브레이크 에이지
Broken Age브레이크 에이지 | |
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![]() Vella(왼쪽)와 Shay(오른쪽)가 각자의 집에 있는 커버 아트 | |
개발자 | 더블 파인 프로덕션 |
퍼블리셔 | 더블 파인 프로덕션 |
디렉터 | 팀 샤퍼 |
프로듀서 | 그렉 라이스 |
프로그래머 | 올리버 프란츠케 안나 키프니스 |
아티스트 | 리 페티 네이선 스테이플리 |
라이터 | 팀 샤퍼 |
컴포저 | 피터 매코넬 |
엔진 | 모아이 |
플랫폼 | Microsoft Windows, macOS, Linux, Ouya, iOS, Android, PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox One, Nintendo Switch |
풀어주다 | 제1막
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장르 | 포인트 앤 클릭 어드벤처 |
모드 | 싱글 플레이어 |
브로큰 에이지(Broken Age)는 더블 [6]파인사가 개발하고 퍼블리싱한 포인트 앤 클릭 어드벤처 비디오 게임이다.브로큰 에이지(Broken Age)는 1998년 그림 판당고 이후 팀 샤퍼의 첫 장르 복귀작이며 마이크로소프트 윈도, 맥OS, 리눅스, iOS, 안드로이드, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 비타, 엑스박스 원 플랫폼용으로 출시되었습니다.첫 번째 게임은 2014년 1월 28일에 발매되었고 두 번째 게임은 2015년 4월 28일에 발매되었다.2015년 [7]4월 28일, 노르딕 게임즈에서 발매된 Windows, MacOS, Linux용 완판 게임이 출시되었습니다.닌텐도 스위치 버전은 2018년 [8]9월 13일에 출시되었습니다.
Breaken Age는 2012년 2월 Double Fine과 2 Player Productions가 추진하는 Kickstarter 크라우드 펀딩 프로젝트로서 Double Fine Adventure라는 작업 제목으로 시작되었습니다.당초 개발비와 다큐멘터리 촬영 비용을 40만 달러에 불과한 목표를 세웠지만, Broken Age는 그 달 안에 87,000명 이상의 후원자들로부터 345만 달러 이상을 모금하면서 당시 가장 큰 크라우드 펀딩 비디오 게임 프로젝트가 되었다.그것은 여전히 모든 유형의 가장 높은 지원을 받는 크라우드 펀딩 프로젝트 중 하나이며, 그 성공은 Kickstarter와 다른 크라우드 펀딩 메커니즘을 전통적인 벤처 캐피털과 틈새 비디오 게임 타이틀에 대한 퍼블리셔의 자금 조달에 대한 실행 가능한 대안으로 확립하는 데 도움을 주었다.이 게임의 개발은 2 Player Productions가 제작한 단편적인 다큐멘터리 시리즈에 의해 기록되었다.
게임 플레이
Broken Age는 플레이어가 조종하는 캐릭터가 화면을 움직이고, 물체를 검사하고, 플레이어가 아닌 캐릭터와 대화하도록 지시되어 게임 세계에 대해 더 많이 배울 수 있는 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임이다.이 게임은 두 개의 플레이 가능한 캐릭터가 등장하며, 각각의 캐릭터는 겉보기에는 서로 다른 세계에 위치해 있습니다. 플레이어는 언제든지 게임의 인터페이스를 통해 한 캐릭터에서 다른 캐릭터로 전환할 수 있지만, 그렇지 않으면 이 캐릭터들은 어떠한 직접적인 방식으로도 상호작용하지 않습니다.이 게임은 초기 모험 게임들이 사용하던 동사 목록을 사용하는 대신 상황에 맞는 행동을 취하는데, 샤퍼는 본질적으로 "항상 하나의 동사가 있었고, 그것은 '상호작용'이었다"고 언급했고,[9] 보다 현대적인 접근을 선택했다.각 문자는 개체를 수집할 때 개별 항목 인벤토리를 가집니다. 항목을 화면 상의 상황에 맞는 영역으로 끌어서 사용하거나 다른 인벤토리 항목과 조합하여 사용할 수 있습니다.
줄거리.
제1막
브로큰 에이지(Broken Age)는 뚜렷한 연관성이 없는 두 명의 10대 청소년에 대한 이야기로, 각각 "자신의 삶에서 전통을 깨려고 한다"[6]고 말한다.
