미식축구 규칙

American football rules
테네시 타이탄스와 휴스턴 텍사스는 2005년 10월 연극 전에 대형으로 편성되었다.

미식축구에서 게임플레이는 일련의 다운, 짧은 시간의 개인 플레이로 구성되며, 그 밖에 공이 죽거나 플레이되지 않는다.이러한 플레이는 스크리미지(패스, 런, 펀트 또는 필드골 시도(플레이스 킥 또는 드롭 킥) 또는 킥오프와 페어 캐치킥과 같은 프리킥에서 플레이할 수 있습니다.다운 사이에 교체가 가능하기 때문에 감독들이 각각의 상황에 가장 적합한 선수를 선택하기 때문에 많은 전문화를 할 수 있다.플레이 중에 각 팀은 필드에 11명 이하의 선수를 배치할 수 있어야 하며, 각 팀은 특정 플레이에 대해 특정 태스크를 할당받습니다.

게임의 목표

이 게임의 목표는 할당된 [1]시간 동안 상대 팀보다 더 많은 점수를 얻는 것이다.볼(공격)을 가진 팀은 4번의 플레이(다운)를 통해 최소 10야드를 전진하고 엔드존이라는 득점존이 있는 필드 반대편 끝과 골포스트에 도달하면 득점을 할 수 있다.공격이 최소 10야드 전진에 성공하면 첫 번째 다운을 얻고 할당된 트라이 횟수를 리셋한 후 마지막으로 전진한 지점부터 다시 10야드 전진에 4번 도전한다.4다운 동안 공격이 10야드 이상 진행되지 않으면 공이 없는 팀(수비)이 공을 다시 잡는다(다운회전).

공격 시에는 터치다운(6점 상당)을 위해 상대 엔드존으로 공을 전진시키거나 필드골(3점 상당)을 위해 엔드존의 엔드라인에 가장 일반적으로 위치한 상승된 수직 포스트( 포스트)를 통해 플레이필드에서 공을 차서 점수를 획득한다.터치다운을 기록한 후, 공격은 2야드 라인(아마추어 풋볼의 경우 3야드 라인)에서 추가 득점 기회를 받는다(NFL의 경우, 1점 전환 시 15야드 라인).변환 시행은 다음과 같이 1점 또는 2점을 획득하기 위해 사용됩니다.

  • 공격자는 1점짜리 필드골킥을 시도할 수 있다.
  • 공격은 2점 상당의 2점 변환을 위해 상대 엔드 존으로 공을 다시 진출시키려 할 수 있다.

상대팀이 주도권을 쥐는 동안 수비는 공격이 공을 전진시키고 득점을 올리는 것을 막으려고 한다.공격수가 플레이 도중 공을 잃거나(실책), 공중에서 공을 가로채기(방어)할 때 수비수가 공을 잡으면 수비는 터치다운을 위해 공격자의 엔드존으로 진입을 시도할 수 있다.수비진은 세이프티(2점 상당)라고 불리는 공격 엔드존에서 볼캐리어와 태클해 득점할 수도 있다.

플레이 시간

대학과 프로 축구 경기는 각각 15분씩 4/4로 나뉘어 1시간 동안 진행됩니다.고등학교 축구에서는 보통 12분간의 쿼터가 치러진다.그러나 시계는 자주 멈추는데, 그 결과 일반적인 대학 경기나 프로 경기가 3시간을 초과할 수 있다.심판은 게임 시계를 제어하고 불완전한 패스를 하거나 경계를 벗어난 플레이를 한 후 시계를 멈춥니다.또한 각 팀은 각자의 재량으로 사용할 수 있는 각 반에 3번의 타임아웃이 허용된다.클럭은 보통 재생 동작 중에 실행됩니다.단, 몇 가지 예외는 타임 설정되지 않은 재생으로 알려져 있습니다.일부 고등학교는 한 팀이 다른 팀을 앞서고 일정 점수를 달성한 후 시계가 계속 돌아가는 머시 룰을 채택하고 있다.이런 경우, 시계는 부상이나 팀이나 심판이 호출한 타임아웃에 대해서만 멈춥니다.

또, 임원의 타임 아웃을 위해서 클럭을 정지할 수도 있습니다.그 후, 클럭이 동작하고 있었을 경우는, 재기동합니다.예를 들어, 팀이 첫 번째 다운을 위해 공을 충분히 멀리 이동했는지에 대한 질문이 있을 경우, 임원은 측정 장치(체인)를 사용하여 거리를 결정할 수 있다.이 측정이 이루어지는 동안, 관계자들은 시계가 멈추도록 신호를 보낼 것입니다.측정이 완료되고 볼이 올바른 위치()에 놓이면 심판은 시계를 다시 시작하라는 신호를 보냅니다.임원이 타임아웃을 할 수 있는 추가 상황은 패널티를 집행하거나 부상당한 선수가 필드에서 퇴장당하는 것이다.

게임 클락 외에 별도의 플레이 클락도 사용한다.이는 공격이 경기 지연에 대한 패널티를 받기 전에 다음 플레이를 시작해야 하는 시간을 카운트다운한다(아래 참조).이 시계는 보통 주심이 볼을 경기 준비 상태로 표시한 시점으로부터 25초 후입니다.NFL과 NCAA이전 플레이가 끝난 직후에 시작하는 40초 플레이 시계를 사용하지만, 페널티 집행과 같은 특정 지연에 대해서는 공이 준비되었다고 표시된 시점으로부터 25초가 주어집니다.플레이 클락의 목적은 게임이 일정한 속도로 진행되어 불필요한 지연을 방지하는 것입니다.전반적으로 클럭 관리는 게임의 중요한 부분입니다.게임의 종료를 앞두고 있는 팀들은 종종 클럭아웃을 시도하지만, 후행 팀들은 그 반대입니다.

관계자들은 또한 텔레비전과 라디오 광고를 위한 시간을 허용하는 미디어 타임아웃을 요구한다.한 팀에서 다른 팀으로 공을 빼앗긴 후에도 시계를 멈춘다.PAT(Point After Touchdown), 필드골 시도 또는 킥오프에 성공했을 경우에도 클럭 정지가 필요할 수 있습니다.경기 중 즉석 리플레이 챌린지가 호출되면 심판은 미디어 타임아웃 신호를 보낸다.심판은 먼저 타임아웃 신호를 사용하여 미디어 타임아웃 신호를 보낸 다음 양팔을 수평 위치로 뻗습니다.

팀은 1쿼터 종료와 3쿼터 종료 시 필드 종료를 변경하지만 그렇지 않으면 점유율, 다운 잔량, 골대까지의 거리가 바뀌지 않는다(따라서 1쿼터 종료 시 상대 엔드존에서 5야드 떨어진 팀은 플레이를 재개한다).g 필드 반대편 끝의 엔드존에서 5야드 떨어진 곳에서 공격한다.)전반부와 후반부를 분리하는 것은 하프타임이다.하프타임과 연장전은 킥오프부터 시작한다.킥팀은 동전 던지기(아래 참조)로 결정된다.

NFL에서, 자동 타임아웃은 공이 정지되고 2쿼터와 4쿼터 모두 2분 또는 그 이하가 남았을 때 임원들에 의해 호출된다; 이것은 보통 2분 경고라고 불린다.아마추어 축구에서는 보통 이런 경고를 하지 않지만 경기장의 시계가 보이지 않으면 심판은 2분(고교에서는 4분) 경고를 한다.

시간외

NFL

4쿼터 말에 동점일 경우 연장전이 진행된다.연장전에는 동전 던지기로 어느 팀이 먼저 공을 차지할지 결정한다.동전 던지기 승자는 공을 줄지 받을지 선택할 수 있다.첫 번째 점유로 터치다운(수신 팀 또는 회전 시 수비 팀) 또는 수비 팀이 안전 점수를 획득하면 채점 팀이 승리한다.만약 받는 팀이 득점하지 못하고 패권을 잃으면, 게임은 돌연사 상태가 되고, 가장 먼저 득점한 팀이 승리한다.

1973년까지와 2021년 이후 프리시즌에는 연장전이 없다.

그러나 최초 접수팀이 필드골만 넣으면 자동으로 게임이 종료되지 않고 상대팀도 볼을 가질 수 있는 기회가 주어진다.상대팀은 터치다운으로 이기거나 필드 골로 동점을 만들어 골을 넣지 못하면 돌연사로 이어지거나 질 수 있다.

