제로 타임 딜레마

Zero Time Dilemma
제로 타임 딜레마
The cover art shows the game's nine main characters, and the shadow of Zero cast on a clockface. The logo shows "Zero Time Dilemma" written with clockwork parts.
북아메리카 커버 아트
개발자차임
게시자스파이크 춘소프트
감독자우치코시 고타로
디자이너오카다[1] 아키라
아티스트도모노 루이
작성자우치코시 고타로
시모무라[1]
요다와라[1] 마코토
작곡가호소에 신지
시리즈제로 이스케이프
플랫폼닌텐도 3DS
플레이스테이션 비타
마이크로소프트 윈도
플레이스테이션 4
해제닌텐도 3DS, PS 비타
  • 국가/EU: 2016년 6월 28일
  • JP: 2016년 6월 30일
마이크로소프트 윈도
  • WW: 2016년 6월 30일
플레이스테이션 4
  • JP: 2017년 8월 17일
  • 나라: 2017년 8월 18일
  • EU: 2017년 9월 8일
장르모험
모드싱글 플레이어

제로타임 딜레마[a] 치메가 개발하고 스파이크천소프트, 악시스게임즈, 라이징스타게임즈가 발행하는 어드벤처 비디오 게임이다.제로 이스케이프 시리즈의 세 번째 엔트리로, 9시간, 9인, 9문(2009년), 덕의 마지막 리워드(2012년)에 이은 것이다.이 게임은 2016년 닌텐도 3DS, 플레이스테이션 비타, 마이크로소프트 윈도용, 2017년 플레이스테이션 4용으로 출시됐다.2021년 12월 현재 북미와 유럽 닌텐도 에스홉에서는 더 이상 구매가 불가능하다.

이 이야기는 이전 두 게임 사이에 설정되며, 제로로 알려진 복면을 쓴 사람에게 납치된 9명의 사람들을 따라간다.3개 팀으로 나뉘어 '결정전'이라는 데스게임을 할 수밖에 없다.플레이어는 세 명의 등장인물의 역할을 맡으며, 장들을 통해 플레이한다: 이것들은 애니메이션 영화학, 탈출 퍼즐, 그리고 플레이어가 결정할 도덕적 결정으로 구성되어 있다.이 장들은 90분의 기간을 나타내며, 순서가 뒤바뀌어 연주될 수 있다.

이 게임은 시리즈 크리에이터 우치코시 고타로 감독이 연출, 작사했으며, 호소에는 신지 음악, 토모노 루이의 캐릭터 디자인이 특징이다.우치코시는 2012년부터 이 게임의 스토리를 기획하기 시작했으나, 일본 시리즈가 상업적으로 실패하면서 개발이 중단되었다.2015년에는 시리즈 팬의 높은 수요에 대응하여 개발이 재개되었다고 발표되었다.그 경기는 비평가들로부터 호평을 받았다.

게임플레이

A screenshot of an Escape section room, containing a desk on the right, and a tapestry depicting a person holding a candle on the left. The player's currently held item – a syringe – is displayed in the top left corner of the screen.
탈출 섹션에서 플레이어는 퍼즐을 풀고 방에서 탈출할 수 있는 단서를 찾는다.

제로 타임 딜레마는 90분간의 기간을 나타내는 복수의 장으로 구성된 모험 게임으로, 장들은 서술 부분과 방 탈출 퍼즐 부분으로 구성되어 있다.[3][4]'플래그먼트(fragments)'[3]라고 불리는 장들은 플레이어가 이미지와 모호한 설명을 바탕으로 플레이할 파편을 선택하는 플로팅 파편 시스템을 통해 선택된다.[5]이 단편들은 순서가 뒤바뀌어 재생될 수 있다; 등장인물들은 매 90분마다 기억을 잃고, 타임라인에서 그들이 어디에 있는지 모른다.플레이어가 파편을 완성하면 플로팅 파편 화면으로 돌아가고 완성된 파편은 이야기 흐름도에 배치돼 이야기 속 어디에서 벌어지는지 알 수 있다.[3]

서사 섹션은 3차원 애니메이션 영화관으로 제시되며, 카메라의 움직임과 일본어와 영어로 풀보이스 연기로 표현된다.[3]13개의 다른 방이 포함된 이스케이프 섹션은 플레이어가 1인칭 시점으로 포인트 앤 클릭 인터페이스를 통해 방안에서 도구와 단서를 찾고 퍼즐을 푸는 내용을 담고 있다.[4][6][7][8]퍼즐은 대부분 자급자족하며, 플레이어가 메시지를 해독해야 하는 퍼즐과 3차원 물체의 측면을 정확히 맞춰야 하는 퍼즐이 있다.[4][9]

