애니미
ANIMANIM은 디지털 영화와 컴퓨터 생성 애니메이션(ANIM 이름 표시)을 저장하는 데 사용되는 파일 포맷으로, ILBM 포맷을 변형한 것으로, 인터체인지 파일 포맷의 하위 형식이다.
주요 기능
애니멀 FileTypes
아미가로의 애니멀에 대한 알려진 파일 형식OS는 Anim1, Anim2, Anim3, Anim5, Anim7 입니다.Anim1 to Anim3는 오디오를 지원하지 않았다.Anim 5와 Anim7은 완전한 영화 애니메이션 파일 형식이 되어 오디오 데이터를 포함할 수 있어야 한다.[citation needed]
IFF 표준에 대한 추가 사항
일반적인 ILBM 청크 외에도 ANIM 파일 형식은 다음을 정의한다.
- ANHD(ANimation HeaDer)
- DLTA - 프레임 간의 중복성을 활용할 수 있도록 다양한 압축 방법을 지원하여 프레임 간의 변경 사항을 저장한다.
압축 모드:
- ANIM-0 ILBM 본체(델타 압축 없음)
- ANIM-1 ILBM XOR
- ANIM-2 롱 델타 모드
- ANIM-3 단축 델타 모드
- ANIM-4 일반 델타 모드
- ANIM-5 바이트 수직 델타 모드(가장 일반적인)
- ANIM-6 스테레오 바이트 델타 모드(강진 프레임)
- ANIM-7 LONG/WORD 데이터를 사용한 Anim-5 압축
- ANIM-8 LONG/WORD 데이터를 사용한 Anim-5 압축
- ANIM-J Eric Grahams 압축 형식(Sculpt 3D/조각 4D)
파일 내부에 여러 개의 압축 모드가 있을 수 있다.
역사
ANIM IFF 포맷은 1988년 캘리포니아에 본사를 둔 회사인 스파르타 주식회사에서 개발되었는데, 원래 아미가 컴퓨터의 애니메이션 비디오 시퀀스 제작을 위해 개발되었으며, 아미가 계열의 컴퓨터용 이지스 개발의 비디오케이프 및 비디오 티틀러 프로그램에 최초로 사용되었다.기존 아미가 ILBM/IFF 표준 파일 형식의 매우 효율적이고 공식 서브셋이 되어 아미가에서 애니메이션 파일의 사실상의 표준이 되었다.
파일 형식은 다음과 같은 특성을 가져야 한다.
- 프레임 시퀀스를 저장하고 재생할 수 있으며 효율적인 압축 해제 알고리즘을 통해 디스크의 저장 공간과 재생 시간을 모두 최소화할 수 있음
- 기존 IFF 형식과의 최대 호환성을 유지하고 초기 프레임을 일반 스틸 IFF 사진으로 표시할 수 있도록 한다.
몇 가지 압축 방식이 ANIM 형식으로 도입되었다.현재 사용되는 유일한 것은 아타리 소프트웨어 프로그래머 짐 켄트가 개발한 수직 런 길이 인코딩 바이트 인코딩이기 때문에 이들 대부분은 엄밀히 역사적 관심사다.
아미가 애니7 포맷은 1992년 프로그래머 볼프강 호퍼에 의해 만들어졌다.
Commodore CDTV를 위해 원래 만들어졌고, 나중에 Amiga CD32용으로 개조된 비디오 파일 형식은 CDXL로 불리며 ANIM 파일 형식과 유사했다.
기술 개요
최소 애니멀 파일은 3개의 ILBM 인터리브 비트맵 이미지로 구성된다.첫 번째 비트맵은 "다음" 프레임의 생성을 위해 필요한 전체 이미지인 반면, 다른 두 비트맵은 첫 번째 비트맵과의 차이로 계산된 "델타" 이미지들이다.
초기 프레임은 정상적인 런 길이 인코딩 IFF 사진이며, 이를 통해 파일 내용을 미리 볼 수 있다.그런 다음 이전 프레임과의 차이만 나열하여 후속 프레임을 설명한다.
첫 번째 프레임이 표시되는 동안 후속 프레임이 그래픽 메모리의 버퍼에 로드된다.아미가는 블리터를 사용하여 추가 프레임을 로드하는 동안 거의 즉시 화면 사이를 전환한다.그래픽 칩셋은 DMA 기능을 사용하여 CPU를 중단하지 않고도 메모리에 액세스할 수 있었다.이 기술은 이중 버퍼링이라고 불린다.
