ILBM
ILBM![]() |
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파일 이름 확장명 | .iff ,.lbm |
---|---|
인터넷 미디어 유형 | image/x-ilbm |
개발자 | 일렉트로닉 아츠 |
초기 릴리즈 | 1985년 1월 14일 전 |
형식 유형 | 이미지 파일 형식 |
포함자 | 교환 파일 형식 |
표준 | EA IFF 85: 교환 형식[1][2][3] 표준 |
오픈 포맷? | 공용 도메인 소스 코드 |
인터리브 비트맵(ILBM)은 IFF(Interchange File Format) 표준을 준수하는 이미지 파일 형식이다.아미가 플랫폼에서 유래한 형식과 IBM 호환 시스템에서는 이 형식이나 관련 PBM(Planar Bitmap) 형식의 파일이 아미가 포트 또는 아미가 기계에서 설계된 그래픽 자산을 가진 1980년대 후반과 1990년대 초반의 게임에서 일반적으로 접하게 된다.[citation needed]
포맷의 특징은 인터리브 비트 평면의 형태로 비트맵을 저장하여 포맷 이름을 부여하는데, 이는 아미가 그래픽 하드웨어가 기본적으로 메모리에서 그래픽 데이터를 읽는 방식을 반영한다.ILBM 파일을 보다 컴팩트하게 만들기 위해 간단한 형태의 압축이 지원된다.[4]
아미가에서는 이러한 파일들이 특정 파일 확장자와 연관되어 있지 않지만, 확장을 체계적으로 사용하는 PC 시스템에서 사용하기 시작하면서 .lbm 또는 때때로 .bbm 확장자를 채용했다.[citation needed]
파일 형식
ILBM은 다수의 연속적인 청크로 구성된 IFF 파일 형식을 구현한 것으로, 이들의 주문은 어느 정도 달라질 수 있다.각각의 청크는 다른 기능을 가지고 있고 같은 기본 형식을 가지고 있다.이것은 프로그램이 파일의 모든 청크를 읽거나 해독할 필요가 없다는 것을 의미하며, 단지 다루고자 하는 것 또는 이해할 수 있는 것만을 의미한다.[4]
ILBM 파일에는 일반적으로 이미지 치수, 팔레트 및 픽셀 데이터를 포함하여 이미지 편집 프로그램에 의해 표시할 수 있는 충분한 정보가 포함되어 있다.일부 파일은 페인트 프로그램의 팔레트(픽셀 데이터는 공백으로 남음) 역할을 하거나 다른 이미지로 병합되도록 설계되었다.이것은 그들을 훨씬 더 유연하지만, BMP와 같은 다른 형식들보다 훨씬 더 복잡하게 만든다.[citation needed]
ILBM의 경우 BMHD 청크 및 기타 '활력' 청크가 BICE 청크 앞에 나타나야 한다.BODY 다음에 나타나는 모든 청크는 '추가'로 간주되며, 많은 프로그램들은 그것들을 읽지 않고 변하지 않게 할 것이다.[4]
유형 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
포시씨 | 청크ID | "양식" |
UINT32BE | 렌춘크 | 청크 데이터의 길이(바이트).패드 바이트를 포함하지 않는다.파일 크기에서 8바이트를 뺀 값과 같음(이 필드 및chunkID 카운트에 포함되지 않음) |
포시씨 | 포맷ID | "ILBM" 또는 "PBM" |
BYTE[lenchunk - 12] | 내용물 | 아래의 다른 하위 청크로 구성된 청크의 실제 데이터 |
바이트 | 패드를 붙이다 | 옵션 패딩 바이트, 다음 경우에만 존재함lenChunk 2의 배수가 아니다. |
BMHD: 비트맵 헤더
BMHD 청크는 영상을 표시하는 방법을 지정하며 일반적으로 FORM 내부의 첫 번째 청크다.이미지의 높이/너비뿐만 아니라 화면에 그려지는 위치, 다양한 화면 해상도로 표시하는 방법, 이미지가 압축되어 있는지 등을 규정한다.이 청크의 내용은 다음과 같다.[4]
유형 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
UINT16BE | 너비 | 이미지 너비(픽셀) |
UINT16BE | 높이 | 이미지 높이(픽셀) |
INT16BE | x오리진 | 화면에서 픽셀 단위인 이미지의 왼쪽 상단 모서리는이미지가 큰 이미지의 일부이거나 전체 화면이 아닌 경우 값은 대개 0.0이다. |