이스케이프 섹션을 완료한 후 플레이어는 도덕적인 결정을 내릴 필요가 있다. 그러한 결정 중 하나는 옆에 총이 있는 의자에 고정되고 다른 하나는 소각로 안에 있는 캐릭터가 있는 것이다.소각로를 멈추려면 플레이어가 방아쇠를 당기는 선택을 해야 하는데, 이 방아쇠는 실탄 발사 가능성이 50%나 돼 의자에 앉은 캐릭터가 죽을 가능성이 있다.[3]결정 방법은 다양하다: 어떤 것은 선택권을 선택하는 것을 포함하며, 어떤 것은 플레이어가 자신의 답을 입력하도록 한다.[9]

플롯

설정 및 문자

제로 타임 딜레마9시간, 9인, 9문, 덕의 마지막 보상 사이에서 설정된다.[10][11]이 게임은 지하 핵폭탄 대피소에 갇힌 9명의 등장인물에 이어 '제로'로 알려진 복면을 쓴 사람이 이끄는 '결정 게임'이라는 죽음의 게임을 하게 된다.쉼터는 3개 병동으로 나뉘며, 각 구역에 3명이 배치되어 있으며, C팀, Q팀, D팀 등 3개 팀을 구성한다.중앙 엘리베이터 홀에 도착해서 탈출하기 위해서는 등장인물들이 여섯 개의 비밀번호가 필요하다; 그들 중 한 명이 죽을 때마다 한 개의 비밀번호가 공개된다.[12]등장인물들은 모두 90분마다 약을 주사하는 시계를 차고 있어 기억상실을 유도하고 있다.[3]게임의 전승에 크게 관여하는 것은 다세계 이론인데, 모든 결정이 내려질 때마다 그 반대편이 선택된 곳에 대체 우주를 만드는 것이다. 이 시간대는 게임의 여러 경로를 구성한다.

'C팀'에는 정의감이 강한 소방관 카를로스, 평화로운 미래를 위해 일하는 비밀사회의 일원으로 '니트하고 깨끗하며 이상적인 일본 여성'인 척하는 아카네, 연락이 없자 그녀를 찾기 위해 수사기관에 입회한 아카네스의 어릴 적 친구 준페이 등이 있다.구면 헬멧을 쓴 순진한 기억상실 소년 에릭, 압박에 쉽게 금이 가는 아이스크림 가게 점원 에릭, 에릭과 별다른 감정을 드러내지 않고 연애를 하고 있는 미라 등이 Q-팀이다.디팀에는 싸움을 싫어하는 평화주의 간호사인 다이애나, 급진-6 바이러스로부터 세계를 구하기 위해 아카네, 시그마와 함께 dcom(화성의 실험동거를 위한 dwelling) 실험에 참여했던 지성 여성 피, 22세의 체내에 있는 67세의 남성 시그마 등이 있다.게다가, 팀들 사이에 메시지를 전달하기 위해 구간 사이에 통풍구를 통과할 수 있는 Gab이라는 이름의 개가 있다.[12]

시놉시스

dcom 실험 참가자들 9명은 제로로 알려진 복면을 쓴 사람에게 납치되어 동전 던지기를 하게 되고, 그들이 이기면 무슨 일이 있었는지 기억도 없이 풀려나게 되며, 그들이 지면 각각 한 팀이 세 개의 병동으로 분리된 시설에서 깨어있게 된다.패배 후, 그들은 "결정전"을 치르게 되고, 가장 많은 표를 얻은 팀 중 한 팀에게 투표권을 제출하게 된다.이 시점에서 이야기는 선수 선택에 따라 다른 시간대로 분기되기 시작한다.

한 연대표에서 피이는 살해되고 다이애나와 시그마는 시설에 갇히게 된다.그들은 다른 연대표로 그들 자신의 복제품을 보내기 위해 사용하는 트랜스포터 장치를 발견한다. 그러나 그들의 원래 자아는 남아 있고, 트랜스포터는 재충전하는데 10개월이 걸린다.그들은 관계를 시작하고, 다이애나는 나중에 델타와 피라는 이름의 남자아이와 여자아이인 이란성 쌍둥이를 낳는다.충전된 트랜스포터를 이용해 아기들을 과거로 보내 영상에서 안전하게 지켜준다.또 다른 연대표에서 아카네는 카를로스가 위험할 때 타임라인 사이에 자신의 의식을 보낼 수 있다는 것을 깨닫는데, 그녀는 이것을 "스페이스타임 인간 내적 변동 전이(spacetime human internal flight transfer)", 즉 "Shifting"이라고 부른다.카를로스의 능력에 따른 공명을 통해 C팀은 타임라인 사이를 옮겨 비밀번호를 수집하지만 제로는 헬멧을 쓴 소년 션이라는 인간형 로봇으로 밝혀져 규정을 어겼다고 공격한다.