이를 더 잘 이해하기 위해 한 화면에는 A와 B라는 두 개의 화면이 있고 디스플레이를 한 화면에서 다른 화면으로 즉시 전환할 수 있다고 가정해 보십시오.초기 프레임은 화면 A와 B에 로딩된다.A 화면이 표시된다.프레임 1과 프레임 2의 차이는 화면 B에서 계산되어 변경되며, 그 다음 디스플레이 된다.그런 다음 이것과 프레임 3과의 차이를 사용하여 화면 A를 변경하고, 화면 A가 표시되는 등의 작업을 한다.프레임 2는 프레임 1과의 차이로 저장되지만 다른 프레임은 두 프레임 뒤와의 차이로 저장된다는 점에 유의하십시오.
ANIM은 IFF Form이며 청크 구조는 다음과 같다.
FORM ANIM *FORM ILBM (first frame) **BMHD (normal type IFF data) **ANHD (optional animation header chunk for timing of 1st frame) **CMAP (Colormap) **BODY *FORM ILBM (frame 2) **ANHD (animation header chunk) **DLTA (delta mode data) *FORM ILBM (frame 3) **ANHD **DLTA (And so on...)초기 Form ILBM은 CRNG 등과 같은 모든 일반적인 ILBM 덩어리를 포함할 수 있다.BODE는 일반적으로 표준 런 길이 인코딩 데이터 청크(BMHD에 표시된 다른 모든 법적 압축 모드)가 된다.원하는 경우 ANHD 청크가 나타나 첫 번째 프레임의 타이밍 데이터를 제공할 수 있다.여기에 있는 경우 작업 필드는 =0이어야 한다.
후속 FORM ILBM은 BMHD 대신 ANHD를 포함하고 있으며, BMHD의 일부를 복제하고 애니메이션 프레임과 관련된 추가 매개변수를 가지고 있다.DLTA 청크는 델타 압축 모드에 대한 데이터를 포함한다.이전 XOR 압축 모드를 사용할 경우 BODE 청크가 여기에 배치된다.또한 필요하다고 생각되는 각 청크에 다른 청크를 배치할 수 있다(그리고 이를 활용하기 위해 플레이어 프로그램에 코드가 배치됨).예를 들어, CMAP 청크를 사용하여 색상 팔레트를 변경하십시오.
ANIM의 기본적인 가정은 비트맵의 크기와 디스플레이 모드(예: HAM)가 애니메이션을 통해 변경되지 않는다는 것이다.
DLTA 청크는 인터리브된 비트맵 표현이 아니므로 ILBM 양식을 사용하는 것은 이러한 프레임에 적합하지 않다.그러나 이러한 불일치는 이 형식을 생성/재생한 다수의 상업용 제품이 출시되거나 출시될 때까지 파악되지 않았다.
애니멀 형식으로 사용되는 압축 방법
애니멀 포맷은 XOR 모드, 롱 델타 모드, 쇼트 델타 모드, 일반 델타 모드, 바이트 수직 압축의 다섯 가지 압축 방법을 허용한다.
ANIM 파일 재생 중
ANIM을 재생하려면 일반적으로 위에서 언급한 바와 같이 두 개의 버퍼와 그 사이에서 이중 버퍼가 필요하다.ANIM 파일의 프레임 데이터는 숨겨진 프레임을 표시할 다음 프레임으로 수정하는 데 사용된다.XOR 모드를 사용하는 경우, 일반적인 런 길이 디코딩 루틴을 쉽게 수정하여 필요한 독점적 조작을 수행할 수 있다.매우 일반적인 0바이트의 실행은 무시될 수 있다는 점에 유의하십시오. 0바이트에 대한 배타적 또는 바이트 값의 실행은 원래 바이트 값을 변경하지 않는다.모든 압축 기법에 대해 일반적인 절차는 먼저 초기 ILBM 그림을 숨겨진 버퍼로 디코딩하고 그것을 두 배로 버퍼링하여 뷰로 보는 것이다.그러면 이 그림은 다른 (지금은 숨겨져 있는 버퍼에 복사된다.이 시점에서 각 프레임은 동일한 절차로 표시된다.다음 프레임은 DLTA 데이터(또는 BODE 청크에서 XOR 데이터)를 적용하여 숨겨진 버퍼에 형성되며, 새 프레임이 보기에 이중 버퍼링된다.이 과정은 파일의 끝까지 계속된다.
ANIM이 다른 애니메이션 파일 유형에 미치는 영향
아미가 애니멀 표준은 애니메이션 GIF 포맷 개발에 영향을 미쳤다.[citation needed]
외부 링크
- 아미가 애니메이션 - 아미가 컴퓨터로 만든 애니메이션 모음입니다.
- 스파르타와 이지스 개발의 ANIM 규격, 1988년 5월 4일 개정