클럭 관리

Clock management

그리드 아이언 풋볼에서 클럭 관리는 게임 클럭과 플레이 클럭을 조작하여 원하는 결과를 얻는 것입니다(일반적으로 경기가 끝날 무렵).이것은 많은 스포츠에서 볼 수 있는 "시계 밖으로 뛰쳐나가기"와 유사하며, 게임의 종료를 앞당기려는 행동은 종종 이 용어로 언급된다.시계 관리 전략은 미국 축구의 중요한 부분으로, 경기 시계가 다운될 때 멈추는 시간과 계속 작동하는 시간을 규정하는 정교한 규칙 집합입니다.

미식축구에서

게임 시계 규칙

킥오프 시, 수신팀 멤버가 공을 만지거나 수신팀 멤버가 엔드존에서 공을 만지면 엔드존 밖으로 공을 운반할 때 시계가 시작됩니다.다운이 종료되면 클럭이 정지됩니다.(수신팀이 터치백을 위해 자신의 엔드존에서 공을 다운하면 클럭은 시작되지 않습니다.)공격자가 첫 번째 플레이를 위해 공을 스냅할 때 클럭이 다시 시작되고, 다음 중 하나가 발생하지 않는 한 계속 주행한다. 이 경우 클럭은 플레이가 종료될 때 정지되고 달리기가 [1]제공되지 않는 한 다음 스냅에서 재시작된다.

  • 공을 들고 있는 선수가 아웃되다.시계는 4쿼터에서 모두 멈추고, 대부분의 경기에서 주심이 공을 발견하고 경기 재개를 알리는 호루라기를 부는 순간 재시동된다.대학 미식축구에서 시계는 어느 한쪽이 2시 미만을 남기고 멈추면 공이 튀는 순간 다시 시작됩니다.NFL의 규칙은 전반전 대학 경기와 동일하지만 4쿼터가 5시 미만이 남으면 시계가 재시동된다.고등학교 미식축구에서 시계는 경기 내내 똑딱거리기 시작한다.
  • 느슨한 공은 아웃이다.NFL에서 공이 경기장으로 돌아오면 시계가 다시 시작됩니다.NFHS 및 NCAA 규칙에서는 공이 아웃오브바운드로 넘어갈 때와 동일하지만 NCAA 규칙에서는 경기 전체를 전방으로 실수하면 시계가[when?] 시작됩니다.
  • 전진 패스는 불완전하다고 판정됩니다.
  • 어느 팀이든 타임아웃을 요구합니다.
  • 한 관계자는 선수가 부상을 당하거나 경기 중에 페널티킥이 있기 때문에 타임아웃을 요구한다.관계자들은 다른 조건이 적용되지 않는 한 공식적인 타임아웃이 끝나면 시계를 다시 가동할 것이다.NFL에서 전반 2분 경고 후 또는 후반/오버타임의 마지막 5분 이내(특정 반칙에 대한 특별한 계시 규칙이 없음)에 타임아웃이 패널티 시행을 위한 것이라면 시계는 똑딱똑딱 시작한다.
    • 클럭이 정지하지 않는 한, 2분간의 경고 후, 공격이 클럭을 정지시키는 반칙 또는 기타 특정 행위(특정 상황을 제외하고, 공격이 타임아웃을 초과했을 때의 부상 포함)를 저지르는 경우, 10초가 클럭에서 해제되고, 공이 발견되었을 때 시계가 시작됩니다.명백한 이유캐나다 축구에서, 공격자는 공이 플레이되지 않은 상태에서 시계가 만료되면 타이밍에 맞지 않는 플레이를 한 번 더 실행할 수 있다.
  • 점수 또는 터치백 발생.또한 변환 시도 중 또는 변환 시도 후에는 클럭이 실행되지 않습니다.
  • 축구의 소유권은 어떤 이유로든 팀 간에 이전된다.
  • 고등학교와 대학 미식축구에서, 체인의 팀원들이 위치를 바꿀 수 있도록 하기 위해 첫 번째 다운을 얻었을 때 시계는 잠시 멈춘다.NFL은 그런 중단이 없다.

플레이 중에 클럭이 부족하면 현재 플레이가 종료될 때까지 계속됩니다.다운 사이에 시간이 다 되면 미식축구에서는 기간이 끝나지만 캐나다 축구에서는 공격이 마지막으로 허용된다.

각 팀에게는 경기 후 시계가 달리는 것을 멈추는 데 사용할 수 있는 하프당 3번의 타임아웃이 주어진다.NFL에서는 프리시즌이나 정규시즌 연장전에서 두 번, 포스트시즌 연장전에서 세 번 타임아웃을 받는다.

NFL에서의 페어캐치 킥에서는 시계가 킥에서 시작해서 플레이가 끝날 때 멈춘다.