카를로스는 다이애나와 시그마의 복사본이 이송된 연대표로 옮겨가며 몸을 날린다.다이애나와 시그마는 잠자는 꼬투리가 있는 방에 이르러 에릭과 숀을 찾아 깨우고 남은 참가자들의 시체를 찾아낸다.산탄총으로 무장한 에릭은 누가 미라를 죽였는지 알기를 요구한다; 카를로스는 그가 C 워드에 있었던 것처럼 결백해야 한다고 말하지만, 다이애나는 병동이 분리되어 있지 않다는 것을 깨닫는다: 투영 지도를 사용하여 외관을 바꾸는 유일한 라운지가 있다.그들은 한 번에 한 팀만 활동하며 나머지는 꼬투리에서 잠자고 있다는 것을 깨닫는다.숀은 제로의 진짜 정체를 드러낸다: 그는 휠체어에 묶여 있고 청각장애인이며 시각장애인이며 벙어리로 생각되는 노인인 델타인데, 그는 내내 Q-팀에서 있었지만 선수 입장에서 보면 오프카메라였다.그는 자신이 하트리퍼라는 연쇄살인범으로 밝혀진 미라를 살해했다는 사실을 인정하고, esper 능력을 이용해 에릭이 다이애나를 제외한 모든 사람을 총으로 쏘게 해 참가자들의 도피를 막는다.

'덕의 마지막 보상' 사건으로 이어지는 연대표에서 피이는 자살 의도를 일으킬 가능성이 75%인 'radical-6'에 감염돼 있다.준페이와 아카네는 제로가 인류의 완전한 멸종을 야기할 종교 광신자를 죽일 것이라는 희망으로 급진 6의 발발을 일으켰다는 것을 알게 된다; 급진 6은 20억의 인구를 살아남게 해주기 때문에 덜 나쁜 것으로 여겨졌다.팀이 실행되지 않은 시간 표시 막대에서, 이동 가능한 참가자들은 이전 시간 표시 막대에서 기억을 떠올린다.델타는 자신과 피이의 탄생을 보장하고, 다이애나와 시그마에 후생유전적 변화를 일으키기 위해 파이에게 마음을 읽고 타인의 몸을 잠시 통제할 수 있는 능력을 부여하기 위해 의사결정 게임을 운영했다고 말한다.

참가자들은 휴게실에서 '포스 셧다운 박스'를 작동시켜 시설의 자폭 순서를 시작한다.아카네는 눈앞에 닥친 위험과 모인 시프터들의 공명이 참가자들이 동전 던지기에서 승리하여 해방된 연대표로 이동할 수 있게 해 줄 것을 깨닫는다.이동 후 델타에서 경찰을 부르겠다고 협박하지만, 그는 현재 타임라인에서 어떠한 범죄도 저지르지 않았다고 지적한다.그는 이 연대표에서 급진적인 6의 발병은 없을 것이라고 말했는데, 이것은 인류가 멸종할 것이라는 것을 의미하지만, 현재 참여자들은 미래를 바꾸기로 결심하고 있다; 그는 그의 목표 중 하나가 그들을 이 마음의 틀에 넣는 것이었다고 말한다.그는 인류의 운명이 걸려 있다며 델타를 죽이거나 살려둘 수 있는 선택으로 카를로스에게 권총을 준다.게임은 카를로스가 총을 겨누는 것으로 끝난다.

에필로그에서 카를로스의 여동생은 병에서 회복되고 또한 타임라인 사이를 점프할 수 있는 능력을 얻는다.카를로스는 결혼을 앞둔 아카네와 준페이와의 형제자매가 됐고, 세 사람은 종교 극단주의자를 말리겠다고 서약했다.미라는 자신의 살인에 대해 자수하고 에릭과 결혼했지만 숀은 그녀를 감옥에서 탈출시켜 그들이 트랜스포터를 이용해 과거 미라가 살인을 저지르는 것을 막을 수 있도록 한다.1904년 phi는 100대까지 운반체를 잘 연구한 연구원이 된 것으로 추측된다.

개발

A 2016 photograph of Kotaro Uchikoshi.
이 경기는 우치코시 고타로 감독이 연출했는데, 이 경기는 시리즈의 마지막 엔트리가 되려는 의도였다.