NFL의 정규 시즌에는 연장전이 1회 진행되며, 각 팀은 2회 아웃됩니다.연장 10분 후에도 동점일 경우 공식적으로는 무승부로 끝난다.2017년 시즌 전에는 15분간의 연장전이 있었다.플레이오프에서는 승자가 결정될 때까지 15분간의 연장전이 계속된다.연장전은 정규 경기 종료 후 3분간의 휴식 시간에 이어 치러진다.연장전 시작 전에 방문팀 주장이 토스를 호출하는 동전 던지기를 한다.동전 던지기에서 이긴 팀은 킥오프를 받거나 수비하고 싶은 필드를 선택할 수 있다.가장 최근의 경기는 2021년 11월 14일 디트로이트 라이온스와 피츠버그 스틸러스의 경기로 16 [2]대 0 무승부로 끝났다.더 많은 게임을 보려면 NFL 동점 게임 목록을 참조하십시오.

2010-11 플레이오프를 치르기 전에는 연장전 승자가 점수를 [3]기록한 첫 번째 팀이었지만 연장전 동전 던지기에서 이긴 팀이 얻는 이점을 줄이기 위해 규칙이 바뀌었다.이전 규칙에 따르면, 동전 던지기에서 이긴 팀은 보통 공을 받기로 선택한 후 상대 팀이 공을 건드리지 않고 필드골을 차서 승리할 수 있는 충분한 야드 수를 얻게 된다.동전 던지기 승자는 우연한 [4]기회에 예상되는 50%가 아닌 연장전에서 약 60%를 이겼다.

새로운 연장전 규칙의 시행 하에 치러진 첫 번째 연장전은 콜로라도 주 덴버 마일 하이의 스포츠 오피서리티 필드에서 열린 2012년 덴버 브롱코스와 피츠버그 스틸러스의 AFC 와일드카드 경기였다.덴버는 연장 첫 플레이에서 팀 티보우로부터 데마리우스 토마스에게 80야드 터치다운 패스로 승리했다.이 규칙은 2012년 [5]시즌에서 공식적으로 채택되었고, 양 팀이 연장전에서 득점한 첫 경기는 2012년 [6]11월 18일 잭슨빌 재규어스를 상대로 한 휴스턴 텍사스 팀의 43-37 승리였다.

연장전 규정은 2016-2017시즌에 변경되었고 2017-2018시즌에 [7]다시 수정되었다.NFL의 연장전 규정은 여전히 비판의 대상이 되고 있는데, 동전 던지기에서 지고 터치다운을 인정하면 공격 기회를 얻지 [8][9]못하기 때문이다.

슈퍼볼 LI는 애틀랜타 팔콘스와 뉴잉글랜드 패트리어츠 간의 28전 동점으로 연장전에 들어간 첫 번째 슈퍼볼이었고, 패트리어츠는 결국 제임스 화이트가 패트리어츠의 첫 [10]번째 드라이브에 터치다운을 성공시키며 우승을 차지했다.

2019년 NFC와 AFC 챔피언십 경기는 모두 연장전으로 치뤄졌다.NFC 타이틀 게임에서, 뉴올리언스 세인츠는 동전 던지기에서 이겼지만, 가로채기 때문에 로스앤젤레스 램스가 거리 안으로 운전하여 결승 필드 골을 차게 되었다.이날 오후 열린 AFC 챔피언십에서 뉴잉글랜드 패트리어츠는 동전 던지기에서 승리했고 첫 경기에서 캔자스시티 [8][9]치프스를 상대로 결승 터치다운을 기록했다.

NFL 유로파

NFL이 운영하는 NFL 유로파는 각 팀에게 소유의 기회가 주어져야 한다는 제약과 함께 10분간의 연장전을 사용했다; 두 팀 모두 그러한 기회가 주어지면, 연장전은 NFL과 비슷한 방식으로 진행된다.따라서 A팀이 첫 번째 연장전에서 터치다운을 기록하고 킥을 성공시키면(따라서 B팀보다 7점 앞서), A팀은 B팀에게 킥오프한다(NFL에서는 경기가 터치다운으로 종료되고 컨버전 시도 없이 종료된다).B팀은 이 다음 점유율 내에서 7점 차이에 일치하거나 초과해야 합니다. 이 차이를 초과하면 경기가 즉시 종료되며, 이 차이를 일치시키면 A팀에게 킥오프됩니다.여기서부터 야근은 돌연사입니다.없어진 유나이티드 풋볼 리그 또한 이 규칙을 사용했다.

월드 풋볼 리그

없어진 월드 풋볼 리그는 1974년 첫 시즌에 국제 축구에서 오랫동안 사용되어 온 연장제도와 더 유사한 제도를 사용했다.연장전은 15분짜리 경기로 구성되었으며, 각 경기 시간은 각각 7분 30초씩 두 부분으로 나뉘었고, 각 경기 시간은 한 팀이 킥오프하는 것으로 시작되었다.[11]리그는 1975년 마지막 시즌을 위해 NFL의 서든 데스 형식으로 바뀌었다.

대학과 고등학교

대학과 고등학교 축구에서 연장전 절차(캔자스 계획)는 각 팀이 득점할 수 있는 동등한 기회를 보장한다.대학에서는 두 팀 모두 상대팀의 25야드 라인에서 연속적으로 공을 소유할 수 있다. 필요한 경우 다음 소유를 위해 절차를 반복한다. 이후 모든 소유물은 상대팀의 3야드 라인에서 나온다.코인 플립이 이루어지며, 이긴 팀은 1) 먼저 공을 가져가거나, 두 번째 공을 가져가거나, 2) 시리즈를 필드의 어느 끝에서 실행할지 결정할 수 있다(두 팀의 시리즈는 같은 필드에서 실행).진 팀은 이후 짝수 연장전에서 첫 번째 옵션을 갖게 된다.첫 번째 연장전에서, 첫 번째 시리즈를 가진 팀은 터치다운 또는 필드 골 중 하나를 득점하려고 시도한다. 터치다운 또는 필드 골 중 하나가 득점되면 그들의 소유가 끝나거나, 그들은 실수나 가로채기를 통해 공을 뒤집거나, 첫 번째 다운을 얻지 못한다.터치다운 후 팀은 추가 포인트 또는 2 포인트 변환을 시도할 수 있다.그러나 1시리즈에서 수비하던 팀이 실수를 만회해 터치다운으로 돌려주거나 가로채기를 터치다운으로 돌려주면 수비팀이 승리한다.(이것이 대학 연장전이 양 팀 모두 소유하지 않고 끝날 수 있는 유일한 방법입니다.)그렇지 않으면 첫 번째 팀의 시리즈 결과(터치다운, 필드골 또는 이직)에 관계없이 다른 팀이 시리즈를 시작합니다.양 팀이 시리즈를 마친 후에도 동점일 경우 절차를 반복하지만 터치다운이 되면 2점 전환이 필요하다.2021년부터는 연장 2회까지 동점일 경우 25야드 [12]라인에서 볼을 받는 대신 각 팀이 기간당 1회 2점 차이에 도전한다.

고등학교 축구에서는 각 주 협회가 원하는 연장전 형식을 선택하거나 아예 연장전을 치르지 않기로 선택할 수 있습니다(이 경우 동점).그러나 대부분의 주에서는 캔자스 플랜을 사용한다.대부분의 주에서 각 팀은 10야드 라인에서 공을 소유할 수 있습니다. 즉, 팀은 자동 퍼스트 다운을 수반하는 방어 페널티(방어 패스의 간섭이나 패스의 러프)를 제외하고 득점 없이 첫 번째 다운을 할 수 없습니다.대학 연장전과 마찬가지로 동전 던지기에서 이긴 팀은 먼저 공을 잡을지, 아니면 두 번째로 공을 잡을지, 아니면 연장전을 어느 필드에서 할지를 결정할 수 있다.대학 축구와 고교 축구의 또 다른 큰 차이점은 일부 주에서는 수비가 턴을 강요하면 공이 즉시 정지되어 득점의 가능성이 없어진다는 것이다.그러나 텍사스주에서는 텍사스 공립고등학교의 학교 간 활동을 관장하는 University Interscholastic League와 텍사스 사립고등학교의 가장 유사한 기관인 텍사스 Association of Private and Parochial Schools가 NCAA 축구 규칙에 따라 경기를 하기 때문에 대학 잔업 규칙이 사용된다.고등학교 수준

XFL

XFL의 원래 형태는 첫 번째 팀이 득점할 때 상대방이 같거나 더 많은 점수를 얻어야 하는 수정된 캔자스 플랜을 사용했다(즉, 첫 번째 팀이 터치다운을 기록하고 세 번의 다운에서 1점 변환을 하면 상대는 터치다운과 컨을 일치시켜야 한다).버전도 3개의 다운으로 되어 있습니다).각 팀은 20야드 라인에서 출발했지만 고등학교와 마찬가지로 첫 다운 기회가 없었다.리그는 4번째 다운을 제외하고 필드 골도 금지시켰다.

