Quick Time 그래픽스

QuickTime Graphics

QuickTime Graphics는 Apple Inc.가 개발한 손실 비디오 압축 및 압축 해제 알고리즘(코덱)으로 1990년대 [1]초에 QuickTime 1.x의 일부로 처음 출시되었습니다.이 코덱은 Apple Graphics와 FourCC [2][1]SMC으로도 알려져 있습니다.코덱은 8비트 팔레트화된 RGB [1]데이터로 동작합니다.QuickTime Graphics의 비트스트림 포맷은 리버스 엔지니어링되어 XAim [3][2]libavcodec 프로젝트에서 디코더가 구현되었습니다.

기술적 세부사항

코덱이 동작하는 입력 비디오는 8비트 팔레트화된 RGB 색공간입니다.압축은 조건부 보충 및 팔레트를 256색에서 1~16색의 4×4블록당 적응 팔레트로 감소시킴으로써 달성됩니다.Apple Video는 움직임 보정 없이 이미지 도메인에서 동작하기 때문에 디코딩은 움직임 보상사용하여 변환 도메인에서 부호화를 수행하는 MPEG 스타일의 코덱보다 훨씬 빠릅니다.단점으로는 애플 그래픽스의 압축 성능이 떨어집니다.디코딩 복잡도는 Quick Time 애니메이션 [4]코덱의 약 50%입니다.

각 프레임은 래스터 스캔 순서로 4×4 블록으로 분할된다.각 블록은 건너뛰기 모드, 싱글 컬러, 2-, 4- 및 8 컬러 팔레트 모드, 2개의 반복 모드 및 PCM 모드 중 하나로 코딩할 수 있습니다.

스킵 모드

스킵 모드에서는 조건부 보충이 실현됩니다.스킵 모드로 블록이 코드화되어 있는 경우, 이전 프레임의 같은 위치에 있는 블록의 내용이 현재 [1]프레임에 복사됩니다.건너뛰기 블록의 실행은 런렝스 부호화 방식으로 부호화되므로 이미지의 [1]정적 영역에서 높은 압축률을 실현할 수 있습니다.

단색

단색 모드에서는 4×4 블록 전체가 단색으로 [1]도장됩니다.이 모드는 단색 팔레트 모드라고도 할 수 있습니다.

팔레트(2, 4, 또는 8 색) 모드

팔레트 모드에서는 각 4×4 블록이 2, 4, 또는 8 색 [1]팔레트로 코드화됩니다.팔레트에서 색상 중 하나를 선택하려면 픽셀당 각각 1, 2, 또는 3비트가 사용됩니다.팔레트는 명시적으로 또는 팔레트 [1]캐시 내의 엔트리에 대한 참조로 비트스트림에 쓸 수 있습니다.팔레트 캐시는 3개의 원형 버퍼 세트로 구성되어 있으며 2, 4, 및8 컬러 [1]모드용으로 각각1개씩 가장 최근에 사용한 256개의 팔레트를 저장합니다.

벡터 양자화로 해석되며, 빨간색, 녹색 및 파란색 성분이 있는 3차원 벡터는 1~8개의 엔트리가 있는 순방향 적응형 코드북을 사용하여 양자화됩니다.

반복 모드

두 가지 반복 [1]모드가 있습니다.싱글 블록 반복 모드에서는 이전 블록이 지정된 [1]횟수만큼 반복됩니다.두 블록 반복 모드에서는 앞의 두 블록이 지정된 횟수만큼 [1]반복됩니다.

PCM(16컬러) 모드

16색 모드에서는 블록 내의 각 화소의 색상이 비트스트림에 명시적으로 [1]기입된다.이 모드는 무손실이며 압축이 없는 raw PCM과 동등합니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ a b c d e f g h i j k l m "Apple SMC". MultimediaWiki. 26 April 2011. Retrieved 4 May 2013.
  2. ^ a b "FFmpeg Documentation". FFmpeg. Retrieved 4 May 2013.
  3. ^ Mark Podlipec (10 December 1997). "xanim.2.70.6.4.2 README". XAnim. Retrieved 4 May 2013.
  4. ^ "QuickTime Compression and Decompression Guide" (PDF). Apple Computer, Inc. 10 January 2006. Retrieved 4 May 2013.

외부 링크