벨라 타르틴은 페스트 댐이라고 불리는 벽 너머에서 온 거대한 생물인 모그에게 황폐화된 땅인 배드랜드에 살고 있는 젊은 여성이다.14년마다 나타나는 그들은 여러 마을에서 열리는 처녀 잔치에서 어린 소녀들의 희생으로 달래집니다.벨라는 그녀의 고향인 슈가 번팅(이전의 강철 번팅이라는 이름의 전사들로 이루어진 마을)의 잔치에서 모그 초트라에게 제물로 바치기로 선택되었지만, 괴물을 죽일 수 있다면, 그 의식은 끝날 수 있을 것이라고 결론짓는다.그녀는 야수를 피할 방법을 찾아 반고립 구름 군락 위에 있는 작은 군락인 메리소프트에 도착한다.그들은 그들의 잔치의 여파를 다루고 있으며, 그녀의 믿음은 그들의 사람들에게 재앙이며 끝나야 한다는 것을 확언하고 있다.그리고 나서 그녀는 근처의 항구 도시 쉘마운드로 향하게 되는데, 그곳에서 그들은 그들만의 축제를 준비하고 있다.그곳에서 그녀는 죽은 눈의 신의 사원을 발견하는데, 그것은 모래에 반쯤 파묻힌 고대 우주선인 말로루나호인 것으로 밝혀졌다.그녀는 조종사인 알렉스를 300년간의 정지상태에서 깨울 수 있었고, 그는 그녀가 Mog Chotra가 축제에 나타났을 때 레이저를 발사하도록 배의 스캔 시스템을 조작하는 것을 도왔다.벨라의 계획은 성공했고, 그녀는 그 생명체를 쓰러뜨릴 수 있었다.
샤이 볼타(성우: 엘리야 우드)는 젊은 남자로 "인큐베이터 선박"인 보사 노스트라(Bassinostra)에 탑승한 유일한 승객으로 보인다.이 배의 컴퓨터는 두 개의 인공지능을 가지고 있다."MOM"이라는 이름의 컴퓨터의 일주형 AI는 Shay가 배 밖보다 더 멀리 있는 것에 대해 배우거나 탐험하는 것을 방해하면서, 어린애 같은 "임무"와 지루한 일상으로 그를 사로잡으면서, Shay의 어머니로서의 역할을 한다.컴퓨터는 야행성 A야나는 셰이에게 아버지처럼 행동하고 독립에 대한 셰이의 열망을 더 잘 이해하지만, 셰이와 함께 시간을 보내기엔 너무 바쁜 것 같다.이 컴퓨터는 셰이에게 그가 행성 파괴 이후 그를 보호하고 그를 위한 집을 찾기 위해 그의 고향 행성 로루나가 마지막 노력을 기울인 민들레 작전의 일부라고 말한다.알려지지 않은 밀항선과의 짧은 만남 후, 셰이는 배의 내부로 몰래 들어가 밀항선이 늑대 복장을 한 마렉이라는 이름을 가진 것을 알게 된다.마렉은 자신도 모르는 사이에 은하계에 전쟁이 일어나고 있으며, 그 결과 은하계의 다른 지역에 갇혀 있는 무고한 생명체를 구하기 위해 셰이의 도움이 필요하다고 주장한다.마렉은 셰이에게 컴퓨터의 지식과 제어에 대항하는 다양한 임무를 수행하도록 안내하고, 적군에 의해 발견되기 전에 각각의 장소에 있는 많은 생물들을 구조하려고 한다.구조하는 동안 셰이는 마지막 생물을 남겨두는 것을 거부하여 배를 공격하고 마렉을 잔해 더미 밑에 가둔다.뒤이은 혼돈 속에서 셰이는 기절한다.
1막은 쓰러진 모그 초트라로 올라가던 벨라가 괴물이 기계적이라는 것을 알게 되면서 끝난다.Shay는 내부에서 혼란스러운 모습으로 나타나 실제로 그가 우주에 있지 않고 자신도 모르게 Mog Chothra를 조종하고 있다는 것을 드러낸다.벨라는 셰이에게 펀치를 날리려 했지만 놓쳐 모그 초트라의 입에 떨어졌다.그녀의 뒤에서 입이 닫히고 두 사람은 서로의 세계에 갇혀 새로운 환경에서 무엇을 해야 할지 막막하게 된다.
2장.
모그 초트라 외곽에 갇힌 셰이는 배의 "AI"가 실제로 그의 친부모임을 깨닫는다. 셰이와 함께 밖에 갇힌 그의 아버지 레이 볼타는 그의 어머니가 여전히 안에 갇혀 있다고 경고한다.레이가 안으로 돌아가는 길을 찾으려고 할 때, 바깥 세상의 충격에서 회복한 셰이는 배가 이륙할 때 주위를 둘러보기 시작하고, 그들을 그곳에 묶어 놓는다.셰이는 알렉스를 만나 민들레 작전의 이전 대상이었다는 것을 알게 된다.알렉스는 다이아몬드 시대의 민들레 크루저인 말로루나호에서 태어났다.그의 부모님은 그에게 로루나의 사진을 보여주지 않았다.이들은 사고 후 약 20년(280년 전)을 살다가 석 달 간격으로 세상을 떠났는데, 이들의 죽음이 그가 크라이솔링에 들어간 이유 중 하나였다.그의 배가 추락하기 전에, 알렉스는 그녀에게 조종 장치를 해킹하고 무고한 생명체를 구하라고 말하는 첼로를 가지고 있었는데, 셰이처럼, 그는 그들이 정말로 소녀들을 붙잡고 있다는 것을 깨달았다.