XFL의 현재 체제는 축구나 아이스하키에서 승부차기와 비슷한 2점슛으로 5라운드 승부차기를 사용한다.이러한 승부차기는 규칙이 제안될 당시 조직 축구에서 시도된 적이 없었다. 2019년 4월, NCAA는 두 시즌 후인 2019년 FBS 시즌부터 시작하여 5배 연장까지 도달하는 경기에 대해 유사한 개념을 채택했다.[13][14]수비진이 득점을 못 해서 이직이 일어나면 플레이는 [15]끝장입니다.수비 패널티는 공이 1야드 라인까지 올라가는 결과를 낳는 반면, 향후 라운드에서조차 두 번째 수비 패널티는 공격 팀에게 주어지는 점수를 낳는다.연장전 진행 속도를 높이기 위해 양 팀의 공격과 수비는 적절한 엔드존에 있다.한 팀의 공격이 승부차기 라운드를 마치면 다른 팀의 공격은 반대쪽 [16]엔드존에서 라운드를 진행한다.이러한 연장전 규칙은 두 팀 모두 경기에서 이길 수 있는 기회를 보장하며 연장전을 5분에서 6분으로 제한한다.두 팀이 5라운드까지 동점을 유지하면 한 팀이 성공할 때까지 여러 차례 승부를 걸기 때문에 [15]무승부로 끝날 수 없다.

USFL (2022)

미국 풋볼 리그는 이런 방식으로 무승부를 해결한다: 팀들은 3야드 라인에서 3라운드 (최소 2점)의 2점슛을 한다.동전 던지기는 방문팀이 부른다. 던지기 승자는 먼저 공을 차지할지 아니면 수비할지 선택할 수 있다.세 라운드에서 더 많은 점수를 얻은 사람이 승리한다. 그렇지 않으면, 한 팀이 득점할 때까지 서든 데스 라운드를 한다.타임아웃은 연장 라운드마다 1회 호출할 수 있습니다.게임 클럭은 사용하지 않지만 플레이 클럭은 35초입니다.

게임하기

세실 D. 헤이니2013 프로볼에서 동전을 던진다.

동전 던지기

경기 시작 3분 전, 심판은 동전 던지기를 위해 양 팀의 주장들을 만난다.원정팀은 1996년부터 동전이 뒤집히기 전에 동전 던지기를 선언한다.토스 승자는 후반 시작까지 선택을 미루거나 다음 중 하나를 선택할 수 있다.

  1. 킥오프를 받아 게임을 시작하거나 킥오프하여 게임을 시작합니다.
  2. 1분기에 방어할 필드 끝 선택(1분기 말 및 3분기 말 팀 간 방향 전환)

토스의 패자는 남은 선택권을 갖는다.

후반전이 시작될 때, 먼저 선택하지 않은 팀(선택을 미루거나 토스에서 져서)이 첫 번째 옵션을 선택하게 된다.

USA투데이에 따르면 대학 경기에서는 토스에서 이긴 팀이 후반전 초반으로 선택을 미룬다.[17]

경기가 연장전일 경우 연장전에는 동전 던지기가 진행되지만 이후 연장전에는 동전 던지기가 진행되지 않는다.예를 들어, 대학에서는 잔업을 시작하는 토스의 패자가 두 번째 잔업 기간에 첫 번째 선택을 합니다.연장전에서 주장들이 선택할 수 있는 선택은 NFL, 대학, 그리고 다양한 주의 고등학교 규정에 따라 다르다.

고등학교에서는 경기 시작 전에 주장이나 코치 간에 동전 던지기를 할 수 있다.킥오프 3분 전, 주장들은 모의 동전 던지기를 하기 위해 만나고, 심판은 여기에서 이전의 동전 던지기의 결과를 발표한다.

XFL

XFL의 원래 형태는 동전 던지기를 시행하지 않았다; 대신, "오프닝 스크램블"이라고 불리는 이벤트가 열렸고, 각 팀에서 한 명의 선수가 20야드 떨어진 축구공을 되찾기 위해 싸웠다.두 선수 모두 30야드 라인 중 하나에 나란히 줄을 섰고, 공은 50야드 라인에 놓였다.휘슬이 울리면 두 선수는 공을 향해 달려가 점유권을 얻으려고 했다. 어떤 선수가 먼저 점유권을 얻든 (다른 리그에서 동전 던지기에서 이긴 것처럼) 점유권을 선택할 수 있었다.

XFL의 현재 형태 또한 동전 던지기 기능을 가지고 있지 않다.대신 홈팀에게는 킥오프, 리시버, 골 선택, 후반전 순번을 선택할 수 있는 옵션이 주어집니다.연장전일 경우, 방문팀은 1차 또는 2차 중 어느 엔드존을 공격할지 선택할 수 있다(홈팀은 다른 선택을 받는다).

다운된 플레이어

그 규칙은 대학 수준마다 전문가 수준마다 다르다.NFL에서는 상대 선수에게 꼬리표를 달거나 자수하지 않는 한 다운되지 않는다.다음 중 하나가 발생하면 공을 운반하는 플레이어(러너)가 다운된다.

  • 달리기 선수의 손이나 발 이외의 부분은 땅에 닿는다.발목과 손목은 아래로 셌다.그 원인은 다음과 같습니다.
    • 주자의 손이나 발이 땅에 닿기 전에 상대방이 주자를 밀치고, 붙잡고, 끌어당기고, 다리를 미끄러뜨리거나, 만지는 방식으로 주자를 태클하는 것(접촉에 의해 다운됨)입니다.다른 스포츠에서 태클이라는 단어를 사용하는 것과 달리, 상대 선수가 볼 캐리어를 다운시키지 못한다면, 그것은 단지 시도된 태클일 뿐이다.볼 캐리어가 다른 선수에게 떨어졌는데 땅에 닿지 않으면, 그는 여전히 일어나서 경기를 계속할 수 있다.그라운드에 있는 선수는 그라운드의 일부로 간주되지 않는다.
    • 고의로 공을 내리치는 것: 고의로 무릎을 꿇거나 구두로 "I'm Down"을 선언하거나(대학에서 제외), 또는 이와 유사한 행동을 합니다.예를 들어, 자신을 태클하려는 상대방의 격렬한 타격으로부터 자신을 보호하기 위해 쿼터백은 먼저 땅바닥으로 미끄러지는 것을 선택할 수 있다.이 슬라이드는 고의로 공을 다운시킨 것으로 해석되며, 상대는 그를 친 것에 대해 벌칙을 받을 수 있다.
    • 아마추어 축구에서 달리기 선수는 손이나 발 이외의 신체 부위가 땅에 닿으면 쓰러진다(플레이스 킥 홀더가 아닌 경우).프로 축구에서 주자는 이러한 우발적인 접촉 때문에 다운되는 것이 아니라 위에서 설명한 상대와의 접촉으로 다운되는 것이어야 한다.
  • 주자는 경계를 벗어납니다.즉, 자신의 신체 부위(손이나 발을 포함)가 땅에 닿거나 다른 선수나 임원 이외의 것이 사이드라인이나 엔드라인을 통과합니다.사이드라인 자체는 경계 밖이기 때문에 주자가 그 일부를 밟거나 만지면 경계 밖인 것으로 간주됩니다.주자는 공이 경계 밖의 것에 닿지 않는 한 사이드라인을 넘어 공을 운반할 수 있다.
  • 상대 골라인으로 향하는 주자의 전진은 상대와의 접촉으로 중단되고 재개될 가능성이 거의 없다.선수의 전진 진도가 멈추는 정확한 순간은 임원의 판단에 달려 있다.특히 쿼터백 보호를 위해 스크리미지 라인 뒤에 있는 상대 선수를 붙잡고 있다는 공식 판단이 내려지면 태클 수비 선수에게 자루를 부여해 상대에게 역주행하면 전진 정지된 공이 눈에 띈다.

