스로 대표되는 공동의 위협에 직면하기 위해 단결하지 않는지 의아해한다.설리번 사령관은 앨빈과 기니베어 교수의 또 다른 동반자였고, 또한 탄두가 되었다.그는 백군과의 의견의 불일치로 자신의 뚜렷한 군대를 모을 수밖에 없었다.[6]

네 번째이자 마지막 주인공은 화이트와 블랙 아미스에 모두 반대하는 파벌인 키퍼스의 멤버인 헤이즈 힐리다.[3]

개발

예술가 유수케 나오라는 2002년에 코드 에이지의 컨셉을 창조했는데, 그의 작품 파이널 판타지, 사가와는 다른 무언가를 창조하고 싶었고, 그것은 여러 이야기를 호스트할 수 있는 세계였다.그는 2003년 스퀘어에닉스가 합병하기 전에 이 개념을 만들어 스퀘어 에닉스가 되었다.[7][9]코드 에이지(Code Age)[9][10]는 스퀘어 에닉스의 "폴리모픽 콘텐츠(polymorphic content)" 개발 계획의 일부를 구성했다. "여러 플랫폼에서 잘 알려진 속성을 (제공하여) 가능한 한 많은 청중에게 제품을 노출시킬 수 있게 한다." 이 접근법은 최종 판타지 7세와 마력의 세계를 포함했다.나오라의 개념은 이 정책과 무관하게 만들어졌고, 이후 멀티미디어 프랜차이즈로서 코드 에이지(Code Age)를 만들 때 회사의 압력이 있었지만, 더 큰 압박은 적절한 직원을 찾는 것이라고 말했다.[9]

개발팀은 '워헤드'라는 별명이 붙었고, 특히 게임을 위해 특별히 조립했는데, 프로젝트 매니지먼트가 아닌 예술분야에 소속된 리드 개발자 나오라와 이타하나 도시유키였다.[11]지휘관 제작진은 파이널 판타지 크리스탈 크로니클스와 다수의 스태프를 공유했다.[12]나오라는 프로듀서 겸 콘셉트 아티스트로 활동했다.[13]이타하나는 감독 겸 캐릭터 디자이너로 활동했으며, 코드 에이지 지휘관은 감독으로 데뷔했다.[14]추가 캐릭터 디자인은 이즈미사와 야스히사가 만들었다.아오키 가즈히코가 기획이사를 맡았고, 수석 프로그래머는 가미야마 미쓰루(가미야마 미쓰루), 이벤트 기획팀은 야기 마사토(야기 마사토)가 맡았다.[15]시부야 가즈코는 UI 디자인을 작업했다.[12]가와즈 아키토시 감독이 프로듀서를 맡았다.[13]

나오라는 사람들이 그들 주변에서 끔찍한 일이 일어날 때 사람들이 어떻게 반응하고 행동하는지가 주된 서술 주제인 독특한 세상을 만들고 싶었다; 그는 사람들이 자동차 사고와 자연 재해에 대해 직접 경험하지 않은 독특한 태도를 갖는 현상에 영감을 받았다.[9]그 경기의 비선택적인 이벤트 장면들은 충분히 목소리를 낸다.휴대폰 게임 코드 에이지 브라울망가 코드 에이지 아카이브에 대한 여러 연결을 게임 전체에 배치하여, 이를 통해 습득한 정보를 플레이어와 다른 할부의 독자들이 전체 그림을 이해할 수 있도록 하였다.[7]캐릭터 디자인은 등장인물의 머리 모양을 만드는 것으로 시작되었는데, 그들의 의상은 현대의 참고문헌을 포함하고 있다.[9]복합제어장치는 양손에 들고 있는 이중전위무기의 느낌을 흉내내기 위한 것이었다.게임플레이에서 커스터마이징 기능에 초점을 맞춘 것은 나오라가 미국 시장에 어필하기 위해 기획한 것이다.[7]CGI 컷마당은 디지털 미디어 랩에 의해 만들어졌다.[16]

