터치풋볼(미국)

Touch football (American)
공격적인 터치 축구 선수는 수비 선수의 손이 닿지 않도록 노력합니다.

터치 풋볼(Touch football)은 기본적규칙이 주류 게임(대조를 위해 "태클 풋볼(tackle football)"과 비슷하지만, 선수들을 땅으로 태클하는 대신 공을 들고 있는 사람은 다운을 끝내기 위해 상대 팀의 멤버가 터치하기만 하면 됩니다.[1] 그것은 또 다른 아마추어 변형인 스트리트 풋볼과 유사하지만 스트리트 풋볼에서는 완전한 접촉이 허용됩니다.

규칙.

선수들의 기술, 사용 가능한 경기장, 그리고 경기의 목적에 따라, 태클하는 측면 이외의 규칙들은 대부분 동일하게 유지되거나 전통적인 미식 축구나 캐나다 축구와 상당히 다를 수 있습니다. 터치 풋볼은 양쪽에서 적게는 2팀 혹은 많게는 12팀이 할 수 있습니다; 보통 게임은 4팀에서 7팀으로 구성됩니다.[citation needed]

터치 풋볼에서의 포지션은 더 조직화된 상대보다 훨씬 덜 공식적입니다. 일부 게임은 대략 관례를 따르지만, 더 자주 모든 선수가 (6인 축구처럼) 적격 리시버로 간주되며, 일반적으로 러닝백은 없습니다. 스내퍼가 있을 수도 있고 없을 수도 있습니다. 그렇지 않을 경우 쿼터백은 스크림 라인 위에 공을 두고 뒤로 당겨 스내퍼를 시뮬레이션하여 플레이를 시작합니다.

일반적으로 터치 축구에서는 거의 모든 플레이가 패스 플레이인 반면, 조직 축구에서는 런 플레이와 패스 플레이가 균형을 잘 맞추는 경향이 있습니다. 일부 게임은 "블리츠 카운트", 즉 스냅 후 경과해야 하는 기간을 구현하여 수비수가 쿼터백에 도전하기 위해 스크리미지 라인을 넘을 수 있습니다. 따라서 카운트는 쿼터백에게 효과적인 블로킹이 없을 때 패스를 완료할 수 있는 시간을 제공합니다(팀 수가 적을 때는 블로킹이 전혀 없을 때가 많습니다). 다른 게임은 카운트를 사용하지 않기 때문에 차단이 중요해집니다. 반대로, "블리츠 카운트"가 있는 경우에는 종종 "QB 몰래" 규칙도 있는데, 이 규칙은 블리츠 카운트가 끝나기 전에 쿼터백이 스크리미지의 선을 넘지 못하도록 하여 쿼터백이 블리츠 카운트의 부당한 이득을 취하는 것을 방지합니다.

레크리에이션 터치 볼 게임 중 필드.

이러한 규칙 때문에 터치 축구에서는 패스 플레이가 러닝 플레이보다 훨씬 더 일반적입니다.

팀의 규모와 함께 필드의 규모도 상당히 달라질 수 있습니다.[2] 공원, 혹은 봄 연습 상황에서, 풀 사이즈의 경기장을 이용할 수도 있지만, 많은 경기들이 교외와 시골 마을의 앞마당과 뒤마당에서 진행되는데, 그 곳에서 경기장 전체의 길이는 10-30야드를 훨씬 넘지 않을 수도 있습니다. 대부분의 상황에서 야드 라인이 없기 때문에 첫 번째 다운의 정의에 약간의 변화가 필요합니다. 팀이 공을 10야드나 전진하도록 요구하는 대신에, 때때로 두 번의 패스 완료는 첫 번째 다운으로 이어집니다. 또 다른 옵션은 첫 번째 다운을 완전히 제거하여 팀이 4번(때로는 5번) 득점 기회를 얻을 수 있도록 하는 것입니다. 이 과정은 더 짧은 필드에서 가장 바람직합니다.

홀수의 선수들이 경기하기를 원할 때, 한 선수가 "역대급 쿼터백" 선수가 되도록 허용하는 것이 일반적입니다; 이 선수는 항상 공격팀 또는 킥팀에 있으면서 경기 내내 측면을 바꿉니다. 이것은 종종 "안정적 쿼터백" 또는 "안정적 Q"로 더 잘 알려져 있습니다. 이런 일이 발생하면 보통 블리츠 카운트는 없으며 역대 쿼터백은 스크리미지 라인을 넘지 않는 것이 일반적입니다.