스크리미지 다운

축구 경기의 대부분은 스크리미지 라인에서 시작되는 플레이 또는 다운에서 이루어진다.임원은 스크리미지 라인에서 공을 발견하고(필드의 지정된 위치에 놓는다) 경기 준비를 선언한다.

포지션

점박이 축구의 폭은 중립 구역의 폭을 정의하며, 스내퍼 이외의 선수는 스냅 전에 자신을 위치시킬 수 없다.각 팀은 자신의 골라인에 가장 가까운 공 포인트를 통과하는 사이드라인에서 사이드라인까지 수직면으로 생각되는 스크리미지 라인을 가지고 있다.

스크리미지 라인의 대형.공격형 선수는 O 기호, 방어형 선수는 X 기호로 표시됩니다.이 다이어그램은 가장 일반적인 두 개의 포메이션을 보여준다. 공격은 I 포메이션을, 수비는 4-3 포메이션을 나타낸다.선수들이 취할 수 있는 포메이션은 다양하다.

전형적인 공격은 쿼터백, 5개의 공격 라인맨, 2개의 와이드 리시버, 러닝백, 풀백, 그리고 타이트 엔드로 구성되지만, 팀은 주어진 플레이에 맞춰 경기장의 인력을 변화시킨다.쿼터백은 본질적으로 공격의 리더이다.대부분의 경우 주어진 플레이 전에 나머지 선수들에게 플레이를 넘겨주는 것이 그들의 책임이다.쿼터백은 공격 시 주 볼 핸들러이다.볼이 플레이에 들어가기 위해 스냅 카운트를 호출하는 것은 그들의 책임이다.일단 공이 하이킹되면, 그들의 러닝백 중 한 명에게 공을 넘겨주거나, 공을 던질 오픈 리시버가 있는지 필드를 정찰하는 것이 그들의 일이다.경우에 따라서는 쿼터백이 직접 공을 날립니다.쿼터백은 공격 라인맨의 경호를 받는다.공격 라인은 좌우 태클, 좌우 가드, 센터로 구성되어 있습니다.쿼터백까지 공을 올리는 것은 중앙의 책임이다.공격 라인에는 두 가지 다른 작업이 있습니다.공격이 패스 플레이를 할 때 쿼터백을 급습하는 수비로부터 지키는 것이 그들의 일이다.공격이 런 플레이를 실행할 때 런백이 통과할 경로를 확보하는 것이 그들의 일이다.러닝백에는 여러 역할도 있습니다.쿼터백에서 공을 받아 위로 이동해 공격 라인 블로킹을 돕거나 밖으로 나가 패스를 잡는다.현재 프로리그에서 풀백의 역할은 악화되고 있지만, 러닝백을 이끄는 것은 그들의 일차적인 책임이다.러닝백과 풀백은 하프백, 윙백 또는 슬롯백이라고도 불립니다.러닝백과 마찬가지로 타이트 엔드에도 여러 역할이 있습니다.공격 라인이 쿼터백을 보호하거나, 온런 플레이를 차단하거나, 직접 뛰거나 공을 잡는 데 도움이 됩니다.와이드 리시버의 주된 역할은 플레이필드로 뛰어나가 공을 잡는 것이지만, 경우에 따라서는 블로킹도 할 수 있습니다.

공격 중인 선수는 스크리미지 라인(즉, 공쪽) 뒤에 정렬해야 한다.안전과 경쟁의 균형을 위해, 공격 선수들의 정렬 방식을 정의하는 엄격한 규칙이 있다.7명은 스크리미지 선에, 4명은 스크리미지 선 뒤에 줄을 서야 한다.이 구성에서는 플레이 중에 포워드 패스를 받을 수 있는 적격 리시버가 6명 있습니다.이러한 리시버는 러닝백, 풀백, 타이트 엔드 또는 와이드 리시버 중 하나입니다.종종 인테리어 라인맨이라고 불리는 나머지 다섯 명의 라인맨은 보통 플레이 중에 공을 다루지 않는다.이러한 규칙들 때문에, 미식축구의 다양한 리그들은 엄격한 유니폼 번호 부여 규칙을 제정하여, 관계자들은 어떤 선수들이 자격이 있고 어떤 선수들이 경기 시작에 있지 않은지를 더 쉽게 판단할 수 있다.예를 들어, 대학 축구에서 부적격 선수는 50-79의 번호를 착용하고, 적격 수신자는 1-49 또는 80-99를 착용합니다.이 구조 내에서도, 범죄는 「7과 4」의 배치를 유지하는 한, 여전히 광범위한 편성을 나타낼 수 있다.예를 들어 리시버는 다른 라인맨과 가까운 위치에서 플레이하거나 스크리미지 라인을 따라 어느 정도 거리를 플레이할 수 있습니다.이 경우, 스플릿 엔드라고 불리기도 합니다.포백 중 라인맨 뒤에서 플레이하거나 "분할" 플레이를 통해 추가적인 와이드 리시버를 제공할 수 있습니다.이러한 리시버는 스플릿엔드와 공격라인의 나머지 부분 사이의 '슬롯'에서 플레이하는 경우에는 플랭크 리시버(멀리 넓게 스플릿을 플레이하는 경우는 백필드) 또는 슬롯리시버로 할 수 있습니다.

수비 중인 선수들은 모든 선수들이 "라인 뒤"(즉, 자신의 엔드존에 가장 가까운 라인 쪽에) 있는 한 어떤 방식으로든 자신을 배치할 수 있다.공격 라인의 반대편에 정렬하는 선수들은 방어 라인맨이라고 불리며, 보통 가운데에 한두 개의 방어 태클이 있고 (단일 방어 태클은 종종 노즈 가드 또는 노즈 태클이라고 불린다) 각각의 측면에 하나의 방어 엔드가 있다.수비라인맨의 역할은 공격라인을 돌진시켜 상대팀의 쿼터백을 압박하는 것이다.수비 라인은 또한 상대방이 공을 굴릴 때 통과해야 하는 첫 번째 세트의 선수이기도 하다.라인맨 뒤에는 라인배커가 있습니다.라인배커의 일은 상대팀의 쿼터백을 서두르려는 시도, 상대팀의 런 플레이로 역주하는 것을 막거나 상대방의 타이트 엔드 또는 와이드 리시버를 커버하는 것을 포함한 모든 것이 될 수 있다.와이드 리시버의 반대편에 코너백이 있습니다.그들의 주된 책임은 와이드 리시버를 커버하는 것이다.라인에서 가장 멀리 떨어져 있는 은 세이프티입니다.보통 라인 배커 뒤의 필드 중앙에 있습니다.금고는 상대방에 대한 최후의 방어선이다.라인배커와 마찬가지로 안전의 역할은 다양할 수 있지만, 가장 일반적인 역할은 코너백이 상대방의 와이드 리시버를 커버할 수 있도록 돕는 것입니다.이것은 "더블 커버리지"라고 불립니다.스크리미지 라인에 가까운 라인맨과 라인배커는 종종 "인더박스"로 불린다."상자"(일반적으로 코너백과 세이프티) 밖에 있는 선수들은 집합적으로 "세컨더리"라고 불린다.

다운의 개시

스크리미지 다운은 중앙이 공을 던지거나 뒤로 넘겨주는 스냅으로 시작합니다. 보통 쿼터백입니다.쿼터백은 공을 뒤로 넘기거나 공을 던지거나 직접 가지고 달린다.다운은 공이 데드 상태가 되면 종료됩니다(아래 참조).공은 일반적으로 공이 데드 상태가 된 곳에서 발견되지만, 해시 마크 밖에서 데드 상태가 되었을 경우 가장 가까운 해시 마크까지 같은 야드 라인 상에 반입됩니다.이 지점이 다음 연극의 스크리미지 라인이 된다.포워드 패스가 불완전할 경우 볼은 마지막으로 스냅된 위치로 돌아와 다음 플레이를 시작합니다.아웃된 실책 공은 데드(dead) 판정을 받고 최근 공을 잡은 팀에게 점유권이 남는다.