음악

이 음악은 주로 타니오카 쿠미가 작곡했는데, 그는 이전에 크리스탈 크로니클스를 작업한 적이 있고 코드 에이지 브라를 위한 음악도 만들었다.[17]야마나카 야스히로가 작곡한 곡도 있다.그는 또한 Arranger와 remixer로도 일했다.[18][19]타니오카는 자신의 게임 작업을 멜로적인 분위기로 '리듬 댄스 음악'을 모방했다고 설명했다.음악은 파형의 간극이 거의 없는 광란의 도가니였고, 후에 타니오카는 음악적으로 게임을 공격했다.[20]이 게임은 타니오카의 음악, 음향 효과, 사운드 프로그래밍의 편곡과 리믹스를 커버하는 6명의 사운드 스태프를 가지고 있었다.[21]'프로로그'와 '항공'의 관현악 편곡은 타니오카와 스미토모 노리히토가 공동 제작했다.[18]야마나카 씨의 특별한 믹싱 스타일 때문에 타니오카 씨는 이전 프로젝트에서 했던 것처럼 모든 배열을 다 하지 않았다.[20]주제곡 「메모리 포켓」은 시바사키 고(高)가 작사, 공연했다.[22][23]2005년 10월 19일 Square Enix가 발매한 사운드 트랙 앨범은 디스크 2개를 커버하고 80곡의 음악 트랙을 수록하였다.[21]'Memory Pocket'은 2005년 10월 5일 일본에서 유니버설 뮤직 그룹의 시바사키 싱글 'Sweet Mom'의 B-side로 발매되었으며, 2006-12-14년 일본 유니버설 뮤직 그룹에서 발표한 2집 앨범 '아소비 히토리'에 수록되었다.[22]

코드 에이지 지휘관 오리지널 사운드트랙 디스크 1
No.제목길이
1."인트라글로브 월드"(Intraglobular World, 球内世界)0:51
2."Prologue" (プロローグ)3:12
3."History" (ヒストリー)2:22
4."Code Extension" (コードエクステンション)0:49
5."Nightmare" (ナイトメア)1:38
6."Keid Crater ☆" (ケイド・クレーター☆)2:14
7."Keid Crater ★" (ケイド・クレーター★)2:11
8."Stadium Mark ☆" (スタジアム跡☆)2:07
9."Stadium Mark ★" (スタジアム跡★)1:43
10."Col Hydrae ☆" (コル・ヒドラエ遺跡☆)2:57
11."Col Hydrae ★" (コル・ヒドラエ遺跡★)1:51
12."Mintakah Valley ☆" (ミンタカ渓谷☆)2:08
13."Mintakah Valley ★" (ミンタカ渓谷★)1:55
14."Regulus Town ☆" (レグルス市街☆)2:13
15."Regulus Town ★" (レグルス市街★)1:54
16."Muphrid Palace ☆" (ムフリッド宮殿☆)2:03
17."Muphrid Palace ★" (ムフリッド宮殿★)2:25
18."Elnath Power Plant ☆" (エルナトパワープラント☆)2:40
19."Elnath Power Plant ★" (エルナトパワープラント★)1:53
20."Gomeisa Marsh ☆" (ゴメイザ湿原☆)1:47
21."Gomeisa Marsh ★" (ゴメイザ湿原★)3:12
22."Alhena Desert ☆" (アルヘナ砂漠☆)1:40
23."Alhena Desert ★" (アルヘナ砂漠★)1:56
24."Sirius Volcano ☆" (シリウス火山☆)3:12
25."Sirius Volcano ★" (シリウス火山★)2:44
26."Zaurak Terminal ☆" (ザウラク・ターミナル☆)1:42
27."Zaurak Terminal ★" (ザウラク・ターミナル★)1:45
28."Mirzam Island ☆" (ミルザム島☆)2:07
29."Mirzam Island ★" (ミルザム島★)2:00
30."Alphecca Island Collapse" (アルフェッカ島 崩壊)2:25
31."Alphecca Island Great War" (アルフェッカ島 大戦)2:44
32."World Inside Haze's Brain" (ヘイズ脳内世界)2:02
33."End" (エンド)0:15
34."Stage Clear" (ステージクリア)1:02
35."Main Theme" (メインテーマ)4:03
총 길이:73:42
코드 에이지 지휘관 오리지널 사운드트랙 디스크 2
No.제목길이
1."Demonstration" (デモンストレーション)1:14
2."Introduction" (イントロダクション)1:54
3."Gene" (ジーン)1:34
4."Gerald" (ジェラルド)1:17
5."Fiona" (フィオナ)1:12
6."Haze" (ヘイズ)1:31
7."Aliz" (アリーズ)2:12
8."Alvin" (アルヴィン)1:03
9."Guinevere" (ギネヴィア)0:53
10."Sullivan" (サリヴァン)0:55
11."Ashe" (アッシュ)1:31
12."Memory" (記憶)1:30
13."생각" (思い)1:02
14."재수집"(재수집)1:22
15."재조합"(재조합)0:42
16."Coded" (コーデッド)0:53
17."Serious" (シリアス)1:52
18."Reign" (君臨)0:57
19."Comical" (コミカル)0:20
20."Fear" (恐怖)0:26
21."Fate" (宿命)1:18
22."전쟁을 향하여" (臨)2:16
23."공격적 행동"(戦闘闘態)1:10
24."제네의 결심"(ジンン 決意)1:14
25."Airwing" (エアウィング)2:01
26."Havel" (ハヴェル)1:40
27."Vient" (ヴェイント)1:41
28."Aliz Duo Carillon" (アリーズデュオカリオン)1:52
29."Ashe Hetero Carillon" (アッシュヘテロカリオン)1:40
30."Decisive Battle Gerald" (決戦 ジェラルド)1:19
31."결단 전투 피오나"(決戦戦ナ)1:21
32."결정적 전투 아지즈"(決戦 ヘイ (1:23
33."결단 전투유진"(決戦戦ン)3:46
34."Epilogue Gene" (エピローグ ジーン)3:01
35."Epilogue Gerald" (エピローグ ジェラルド)1:09
36."Epilogue Fiona" (エピローグ フィオナ)1:17
37."Locus" (軌跡)1:44
38."Ending" (エンディング)5:57
39."오텔로 그림 모음집" (テロ図))0:39
40."Otello On" (オテロオン)0:47
41."Otello On Battle" (オテロオン バトル)1:34
42."메인테마 (PubMix)" (メインテーマ(Pub Mix))3:34
43."고메사 마시 ☆ (레코드판)" (ゴメイザ湿(((레코드판))1:53
44."케이이드 크레이터 ☆ (Effeet Mix)" (ケイクレーター((((Effeet Mix))1:48
45."테메 아셰 (오테로 믹스)" (テーマ アッシ((오테로 믹스))1:22
총 길이:71:46