제로 타임 딜레마는 치메에 의해 [13]개발되었고, 우치코시 고타로 감독이 지휘, 작곡하였으며,[14] 호소에 신지가 작곡하였다.[15]우치코시는 2012년 세 번째 제로 이스케이프 게임의 세부사항을 처음으로 [16]언급하면서 시리즈 마지막 엔트리가 될 것이라고 말했고 2013년까지 스토리 기획은 끝났지만 아직 개발이 시작되지 않았다고 말했다.[17][18]2014년 2월 일본에서의 연재 상업적 수신이 좋지 않은 것에 대응하여 무한정 보류되었다.[19][20]

우치코시는 킥스타터와 같은 웹사이트에서 크라우드 펀딩의 사용을 통한 개발 자금 조달 가능성을 검토했지만, 그 아이디어가 목표에 부합할 만큼 설득력이 없을 것이라고 느꼈고, 또한 임원들과 투자자들과의 기회도 모색했다.[19]이 시리즈의 팬덤은 이 시리즈의 공백기에 대응하여 시리즈에 대한 인식을 높이고 게임의 발전을 지원하기 위한 온라인 캠페인인 Operation Bluebird를 만들었다.[21][22]경기 음원을 전달할 때 우치코시는 시리즈 주제곡 '모형생성 설움'의 팬메이드 보컬 리노베이션으로 문을 열었는데, 이 점이 프로젝트 인가를 받는 주요 포인트라고 여겼다.[23]악시스게임즈는 지난 7월 열린 2015 애니메 엑스포에서 재평가의 핵심 요인으로 게임에 대한 높은 수요와 인지도를 꼽으며 3차 게임 개발이 재개됐다고 발표했다.[24][25]2016년 3월까지 개발은 80%가 완료되었다.[15]마이크로소프트 윈도로의 포팅은 이전에 단간론파 시리즈를 위해 마이크로소프트 윈도 포트에서 일했던 적이 있는 추상화 게임즈의 자문을 받아 치메에 의해 처리되었다.[26][27]

음악으로는 우치코시가 게임의 분위기와 컨셉에 대한 방향을 적어내면서, 「슬프고 쓸쓸한 레코드처럼」, 「어두워지고 본능적인」이라고 표현했다.호소는 이 음악을 영화처럼 큐에 맞춰 히트시킬 수 없기 때문에 계획 단계에서 음원에 침묵을 포함시키기로 결정했고, 그래서 호소는 배경 소음으로 사용될 분위기 있는 트랙을 만들었다.9시간, 9인, 9도어, 준페이, 아카네 캐릭터와 덕의 라스트 리워드 캐릭터 시그마와 피이가 게임에 등장하기 때문에 우치코시는 사운드트랙에 포함된 이 두 게임의 곡을 편곡하기로 했다.스타워즈 영화의 '제국 행진곡'과 마찬가지로 게임을 시리즈로 묶는 일종의 주제곡으로 보아 이전 두 게임 모두에서 사용되었던 '디지털 루트'와 '트레피디션'도 포함시켰다.호소는 어떤 곡들을 다시 편곡해야 하는지, 게임 내에서 어떻게 사용해야 하는지에 대한 목록을 받았고, 총 45곡의 작곡을 요구 받았다. 그러나 그는 거의 70곡의 작곡을 끝마쳤으며, 게임 내 모든 상황에 맞는 곡을 만들게 되었다.호소는 엔딩 테마를 위해 전작의 곡에 대해 여러 차례 콜백을 '시리즈 송출'로 접목해 '모르포제틱 서러움'[23]으로 이어졌다.

두 명의 퍼즐 제작자가 방 탈출 시나리오 설계에 참여했다.우치코시는 그 중 하나는 '정통적인' 퍼즐을 만들고, 다른 하나는 스트라이더 크리에이터 코이치 요츠이(Kouichi Yotsui)가 '독특하고 박스가 맞지 않는' 유형의 퍼즐을 만든다고 설명했다.그는 그들에게 각 퍼즐이 전달하기를 원하는 것과 그들이 어떻게 해결하기를 원하는지에 대한 대략적인 생각을 주었다.퍼즐 디자이너들은 그가 그들과 함께 마무리 짓기로 한 초안을 고안해냈다.[28]