또 다른 일반적인 변형은 필드 골추가 포인트 킥의 탈락입니다. 이것은 일반적으로 필드에 골대와 티가 없는 것뿐만 아니라 참가자들의 발차기 기술이 부족하기 때문입니다. 어떤 게임들은 킥오프와 터치백이 방금 일어난 것처럼 20야드 라인에서 터치다운 후 각 점유를 시작하도록 팀을 지시하면서 킥오프를 완전히 제거합니다. 다른 플레이어들은 킥오프를 "던지기" 또는 "펀트오프"로 변경하는 것을 선호합니다.

1943년 11월 19일 인디애나주 캠프 애터베리에서 열린 터치 풋볼 경기

득점과 경기 타이밍은 보다 짜임새 있는 터치 풋볼과 많이 다릅니다. 단순화를 위해 터치다운은 보통 1점의 가치가 있으며 다른 점수는 계산되지 않습니다(추가 점수 시도는 없습니다). 훨씬 덜 사용되는 변형에서 터치다운은 6점의 가치가 있으며 터치다운을 득점한 플레이어가 터치하지 않고 방금 득점한 엔드존에서 반대쪽 엔드존으로 다른 방향으로 진행할 수 있는 경우 2점 변환으로 간주됩니다. 전자의 채점 방식은 안전과 같은 다른 채점 유형을 허용하지 않습니다. 일반적으로 게임 시계가 없고 한 명의 상대가 (이전 대회에서) 10 터치다운 또는 (표준 대회에서) 100 포인트에 도달하면 게임이 종료됩니다.

변수규칙

킥오프

거리 접근이 가능한 지역에서 경기를 하고 있고 교통체증을 통해 공을 쫓고 싶지 않은 선수들에게 던지기는 더 많은 통제력을 제공하기 때문에 득점 후 점유율 변경은 종종 실제 발로 던지는 것이 아니라 공이 어디에서 던지는지를 결정하는 규칙을 수반합니다. 각 점수 후에 킥오프 스타일이 분산될 때 원하는 규칙이 호출되고 먼저 들리면 허용되는 규칙이 됩니다. 규칙이 경기 시작 전에 합의되고 내내 안정적으로 만들어지면 자동 규칙이라고 합니다. 가장 많이 받아들여지는 오토 규칙은 하프 코트, 인 핸드(Half Court, In Hands)입니다. 이 규칙은 킥과 리시브 팀 모두에게 이점을 제공하는 규칙입니다.[citation needed]

첫손질

이 규칙은 공격팀의 현재 쿼터백의 동작을 제어하며, 블로킹/카운트다운 규칙을 사용하지 않도록 요구합니다. 팀들이 대등할 때, 두 공격수 사이의 '시프트'(핸드오프)가 경기를 시작합니다. 쿼터백에 배정된 수비수의 터치('첫 터치')를 통해 초기 전진 진행을 멈추고 공을 어디서 던질지 결정합니다. 할당된 수비수는 패스 수비수 역할을 하지 못하거나 쿼터백의 리시버 찾기를 방해할 수 없어 쿼터백에 붙습니다.

그룹에 따라 퍼스트 터치는 시프트 후 쿼터백이 뛰거나 걷는 능력을 의미할 수 있습니다. 예를 들어, 한 그룹은 시프트 후에 쿼터백이 달리고, 만지고, 여전히 공을 던질 수 있는 능력으로 퍼스트 터치를 언급할 수 있습니다. 다른 그룹은 쿼터백이 앞으로 걷거나 힘껏 걷고, 만지고, 던지는 능력이 있다는 의미로 이 규칙을 사용할 수 있습니다. 첫 번째 변형은 플레이어가 많은 게임을 선호하는 반면 두 번째 변형은 플레이어가 많지 않은 게임에 가장 적합할 수 있습니다.

현역 쿼터백을 터치하는 모든 선수를 선수에게 붙이게 하고, 수비수를 일시적으로 경기장에서 퇴출시키는 등 자신의 임무와 동료를 알지 못하는 수비에게 불이익을 주는 '투맨 터치'도 이 규칙에 추가된 것입니다.

이 규칙은 일반적으로 그리고 비공식적으로 "처음 가르쳐진"이라고 불리는데, 이는 플레이어들이 "터치"를 위한 또 다른 과거 시제 동사를 만들어낸 결과입니다.

핸드 터치

이름에서 알 수 있듯이 이 규칙은 플레이/첫 터치 상황을 중지하기 위해 공격 선수에게 동시에 착지해야 하는 손의 수를 결정합니다. 한 손 터치는 더 큰 손재주를 요구하기 때문에 젊은 선수들에게 종종 사용됩니다. 보다 성숙한 선수를 상대로 사용할 경우 한 손 터치는 공격에 더 많은 압박을 가하여 수비를 판단하고 잘못 지시합니다. "rough touch"라고 불리는 변형도 사용되는데, 이 변형은 수비 선수가 플레이를 멈추기 위해 볼 캐리어에 양손을 충분히 밀어넣어야 합니다. 이는 다소 주관적이지만 논쟁의 여지가 있는 접촉 빈도를 줄이는 경향이 있습니다.