데드볼

다음과 같은 경우 공은 데드 상태가 되고 다운은 종료됩니다.

  • 위에서 설명한 바와 같이 볼 캐리어가 다운되어 있다.
  • 전진 패스가 불완전하게 떨어질 경우(플레이어에 의해 점유권이 확보되기 전에 땅에 닿는다).
  • 볼 캐리어나 볼이 사이드라인이나 엔드라인에 닿거나 경기장 밖으로 나간다("바운드를 벗어난");
  • 득점 필드 골 시도를 제외하고, 볼 캐리어 또는 볼이 골포스트의 어느 부분에든 부딪힌다(볼 캐리어 또는 볼이 필드 위로 튕겨 나오더라도).
  • 팀이 득점한다.
  • 킥 리시버가 페어 캐치(페어 캐치 신호를 보내기 위해 팔을 머리 위로 올리고 캐치 신호를 보낸 후 킥팀이 그를 방해하거나 그를 때리는 것은 허용되지 않지만, 그 대가로 그는 달릴 수 없다) 또는 수신팀 멤버가 페어 캐치 신호를 받은 후 점유한다.
  • 킥팀 멤버가 스크리미지 라인 너머로 킥된 공을 소유한다(예를 들어, 롤을 멈추기 위해 팬트를 잡고 리시버 팀이 굴릴 수 있는 펀트를 "다운"한다).
  • 발차기된 공은 정지한다.
  • 터치백이 발생하거나
  • NFL 또는 대학 규칙에 따라 4번째 다운(또는 NFL에서는 하프타임/오버타임 중 하나에서 2분 경고 후 어떤 다운에서도)에 공격팀이 앞쪽으로 넘긴 공은 범블러가 아닌 공격팀 선수에 의해 회수된다.

가장 가까운 임원은 일반적으로 공이 죽은 후에 휘파람을 불어서 다운이 이미 끝났다는 것을 선수들에게 경고한다.만약 공이 살아있고 관계자가 의도하지 않은 휘슬을 울리면, 공은 여전히 사라지지만, 공을 가지고 있는 팀은 다운을 재생하거나 공이 죽은 것으로 선언된 장소를 선택할 수 있다.만약 공이 실책으로 느슨했다면 실책 지점에서 공을 투입할 수 있다.공이 킥이나 패스로 날아갔을 경우, 다운은 항상 재생됩니다.

프리킥다운

프리킥은 스크리미지에서 발생하지 않는 다운이다.발차기 팀은 공 뒤에서 시작하는 반면, 공을 차기 전에 수신 팀은 최소 10야드 다운필드에 있어야 한다.

킥오프

킥오프(kickoff)는 킥팀의 35야드 라인(고등학교의 경우 40야드)에 있는 티 위에 공을 올려놓는 프리킥의 일종이다.2011년 NFL 시즌에는 부상을 줄이기 위한 킥오프와 관련하여 변화가 있었다.볼을 차는 지점이 35야드 라인으로 복원되면서 1994년 30야드 라인의 지정이 종료되었는데, 이는 터치백을 선택하는 옵션의 빈도를 증가시키는 것을 의미했다.또한 킥오프 커버리지 팀(키커 제외)의 선수들은 킥오프 라인 뒤로 지정된 거리 이상 줄을 설 수 없다.이 거리는 경기 대부분 레벨에서 5야드, NFL에서는 1야드이기 때문에 달리기 출발을 최소화하고 [18][19]충돌 속도를 줄일 수 있습니다.발차기 팀의 선수들은 공이 찰 때까지 이 선을 넘을 수 없다; 발차기를 하지 않는(또는 "리시빙") 팀의 구성원들은 비슷하게 10야드 더 떨어진 라인 뒤에 구속된다(45야드 라인, 고등학교의 경우 50야드 라인).유효한 킥오프는 수신 팀의 구속선까지 최소 10야드 거리를 이동해야 하며, 그 후 어느 한 팀의 선수가 공을 잡거나 공을 전진시키려 할 수 있다(킥오프를 회복할 수 있을 뿐 전진할 수 없다)(아래 "다운된 선수" 참조).대부분의 경우, 공은 가능한 한 멀리(일반적으로 40~70야드)까지 차게 되며, 그 후엔 일반적으로 공을 받는 팀의 선수가 점유권을 확보할 수 있다(차기 팀의 구성원들은 공을 찬 후에야 다운필드를 시작할 수 있기 때문이다).때때로, 전술적인 이유로, 킥 팀은 대신 온사이드 킥을 시도할 수 있는데, 킥커는 자신의 팀원 중 한 명이 킥을 위해 공을 회복할 수 있도록 필요한 10야드 거리만큼만 땅을 따라 공을 차려고 한다.10야드 전에 터치하면 공은 정지되고 리킥이나 공이 들어간 자리는 받는 팀에 보상된다.

킥오프 받기

킥오프에서 공을 잡은 수신팀 구성원은 다운되기 전에 킥팀 골라인 쪽으로 최대한 공을 전진시킬 수 있다.볼 캐리어가 다운되면, 플레이는 휘파람을 불면서 종료되고, 임원은 플레이가 종료된 지점에 공을 놓습니다.이 지점이 다음 플레이의 스크리미지 라인이 됩니다.터치하지 않고 엔드존 내를 통과하거나 경계를 벗어나거나 엔드존 내 수신팀에 의해 잡히지만 전진하지 않는 킥은 터치백이 된다.그 후 볼은 수신팀의 25야드 라인에 배치되어 스크리미지 라인이 된다.대학 축구에서만, 25야드 라인과 골라인 사이의 수신 팀에 의한 페어 캐치는 터치백으로 처리되며, 공은 25야드에 놓인다.

수신 팀이 닿기 전에 엔드 존이 아닌 다른 곳에서 킥오프하는 것은 불법 킥이다. 수신 팀은 킥 팀의 골라인에 가까운 5야드 지점에서 공을 다시 킥할 수도 있고, 또는 아웃된 지점 또는 30야드 지점에서 공을 잡을 수도 있다.킥 시점(2012년 기준 고등학교와 대학 25야드) 중 어느 쪽이 더 유리하다.

기타 프리킥

또한 프리킥은 안전이 지켜진 후 게임을 재개하기 위해 사용됩니다.자신의 엔드존에 갇힌 팀은 상대팀에게 2점을 내주고 20야드 라인에서 공을 찬다.이것은 플레이스킥(NFL에서는 티를 사용할 수 없음), 드롭킥 또는 펀트가 될 수 있습니다.

NFL과 고등학교에서는 페어 캐치 직후 프리킥을 플레이에 사용할 수 있습니다. 아래의 "페어 캐치 킥"을 참조하십시오.

스코어링

스크리미지 플레이와 킥오프

대부분의 표준 축구 경기는 스크리미지 플레이로 간주되며 스크리미지 라인에서 시작됩니다.예외는 킥오프와 트라이플레이입니다(아래).트라이 플레이 중에도 유사한 규칙이 적용되지만, 트라이 플레이에서는 각 점수에 대해 부여되는 점수 수가 다릅니다.

터치다운(6점)

터치다운은 플레이어가 합법적으로 공을 소유하고 있고 공이 상대팀의 골라인 위에 있는 가상의 수직면에 닿거나 넘어갈 때 획득됩니다.터치다운 후 채점 팀은 1점 또는 2점 동안 트라이 플레이를 시도한다(아래 참조).성공적인 터치다운은 관계자가 양팔을 머리 위로 수직으로 뻗으면 알 수 있습니다.터치다운은 7포인트였던 WFL을 제외하고 6포인트입니다.

통계상 엔드존에서 공을 전진시키거나 잡은 선수는 터치다운으로 인정된다.플레이에 전진 패스가 던져진 경우, 던지는 선수는 패스 터치다운으로 인정됩니다.