전략들

공격 시 팀을 이끄는 전략

높은 점수를 받은 공격 팀은 최대한 많은 시간을 사용하려고 한다.따라서 드라이브가 점수를 얻지 못하더라도 시간을 비워 팀에 도움이 될 수 있습니다.팀은 다음과 같이 할 수 있습니다.

  • 패스 플레이보다 런 플레이를 선호합니다.
  • 범위를 벗어나 시계가 정지하지 않도록 측면보다는 필드의 중심을 사용하십시오.
  • 재생 클럭이 0에 가까워질 때까지 각 재생의 시작을 지연시킵니다.

팀은 경기 종료를 앞당기기 위해 득점 거부 또는 상대팀 득점 허용과 같은 직관에 반하는 게임 계획을 사용할 수 있습니다.

이 다운되기 에 수비가 클럭을 멈출 수 있는 충분한 타임아웃이 없을 경우, 공격자는 클럭이 끝날 때까지 쿼터백 무릎을 반복하여 클럭을 아웃시킬 수 있습니다.NFL과 대학 미식축구에서는 경기 사이에 최대 40초까지 시간을 뗄 수 있다.NFL은 또한 시계가 2분을 칠 때 발생하는 경기 후에 시계를 멈추는 2분짜리 경고 기능도 내장되어 있다.무릎을 꿇고 클럭을 정상적으로 종료하려면 첫 번째 다운 시 스냅 시 상대에게 타임아웃이 2회 있는 경우 40초 미만, 1회 타임아웃이 있는 경우 1분 20초, 수비에 타임아웃이 없는 경우 2분 미만이어야 합니다(클럭이 정지된 상태일 경우 40초를 추가로 종료할 수 있습니다).r 첫 번째 다운을 얻는 플레이).공격은 시간 낭비를 통해 시간을 낭비할 수 있습니다. 즉, 필드 상의 위치에 관계없이 수비 선수로부터 멀리 떨어져 있는 것만으로 공을 살아있는 상태로 유지할 수 있습니다.

공격 시 팀 후행 전략

점수가 낮은 공격 팀은 시간을 절약하기 위해 노력합니다.팀은 다음과 같이 할 수 있습니다.

  • 노허들 공격을 사용합니다. 플레이의 상세한 디자인은 생략하고 대신 신호를 보내고 플레이를 빠르게 시작합니다.
  • 쿼터백이 시계를 멈추기 위해 다운을 희생시키면서 공을 "스파이크"하도록 하세요. (명시적인 예외는 그가 중앙에서 공을 던진 직후에 고의적인 그라운드로 인해 벌칙을 받거나 실수를 범하지 않도록 하기 위해 미식축구 규칙서에 쓰여 있습니다.)
  • 패스 플레이를 사용하거나 볼 캐리어가 태클을 당하기 전에 경계를 벗어날 수 있도록 볼 캐리어를 사이드라인에 가까이 대십시오. (볼을 경계 밖으로 빼거나 패스를 불완전하게 하면 모두 시계가 멈춥니다.)
  • 게임 클럭이 계속 실행되도록 플레이가 종료되면 타임아웃을 사용합니다.
  • 시간이 다 돼도 공이 살아있고 공을 가진 팀이 아직 질질 끌고 있다면 엔드존으로 넘어갈 때까지 팀이 할 수 있는 모든 것을 한다.이것은 종종 볼 캐리어의 태클과 게임 종료를 피하기 위해 일련의 횡방향 패스와 역방향 패스를 포함한다.

1, 2점 차로 동점이거나 뒤지지만 레드 존 내에 있는 팀(따라서 쉬운 필드 골 범위 내)은 시계에서 5초 이내에 시계를 멈출 수 있도록 특정 시간을 소모하여 플레이스키커가 남은 시간 없이 필드골을 차서 게임에서 승리할 수 있도록 합니다.

경기 종료 직전에 공을 가지고 있는 팀이 사용할 수 있는 예외적으로 드문 전략은 페어 캐치킥이다.페어 캐치킥이 실행 가능한 옵션이 되려면 몇 가지 조건이 충족되어야 한다. 상대팀은 플레이 중에 공을 펀치해야 하며, 수신팀은 페어 캐치를 사용하여 공을 확보해야 한다. 펀트가 예외적으로 짧아야 한다. 따라서 페어 캐치가 필드 골 범위 내에 있고 반환될 가능성이 거의 없다.페어 캐치킥은 동점이거나 3점 이내여야 하며, NCAA 규정에 따라 경기를 해서는 안 된다(NCAA에는 페어 캐치킥 규칙이 없다).