INT16BE | 이오리진 | |
UINT8 | NumPlanes | 비트맵의 평면 수: 단색 1개, 16색 4개, 256색 8개, 또는 Colormap만 있고 이미지 데이터가 없는 경우 0개. (즉, 이 파일은 colormap에 불과하다.) |
UINT8 | 가면을 쓰다 | 1 = 마스크, 2 = 투명한 색상, 3 = 라소(MacPaint의 경우)마스크 데이터는 비트 평면으로 간주되지 않는다. |
UINT8 | 압축 | 0일 경우 압축을 해제하십시오.1인 경우 영상 데이터는 RLE 압축된다.만약 2 "수직 RLE"가 Deluxe Paint for Atari ST의 경우.다른 압축 방법을 나타내는 다른 값은 이론적으로 가능하다. |
UINT8 | 패드1 | 읽을 때 무시, 이후 호환성을 위해 쓸 때 0으로 설정 |
UINT16BE | 트랜스클러 | 투명한 색상으로, 오직 다음과 같은 경우에만 유용하다.mask >= 2 |
UINT8 | xAspect | 픽셀 측면, 비율 너비:높이; 320x200 5:6 또는 10:11 동안 다양한 화면 해상도로 이미지를 표시하는 데 사용 |
UINT8 | 야스펙트 | |
INT16BE | 페이지폭 | 영상이 표시되는 화면의 크기(픽셀), 보통 320×200 |
INT16BE | 페이지높이 |
본문: 이미지 데이터
BODE 청크는 일반적으로 파일의 마지막 청크이며 가장[citation needed] 크다.[4]
ILBM 파일에서 BODE 청크는 실제 영상 데이터를 인터리브 비트플레인(및 옵션 마스크)으로 행별로 저장한다.비트플레인이 1에서 n까지 먼저 나타나고, 그 다음에 마스크 평면이 나타난다.이미지가 압축되지 않은 경우 각 라인은 다음과 같이 구성된다.(width + 15) / 16
16비트 값(즉, 픽셀당 1비트, 16비트의 가장 가까운 배수로 반올림)압축되면 각 라인은 개별적으로 압축되며 압축 시 항상 16비트 길이의 배수가 된다.[4]
PBM 파일에서 BODE 청크는 압축되지 않은 바이트의 연속 스트림일 뿐 이미지 데이터가 포함되어 있기 때문에 단순하다.[citation needed]
압축
영상이 압축된 경우 각 데이터 행(각 비트 평면은 아님)은 마스크 데이터를 포함하여 개별적으로 압축된다.압축은 플래그를 사용한 다양한 RLE 압축이다.다음과 같이 디코딩할 수 있다.[4]
- [Final length]바이트 분량의 데이터를 얻을 때까지 반복하십시오(이미지 크기로 계산된 최종 길이).
- [압축된 데이터 길이] < [최종 길이]가 있는 동안:
- 바이트 읽기 [값]
- [값] > 128이면 다음과 같다.
- 다음 바이트를 읽고 (257 - [값])번 출력한다.
- 2바이트 앞으로 이동한 후 1단계로 돌아가십시오.
- 그렇지 않으면 [Value] < 128이면 다음과 같다.
- 다음 [값 + 1]바이트 읽기 및 출력
- [Value + 2]바이트 앞으로 이동한 후 1단계로 돌아가십시오.
- 그렇지 않으면 [Value] = 128, 루프 종료(압축 해제 중지)
압축 루틴의 경우, 2바이트 반복 실행을 반복 실행으로 인코딩하는 것이 가장 좋으며, 이 경우 3개를 하나의 리터럴 실행으로 병합하는 것이 가장 좋다.복제 실행 시 항상 >3바이트를 인코딩하십시오.[4]
CAMG: 아미가 모드
CAMG는 특별히 아미가 코모도어 컴퓨터를 위한 것이다.롱 "뷰포트 모드"를 저장한다.이를 통해 "이중 재생 필드" 및 "보유 및 수정"과 같은 아미가 표시 모드를 지정할 수 있다.아미가 게임 밖에서는 보기 드문 일이다.[citation needed]
유형 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
UINT32BE | 뷰포트모드 | 비트 플래그, 아미가 하드웨어에 의해 직접 해석됨 |
의미 있는 CAMG 청크가 포함될 수 있는 파일을 변환하거나 표시하려면 아래의 'ILBM 파일 작업에 대한 참고 사항'을 참조하십시오.