필드골(3점)

필드골은 페어캐치 후 플레이스킥, 드롭킥 또는 프리킥이 상대 엔드존 뒤에 있는 골포스트 사이에 페어캐치(고교 또는 NFL만 해당)가 주어졌을 때 득점됩니다.가장 일반적으로 사용되는 킥은 플레이스킥입니다.플레이스킥의 경우, 공을 플레이스홀더에게 먼저 스냅해야 하며, 플레이스홀더는 공을 찰 수 있도록 손끝으로 땅바닥에 똑바로 세운다.공이 두 개의 직립 기둥과 크로스바 위로 교차하고 오버된 상태를 유지하면 3점이 부여된다.필드 골을 놓치면 공은 스크리미지 원래 라인(NFL에서는 킥 위치, 고등학교에서는 공이 엔드 존에 들어가면 20야드 라인, 또는 킥 후 공이 죽은 경우 20야드 라인)으로 반환되고, 골라인에서 멀리 떨어져 있으면 다른 팀에게 소유권이 주어진다.만약 공이 경계를 벗어나지 않는다면, 다른 팀이 찬 공을 잡고 전진하려고 할 수 있지만, 이것은 보통 유리하지 않다.각 골대 아래에 한 명의 임원이 배치된다. 어느 한 명이 필드 골을 좋지 않게 판정하면 필드 골은 성공하지 못한다.필드 골이 성공하려면 관계자가 양팔을 머리 위로 수직으로 뻗어야 합니다.필드골을 성공시킨 팀이 다음 플레이에서 상대팀에게 킥오프한다.

안전성(2점)

선수가 자신의 엔드존에서 공을 정지시켰을 때 흔히 볼 수 없는 안전성이 획득됩니다. 상대팀(통상 수비)에게 2점이 주어집니다.공을 운반하다가 엔드존에서 다운되거나 아웃이 되거나 공을 헛디뎌 엔드존에서 아웃이 될 때 발생할 수 있다.공격팀이 자체 엔드존에서 파울을 범할 경우 수비팀에게도 안전성이 부여가 주어진다.선수가 자신의 엔드존에서 패스를 가로채거나 킥을 받아 다운되면 안전성이 부여되지 않는다.상대방이 엔드존에 공을 진입시킨 상황을 터치백이라고 하는데, 점수를 매기지 않고 공을 손에 넣은 팀은 25야드 라인에서 점유권을 부여받는다.엔드존 밖에서 가로채기 또는 가로채기가 발생해 운동량에 의해 유기자가 엔드존에 반입되면 공을 캐치 지점에 배치하여 안전성을 부여하지 않는다.심판이 양 손바닥을 머리 위로 모으고 손끝을 위로 향하게 함으로써 안전성이 표시된다.안전이 보장된 후, 안전을 양보한 팀은 20야드 라인에서 프리킥(펀트, 플레이스킥 또는 드롭킥일 수 있음)을 찬다.

플레이를 시험해 보다

통상적스크리미지 플레이나 킥오프와 달리, 일반적으로 추가 포인트 시도, PAT(Point After Touchdown), 변환 시도 또는 2 포인트 변환 시도라고 불리는 트라이 플레이는 터치다운 직후에 채점 팀에 부여된다.이 타임다운은 추가 [20]점수를 획득할 수 있는 기회입니다.

  • 트라이 플레이 중에는 게임 클럭이 진행되지 않지만 플레이 클럭이 강제된다.경기 벌칙, 부정 출발 또는 이와 유사한 패널티가 공격으로 인해 지연되면 5야드 벌칙이 부과된다.일반적으로, 수비진에게 부과되는 페널티킥은 공격자에게 두 가지 선택권을 준다. 즉, 트라이를 위해 골문까지의 절반 거리 또는 이어지는 킥오프에 대한 완전한 페널티킥을 평가하는 것이다.평가판은 게임 클럭에 의해 타임아웃되지 않기 때문에 규제 시간이 만료될 때 터치다운 점수가 매겨진 경우(그리고 게임 클럭이 0:00.0을 가리키면), 여전히 시행이 허용됩니다.2018년 미니애폴리스 미라클 이후 미국프로농구(NFL)는 한 팀이 결승에서 득점하고 추가 득점이 경기 결과에 영향을 미치지 않을 경우 PAT는 더 이상 실시하지 않는다는 규정을 시행했다.

가산점(필드 골 - 1점)

공격 팀은 스크리미지 플레이 중에 필드 골이 차이는 것과 같은 방식으로 골대를 통해 공을 차려고 시도할 수 있다.NFL에서 공은 15야드 라인에서 발견됩니다.대학과 고등학교에서, 공은 3야드 라인에서 발견됩니다.성공 시 1점이 부여되며 이를 가산점이라고 합니다.이 옵션은 2포인트 변환 시도가 훨씬 위험하기 때문에 거의 항상 선택됩니다.추가 포인트는 거의 항상 성공적이기 때문에, 스포츠 중계자는 종종 팀업 또는 7점(6점이 아님) 뒤처지는 것을 "터치다운에 의한 상승/추적"이라고 부른다.

2점 변환 (터치다운 - 2점)

공격 팀은 2점을 받는다는 점을 제외하고 추가 포인트 시도의 터치다운과 같이 런을 통해 공을 전진시키거나 엔드 존으로 패스를 시도할 수 있다.이를 2점 변환이라고 합니다.만약 공격자가 트라이플레이에서 2점 전환을 시도한다면, 그 공은 NFL의 2야드 라인과 대학과 고등학교의 3야드 라인에서 발견됩니다.2점 전환의 성공률은 NFL에서 약 48[21]%로, 2점 전환은 위험한 전술이다. 따라서 보통 2점이 팀에 도움이 되지만 1점은 그렇지 않을 때에만 시도된다.

  • 예를 들어, 게임에서 21-10으로 늦은 시간에 진 팀이 터치다운을 하여 21-16으로 만든다고 가정합니다.스코어링 팀은 보통 2점 전환을 시도합니다.왜냐하면 성공 시 3점 적자가 나중에 하나의 필드 골과 일치할 수 있기 때문입니다.컨버전 실패 시 5점 적자가 발생할 수 있습니다.또 다른 터치다운이 발생할 수 있습니다.즉, 추가 득점으로 달성되는 4점 적자와 같은 상황입니다.
  • 또 다른 예로는 한 팀이 경기 후반에 터치다운을 기록하여 그 결과 2점 하락한 경우를 들 수 있다.2점 차이에 성공하면 동점이 되고 연장전이 될 가능성이 높다.매우 드물고 위험한 경우, 터치다운을 기록하여 1점 차로 뒤처진 팀은 승리를 걸고 연장전(또는 NCAA 또는 NFHS 규칙에 따라 후속 연장전 기간)을 피하기 위해 2점 전환을 시도할 수 있다.이 도박의 두 가지 유명한 예는 1984년 오렌지볼의 마지막 순간에 네브래스카에 의한 것이고 2007년 피에스타볼의 첫 번째 연장전에서 보이스 주에 의한 것이다.NCAA 규정에 따르면, 팀들은 두 번의 연장전부터 "2인승"을 해야 한다.
방어 변환

NFL과 USFL의 규정에 따르면, 수비팀이 점유하고 트라이플레이에서 반대쪽 엔드존으로 공을 이동시키면(인터셉트나 텀블 리커버리, 킥을 막아 공을 합법적으로 리커버리함으로써) 2점을 얻는다.이는 수비가 득점한 수비형 컨버전으로 공식 기록된다.NCAA는 1988년에 이 규칙을 채택했고, NFL은 2015년에 이 규칙을 추가했으며, USFL은 2022년에 이를 추가했다.

  • 시나리오는 고등학교 축구 규칙에서는 일어날 수 없다; 공은 데드 판정을 받고 수비가 장악되면 즉시 트라이가 끝난다.

안전성(1점)

트라이 플레이로 얻은 세이프티는 1점입니다.예를 들어 수비가 공을 제어하여 플레이필드로 진출시켰다가 플레이가 정지되면 자신의 엔드존으로 후퇴할 때 발생할 수 있습니다.마찬가지로 수비는 플레이가 중단되기 전에 자신의 엔드존에서 실수를 만회할 수 있다.트라이 플레이의 안전성은 또한 수비가 트라이 플레이 중에 공을 점유하고 필드 반대쪽 끝까지 공을 전진시키면 수비에게 주어질 수 있으며, 공격 팀은 엔드 존에서 플레이가 데드라고 선언되기 전에 점유권을 되찾는다.