스토리 및 테마

이 게임은 원래 이전의 제로 이스케이프 게임인 '덕의 마지막 보상'[29]과 동시에 두 게임이 '세트로 수리'[30]되고, '덕의 마지막 보상'이 클리프행거 엔딩으로 개발될 예정이었다.[20]제로 타임 딜레마로 우치코시는 3차전에서 소개된 것뿐만 아니라 이전 게임에서 남은 미스터리를 모두 해결하는 한편,[30] 초창기 선수들이 재미있게 이야기를 풀어내려고 노력했다.[15]이것은 그 안에 이야기를 쓰기 위한 "기본적인 틀"로 사용되었다.이들은 '덕의 마지막 보상'과의 모순을 피하면서 미스터리를 어떻게 설명해야 할지 고민하는 것 외에도, 서사에 곁가지 이야기를 더해 '조금 더 펀치'를 선사했다.그들은 또한 '덕의 마지막 보상'에서 일부 등장인물들이 가지고 있는 시간 여행 능력을 고려했다. 그것이 더 많은 서술 가능성을 열어놓았기 때문이다.우치코시는 두 명의 다른 작가들과 함께 일했는데, 이 세 명의 작가들은 서로 아이디어를 생각해 내고 이야기를 잘 풀어나갈 수 있는 가장 좋은 방법을 알아내는데 도움을 주었다.[31]이야기를 꺼냈을 때, 그는 처음부터 시그마, 피와 다이애나가 한 팀에, 아카네가 다른 팀에 있기를 원한다는 것을 알았다; 이것은 이야기 전개에 따라 다른 캐릭터들로 채워진 팀들의 빈자리를 남겼다.[32]그 대본은 쓰는데 1년이 걸렸다.[28]우치코시는 이미 '덕의 마지막 보상'을 쓸 때 '제로타임 딜레마'의 설정과 사건들에 대한 아이디어를 갖고 있었지만, 그것을 실행할 때가 되자 게임 구조가 바뀌었다.한 가지 이유는 등장인물들이 그들의 관점에서 글을 쓸 때 "자신의 삶을 스스로 짊어지고 스스로 결정을 내린다"는 것, 그리고 등장인물들이 이야기를 원래 계획했던 것과는 다른 방향으로 끌고 갈 수도 있다는 것, 그리고 대부분의 경우, 그는 그 이야기를 자신의 시작에 따르도록 강요하기보다는 등장인물들이 가고자 하는 곳으로 보내곤 했다.나는 이야기와 구조의 변화를 이끌 계획을 세운다.[31]그 예산은 개발하는데 예술 자산이 거의 필요 없기 때문에 밀폐된 공간에서 게임의 설정을 부분적으로 좌우했다.[31]

게임의 주제가 도덕이며, 철학에 가장 큰 초점을 맞춘 시리즈로, 우치코시는 플레이어의 '생각의 방식, 가치관, [그리고] 덕목'이 게임을 하는 동안 강하게 흔들리게 하려는 의도를 가지고 있다.[30]게임 제목에 나오는 '딜레마(dilema)'는 게임이 플레이어에게 자신이 선택하는 것이 옳은 일인지를 묻기 때문에 이를 반영한다.[15]또 다른 주요 주제는 정체성, 그리고 사람들이 어떻게 그들이 누구인지 알아내려고 노력하는가 이다.이것은 우치코시의 정체성 문제에 대한 개인적인 투쟁에서 비롯되었다: 그는 "항상 그가 누구인지 생각하고 있다"고 말했고, 그는 자신이 다면적인 성격을 가지고 있을 것이라고 생각한다고 말했다. 그와 마찬가지로 그의 성격도 이 문제를 다룬다.[31]다른 주요 테마로는 "다중 확률 이력"이 있는데, 플레이어는 자신이 선택한 선택에 따라 동등하게 개연성이 있는 다른 이력들 사이를 이동할 수 있다;[28] 그리고 작은 우연이 가질 수 있는 큰 효과들이 있는데, 이것은 무작위화 사건들의 사용에 반영되었다.무작위화를 포함하자는 아이디어는 우치코시가 게임을 '스파일러 방지'하고 싶어했고, 게임을 이기는 방법을 알려주는 FAQ 웹사이트가 게임을 재미없게 만든다고 느꼈기 때문이다.[33]그는 항상 우연이라는 개념에 매료되어 있었고, 과거에 행해진 행동들이 어떻게 '오늘 우리가 있는 곳'을 이끌어내는지에 대해 많은 연구와 독서를 하며 이야기 집필을 준비했다.[31]절대 선악이 없다는 주제는 우치코시가 읽었던 불교 문학에서 나왔으며, 특히 "물질은 공허하고 형식은 공허하다"고 묘사한 '쉬키 소쿠 제쿠'의 선불사상에서 나왔다.이러한 생각 때문에 우치코시는 각 등장인물에게 "그들이 참이라고 믿는 자신의 개인적인 정의감"을 부여하려고 노력했고, 그 결과 서로 다른 철학을 가진 인물들이 서로 플레이하는 결과를 낳았다.[33]