방어 전략

수비 팀은 경기 속도를 거의 통제하지 못한다.팀이 소유권을 회복할 경우에 대비하여 충분한 시간이 남아 있는지 확인하기 위해 타임아웃을 소비할 수 있다.수비진은 팀이 뒤쫓고 있는지, 앞서고 있는지 여부에 따라 볼 캐리어를 어떻게 막을지를 결정할 수 있다. 공격이 시간을 절약하려고 한다면 수비진은 볼 캐리어를 경계 밖으로 나가기 전에 인바운드로 태클함으로써 볼 캐리어를 저지할 수 있다.마찬가지로 방어도 경계에 더 많은 인력을 안전하게 투입할 수 있으며, 시계를 계속 가동할 수 없는 공격은 방어를 위해 방어를 해야 하기 때문에 필드 중앙과 스크리미지 라인 근처 지역을 덜 방어할 수 있습니다(또한 방어 방지 참조).

여러 가지 규칙들이 게임 클럭을 조작하기 위해 방어가 고의로 반칙을 할 수 없도록 하고 있으며, 가장 극단적인 경우에는 불공정 행위가 선언되어 게임이 공격으로 몰수될 수 있다.(마찬가지로 공격이 시간을 낭비하고 추가 다운을 얻기 위해 파울을 범하면 클럭이 리셋되고 스포츠맨답지 않은 행동이 요구됩니다.)

캐나다 축구

캐나다 축구에서, 한 팀이 1점 뒤지거나 동점을 이룬다면, 추가 옵션이 있습니다: 그 스포츠의 경기장 어디에서나 공을 찰 수 있고, 엔드 존으로 또는 엔드 존을 통해 차이고 반환되지 않은 공은 1점을 득점할 수 있습니다.이것은 한 팀씩 뒤쫓는 팀이 공을 업필드로 전진시킨 다음, 1점 동점을 희망하며 엔드존을 향해 펀트를 날릴 수 있게 한다. (또한 선수는 공을 드롭킥할 수 있으며, 이는 킥하는 팀이 업라이트를 통해 필드 골로 승리할 수 있게 해준다.)이 시나리오를 방지하기 위해 수비 팀은 엔드존에 펀터를 배치하여 공을 회수하고 엔드존 밖으로 차서 1점을 획득하지 못하게 합니다.

위에서 설명한 미식축구 전략 중 몇 가지를 캐나다 코드에 사용할 수 있지만, 규칙의 차이는 시간이 더 오래 걸리는 것을 의미합니다.

  • 팀은 3개의 다운만 허용되며 공을 10야드 전진시킬 수 있다(미국 경기에서는 4개의 다운이 된다).
  • 공격 팀은 새로운 플레이를 시작하기 위해 공이 휘파람을 불고 난 후 20초 밖에 남지 않았다(미국 고등학교 미식축구에서는 25초, 대학 미식축구와 NFL에서는 마지막 플레이가 끝난 후 40초).
  • 캐나다 축구에서 3분간의 경고에 앞서, 공이 뚝 끊어지면, 시계가 경기 준비 상태로 출발합니다.
  • 캐나다 축구에서 3분간의 경고가 있은 후, 두 가지 중요한 타이밍 변경이 발생한다.
    • 시계는 연주가 끝날 때마다 멈춘다.심판이 경기 중에 태클을 한 후 공을 휘파람을 불 때, 그리고 불완전한 패스나 태클을 한 후 스냅을 울리면 시계가 다시 시작됩니다.
    • 경기 내 다른 포인트에서 5야드 페널티(다운이 반복된 상태)인 타임 카운트(미식축구 지연과 같은 반칙)는 1, 2차 다운 시 다운 패널티 손실, 3차 다운 시 10야드 패널티가 된다.또한, 심판이 마지막 3분 30초 동안 3번째 다운에 대한 타임 카운트 위반을 고의로 간주할 경우, 심판은 공격 팀에 법적으로 20초 이내에 공을 배치하도록 요구할 수 있으며, 이를 위반하면 [2]점유권이 상실된다.
  • 경기 사이에 시계가 0시를 가리키면 캐나다 팀은 아직 공이 튀지 않았더라도 마지막 플레이를 한 번 실행해야 합니다.미국 경기에서는 시계가 플레이 사이에 0시를 치면 이전 플레이가 수비 페널티, 득점 또는 다양한 킥을 보증하는 상황으로 끝나지 않는 한 경기는 끝납니다.

이러한 차이는 선두 팀이 공을 가지고 있는 경우 근본적으로 다른 엔드 게임을 만듭니다.NFL에서는 120초(2분)를 달릴 수 있으며, NCAA에서는 1회 다운 없이 조금 더 달릴 수 있습니다(수비팀의 타임아웃이 끝났다고 가정).캐나다 게임에서는 40초를 조금 넘길 수 있다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ "2016 NFL Rulebook". NFL Football Operations. Rule 4, Sections 3 & 4. Retrieved 2017-03-17.
  2. ^ "Rule 1, Section 7, Article 9: Time Count" (PDF). The Official Playing Rules for the Canadian Football League 2015. Canadian Football League. pp. 18–19. Archived from the original (PDF) on December 22, 2015. Retrieved December 21, 2015.

추가 정보