셰이는 알렉스의 배가 로루나로 돌아갈 수 있도록 알렉스의 배를 수리하는 것을 돕겠다고 제안합니다.한편, 벨라는 우연히 컴퓨터의 오토파일럿을 다시 작동시킨 채 배 안으로 들어가 아직도 잔해 속에 갇혀 있는 마렉과 마주친다.마렉은 벨라에게 셰이의 어머니 호프 볼타를 막기 위해 통제실로 들어가라고 지시한다.벨라는 어머니를 속여 문을 열게 하려고 셰이인 척하지만, 둘 다 머렉에 의해 안에 갇히게 되는데, 머렉은 자신이 스러쉬라고 불리는 종족의 일원이라는 것을 드러낸다.마레카이는 호프에게 그들의 세계가 죽어가고 있다고 말했다. 그래서 그녀는 나가서 구원을 찾았다. 그녀 이전의 많은 사람들처럼. 그들의 배는 모그였다.알고 보니 로루나는 행성이 아니라 페스트 댐 너머의 제국이었다. 그가 배를 그곳으로 인도하도록 지시했기 때문이다.한편 셰이는 쉘마운드와 메리소프트를 통해 알렉스의 배를 수리할 부품을 찾아 로루나로 돌아간다.그는 Vella의 여정을 되짚어 1막에서 그녀가 교류했던 사람들과 그녀의 가족들이 그녀를 찾으면서 이야기를 나눈다.
벨라의 편으로 돌아온 벨라는 자신과 호프를 해방시키고 민들레 작전의 실체가 드러난다: 지구상의 다른 생명체들이 질병으로 가득 차 있다고 믿은 스러시는 페스트 댐 너머에서 지배하고 있는 인간들과 함께 바리케이드를 치고 세대를 거쳐 그들의 정상적인 인간 DNA를 "우수한" 사람이 되도록 수정했다.하지만 생존에 필요한 특성도 잃었다.Project Dandelion은 그들의 혈통을 "진정한" 특별한 소녀를 찾을 수 있는 정상적인 인간 인구에서 독특하게 적응된 인간 아이들을 보내는 데 사용되어 왔다.벨라는 셰이가 다른 메이든들 중에서 선택한 사람이었고, 스러쉬 가문은 그녀의 유전학을 그들의 유전자에 포함시키기 위해 그녀를 죽일 계획을 하고 있다.
자신의 잠재적인 운명을 안 벨라는 모든 모그 선박이 있는 격납고를 파괴하기 위해 배의 동력 코어로 폭탄을 만든다.폭탄을 설치한 후, 호프와 벨라는 그들의 배가 탈출하도록 설정했다.한편, 수리가 완료된 상태에서, 셰이는 알렉스가 그의 배를 다시 작동시키는 것을 돕게 되고, 그들은 셰이의 아버지와 벨라의 가족과 함께 페스트 댐을 향해 직접 항로를 잡게 된다.문 바로 밖에서 두 배가 충돌하고 스러쉬 호가 두 배를 공격하기 시작합니다. 두 배는 모두 자동 조종으로 고정되어 있습니다.셰이와 벨라는 알렉스의 선박 원자로가 과열되어 두 선박이 함께 녹게 하기 위해 협력한다.셰이를 제외한 모든 사람들은 탈출하고 벨라와 호프는 그에게 안전한 곳으로 뛰어내리도록 격려한다; 셰이는 뛰어내리지만, 그의 로봇들 중 하나인 그랩빈 게리의 숭고한 희생으로 목숨을 건진다.융합된 배들은 곧 굳어져 본토와 페스트 댐 사이의 다리를 형성한다.셰이와 벨라는 마침내 만난다.잠시 망설이다가 서로 미소를 짓는다.
크레딧 시퀀스 내에서 스러쉬족은 권좌에서 물러나고, 페스트 댐은 파괴되며, 로루나와 배드랜드의 인간들은 평화적인 동맹을 맺는 것으로 나타난다.크레딧의 많은 이미지들은 훨씬 더 나은 삶을 사는 게임 내내 보여진 주목할 만한 사람들, 동물들, 그리고 기계들을 포함한다.