CMAP: 팔레트
CMAP 청크는 이미지의 팔레트를 포함하며 사용된 각 색상에 대한 3바이트 RGB 값으로 구성된다.각 바이트는 0과 255 사이에 있다.덩어리는3 × numColours
바이트 길이팔레트의 색상 수는2 ^ numBitplanes
. 이 청크는 선택 사항이며, 없는 경우 기본 팔레트가 사용된다.예상보다 적은 수의 엔트리가 가능하다(예: 4-플레인 '16색' 비트맵의 경우 7가지 색상).IFF 사양에 따라 홀수 개수의 색상이 있는 경우 청크에 1바이트의 바이트를 패딩하여 짝수 수의 바이트로 만들지만, 패드 바이트는 청크의 길이 필드에 포함되지 않는다는 점을 기억하십시오.[4]
CRNG: 색상 범위
색상 범위 청크는 '비표준'이다.일렉트로닉 아츠 디럭스 페인트 프로그램에서 색상 레지스터의 연속적인 범위 또는 "쉐이드 범위" 및 색상 사이클링을 식별하기 위해 사용한다.ILBM 파일에는 CRNG 청크가 0개 이상 있을 수 있지만 BOD 청크 앞에 모두 표시되어야 한다.Deluxe Paint는 일반적으로 사용자가 "Save Picture"를 요청할 때 ILBM에 4개의 CRNG 덩어리를 쓴다.[4]
유형 | 이름 | 설명 |
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INT16BE | 패딩 | 0x0000 |
INT16BE | 등급을 매기다 | 색상 주기율.단위는 초 당 60단계의 비율이14 2 = 16384로 표시되도록 되어 있다.선형 스케일링을 통해 낮은 속도를 얻을 수 있다: 30단계/초 동안, 속도 = 8192. |
INT16BE | 깃발 | 팔레트를 통한 색상 순환을 제어하는 플래그.비트0이 1이면 색상이 순환해야 하고, 그렇지 않으면 이 색상 레지스터 범위가 비활성화되어 아무런 효과도 없어야 한다.비트1이 0이면 색상이 위로 순환한다. 즉, 각 색상은 색상 맵의 다음 인덱스 위치로 이동하고 범위의 가장 위쪽의 색상은 가장 낮은 위치로 이동한다.비트1이 1이면 색상은 반대 방향으로 순환한다.색상 맵의 낮은 항목과 높은 항목 사이의 색상만 순환해야 한다. |
UINT8 | 낮은 | 이 범위의 일부인 색상 맵의 첫 번째 항목 인덱스. |
UINT8 | 높은 | 이 범위의 일부인 색상 맵의 마지막 항목의 색인. |
CCRT: 컬러 사이클링
Commodore의 Graphraft 프로그램은 컬러 사이클링 범위와 타이밍에 CCRT를 사용한다.이 청크는 CycleInfo 구조를 포함하고 있다.CRNG와 마찬가지로 비표준 청크다.[4]
유형 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
INT16BE | 방향 | 사이클 방향: 0=사이클링 없음, 1=후진, -1=후진 |
UINT8 | 낮은 | 최저 색상 레지스터 선택됨 |
UINT8 | 높은 | 가장 높은 색상 레지스터 선택 |
INT32BE | delaySec | 색상 변경 간격(초) |
INT32BE | delayuS | 색상 변경 간격(총 지연 시간을 얻기 위해 delaySec에 추가) |
INT16BE | 패딩 | 0x0000 |
이 데이터는 CRNG 청크와 유사하다.프로그램은 아마도 색상 주기 데이터를 표현하는 두 가지 방법 중 하나만 사용할 것이다.이 정보를 DeluxPaint와 Graphraft 모두에게 전달하고 싶다면 둘 다 써도 된다.[4]
DEST: 비트플레인 조합
선택적 속성 DEST는 0개 이상의 소스 비트플레인을 보다 깊은 대상 이미지로 분산시키는 방법을 제어하는 방법이다.일부 독자는 DEST를 무시할 수 있다.[4]
유형 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
UINT8 | NumPlanes | 소스 이미지의 비트플레인 수 |
UINT8 | 패드1 | 사용되지 않음, 일관성을 위해 0 사용 |
UINT16BE | 플레인픽 | 평면을 선택하여 대상 이미지로 분산시키는 방법 |