이것은 [22]NFL에서 달성된 적이 없다.

임원이 트라이플레이 신호를 보내다

가산점이든 2점 차든 성공적인 시도를 위한 임원의 신호는 터치다운과 같다.트라이플레이의 안전을 위한 임원의 신호도 스크리미지 플레이와 같다.

트라이얼이 끝나면 터치다운을 기록한 팀이 상대팀에게 킥오프한다.스크리미지 플레이에서 발생하는 안전과 달리 트라이 플레이에서 안전이 발생하면 프리킥이 주어지지 않습니다.

연장전에는 플레이 룰을 시험해 보다

시간이 지남에 따라 급사하는 동안, 특히 NFL에서, 팀이 연장전에서 터치다운을 하면, 경기는 즉시 종료되고 시도는 무시됩니다.

NCAA 연장전에서는 연장전에서 공을 잡은 두 번째 팀이 터치다운을 하여 상대 팀보다 포인트 앞섰을 경우 경기가 즉시 종료되고 트라이는 무시됩니다.

페어 캐치킥

펀트를 공정하게 잡은 직후에 프리킥(위 참조)을 플레이에 투입할 수 있다.NFL에서 수신 팀이 이 시도를 선택한 경우 펀트 중에 시간이 만료되면 하프타임/오버타임은 타임다운되지 않은 상태로 연장됩니다.공은 킥팀이나 드롭킥이 지면에 있어야 한다. 티는 사용할 수 없다.(고등학교 키커들은 티를 사용할 수 있다.)이것은 필드골 시도이자 프리킥이다. 만약 공이 골대 사이에 차이면, 킥하는 팀은 3점을 얻는다.이것은 프리킥으로 득점할 수 있는 유일한 경우이다.이러한 점수 매기는 방법은 매우 드물며, 1976년 레이 워싱에 의해 NFL에서 마지막으로 성공적으로 완료되었다.그것은 한 팀이 매우 짧은 펀트를 매우 짧은 시간 안에 잡을 때에만 유리하다.전반전이나 연장전에서 몇 초 남지 않은 상황에서 펀트를 날릴 가능성은 낮으며 펀트가 필드 골문 부근에서 잡히는 경우는 여전히 드물다.페어캐치킥을 성공시키라는 임원의 신호는 필드골과 같다.

사라진 리그

  • WFL에서 PAT는 "Action Points"로 불리며 (NFL에서와 같이 킥을 사용하는 것이 아니라) 득점 또는 패스 플레이를 통해서만 득점할 수 있으며, 1점의 가치가 있었다.그 공은 액션 포인트를 위해 2.5야드 라인에 배치되었다.이 규칙은 NFL과 미식축구 리그에 의한 1968년 프리시즌 실험의 부활이었다.XFL의 첫 번째 구현은 팀이 2야드 라인(기능적으로 NFL/NCAA/CFL 2점 전환과 동일)에서 단일 공격을 하는 유사한 규칙을 채택했습니다.플레이오프까지, 2점, 3점 전환이 규칙에 추가되었다.팀들은 골라인에서 멀리 떨어진 곳에서 컨버전을 진행함으로써 보너스 포인트를 선택할 수 있었다.이 규칙은 현재 XFL에서 [23]그대로 유지됩니다.

주례

그 경기는 3명에서 7명의 임원들이 주최한다.모든 크루는 일반적으로 경기를 책임지고 쿼터백과 공격용 백필드에서 경기를 관전하는 심판, 스팟을 다루는 심판, 그리고 다운박스와 라인 투 게인 체인의 배치를 감독하는 헤드 라인맨으로 구성된다.승무원은 라인 심판, 심판, 필드 심판, 사이드 심판으로 구성될 수 있다. 즉, 5명의 임원으로 구성된 승무원은 심판, 심판, 헤드 라인맨, 라인 심판, 백 심판으로 구성된다.

임원들은 팀들에 의해 미리 선발되거나 지배 리그에 의해 임명된다.대부분의 하위직 공무원들이 파트타임으로 경기를 주관하지만, NFL은 7명의 공무원들이 각 공식 직책마다 한 명씩 리그의 정규 직원이 되는 새로운 제도를 시행하고 있다.[24]다른 세 개의 주요 북미 프로 스포츠 리그 - 메이저리그, NBA, NHL - 관계자들은 각각의 리그에 고용되어 있다.다른 세 종목의 경기들의 엄청난 양은 전임 임원을 필요로 한다; 2021년부터, MLB의 162 경기와 NBA와 NHL의 82 경기와 비교해 볼 때, NFL 정규 시즌은 17 경기밖에 되지 않는다.

경기 중, 임원은 게임 클럭을 시작 및 정지하는 시계 오퍼레이터(그리고 플레이 클럭도 포함), 다운 표시기와 사이드라인의 라인게인 체인을 잡는 체인 크루, 다운 사이에 임원에게 축구를 제공하는 볼 보이(예: 볼 보이) 등 다른 사람들에 의해 게임 관리에 도움을 받는다.비 오는 날 볼을 각각 말립니다.)이러한 개인은 관련 팀에 의해 제공될 수 있습니다. 고등학교 코치의 아들 또는 딸이 팀의 볼보이 역할을 하는 것이 일반적입니다.

반칙과 그 벌칙

축구는 공격과 수비의 균형을 요구하는 높은 접촉의 스포츠이기 때문에 각 팀 선수들의 평등, 안전, 접촉, 행동을 규정하는 많은 규칙들이 존재한다.너무 많은 이점을 포기하지 않고 항상 이러한 규칙들을 위반하는 것을 피하는 것은 매우 어렵다.따라서, "범죄에 맞는 처벌"을 하고 규칙을 따르는 것과 게임의 흐름을 좋게 유지하기 위한 정교한 반칙과 벌칙 시스템이 개발되었습니다.선수들은 규칙에 의해 부과된 한계를 확장시킬 수 있는 이점을 찾기 위해 끊임없이 찾고 있다.또한, 파울의 빈도와 심각도는 경기 결과에 큰 차이를 만들 수 있기 때문에 코치들은 선수들이 저지른 위반의 횟수와 심각성을 최소화할 방법을 끊임없이 찾고 있다.

"벌금"이라는 용어가 위반과 그 위반의 처벌 결과를 모두 언급하기 위해 사용된다는 것은 흔한 오해이다.반칙은 벌칙이 [25]규정된 규칙 위반이다.다음은 일반적인 반칙의 예입니다.대부분의 경우 파울이 발생하면 위반 팀은 파울에 따라 5야드, 10야드 또는 15야드의 패널티를 받는다.또한, 대부분의 경우, 공이 플레이 중에 파울을 범하면 새로운 위치에서 다운이 재생됩니다(예를 들어, 첫 번째 다운 플레이에서 파울을 범하면 다음 플레이는 여전히 먼저 다운되지만, 다른 첫 번째 다운을 달성하려면 공격이 15야드 또는 더 멀리 가야 할 수 있습니다).그러나 수비 반칙으로 인해 공이 공격의 첫 번째 목표를 넘어서는 결과가 된다면, 다음 플레이는 새로운 시리즈의 첫 번째 다운이 될 것이다.그러나 일부 페널티(일반적으로 더 심각한 반칙의 경우)는 공격에 다운 손실이 필요하며, 일부 수비 반칙은 공 위치에 관계없이 자동으로 다운될 수 있습니다.

모든 경우(선수 퇴출 또는 드물게 경기 몰수 제외), 위반이 없는 팀은 패널티를 거부하고 경기 결과를 그대로 둘 수 있다(심판이 자신들에게 더 유리하다고 판단될 경우 심판 대신 이 옵션을 행사할 수 있다).수비에 의한 일부 반칙의 경우, 플레이에서 얻은 야드 수 외에 벌칙이 적용된다.다른 선수에게 위험을 수반하는 대부분의 개인 반칙은 15야드 벌칙을 수반한다. 드문 경우지만, 불쾌감을 주는 선수들은 경기에서 퇴장당한다.NFL에서는 하프타임 종료 후 수비 반칙이 발생하면 스크리미지부터 타이밍에 맞지 않는 플레이로 반칙이 계속된다.대학 규정에 따르면, 어떤 분기 말에 기한이 만료되었을 때 받아들여진 벌칙은 타임아웃되지 않은 학생에 대한 연장을 초래한다.