발전
발표 및 모금
Double Fine Adventure는 2012년 2월 8일 킥스타터 프로젝트를 통해 발표되었습니다.이 아이디어는 Double Fine의 Tim Schafer가 2 Player Productions의 [10]Kickstarter가 후원하는 게임 Minecraft 다큐멘터리를 위해 인터뷰한 후에 나왔다.인터뷰 후 샤퍼와 투 플레이어는 제작사가 향후 프로젝트로 [10]더블 파인 관련 다큐멘터리를 촬영하는 방안에 대해 논의했다.더블파인은 이미 G4 TV의 아이콘 [11]시리즈의 사이코넛을 개발하는 동안 스튜디오에서 촬영된 경험이 있다.2011년 11월 경, 2 Player가 Minecraft 프로젝트를 완료했을 때, 그들은 Double Fine이 그러한 다큐멘터리가 [10]가능한 적절한 환경을 가지고 있다는 것을 인식하고, 보다 심층적인 다큐멘터리를 만들기를 원했다.두 스튜디오는 프로젝트의 세부 사항을 파악하기 시작했지만, 샤퍼는 퍼블리셔의 간섭이 게임 개발에 대한 솔직한 묘사를 불가능하게 만든다는 것을 깨달았다.Double Fine은 게임을 위한 자체 자금을 조달할 자원이 부족했고, 2 Player는 영화를 위한 자금 조달 능력이 부족했기 때문에, 두 회사는 섀퍼가 독립 게임 개발자들을 위해 훨씬 적은 금액을 모금하기 위해 성공적으로 사용한 방법인 Kickstarter에서 프로젝트를 크라우드 자금 조달하기로 결정했습니다.새 게임의 제작은 처음에 샤퍼에 의해 다큐멘터리 [12][13]촬영을 수용하기 위한 "일종의 사이드노트"로 여겨졌다.
어드벤처 게임 장르는 그들의 지원이 없었다면 존재하지 않았을 제품을 대중에게 제공하고 개발사의 퍼블리셔가 출자한 [13]작품과 프로젝트를 구별하기 위해 선택되었다.루카스아츠의 베테랑인 샤퍼는 오랫동안 상업적으로 틈새로 낙인찍혀온 장르인 어드벤처 게임과 관련이 있으며, 특히 샤퍼 자신의 그림 판당고가 [12][14]출시된 이후부터 더욱 그러하다.샤퍼는 대중 앞에서 "만약 내가 지금 출판사에 가서 모험 게임을 한다면, 그들은 [15]내 앞에서 웃을 것이다."라고 말하면서, 이러한 프로젝트를 위한 자금을 마련하는 것은 매우 어려울 것이라고 주장했다.Double Fine의 또 다른 전 LucasArts 어드벤처 게임 디자이너인 Ron Gilbert는 오랫동안 자신의 블로그에서 "직접 경험으로 봤을 때, 만약 당신이 퍼블리셔와의 미팅에서 "어드벤처 게임"이라는 단어를 말한다면, 당신은 당신의 화려한 컨셉 아트를 포장하고 떠날 수 있다고 말할 수 있습니다.페스트에 [16]걸렸다고 발표하면 더 좋은 반응을 얻을 수 있을 겁니다."샤퍼는 이 게임이 "뮤지엄"이나 "향기로운" 작업이 아니라 "그림이 판당고 [17]이후 바로 만들었으면 다음 경기가 어땠을까 하는 느낌이 들 것"이라고 설명했다.
Kickstarter 드라이브는 성공 여부에 관계없이 Schafer가 3월 [13]초 열리는 2012 Game Developers Conference에서 Kickstarter에 대해 이야기할 수 있도록 2012년 2월 초에 출시되었습니다.Double Fine은 이 프로젝트의 목표를 영화 제작에 10만 달러, 게임에 30만 달러로 설정했다.이것은 Kickstarter에 관한 게임 프로젝트 중 가장 큰 목표였지만, 이는 회사가 지금까지 작업한 것 중 가장 낮은 예산이었고, 약 200만 [12][13]달러의 비용이 들었던 이전 다운로드 가능한 게임 예산의 극히 일부였다.샤퍼는 이 예산으로 만들어진 게임은 "호빙"될 것이고, 그가 모험 게임을 [13]만들 수 있는 절대적인 최소 금액이기 때문에 예산이 선택되었다고 인정했다.두 회사는 iOS 게임의 일반적인 비용인 총 20만 달러의 예산을 계획했지만, 샤퍼는 더블 파인에서 그렇게 낮은 [13]비용으로 게임을 제공할 수 있을지 의문을 품었다.