UINT16BE | 플레인온오프 | 평면 선택을 위한 기본 데이터 |
UINT16BE | 평면 마스크 | 저장할 비트플레인 선택 |
flanePick, flaneOnOff 및 fanelMask의 낮은 순서 깊이 비트는 대상 비트플레인과 일대일로 대응된다.비트면 0이 있는 비트 0 등고차 비트는 무시해야 한다.[4]
panelPick에서 "1" 비트는 "다음 소스 비트면을 이 비트면에 넣는다"를 의미하므로 "1" 비트 수는 numPlanes와 같아야 한다."0" 비트는 "planeOnOff에서 해당 비트를 이 비트 평면에 삽입"을 의미한다.[4]
대상 비트면에 대한 평면마스크 게이트 쓰기 비트: "1" 비트는 "이 비트 평면에 쓰기"를 의미하고, "0" 비트는 "이 비트 평면을 그대로 유지"를 의미한다.일반 사례(DEST 청크 없음)는planePick = planeMask = (2 ^ numPlanes) - 1
.[4]
색상 번호는 소스 비트맵(numPlanes 평면 깊이)이 아닌 대상 비트맵(깊이 평면)에서 픽셀별로 형성된다는 점에 유의하십시오.[4]
GRAP: 핫스팟
옵션인 GRAP 청크는 마우스 커서나 "페인트 브러시"로 사용되는 경우와 같이 왼쪽 상단 모서리에 상대적인 이미지의 "핸들" 또는 "핫스팟"을 위치시킨다.그것은 선택 사항이다.[4]
유형 | 이름 | 설명 |
---|---|---|
INT16BE | x | 영상의 왼쪽 상단 모서리에 상대적인 핫스폿의 X 좌표(픽셀) |
INT16BE | y | 핫스폿의 Y 좌표(이미지의 왼쪽 상단 모서리에 상대적인 픽셀 단위) |
SPRT: Z 순서
SPRT 청크는 이미지가 스프라이트로 의도되었음을 나타낸다.따라서 마스크 평면 또는 투명한 색상을 가져야 하며 전체 화면으로 구성해서는 안 된다.이 작업을 처리하는 방법은 이미지를 사용하는 프로그램에 따라 달라진다.여기에 저장된 유일한 데이터는 스프라이트 순서인데, 많은 프로그램에서 스프라이트를 전면에 배치하기 위해 사용한다(주문 0 중 하나 뒤에 순서 1의 스프라이트가 표시됨 등).그것은 선택 사항이다.[4]
유형 | 이름 | 설명 |
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UINT16BE | 주문 | 영상의 Z 순서(0은 전경에 가장 가깝고, 큰 숫자는 더 멀리/뒤에 있음) |
TINY: 썸네일
TINY 청크에는 Deluxe Paint를 포함한 다양한 그래픽 프로그램의 작은 미리보기 이미지가 포함되어 있다.압축되며 BODE 청크와 형식이 유사하다.[citation needed]
유형 | 이름 | 설명 |
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UINT16BE | 너비 | 축소판 그림 너비(픽셀) |
UINT16BE | 높이 | 축소판 그림 높이(픽셀) |
바이트[] | 자료 | 픽셀 데이터, BODE 청크와 정확히 동일한 방식으로 저장.BMHD 청크에서 가져온 알고리즘 대신 TINY 청크의 폭과 높이를 대체하여 정확히 동일한 알고리즘을 사용하십시오. |
ILBM 관련 작업에 대한 참고 사항
색상 맵
때때로 ILBM 파일은 색상 지도만 포함하고 이미지 데이터는 포함하지 않는다.이미지에 개별적으로 적용할 수 있는 색상 팔레트를 저장하는 데 종종 사용된다.이 경우 BODE 청크는 비어 있어야 하며 BMHD 청크의 numPlanes 필드는 0이 되어야 한다.[4]
딥 이미지
일부 ILBM 파일에는 인덱싱된 색상이 아닌 '참 색상' 정보가 포함되어 있다.소위 '딥 이미지' 파일들은 CMAP 청크가 없고 보통 24개 또는 32개의 비트플레인이 있다.비트플레인에 대한 표준 주문은 빨간색 구성 요소 중 가장 중요하지 않은 비트를 우선한다.[4]
R0 R1 R2 R3 R4 R6 R7 R7 G0 G1 G2 G3 G4 G4 G6 G7 B0 B1 B2 B4 B6 B7
32비트 평면이 있는 경우 마지막 8비트 평면이 알파 채널이 된다.