이전의 '제로 이스케이프' 타이틀들이 비주얼 소설 코너를 통해 그들의 이야기를 들려주는 반면, '제로 타임 딜레마'는 이를 영화 장면으로 대체하여 서양 플레이어들에게 친숙함을 느끼고 "대규모의 미국 TV 쇼의 느낌을 자아내게 한다"는 취지다.[5]이런 효과를 더 높이기 위해 자막을 끄는 옵션이 포함됐다.[29]이러한 영화적 접근법 덕분에 우치코시는 애니메이션 시리즈 펀치 라인(2015년)을 집필한 경험을 활용할 수 있었다.[31]포맷 변경에 대한 영감을 주는 것은 텔테일 게임즈의 모험 게임 시리즈 The Walking Dead (2012–[5]2019)와 레벨 5의 모험 게임 타임 트래블러 (2012)이다.[32]우치코시는 이것이 꼭 비주얼 소설에 관심이 없는 사람들에게 더 낮은 진입 장벽을 만들 것이며,[29] 일본 관객만으로는 어드벤처 게임 제작에 충분하지 않기 때문에 스파이크 춘소프트에게 대중적인 매력은 중요하다고 말했다.[5]게임 챕터의 비선형적이고 에피소드적인 특성은 보다 캐주얼한 선수들과 시리즈에 처음 접하는 사람들에게 어필하기 위해 행해진 것인데, 그들은 "시작부터 끝까지 하나의 스토리 라인을 수행하도록 유도"되지 않고 자신만의 속도로 이야기를 밝혀낼 수 있기 때문이다.[29]단편들의 사용은 이야기를 쓰는 데 약간의 어려움을 더했다.우치코시는 하나의 파편으로 바뀌면 그것을 둘러싼 파편에도 영향을 미치기 때문에 이야기의 진행을 계획할 때 신중해야 했다.이야기를 산산조각 낼 때, 그는 선수들에게 무엇이 가장 재미있을지 고민했다.[31]

선수들의 피드백에 대해 제로 타임 딜레마덕의 마지막 보상보다 더 긴장감을 갖기 위한 것이었다.[34]우치코시와 이 게임의 프로듀서는 제로 타임 딜레마가 마지막 제로 이스케이프 게임인 만큼 더 이상 망설이지 말고 평소 하고 싶었던 일을 해야 한다고 결정했다.생사를 가르는 테마 때문에 발목을 잡았으면 충격이 덜할 것이라는 생각이 들었고, 대신 경기 중 폭력을 '극악'으로 만들어 선수의 선택이 홈을 강타하도록 해야 한다는 생각이 들었다.[33]우치 코시 씨에 따르면, 개발 팀, 그는 어떤 변화 연령별 등급을 위해 하지 않고 원하고 있다는 게임:[15]그들은 원래 CERO D나이 등급의 17세 이상 – – 것을 목표로 하지만 Z나이 등급 대신은 역대 최고 나이 등급에서 목표로 하기로 결정했다 여겼다 하고 싶어 하는 것은 선수 걱정하고 싶었거든요.네.그들이 원하는 시각적, 감정적 영향을 D 등급 내에서 얻을 수 없다고 느꼈기 때문이다.[33]그럼에도 불구하고 CERO는 결국 게임에 D 등급을 부여했다.[35]

캐릭터 디자인

이 게임의 캐릭터들은 루이 도모노에 의해 디자인되었다.우치코시는 시리즈 전 2경기 캐릭터 디자이너 니시무라 기누에게 복귀를 요청하는 것을 고려했지만 시리즈가 크게 바뀌었다는 것을 보여주고 싶었다.그는 또 제작이 배경에서 캐릭터를 3D 영화관으로 옮겨가면서 '더 인상적인 디자인'이 필요하다고 느꼈고, 토모노의 디자인은 여전히 일본어를 느끼고 있는 가운데 국제적으로 받아들여질 가능성이 높다고 생각했다.[15]일부 캐릭터 디자인은 3D 모델과의 기술적인 어려움으로 인해 변경되어야 했다: 아카네 드레스의 헐렁한 소매가 더 단단하게 만들어졌고, 준페이 재킷이 벗겨졌고,[36] 에릭의 디자인의 비대칭적인 면들이 제거되었다.[37]

제로의 캐릭터 디자인은 바이러스에 대한 이야기의 초점을 맞추기 위해 변경되었다; 등장인물은 이전 게임에서 썼던 방독면과는 반대로 페스트 닥터 마스크를 착용한다.[33]카를로스는 소방관으로서의 직업을 분명히 전달하기 위해 고안되었다: 그는 팔에 상처를 입었고, 근육질의 체격과 실루엣을 뽐내는 데 도움이 되는 타이트한 티셔츠와 셔츠를 입었고, 셔츠 주머니에는 도끼 자수를 받았다.아카네가 일본인이기 때문에 그녀의 디자인은 윗부분에 직선을 사용하고 허리띠를 사용하여 기모노기모노 띠의 외관을 모방하는 등 일본적인 요소를 통합했다.벨트의 검은 색은 그녀의 숨겨진 어두운 면을 나타내기 위한 것이었고, 벨트 체인은 그녀를 구속하는 것들을 나타내기 위한 것이었다.그녀의 소매의 위쪽 반쪽은 처음에 디자인이 너무 어둡지 않고 준페이의 더 단색적인 디자인과는 대조되도록 파스텔 보라색이 될 예정이었다. 그러나 이것은 최종 모델을 위해 변경되었는데, 토모노는 보라색을 사용하는 것이 정신적으로 불안정한 성격을 위해 더 나을 수 있다고 언급했다.마찬가지로 아카네에게는 준페이 빨강과 대비되는 푸른 억양이 주어졌다.준페이는 '나인 아워즈, 나인 퍼스, 나인 도어즈'의 전작 디자인이 '아이답다'와 충돌감을 느끼면서 '제로 타임 딜레마' 속 진부한 성격에 맞게 재설계됐다.개발팀이 많은 디자인 제안서를 거치는 등 그의 디자인 과정은 어려웠다.[36]