노/하프 코트

하프 코트에서는 필드의 중간 지점에서 공이 킥오프됩니다. 노 하프 코트에서는 공을 차는 팀의 골라인에서 던질 것으로 예상됩니다. 하프 코트는 긴 필드에서 경기할 때 실용적이지만 발차기 팀을 더 가깝게 만들고 잠재적으로 리시브 팀의 기동성을 제한합니다. 하프 코트는 팀들 간의 공간과 시간을 극적으로 단축하기 때문에 팀들을 발로 차는 것을 선호합니다.

없음/손에 있음

핸즈(In Hands)는 일반적으로 키커의 재량에 따라 특정인에게 공을 던지는 것을 의미합니다. 노 인 핸즈(No In Hands)는 공이 팀의 일반적인 영역에서 던지지만 목표물은 없다는 것을 의미합니다. In Hands는 리시브 팀이 보블링 볼을 쫓는 수고를 덜어주고 선호합니다.

퍼스트 다운

첫 번째 다운에 대한 규칙은 경기 그룹과 필드 크기에 따라 다릅니다. 더 짧은 분야에서는 다운을 재설정하는 랜드마크를 만드는 것이 비실용적이거나 불필요할 수 있습니다. 왜냐하면 다운은 한 쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 이동하는 데 필요한 모든 시간이 필요하기 때문입니다. 그러나 필드가 길어지면 다운을 재설정할 수 있는 중간 마커가 필요할 수 있습니다. 필드 길이에 따라 여러 마커를 이러한 방식으로 사용할 수 있습니다. 위에서 언급한 바와 같이, 팀들이 원하는 경우, 완료된 다수의 패스가 첫 번째 다운을 초래할 수도 있습니다. 길이 기반 규칙과 패스 기반 규칙이 동시에 사용되는 경우는 흔하지 않습니다.

가산점

어떤 게임은 터치다운을 각각 1점으로 계산합니다. 하지만 전통적인 득점을 원하는데 골 포스트가 없을 경우, 팀들은 "자동" 가산점을 사용할 수 있습니다. 터치다운(6점) 후, 팀들은 자동으로 가산점(총 7점)을 얻을지, 아니면 가산점을 걸고 2점 전환(총 8점)을 시도할지 선택할 수 있습니다.

현장 목표

전통적인 득점을 원하는데 골 포스트가 없을 경우, 팀들은 엔드존에 가까운 "필드 골 존"을 구현할 수 있습니다. 팀이 이 구역 안에 있을 때마다 자동으로 3점을 획득하고 다른 팀에게 킥오프를 선택할 수 있습니다. 이것은 팀들에게 터치다운을 위해 위험을 감수할 것인지, 아니면 프리 포인트를 가져갈 것인지에 대한 선택권을 제공합니다.

안전

전통적인 득점이 사용되면 팀들은 안전을 위해 2점을 획득한 후 프리킥으로 공을 받게 됩니다. 그러나 단순화된 "터치다운 당 1점" 채점을 사용하면 딜레마가 발생합니다. 해결책은 안전을 위해 1/2 포인트 또는 1 풀 포인트를 획득하고 프리킥으로 공을 받는 것입니다. 또는 안전 결과가 골라인 근처에 배치된 상태에서 상대팀에게 "돌려막기"를 하는 것입니다.

연습 중에 조직된 태클 축구팀이 사용하는 터치 풋볼은 부상의 위험을 줄이고 다양한 운동 능력과 크기를 가진 사람들이 안전하게 플레이할 수 있습니다.[1]

터치 축구 단체

1983년 초판이 발간되면서 전국농어촌체육회는 국기와 터치 축구 대학 경기 규칙집을 유지하고 있습니다.[3]

1988년 미국 플래그 & 터치 풋볼 리그(USFTL)가 오하이오주 클리블랜드에 설립되었습니다.[1]

참고 항목

참고문헌

  1. ^ a b c Rielly, Edward J. (2009-01-01). Football: An Encyclopedia of Popular Culture. U of Nebraska Press. p. 366. ISBN 978-0-8032-2630-2.
  2. ^ Long, Howie; Czarnecki, John (2011-03-08). Football For Dummies®. John Wiley & Sons. p. 11. ISBN 978-1-118-05161-0.
  3. ^ "NIRSA Learning: NIRSA Flag & Touch Football Rules Book & Officials' Manual". learning.nirsa.org. Retrieved 2023-12-24.

외부 링크