R0 R1 ...R7 G0 ...G7 B0 ...B6 B7 A0 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7
색상 맵이 없고 8비트 플레인만 포함된 이미지는 그레이스케일 이미지일 수 있다.
I0 I1 I2 I3 I4 I5 I6 I7
엑스트라 하프 브라이트
ILBM 파일에 비트 7이 설정된 CAMG 청크가 포함된 경우(예: 16진수로 0x80).이 파일은 아미가 칩셋의 EHB(Extra Half-Brite) 모드를 활용할 것으로 기대하고 있다.컬러맵에는 32개 항목만 입력되지만 이미지에는 6개의 비트플레인이 입력된다.가장 중요한 비트플레인(bitplane)은 플래그로 간주해야 하며, 설정되지 않은 경우 아래 5비트를 색상으로 사용하여 평소와 같이 색상 맵에 표시해야 한다.플래그가 설정된 경우, 아래 5비트를 색상 맵의 색인으로 사용하되, 사용할 실제 색상은 절반만큼 밝게 표시해야 하며, 색상의 RGB 구성요소를 오른쪽으로 1비트 이동함으로써 얻을 수 있다.또는 64개의 항목이 포함된 색상 맵을 만들고, 하위 32개의 항목을 절반의 밝기로 변환하여 상단으로 복사한 다음, 6개의 비트플레인 모두를 색상 색인으로 사용하십시오.[4]
PBM 영상은 추가 반브라이트 모드에서는 존재할 수 없다.[citation needed]
고정 및 수정
ILBM 파일에 비트 11이 설정된 CAMG 청크가 포함된 경우(즉, 16진수로 0x800) 파일은 아미가 칩셋의 HAM(Hold-And-Modify) 모드를 사용할 것으로 예상한다.HAM6 형식에서 색상 맵은 최대 16개의 항목을 가지지만 이미지는 6개(또는 5개의 비트플레인이 있을 수 있음)를 갖는다.HAM8 형식에서 색상 맵은 최대 64개의 항목을 가지지만 이미지는 8개(또는 7개의 비트플레인)[4]를 가질 수 있다.
마지막 두 비트플레인(홀수 수의 비트플레인이 항상 0인 추가 비트플레인을 가정하는 경우)은 처음 4 비트플레인을 사용하는 방법을 나타내는 제어 플래그다.[4]
제어 플래그 | 설명 |
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00 | 평상시처럼 컬러 맵 색인으로 비트플레인 0-3(또는 0-5) 사용 |
10 | 이전 픽셀의 색상을 사용하되 파란색 구성 요소를 비트플레인 0-3(또는 0-5)의 비트로 교체하십시오. |
01 | 이전 픽셀의 색상을 사용하되 빨간색 구성 요소를 비트플레인 0-3(또는 0-5)의 비트로 교체하십시오. |
11 | 이전 픽셀의 색상을 사용하되 녹색 구성 요소를 비트플레인 0-3(또는 0-5)의 비트로 교체하십시오. |
스캔 라인의 첫 번째 픽셀이 수정 픽셀인 경우 이미지 테두리 색상을 수정하여 사용하십시오.[4]
색상 구성요소를 수정하기 위해 4비트를 사용하는 경우, 구성요소의 상위 4비트에 있는 4비트를 하위 4비트에 사용해야 한다(전체 색상 게이머트가 감소하지 않도록 하기 위해).6비트를 사용할 때 이것은 덜 중요하지만, 당신은 여전히 수정 비트의 가장 중요한 2비트를 색상 구성요소의 최소 2비트에 넣을 수 있다.[4]
PBM 영상은 보류 및 수정 모드로 존재할 수 없다.[citation needed]
유틸리티
ILBM 및 BBM 파일과 함께 작동하는 대부분의 유틸리티는 맥페인트 또는 디럭스 페인트와 같이 다소 구식이다.IrfanView는 파일을 볼 수 있게 하고, 비 상업적인 용도로 무료로 사용할 수 있으며, Linux에서 작업할 수 있다.[citation needed]Netpbm은 ILBM의 영상을 자체 PPM 포맷으로[5] 변환한 뒤 되돌릴 수 있다.[6]Deluxe Paint에서 영감을 받은 GrafX2 픽셀 아트 그래픽 편집기는 ILBM 파일을 로드하고 저장할 수 있다.ImageMagick과 GraphicsMagick도 ILBM 이미지를 표시하고 변환할 수 있다.