해제

Code Age Commanders의 상표는 2004년 9월에 Code Age 프로젝트와 관련된 다른 상표들과 함께 Square Enix에 의해 등록되었다.[24]이 게임은 2005년 3월 일본 게임 전문지 파미쓰(Famitsu)를 통해 발표되었는데, 당시 게임이 50% 완성되었다.[11]코드 에이지 웹사이트는 다음 달에 개설되었다.[25]컴파일과 마찬가지로 각 프로젝트는 레터링 공식을 사용하여 축약되었다; "CAA"는 아카이브를, "Brawls"는 "CAB"를, 그리고 "CAC"는 지휘관을 의미한다.[9]지휘관들은 2006년 10월 13일에 석방되었다.초기 예약 보너스는 40페이지 분량의 풀 컬러 설정 컬렉션으로 '비주얼 코드'와 클리어였다.이후 두 가지 항목이 더 추가되었는데, 이전에 출판되지 않은 만화 기록 보관소의 "유전자 코드"와 첫 번째 발행물의 전체 색상 버전이 수록된 책과 코드 에이지 프로젝트 아트가 수록된 엽서 두 장이다.[26][27]전략지침은 11월 30일에 발간되었다.[28]

코드 에이지 프로젝트의 자막 트레일러는 E3 2005에서 Square Enix에 의해 공개되었다.[29]나오라는 스퀘어 에닉스의 서부 개봉 일정에 등장하지 않는 것에 대한 우려가 제기됐던 또 다른 인터뷰에서 팀이 플레이스테이션 3의 발매 창구 내에 론칭하는 것에 대해 우려를 나타냈다고 말했다.[30]한때 지휘관들은 2006년 북미에서 석방될 예정이라는 보고를 받았지만,[31] 코드 에이지 프로젝트 중 어떤 것도 결국 일본을 떠나지 않았다.[32]후에 파이널 판타지 XIV에서 활약했던 현지화 스태프 크리스토퍼 "코지" 폭스는 스퀘어 에닉스가 일본 밖에서 게임을 발매하지 않기로 결정하기 전에 지휘관 번역을 완료했다고 말했다.[33]

리셉션

코드 에이지 지휘관들은 일본에서 발매 첫 주에 3만 7천대를 판매했는데, 이는 새로운 프랜차이즈의 강력한 출발점이며, 드래곤볼 Z:부도카이 텐카이치 차트에서 2위를 차지했다.[37]이 책은 2005년 말까지 일본에서 6만 1천 부 이상이 팔렸다.[38]이 게임은 일본의 게임 잡지 파미쓰에서 40점 만점에 32점, 아메리칸 플레이 매거진에서 10점 만점에 7.5점, 게임 웹사이트 게임브링크에서 100점 만점에 78점을 받았다.com.[4][35][39] 그럼에도 불구하고 게임 사이트 실리콘에라는 일본에서의 전반적인 저조한 판매량을 보고했고 북미의 발매 부재를 이러한 미온적인 반응 탓으로 돌렸다.[40]