게임 자체, 게임에 대한 초기 베타 액세스, 게임을 논의하기 위한 개인 커뮤니티 영역 액세스, 인쇄물, 더블 파인 [12]직원과의 만남 초대 등 15달러 이상을 약속한 사람들에게 다양한 인센티브가 주어졌다.디지털 사운드트랙, 게임과 다큐멘터리의 실제 복사본, 아트북 [18]등 2주 만에 두 번째 업데이트를 통해 추가 보상이 추가되었습니다.Kickstarter 프로젝트를 시작하면서 Double Fine은 게임의 자금 [19]조달을 위해 이 모델을 사용한 최초의 메이저 스튜디오라고 주장했다.
Kickstarter 프로젝트는 9시간 만에 [20]목표인 40만 달러를 넘어섰다.24시간 만에 100만 [21]달러를 돌파했다.모금액이 135만 달러에 육박하자 샤퍼는 총액이 이미 Day of the Tentacle 예산(60만 달러)을 초과했으며 Full Throttle 예산(150만 [22]달러)에 근접하고 있다고 지적했다.킥 스타터는 날에 처음 시작 후 이중 좋아 노력은 것 중 가장 성공적으로 이루어지는 동안 어떤 사람들은 두번째 프로젝트 – 건축물의 입면을 선거에 프로젝트는 first[24]– 킥 스타터를 통해 1백만달러 이상 자금에서는 이루는 것을 지적하고 있다 그 사이트의 history[23]에 사전에 어떤 노력보다 더 많은 후원자들이 끌리는 것이라고 말했다.[19]Double Fine 프로젝트는 기금 모금이 [25]시작된 지 12일 만인 2012년 2월 20일 200만 달러를 돌파했다.Kickstarter는 3월 13일 87,000명이 넘는 후원자들로부터 330만달러 이상을 받고 마감했으며, Days of Wonder와 Alex Rigopulos와 [26]같은 프리미엄 후원자들로부터 11만달러가 더 약속되었다.Shafer는 총 자금이 이전 다운로드 가능한 타이틀인 코스튬 퀘스트와 [17]스태킹과 그의 초기 루카스 아트 게임인 그림 판당고의 [27]예산과 거의 같다고 말했다.
Kickstarter 페이지는 게임과 영화의 제작 가치를 높이고 추가 [12][21]플랫폼에 도입하는 데 추가 자금이 투입될 것이라는 약속으로 업데이트되었습니다.Schafer에 의한 이후 업데이트는 추가 자금으로 MacOS와 Linux 플랫폼 및 iOS와 Android 기기를 위한 개발을 지원할 것이라고 확언했다.또한 영어 버전용 음성 연기와 프랑스어, 독일어, 이탈리아어, 스페인어 텍스트 현지화도 포함됩니다.샤퍼는 또한 이 게임의 디지털 저작권 관리가 필요 없는 버전이 [28]출시 후에 제공될 것이라고 말했다.더 나은 제작 가치를 위한 추가 자금으로 Schafer는 게임을 완성하는 데 [17]약 1년이 걸릴 것으로 예상했지만, 2012년 10월 출시 예정은 놓쳤다.Double [29]Fine은 2013년 2분기 출시를 2013년 [30]9월로 연기했습니다.Double Fine과 Ouya는 2013년 D.I.C.E. Summit에서 파트너십을 발표하면서 PC용 [31][32]버전 외에 Ouya 콘솔이 Double Fine Adventure가 출시되는 유일한 게임 콘솔이 될 것이라고 확신했습니다.
킥스타터 이후, 더블 파인사는 "슬래커 백서" 프로그램을 시작했는데, 이 프로그램은 플레이어들이 고정된 비용으로 그들의 사이트를 통해 게임을 사전 주문할 수 있게 하고,[6] 그들이 출시되자마자 게임의 다큐멘터리와 베타 버전에 접근할 수 있게 해준다.Slacker backer 옵션은 2013년 5월 Double Fine Humble Bundle의 일부로 고정 가격 [33]계층으로 번들을 구입한 고객을 위해 제공되었습니다.
게임 개발
Breaken Age는 Red's Place의 이름을 따서 "Reds"라는 코드명으로 개발을 시작했으며, 이는 차이나타운의 [34]바에서 코드네임을 기반으로 하는 더블 파인 전통을 따르고 있다.샤퍼는 개발이 시작될 때까지 아무 글도 쓰지 않았기 때문에 초기의 노력은 게임 엔진, 아트 스타일, 기술적인 질문에 답하는 데 초점을 맞췄다.오픈소스 모아이 게임 플랫폼이 게임 엔진의 기반으로 선택되었습니다.Double Fine의 기술 디렉터인 Nathan Martz는 Moai의 오픈 소스 특성을 통해 코드 베이스의 모든 측면을 쉽게 변경할 수 있을 뿐만 아니라 대상 [29]플랫폼을 모두 지원할 수 있었다고 말했습니다.