메모들
커맨더 킨드 드림스 시리즈 게임에서는 압축된 독립형 ILBM 이미지가 타이틀 화면에 사용되지만 게임은 ILBM 덩어리를 대부분 읽지 않는다.디럭스페인트에서 영상을 편집한 뒤 게임 파일로 직접 가져오기 때문이다.[citation needed]
참고 항목
참조
- ^ Jerry Morrison (1985-01-14). "EA IFF 85: Standard for Interchange Format Files". Electronic Arts. Retrieved 2014-03-06.
- ^ Jerry Morrison (1986-01-17). ""ILBM" IFF Interleaved Bitmap". Electronic Arts. Archived from the original on 2014-06-13. Retrieved 2014-03-06.
- ^ James D. Murray, William vanRyper (April 1996). "Encyclopedia of Graphics File Formats, Second Edition". O'Reilly. ISBN 1-56592-161-5. Retrieved 2014-02-27.
{{cite web}}
: CS1 maint: 작성자 매개변수 사용(링크) - ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z Hyperion Entertainment and contributors (8 June 2012). "ILBM IFF Interleaved Bitmap". Retrieved 2018-07-30.
{{cite web}}
: CS1 maint: 작성자 매개변수 사용(링크) - ^ Jef Poskanzer, Ingo Wilken (12 November 2014). "ilbmtoppm". Retrieved 2019-06-13.
{{cite web}}
: CS1 maint: 작성자 매개변수 사용(링크) - ^ Jef Poskanzer, Ingo Wilken (28 June 2015). "ppmtoilbm". Retrieved 2019-06-13.
{{cite web}}
: CS1 maint: 작성자 매개변수 사용(링크)
외부 링크
- PNG2ILBM PNG 파일을 ILBM 및 ACBM 형식으로 변환.알파 채널 및/또는 채널 1당 16비트 깊이를 포함한 모든 PNG를 변환할 수 있다.Extra-HalfBrite 및 Hold And Modify를 포함하여 1~8일까지 모든 비트플레인에 대해 재샘플링, 정량화, 디더링, 컬러 레지스터 보존 또는 오버라이드를 지원한다.
- 90년대 중반의 그래픽 워크샵 1.1Y는 다양한 이미지 파일 형식을 지원하는 모든 종류의 ILBM 파일로 변환할 수 있다.Windows XP 호환성 모드로 실행될 때 날짜는 정해져 있지만 Windows 10에서도 작동한다.훨씬 더 현대적인 UI를 가진 Graphics Workshop Professional로 알려진 새로운 상용 버전도 있지만, 오늘날 표준으로도 이 버전이 적용되고 있다.
- Ultimate Paint는 팔레트 색상 주기 애니메이션을 읽고, 쓰고, 표시할 수 있다.
- XnView의 nconvert는 자유롭고 최신의 명령행 변환기다.
- ILBM 파일을 임의의 포맷으로 변환하는 프로그램이다.풀버전은 무료가 아닌 반면 데모버전은 제거할 수 있는 워터마크를 추가했다.
- Paint Shop Pro 7.04 및 기타 이전 버전의 PSP는 ILBM을 읽고 쓸 수 있지만 PBM 파일만 읽을 수 있다.PSP7에는 파일만 열면 평가 종료 메커니즘을 건너뛸 수 있는 버그가 있기 때문에(즉, 파일을 항상 열면 방해받지 않도록 바로 가기를 수정) PSP7이 특별히 언급된다.