게임브링크.컴은 게임의 그래픽과 애니메이션의 질을 높이 평가해 킹덤하츠 타이틀과 비교했다.이 사이트는 음악과 음향 효과를 크게 높이 평가하며 분위기를 잘 잡고 비주얼과 잘 어울린다며 이들의 스타일을 '파이널 판타지, 판타지 스타'와 비교했다.실리콘에라는 또한 문자 디자인이 "블록한 종류"라고 느꼈고 환경은 대부분 넓은 분야로 구성되었다고 느꼈지만 흥미롭고 독창적이라고 생각했다.[4][40]

하지만 게임브링크.컴은 비일본인 선수들에게도 친숙한 게임플레이가 서로 다른 능력을 가진 캐릭터가 등장했음에도 불구하고 너무 많은 반복적인 버튼 매싱으로 이루어져 있다고 느꼈다.코드 확장 모드는 완전히 선택적이면서도 이후의 임무에서 살아남기 위해 사용하지 않는 것이 어려운 것처럼 보이며, 불완전하게 구현된 것으로 간주되었다.이 사이트는 이 게임 플레이를 "샤로우"라고 부르며 "사운드 트랙이 실제 게임보다 더 좋은 구매가 될 것"이라고 말했다.[4]실리콘에라 측은 컨트롤러의 모든 버튼을 사용하기에는 게임 플레이가 복잡해 보일 수 있지만 30분이면 게임을 어떻게 하는지 파악할 수 있다고 지적했다.이 사이트는 미션들이 페이싱과 재생가능성이 높은 가치로 디자인되었다고 느꼈지만, 하드코어 롤플레잉 게임 팬들은 탐험, 퍼즐, 그리고 표준 롤플레잉 게임 원칙의 부족을 싫어할 수 있다고 덧붙였다.[40]

이 줄거리는 게임브링크의 비판도 받았다.게임 플레이에 부차적인 느낌을 주는 com은 길고 많은 컷 장면에서 이야기된다; 그 양은 제노사가 시리즈의 그것과 비교되었다.[4]반대로 실리콘에라는 모든 플롯 포인트를 철저히 이해하기 위해 프랜차이즈의 다른 할부 플레이와 독서가 필요하다고 아쉬워하면서도 이 이야기를 높이 평가했고 이에 관한 이슈는 보도하지 않았다.[40]

참조

  1. ^ a b c Gantayat, Anoop (2005-07-31). "Square Enix 2005: Code Age Playtest". IGN. News Corporation. Retrieved 2007-07-23.
  2. ^ a b c Gantayat, Anoop (2005-10-18). "Code Age Commanders Playtest". IGN. News Corporation. Retrieved 2007-07-23.
  3. ^ a b c d e f g Karlin, David (2005-10-17). "Code Age Commanders PS2 Preview". 1UP.com. Ziff Davis. pp. 1–2. Archived from the original on 2007-09-27. Retrieved 2007-07-26.
  4. ^ a b c d e f Gamer. "Code Age Commanders Reviews". GameBrink. pp. 1–2. Archived from the original on 2007-11-09. Retrieved 2007-07-24.
  5. ^ a b Clayton, Phillip; Beck, Adrienne (2005-03-31). "Square Enix Unscrambles Code Age Commanders, Decodes First Details". RPGamer. Archived from the original on 2011-05-25. Retrieved 2007-07-23.
  6. ^ a b c d Beck, Adrienne (2005-09-10). "Cast of Code Age Commanders Gains New Members". RPGamer. Archived from the original on 2007-09-30. Retrieved 2007-07-23.
  7. ^ a b c d IGN Staff (2005-07-31). "Square Enix 2005: Yusuke Naora Interview". IGN. Archived from the original on 2005-08-02. Retrieved 2007-07-23.}}
  8. ^ McGrady, Nathan; Beck, Adrienne (2005-04-07). "Code Age Commanders Comes to Life". RPGamer. Archived from the original on 2007-09-30. Retrieved 2007-07-23.
  9. ^ a b c d e f Payton, Ryan (2005-08-05). "Commander of Code Age Speaks". 1UP.com. Archived from the original on 2012-11-03. Retrieved 2007-07-26.
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