플레이케이블

PlayCable
플레이케이블
개발자마텔, 일반 계기
유형온라인 서비스
출시일자1980; 42년 전 (1998년)
중단됨1984
플랫폼인텔리비전
상태용해됨

플레이케이블1980년에 도입된 온라인 서비스로, 지역 케이블 텔레비전 시스템 운영자들이 일반 텔레비전 신호와 함께 케이블 전선을 통해 인터엘리비전 게임을 보낼 수 있도록 했다. 이 서비스를 통해 가입자들은 플레이케이블 어댑터라고 불리는 장치를 사용하여 게임을 다운로드하여 그들의 인텔리비전 상에서 게임을 즐길 수 있다. 사용자들이 게임기를 이용해 게임을 다운받을 수 있게 한 첫 번째 서비스였다. PlayCable은 사용자와 운영자의 높은 비용과 PlayCable 어댑터의 제한 때문에 널리 채택되지 않았다. 그 서비스는 1984년에 중단되었다.[1]

역사

PlayCable은 MattelGeneral Instrument의 합작 회사로 개발되었다.[2] 플레이케이블 서비스는 인텔리비전이 널리 출시되기 전부터 개발이 깊었다. 1979년, 일리노이 몰린, 잭슨, 미시시피 주, 아이다호보이스를 포함한 몇몇 도시에 대한 서비스 테스트가 발표되었다.[3] 이 서비스는 1981년에 공식적으로 시작되었다.[4] 가입은 월정액으로 가능했고, 이용자들은 이 서비스를 지원하는 케이블 텔레비전 사업자를 통해 선택 게임에 접속할 수 있었다.[2] 매달 최대 20개의 타이틀을 구할 수 있었다.[5] 전직 프로야구 선수 미키 맨틀이 서비스 광고에 출연했다.[6] CED Magazine 기사에 따르면, 1981년 뉴욕주 파예트빌을 포함한 13개 도시에서 이 서비스를 이용할 수 있었지만, 1983년 봄에는 총 65만 가구가 이용할 수 있었다. 3% 미만의 가입률은 여전히 플레이케이블이 없는 시장에서 인텔리비전 판매율보다 높았으며,[2] 인텔리비전 프로덕션에서는 플레이케이블이 이용 가능한 곳에서 인기가 있었다고 보도하고 있다.[7] 케이블 사업자들은 서비스를 실행하는 데 필요한 컴퓨터의 높은 비용과 가정용 PlayCable 어댑터의 비용에 대해 불평했다. 이 어댑터는 생산되고 있는 더 큰 Intellivision 게임을 실행하기에 불충분하다는 것이 입증되었다.[2][7] 게다가 마텔전자는 1983년 비디오 게임 산업 붕괴로 수백만 달러의 손해를 보고 있었고 그해 8월 새로운 하드웨어 개발을 전면 중단했다. Mattel의 초기 추정치는 이 서비스가 5년 안에 100만 명의 가입자를 확보할 것으로 예상했지만,[2] PlayCable은 그것이 도입된 지 3년 후인 1984년에 중단되었다.

구현 및 제한

PlayCable 채널은 가입자의 케이블 회사에 위치한 PDP-11 미니컴퍼터에서 케이블 라인의 FM 대역 내 전용 주파수를 사용하여 방송되었다.[8] PlayCable 어댑터 주변 장치를 Intellivision Master Component의 카트리지 슬롯에 삽입하고 케이블 라인에 연결한다. 이 어댑터에는 FM 라디오 수신기, 디지털 인터페이스, 512단어 펌웨어 ROM, 게임 저장용 RAM 8K 등이 탑재됐다.[9] 전원을 켜면 PlayCable 어댑터 내의 펌웨어가 FM 수신기를 PlayCable 카탈로그 채널에 맞추었고, 항상 107.7MHz로 브로드캐스트되고,[9] 어댑터의 RAM에 프로그램을 다운로드했다. 이 프로그램은 재생할 수 있는 15개의 가능한 타이틀의 메뉴를 표시할 것이다. 경기 선정은 매월 초에 바뀌었고, 1982년 10월 이후에는 20개 대회로 늘어났다. 사용자는 Intellivision 컨트롤러 키패드를 사용하여 재생할 제목을 선택했다. 게임을 선택한 경우, 메뉴 프로그램은 어댑터 펌웨어가 선택한 제목을 방송하는 채널로 수신기를 재조정하도록 요청하고 코드의 시작을 기다릴 것이다. 일단 데이터 스트림에서 타이틀이 발견되어 어댑터의 내장 메모리에 다운로드되면 게임으로 제어가 전달되어 플레이를 시작했다.[2] 경기 규모에 따라 전체 로딩 과정은 평균 10~20초가 소요됐다.[9]

PlayCable 어댑터 내부의 8K 메모리는 Mattel이 1983년에 출시하기 시작한 더 큰 게임에는 불충분하다는 것이 입증되었다.[2][5] 이때까지 플레이케이블은 마텔의 인텔리비전 타이틀 카탈로그의 90%와 호환되며 체스와 3개의 인텔리비시전 게임만이 문제가 있는 것으로 판명되었다. 핀볼, 범프N점프 등 12K와 16K 타이틀이 도입되고, 인텔리비전 엔터테인먼트 컴퓨터 시스템(ECS)에 의존한 게임이 출시되면서 호환성이 떨어졌다. 그럼에도 불구하고, 61개 게임 전체에서 47개의 타이틀은 1984년 초 Mattel Electronics가 Intellivision 사업을 접었을 때 PlayCable과 호환되었다.[9] 따라서 플레이케이블이 제1자 타이틀로 제한되어 33개의 호환 가능한 제3자 게임을 효과적으로 차단했다는 사실은 서비스가 제공할 수 있는 게임의 카탈로그에 더 큰 영향을 미쳤다.

참고 항목

참조

  1. ^ Harrigan, Kathryn Rudie (2003). Ventures, Alliances, and Corporate Strategy. Beard Books. p. 169.
  2. ^ a b c d e f g Schley, Stewart. "Look ma, no cartridge!". CED Magazine. Advantage Business Media. Archived from the original on 2013-11-29. Retrieved January 3, 2012.
  3. ^ Fraser, C. Gerald (May 19, 1979). "Cable-TV System to Enable Viewers to Play Games; ABC-TV Leads Networks In Daytime Emmy Awards". New York Times.
  4. ^ "No. 9 Games by Wire". Next Generation. No. 29. Imagine Media. May 1997. p. 26.
  5. ^ a b Langshaw, Mark. "The History Of Online Console Gaming". Digital Spy. Hearst Magazines UK.
  6. ^ Connelly, Sherilyn (August 30, 2011). "TV Ads We Can't Forget: Mickey Mantle Goes to Bat for Archaic Gaming Service Called PlayCable". SF Weekly. Retrieved January 3, 2012.
  7. ^ a b "Intellivision PlayCable". Intellivision Lives. Intellivision Productions.
  8. ^ Weinstein, Stephen B. (1986). Getting the picture: a guide to CATV and the new electronic media. IEEE Press. p. 92. ISBN 0879421975.
  9. ^ a b c d PlayCable - A Technical Summary. September 18, 2019. Retrieved January 23, 2020.

외부 링크