프로그래머는 빨간색 로봇을 사용한 테스트 게임을 만들고 아티스트는 메인 아티스트 Nathan Stapley의 미술 일러스트에서 영감을 얻은 아트 및 애니메이션 스타일을 확립하고 기본적인 인터페이스 질문에 대한 답을 도출하기 위해 모의 테스트 시나리오를 만들었습니다.이름 없는 벌목꾼 캐릭터와 숲 속의 오두막과 관련된 시퀀스가 만들어졌고 팀은 분할된 2D 캐릭터를 사용한 골격 애니메이션 시스템을 사용하기로 결정했습니다.일단 샤퍼가 공상과학 세계의 소년과 판타지 세계의 소녀의 교차 스토리를 포함하는 기본적인 줄거리를 구축하자, 컨셉 아티스트들이 모여 게임의 창조물과 위치를 위한 컨셉 아트를 브레인스토밍하고 제작하기 위해 "아트 잼"을 벌였다.샤퍼는 또한 커뮤니티에 아이디어를 요청했고, 그 중 몇 가지는 컨셉 [35]아티스트에 의해 삽화가 그려졌습니다.
Shafer는 2013년 7월에 프로젝트 상태를 재평가하여 현재 추세대로라면 2015년까지 게임을 완료할 수 없다는 것을 인식했습니다.회사 역사상 처음으로 Double Fine은 외부 스튜디오의 도움을 받기로 결정했고, SuperGenius를 예술과 [36]애니메이션에 고용했습니다.Double Fine은 또한 2015년 이전에 Kickstarter 자금이 고갈될 것이며, 프로젝트 비용을 대폭 줄이거나 출시 계획을 변경해야 한다는 것을 깨달았습니다.샤퍼는 일정을 조정하고 게임을 2막으로 나누어 [37]1막의 판매로 벌어들인 돈으로 2막을 자금을 조달하기로 했다.그들은 게임을 반으로 쪼개면 스토리 중간 지점에서 이미 발생한 사건과 자연스럽게 맞아떨어지기 때문에 프로덕션 [38]관점에서 보면 분할이 비교적 단순해진다는 것을 알고 있었습니다.
이 게임의 첫 번째 플레이 가능 버전은 2014년 1월에 스팀 얼리 액세스 플랫폼에서 출시되었으며, Double Fine은 1막의 최종 버전을 출시하기 전에 나머지 개발 자금을 조달하기 위해 판매 수익을 얻을 수 있었다.이 발표에 대한 초기 반발은 샤퍼가 타이틀 개발을 위해 더 많은 돈을 요구하는 것이 아니라 "우리는 킥스타트보다 더 큰 게임을 제공하기 위해 우리 자신의 돈을 사용하고 있다"[39]는 것을 분명히 했다.결국 1월 28일 Early Access를 졸업할 수 있을 정도로 1막이 완성되고 다듬어진 것으로 판단됐으며 하반기 무료 업데이트로 출시될 예정이다.2014년 2월, Shafer는 Act 1의 판매로 Act [40]2의 개발 및 출시를 완료하기에 충분하다는 것을 확인했습니다.
2014년 10월, 프로듀서 그렉 라이스는 샤퍼가 2막과 게임의 [41]피날레를 완성했다고 발표했다.2막은 2014년에 출시될 것으로 예상되었지만, 샤퍼는 2014년 11월에 2막의 품질이 기대에 부합하도록 하기 위해 추가 시간이 필요하다고 발표했고 2015년 [42]초로 출시를 연기했다.더블 파인(Double Fine)은 첫 번째 액트 릴리즈의 피드백을 사용하여 두 번째 액트의 일부 측면을 개선하고 변경할 수 있었다.1막의 불만 중 하나는 퍼즐의 단순한 성격으로, 2막에서는 더블 파인(Double Fine)의 난이도가 높아졌다.팀은 [38]또한 2막에서 셰이와 알렉스의 관계에 대한 팬 이론에 고개를 끄덕였다.게임의 피날레는 게임이 Acts로 분할되기 전에 처음부터 계획되었다; Shafer는 모든 캐릭터들의 운명을 말하기 위해 간단한 그림 형태로 에필로그를 제공하는 My Neighbor Totoro의 엔딩 크레딧에 영향을 주었다고 말했다.그는 각 캐릭터가 한 줄씩 [38]말하는 것처럼 보이거나 그들의 운명을 설명하는 대신, 크레딧이 오로지 벨라와 셰이에게만 집중되기 전에 게임의 서술적 결말을 선호했다.
Windows, MacOS 및 Linux 플랫폼용 게임의 소매 버전은 2014년에 Double Fine의 이전 게임의 소매 출시를 도왔던 Nordic Games와의 파트너십을 통해 공개될 예정입니다.시판 버전은 [7]다른 플랫폼용 Act 2의 출시 시점에 출시될 예정입니다.Limited Run Games는 2017년 [43]6월에 PlayStation 4 및 PlayStation Vita용 소매판을 발행할 예정입니다.
