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좀비우

ZombiU
좀비우
좀비
ZombiU Box Art (Final).jpg
Wii U 이외의 릴리스의 커버 아트
개발자유비소프트 몽펠리에
퍼블리셔유비소프트
디렉터장 필리프 카로
플로랑 사크레
프로듀서기욤 브루니에
설계자무니르 라디오
프로그래머프랑수아 사우베르
아티스트플로랑 사크레
라이터앤서니 존스턴
가브리엘 슈라거
컴포저크리스 벨라스코
플랫폼Wii U
Microsoft Windows
플레이스테이션 4
엑스박스 원
풀어주다Wii U
  • NA: 2012년 11월 18일
  • PAL: 2012년 11월 30일
Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One
  • WW: 2015년 8월 18일
장르서바이벌 호러
모드싱글 플레이어, 멀티[a] 플레이어

좀비유(ZombiU)는 유비소프트 몽펠리에가 개발하고 유비소프트가 퍼블리싱한 1인칭 서바이벌 호러 비디오 게임이다.이 게임은 2012년 11월 출시 게임 중 하나로 Wii U용으로 출시되었습니다.게임에서 플레이어는 2012년 좀비 아포칼립스 속에서 인간 생존자를 조종한다.Permadeath 시스템이 특징인 이 제품은 Wii U 게임패드를 광범위하게 사용하여 환경을 스캔하고 생존자의 재고를 유지합니다.이 게임은 2015년에 좀비라는 이름으로 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원용으로 출시되었다.Straight Right가 처리하는 포트는 새로운 근거리 무기를 추가하고 멀티플레이 기능을 제거합니다.

유비소프트는 닌텐도에 의해 게임 콘솔인 Wii U를 위한 성숙한 게임을 개발하기 위해 접근되었다. 원래는 레이빙 래비즈 프랜차이즈의 스핀오프이자 빠른 속도의 1인칭 슈팅 게임인 아웃 스페이스의 킬러 프릭스(작고 민첩한 몬스터와 함께)로 구상되었던 이 게임은 개발팀이 WiiPad를 실현한 후 좀비U로 재설계되었다.속도가 느린 게임에 적합했습니다.GamePad 기능과 permadeath 기능을 포함한 많은 게임 기능들이 여러 번 반복되었다.다른 비디오 게임들 중에서 좀비레지던트 이블, 데스티드: 크리미널 오리진스, 피터 잭슨의 킹콩영향을 받았다.런던은 현대와 중세 건축물의 혼합과 풍부한 역사 때문에 게임의 배경으로 선택되었다.유비소프트 부쿠레슈티는 이 게임의 멀티플레이어 부분 개발을 주도했다.

이 게임은 서바이벌 호러, 분위기, 퍼메이드 시스템을 강조하면서 비평가들로부터 대체적으로 긍정적인 평가를 받았다.비평가들은 게임 플레이, 멀티 플레이어, 스토리 그리고 게임 패드의 사용에 대해 엇갈린 의견을 가지고 있었다.결함 및 로드 시간 등의 기술적 문제가 지적되었습니다.이 게임은 유비소프트에게 이익이 되지 않아 또 다른 Wii U 독점 게임인 레이먼 레전드를 멀티플랫폼 게임으로 만들었다.후속작의 시제품이 개발되었지만, 게임이 재정적으로 실패하면서 취소되었다.

게임 플레이

Gameplay screenshot, with the player wielding a cricket bat against a zombie
좀비에게 크리켓 방망이를 휘두르는 플레이어의 스크린샷