숀은 원래 입방형 헬멧을 쓰려고 했으나, 토모노가 대신 구형 디자인을 제시했는데, 우치코시는 이를 "내가 원하는 것을 모르는 모든 것"이라고 표현했다.미라는 각 게임에서 '섹시 팜므파탈' 캐릭터를 이어가는 시리즈 전통을 이어가기 위해 오픈 트랙 재킷과 비키니 같은 상의가 주어지며 갈라진 부분을 뽐냈고, 3D 모델에 지글리 효과를 더했다.에릭의 디자인과 3D 모델링은 순조롭게 진행되었는데, Chime은 어떤 얼굴들은 다른 얼굴들보다 모델링하기가 쉽다고 말했다.토모노는 특별히 그가 백인의 턱과 눈썹을 갖고 있기를 바랐지만, 너무 현실적인 시선을 피하기 위해 너무 멀리 가지 않도록 조심해야 한다고 언급했다.[37]다이애나의 디자인은 초기 모델이 "정말 통통한 다람쥐 볼"을 가지고 있을 정도로 3D로 재현하기 어려웠지만, 디자인과 일치할 때까지 작업되었다.그녀는 또한 긴 치마 때문에 활기를 띠기 어려웠다.피이는 원래 키가 작고 눈이 컸지만 안경을 받은 후 짧은 머리와 안경의 멋스러운 모습에 맞춰 모델처럼 보여야 한다는 판단이 섰다.미덕의 라스트 리워드에서 나온 시그마의 디자인의 일부분은 폴로 셔츠에 자수의 형태로 그의 새로운 디자인에 통합되었다.[38]

프로모션 및 릴리스

애키스게임즈는 2015년 3월 카운트다운 타이머로 구성된 웹사이트 4infinity.co을 개설했고,[39] 애니메 엑스포에서 게임 발표와 맞물려 7월에 카운트다운이 종료됐다.[24]이 게임의 제목과 로고가 10월에 공개되었고,[40] 12월에는 티저 트위터 계정이 출시되어 게임 속 캐릭터들의 예술작품이 공개되었다.[41]이 게임은 2016년 3월 발표 때 공개되었다.[42]일본 개봉은 개발자들이 시리즈의 이미지를 갱신하고 서양 타이틀을 일본에 넘기고 싶어했기 때문에 이전 일본 개봉에 사용된 교쿠겐 다슈쓰(極極出, "극도의 탈출") 제목 대신 영어 시리즈 제목인 제로 이스케이프를 사용한다.[15]

이 게임은 기존의 제로 이스케이프 게임과 달리 일본판 제작과 함께 현지화되었는데,[24] 2016년 6월 28일 북미와 유럽의 아크시스 게임즈에서 닌텐도 3DS플레이스테이션 비타에서 발행되었으며, 6월 30일에 이어 일본판 발매가 이루어졌다.[43]6월 30일 스파이크 천소프트에 의해 전세계적으로 마이크로소프트 윈도우 버전이 출시되었다.[44][45][46]이 게임은 닌텐도 3DS와 북미의 플레이스테이션 비타에서 디지털과 물리적으로 발매되었고, 유럽에서만 디지털로 발매되었다.[40]플레이스테이션 비타 버전은 플레이스테이션 TV와 호환된다.[47]닌텐도 3DS 버전은 이 시스템의 입체적인 3D 효과를 지원하지 않는다.[48]조명 및 음영이 개선된 플레이스테이션 4 버전은 2017년 8월 17일 일본에서, 하루 뒤인 9월 8일 북미에서,[49][50][51] 9월 8일 유럽에서는 라이징스타게임즈가 출시했다.[52]