제니퍼 헤일, 리처드 호비츠, 닉 제임슨, 니키 랩, 지니 웨스트콧, 잭 [44]블랙을 포함한 이전의 더블 파인 게임에서 일했던 몇몇 성우들이 브레이크 에이지 시대의 캐릭터 목소리를 맡았다.다른 성우로는 일라이저 우드, 펜들턴 워드, 윌 휘튼, 마사사 [45][46]모요가 있다.Kickstarter 캠페인의 최대 후원자인 Alex Rigopulos는 그와 [47]비슷한 역할을 맡았다. Shafer는 Rigopulos가 [38]필요한 성우의 양을 최소화하기 위해 Rigopulos와 효과적으로 같은 인물을 만들기로 결정했다.Days of Wonder는 두 번째로 큰 후원자였고, Days of Wonder's Ticket to Ride 게임에 나오는 지휘자의 캐릭터를 Shay의 미션 [38]룸 중 하나로 포함시켰다.
이전 많은 게임들에서 샤퍼와 함께 일했던 피터 맥코넬은 브로큰 에이지의 음악을 작곡했다.처음에 McConnell은 악보를 위해 작은 앙상블만을 사용할 계획이었지만, 게임 개발이 진행되면서, 그는 더 큰 오케스트라 [48]사운드가 필요하다는 것을 깨달았다.이 악보는 결국 샌프란시스코와 멜버른 심포니 오케스트라의 바람과 현악 앙상블에 의해 녹음되었고, 맥코넬은 캘리포니아 [49]페어팩스에서 원격으로 믹서 조리 프럼과 함께 후자의 녹음 세션을 감독했다.1막의 스코어는, 게임의 전반전이 [49]공개되는 당일, 사운드 트랙 앨범으로서 공개되었다.사운드 트랙은 2016년 [50]9월에 비닐로 발매되었습니다.
2018 일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포에서 샤퍼는 그림 판당고의 [51]리마스터 버전과 함께 브레이크 에이지가 그 해 말에 스위치에서 제공될 것이라고 발표했다.
다큐멘터리
Breaken Age의 개발 과정은 Kickstarter 프로젝트의 일환으로 2 Player Productions에 의해 기록되었습니다.2011년, 2 Player Productions의 Paul Owens는 Greg Rice와 Double Fine Productions의 Tim Schafer에게 게임의 개발을 처음부터 끝까지 보여주는 다큐멘터리 시리즈를 만들자는 제안을 담은 이메일을 보냈습니다.킥스타터 자금의 일부는 다큐멘터리를 [52]위해 적립되었다.이 다큐멘터리는 원래 후원자만 이용할 수 있었지만 2015년 3월부터 유튜브에 무료로 [53]제공되기 시작했다.이 다큐멘터리는 게임의 개발 [54][55][56][57][58][59][60]과정을 솔직하고 개방적으로 들여다본다는 찬사를 받고 있다.
접수처
애그리게이터 | 스코어 |
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메타크리틱 | PC: 76/100[61] (Act 1) PC: 82/100[62] (Act 1) iOS: 76/100[63] (액트 2) PC: 73/100[64] PS4: 81/100[65] VITA: 90/100[66] XONE: 78/100[67] |
출판 | 스코어 |
---|---|
파괴체 | 10년[68] 9월 5일 |
유로게이머 | 10년[69] 7월 |
게임 인포머 | 10년[70] 8월 5일 |
게임스팟 | 10년[71] 7월 |
점화 | 10년[72] 9월 5일 |
폴리곤 | 10년[73] 8월 |
터치 아케이드 | iOS: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
이 게임의 첫 번째 액트는 리뷰 집계 웹사이트 메타크리틱에서 [62]100점 만점에 82점을 받으며 비평가들로부터 호평을 받았다.Rev3Games의 Adam Sessler는 Broken Age Act 1에 [75]멋지고 재미있는 글쓰기의 아름다운 게임이라고 4/5를 주었다.Polygon에서 쓴 Justin McElroy는 이 게임의 캐릭터들을 "용감하고 진심 어린 진정성으로 부조리와 역경에 접근하면서 배경화 되었다"고 강조하여 "다른 '재미있는'[73] 게임에서는 흔히 볼 수 없는 일종의 깊이"를 부여했다.첫 번째 액트가 출시된 지 한 달 만에, Schafer는 그 매출이 Act [40]2의 나머지 개발 비용을 충당하기에 충분할 것이라고 확인했습니다.