3개의 예외를 제외하고, NFL에서는 어떤 페널티도 벌칙을 받은 팀의 골라인 쪽으로 공을 절반 이상 이동시킬 수 없다.이러한 예외는 방어 패스 간섭(자세한 내용은 파울에 대한 설명 참조), 의도적인 접지 및 공격 홀딩이다. 그러나 이 마지막 경우에는 공격 팀의 자체 엔드 존 내에서 위반이 발생할 경우에만 예외가 적용되며, 이 경우 자동 안전성이 평가된다(엔드 z의 의도적인 접지).자동 안전 장치도 갖추고 있습니다.)대학 규정상, 같은 반거리 원칙이 적용되지만, 엔드 존에서의 접촉과 관련된 공격적 반칙(예: 홀딩, 불법 차단 또는 개인 반칙)은 안전을 초래한다.

중립 구역은 프리킥 다운 시 두 프리킥 라인 사이의 공간과 스크리미지 다운 시 두 스크리미지 라인 사이의 공간이다.프리킥 다운의 경우 중립 구역의 너비는 10야드이고 스크리미지의 너비는 축구공 길이만큼 넓다.그것은 공이 플레이 가능한 상태로 표시되었을 때 확립된다.스크리미지 다운 시 스내퍼를 제외하고 중립지대에 있는 선수는 없으며 프리킥 다운 시 키커와 홀더 외에는 아무도 없다.

타임아웃

각 팀은 하프당 3번의 타임아웃을 받는다(연장할 경우 각 팀은 추가 타임아웃을 받는다). 규제 게임에서 팀당 총 6번의 타임아웃이 발생한다.사용하지 않는 타임아웃은 후반전이나 연장전까지 이어지지 않을 수 있습니다.프로 축구에서, 한 팀은 임원의 호출에 도전하기 위해 최소한 한 번의 남은 타임아웃이 있어야 한다.

즉시 재생

NFL에서, 많은 판결들은 관계자들에 의해 검토되거나 감독들에 의해 이의를 제기할 수 있다.감독이 플레이에 도전하려면 다음 플레이가 시작되기 전에 도전해야 하고, 그는 임원들의 노란색 깃발과 비슷한 빨간 깃발을 던져 도전해야 한다.코치는 한 경기당 두 번의 도전을 허용하고 처음 두 번의 도전 성공 시 세 번째 도전을 허용한다.그 팀은 도전에 지면 타임아웃을 놓친다.따라서 타임아웃이 없으면 도전할 수 없다.2분 경고와 연장전 경기에는 이의를 제기할 수 없다. 모든 검토는 오프필드 재생 관계자에 의해 개시되어야 한다.심판은 사이드라인의 비디오 화면을 통해 실제 검토를 수행합니다.심판은 무선 마이크를 통해 즉석 리플레이 리뷰 결과를 발표할 것이다.

2011년 NFL 시즌부터, 부스 관계자에 의한 즉석 리플레이 리뷰는 경기장의 심판들에 의해 판정된 모든 경기마다 자동으로 점수가 매겨질 것이다.이것은 스포츠의 "현대화"의 또 다른 단계로 여겨진다.모든 득점 플레이가 지금 검토되기 때문에 [26]엔드존에서 코치가 아슬아슬한 플레이로 어려움을 겪는 것을 피할 수 있습니다.그리고 2012년 시즌부터 부스 관계자는 또한 경기 중 모든 턴오버를 검토합니다.

대학에서 코치들은 먼저 타임아웃을 요청함으로써 한 경기당 한 번의 도전이 허용된다.그렇지 않으면 프레스 박스의 재생 담당자가 모든 플레이를 관찰합니다.판정이 잘못되었다고 판단될 경우, 다음 플레이가 시작되기 전에 경기장에 있는 임원에게 경기를 중단하라고 통보한다.리플레이 임원이 검토를 수행하고 심판에게 결정을 전달하고 심판은 결과를 발표한다.모든 회의에서 재생이 사용되는 것은 아닙니다.이것은 옵션입니다.

고등학교 규정에는 일반적으로 경기 중 임원의 결정에 대한 비디오 리뷰가 규정되어 있지 않다.국가채택에 의해 국가챔피언십 게임에서 리플레이를 사용할 수 있다.경기 중 코칭 목적으로 텔레비전이나 비디오테이프를 사용하는 것은 항상 금지됩니다.코치는 규칙이 잘못 해석되었다고 느낄 경우, 타임아웃을 선언하고 심판과 판결에 대해 논의하기 위해 감독-요청자 회의를 요청할 수 있다. 그러나 회의 중에 재방송 장비를 참조할 수 없다.

NFL과 대학 축구의 주요 규칙 차이

NFL과 대학 축구의 주요 규칙 차이는 다음과 같습니다.

NFL 대학 축구
패스를 완료하려면 피트인바운드 필요 두명 하나.
다운 바이 컨택 규칙 네, 상대 팀의 멤버에 의해 태클되거나 강제로 다운될 때까지 선수는 활동적입니다. 아니요, 선수는 발이나 손 이외의 신체 부위가 땅에 닿으면 자동으로 정지됩니다.
방어 패스 간섭에 대한 패널티 파울 지점에서 자동 퍼스트 다운 자동 퍼스트 다운(이전 지점 또는 파울 지점으로부터 15야드 이내)
첫 번째 다운 후 클럭이 일시적으로 정지한다. 아니요. 네.
필드 골 실패 후 스크리미지 라인 킥 지점 또는 상대팀의 20야드 라인 중 더 큰 지점 스크리미지의 이전 라인 또는 상대팀의 20야드 라인 중 더 큰 라인
2분간의 경고 네. 아니요.
1점 또는 2점 변환의 시작점 2점 변환 시 2야드 라인, 1점 변환 시 15야드 라인 3야드 라인
시간외 변형 돌연사: 공을 가진 팀이 먼저 필드골을 넣으면 상대 팀에게 터치다운으로 이기거나 필드골을 넣어 경기를 계속할 수 있는 하나의 소유권이 주어진다.

정규 시즌에서는 10분 연장전이 1회만 진행되며 무승부로 끝날 수도 있다.포스트시즌 경기는 우승자가 나올 때까지 15분 동안 여러 번 경기를 한다.

각 팀은 게임 클럭이 없는 25야드 라인에서 1개의 소유물을 받는다(처음 2개의 소유물, 이후 3야드 라인에서).두 번의 우승을 모두 차지한 후 선두를 달리는 팀이 우승자로 선언된다.팀이 동점일 경우 이 절차를 다시 반복합니다. 터치다운이 기록되면 2점 전환을 시도해야 합니다.두 번의 연장전 후에도 여전히 동점일 경우 이후의 연장전 소유물은 모두 2점 전환으로만 구성됩니다.

경기는 동점으로 끝나지 않을 수도 있다.

즉시 재생 코치에게는 다른 모든 플레이에 대한 리뷰를 요청해야 하는 두 가지 과제가 주어집니다.둘 다 성공했을 경우 세 번째 도전이 주어집니다.

각 반의 마지막 2분간의 경기와 모든 연장전은 부스 리뷰의 대상이다.필드에서의 모든 턴오버와 플레이가 경기 시간에 관계없이 자동으로 점수가 매겨진다.코치는 어떤 상황에서도 도전할 수 없으며, 도전할 경우 스포츠맨답지 않은 행동 패널티를 받을 수 있다. 스포츠맨답지 않은 두 번째 상황에서 실격당할 수 없다.

코치 한 명당 도전은 한 번뿐입니다.이 도전이 성공하면 두 번째 도전이 허용됩니다.

모든 연극은 부스 리뷰의 대상이 됩니다.

터치백 후 볼 배치 안전 후 킥오프 또는 프리킥:리시버 팀의 25야드 라인
기타 모든 터치백 상황: 점유 중인 팀의 20야드 라인
수신 팀의 25야드 라인과 골라인 사이의 안전 후 킥오프 또는 프리킥에서 페어 캐치가 터치백으로 처리되고 공이 25야드에 배치된다는 점을 제외하고 NFL과 동일하다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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외부 링크