북미에서는 손목시계가 포함된 한정판이 출시됐다.[53]이동 중에 시계가 파손되었기 때문에, 시계가 지연되어 게임과 별도로 발송되었다.[54]일본pre-ordered장이48-page 제로 피난:프리미엄 책잔 생산 재료를 포함하는, 함께 끼워 팔기 Tomono, 이전의 두 제로 Escape 게임의 요약, 후속편인 우치 코시 씨에 의해 작성된 삽화, 그 소책자의 디지털 판[55]은 MicrosoftWindows복구와 함께 실렸다, 함께의 일부분을 왔다. 몰려들다e의 [56]사운드트랙아크시스는 이 책자를 게임과 별도로 출시할 계획이며,[46] 게임을 기반으로 한 다른 상품도 출시하는 방안도 검토하고 있다.[47]호소에 따르면, 그의 회사인 Supersweep은 이전 게임들의 사운드트랙 앨범을 냈으며, Zero Time Delama를 위한 앨범도 발매하는 것을 고려하고 있다고 한다.[23]

리셉션

제로 타임 딜레마는 모든 플랫폼에서 평론가들로부터 호평을 받았으며,[57][58][59][60] 2016년 플레이스테이션 비타 게임에서 스틴스에 이어 두 번째로 좋은 평가를 받았다.0번 게이트.[67] 일본 오픈 주간에 플레이스테이션 비타에서 5,375부, 닌텐도 3DS에서 3,916부를 판매하여 총 9,291부가 판매되었다.[68]월말을 사흘 앞두고 출시됐음에도 불구하고 2016년 6월 유럽에서 세 번째로 많이 팔린 디지털 플레이스테이션 비타 게임이었다.[69]스팀 출시에는 2018년 7월까지 총 3만8000여 명의 선수가 참여했다.[70]

파미쓰 4명의 평론가들은 플레이어가 게임을 하면서 이야기를 더 잘 이해하게 되는 등 세 개의 다른 팀들의 설정과 비동기적 줄거리 진행을 즐겼는데, 그들 중 한 명은 단편에서 일어나는 일을 배우는 것이 "판타스틱하다"고 말했으며, "인간의 인간극"에 대한 강조를 좋아한다고 말했다.이들 중 또 다른 한 명은 "빛깔의 농담" 대화가 선수에게 동기부여에 도움이 된다고 평했다.그 중 한 명은 이 시리즈에서 이전 엔트리를 치지 않은 선수들에게도 경기가 즐거울 것이라고 말했다.[62]

파미쓰의 평론가들은 퍼즐 룸이 도전적이고 재미있다고 지적했지만, 게임에 주로 게임을 하는 사람들을 위한 힌트 기능이 포함되었으면 좋겠다고 생각했다. 또한 한 평론가는 플레이어가 아이템을 사용하는 방식이 어떤 시점에서는 어렵다고 평했다.그들은 방 탈출 게임과 달리 퍼즐 룸이 어떻게 인위적으로 느껴지지 않는지 알아보았다.[62]IGN은 '불쌍한' 퍼즐, '별난' 스토리텔링, 더 어두운 톤, 결정과 결과, '아름다운 캐릭터 순간', '마음을 울리는 줄거리'[9] 등을 높이 평가했다.

데스트레이토이드는 장면의 '악의 표현'만으로 망친 게임을 '우수의 전당'이라고 불렀다.[4]파미쓰의 한 평론가는 게임이 어떻게 플레이어가 이미 본 컷라인을 지나칠 수 있도록 하는지를 좋아했고, 또 다른 평론가는 컷 무대가 일본 목소리 연기에 완벽하게 립싱크되지 않는다고 말했다.[62]

이 게임은 2016년 플레이스테이션 비타 게임 최우수상,[71] 2016년 어드벤처 게임 최우수 엔딩상,[72] RPGFAN의 리더스 초이스상 등 일부 어드벤처 게임 및 비주얼 소설 부문에서 수상 또는 후보에 올랐다.[73]하드코어 게이머 베스트 스토리, 베스트 보이스 연기, 2016년 베스트 플레이스테이션 비타 게임 부문 준우승을 차지했으며,[74][75] IGN의 닌텐도 3DS, 올해의 플레이스테이션 비타 게임 부문 후보에 올랐다.[76][77]RPGFAN의 편집자상 2개 부문에 선정되었는데, 피터 트라이젠버그가 올해의 5번째 베스트 게임으로 선정되었고,[78] 로버트 페너는 가장 실망스러운 부문으로 선정되었으며,[79] 미라는 2016년 데스트레이토이드의 가장 좋아하는 새로운 비디오 게임 캐릭터 목록에 포함되었다.[80]

메모들

  1. ^ 일본에서는 제로 이스케이프로 알려져 있다. 토키노 지렌마(일본어:ZERO EXECURE 刻のレマママ, "ZERO EACKero Escape: 시간 딜레마")[2]

참조

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외부 링크