1년 이상 후에 발매된 Act 2는 메타크리틱 점수가 73/[64]100으로 전반적으로 비슷한 반응을 얻었다.그럼에도 불구하고, 많은 비평가들은 첫 번째 연극의 성공에 이은 실망으로 보았다: 록 페이퍼 샷건의 존 워커는 예술과 성우 연기를 칭찬했지만,[77] 1막의 위치를 재사용하고 이야기에 대한 그의 비판에 대한 장문의 기사를 쓴 후, 2막의 [76]결말을 비판하였다.첫 번째 1막 리뷰를 업데이트한 저스틴 맥엘로이를 포함한 다른 비평가들도 비슷한 [78][79]불만을 가지고 있었는데,[73] 그는 후반전에 너무 많은 곤혹스러움에 실망했다.그는 또한 많은 평론가들이 1막보다 훨씬 더 어렵다고 느꼈던 좌절감을 주는 퍼즐의 난이도에 대한 일반적인 비판도 되풀이했다. 특히 선수들이 [76][78][80]전반전을 반복하지 않고 퍼즐을 집어 들려고 한다면 말이다.
영향
모금 캠페인의 성공은 수백만 달러 규모의 프로젝트를 위한 출판사의 자금 조달(및 관리)에 대한 도전으로 크라우드 소싱을 확립했습니다.Rock, Paper, Shotgun의 John Walker는 이것이 출판사들에게 대규모로 큰 위협이 되지 않는다고 재빨리 지적했지만, 그것은 출판사들로 하여금 "우리가 정말로 우리의 청중의 [81]욕구에 부응하고 있는가?"와 같은 질문을 하도록 강요할 것이라고 덧붙였다.VG247의 조니 컬런은 더블 파인 킥스타터를 라디오헤드의 앨범 In Rainbows의 발매와 비교했다.이 앨범은 음악 출판사의 간섭 없이 실제 인쇄 전에 그들의 웹사이트를 통해 유료 모델로 판매되었다.Cullen은 크라우드 소싱의 모델이 이전에는 일부 게임 개발자들에게 효과가 없었으며, Double Fine은 모든 [82]개발자들이 공유하는 것은 아닌 전용 팬층을 가진 독특한 스튜디오라고 생각하기 때문에 향후의 노력에 대한 확실한 성공을 기대하지 않는다고 말했다.
첫 번째 논평은 더블 파인 사례가 독특한 이유로 더블 파인사의 [83]평판, 서비스 [84]부족 장르에 대한 경험, 출판사[85] 자금 조달에 어려움을 겪은 이력을 들며 더블 파인사를 예외로 규정했다.처음에는 이런 수준의 성공이 [86]재현될 수 있을지 회의적인 시각이 많았다.샤퍼는 더 나아가 더블 파인 킥스타터의 성공이 다른 게임들, 심지어 더블 파인에서도 복제되기 어려울 것이라는 데 동의했는데, 이는 이 프로젝트가 "사람들에게 [13]뒤처질 수 있는 좋은 이야기"가 필요하기 때문이다.
이 성공이 고립될 것이라는 당초의 우려는 새로운 프로젝트들이 등장하면서 누그러졌다.Double Fine Adventure 캠페인이 종료되자 inXile Entertainment의 Brian Fargo는 후속작인 Wasteland 2의 개발에 자금을 대기 위해 Kickstarter를 출시했고, 이틀 [87][88][89]만에 목표인 90만 달러를 달성했고, 결국 290만 달러 이상을 모금했다.Double Fine Adventure는 Kickstarter에 61,692명의 신규 사용자를 끌어들여 게임 프로젝트의 자금 [90]조달에 대한 플랫폼의 가시성과 실행 가능성을 크게 높였습니다.Double Fine Adventure Kickstarter의 론칭 후 6주 이내에 이 사이트는 비디오 게임 관련 프로젝트(Double Fine 프로젝트 외)에 대해 $290만 이상의 서약금을 모금했으며, 이전 2년 동안 이 카테고리의 총 $170만 및 모든 프로젝트에 대한 자금 액수를 증가시켰다.카테고리를 지정합니다.[91]10월에 Project Eternity는 Double Fine의 자금 지원 기록을 넘어섰으며, 크라우드 펀딩 모델이 계속해서 게임 [92]환경의 일부가 될 것임을 시사했다.
Double Fine Adventure의 성공은 특히 어드벤처 장르에 가시적인 영향을 미쳐 몇몇 다른 유명 어드벤처 게임 개발자들이 Kickstarter를 [93]그 장르로 되돌리기 위한 수단으로 사용하도록 고무시켰다.발매 후 몇 달 동안, 브로큰 소드,[94] 가브리엘 나이트,[95] 레저 슈트 [96]래리, 스페이스[97] 퀘스트, 텍스[98] 머피의 제작자들은 모두 샤퍼의 원래 목표인 40만 달러를 초과하여 모금에 성공했다.
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