런던을 배경으로 한 1인칭 서바이벌 호러 게임 좀비유에서 플레이어는 좀비 아포칼립스의 생존자다.생존자가 버킹엄 궁전에 근무하는 과학자/의사 나이트 박사의 지시로 감염의 치료법을 찾는 동안, 그들은 새로운 파괴된 런던에서 생존하기 위해 자신의 안가를 유지하도록 그들에게 임무를 부여한 미스터리한 인물인 프레퍼와 접촉한다.플레이어는 적을 상대하는 여러 가지 방법을 가지고 있으며, 총기, 지뢰, 화염병으로 좀비들을 상대할 수 있다.그들은 깨지지 않는 크리켓 방망이를 사용할 수 있는데, 이것은 다른 [1]무기들보다 피해를 덜 입힌다.폭발하거나 장갑을 끼거나 부식성 [2][3]액체를 흘리는 좀비들을 포함한 여러 종류의 좀비가 있다.좀비들은 빛에 민감하고 손전등이나 [4]조명탄을 사용하는 플레이어에게 끌린다.또한 총기가 만들어내는 소리는 근처의 적을 자신의 [4]무기로 밀어낼 수 있는 [5]플레이어로 끌어들인다.플레이어는 적에게 들키지 않기 위해 스텔스를 사용할 수도 있습니다.

탐험은 게임에서 장려된다.게임의 세계를 탐험함으로써, 플레이어는 침대를 찾을 수 있고,[6] 그들이 안가로 돌아갈 수 있는 경로를 찾을 수 있다.새로운 무기,[7] 탄약, 희귀품은 지역이나 [8]시체를 수색하여 수집할 수 있습니다.이러한 품목에는 음식과 메드킷(건강을 [5]회복시키는), 합판 조각(문을 [8]바리케이트하는 데 사용),[9] 무기 부품(안가에서 무기를 업그레이드하기 위해 사용할 수 있음)이 포함됩니다.게임 중에 플레이어가 새로운 아이템을 발견하면 이전에 접근할 수 없었던 영역에 [6]들어갈 수 있습니다.이러한 아이템은 플레이어 캐릭터의 인벤토리(버그아웃백) 또는 세이프하우스의 캐시에 저장됩니다.플레이어의 캐릭터가 좀비에게 [10]죽임을 당하면 캐릭터는 영구적으로 죽고 플레이어는 다른 생존자 역할을 맡게 됩니다.이전 캐릭터는 플레이어가 인벤토리를 회수하기 위해 [11]죽여야 하는 좀비가 됩니다.마이버스가 활성화되면 다른 플레이어의 캐릭터가 자신이 [11]수집한 아이템을 운반하는 좀비로 나타날 수 있습니다.플레이어는 또한 다른 플레이어가 볼 수 있는 상징적인 단서와 힌트를 [2]벽에 붙일 수 있다.좀비유는 노멀 난이도 모드 외에 신참 및 미숙한[12] 플레이어를 위해 게임 난이도를 낮추는 치킨 모드와 플레이어의 원래 캐릭터가 [13]죽으면 게임이 종료되는 서바이벌 모드를 갖추고 있다.

이 게임의 컨트롤은 Wii U 게임패드를 폭넓게 사용하고 있다.일반 플레이 중에 터치 스크린은 플레이어 인벤토리를 관리하고 바로 옆에 있는 영역의 미니 맵(플레이어와 가까운 적의 위치를 표시)을 표시합니다.터치스크린은 실행, 적으로부터의 탈출, 해킹 조합 잠금 등 상황에 맞는 액션에도 사용됩니다.컨트롤러가 3차원 공간에서 회전과 기울기를 감지할 수 있는 게임패드의 자이로스코프도 사용된다.터치스크린을 보는 동안 플레이어는 컨트롤러를 움직여 다른 영역을 스캔하여 항목을 찾을 수 있습니다.이러한 동작을 실행하는 동안, 텔레비전의 시점은 플레이어 캐릭터와 주변 영역에 대한 고정된 3인칭 시점으로 전환됩니다.이 상태에서 플레이어는 공격에 취약하며,[14] 피해를 피하기 위해 게임패드의 터치스크린과 텔레비전 화면을 시청해야 합니다.Wii U 카메라는 플레이어들이 "좀비화" 될 얼굴을 [15]게임에 가져올 수 있게 해준다.

좀비유에는 3가지 멀티플레이 모드가 있습니다.타임어택 모드에서 플레이어는 제한된 시간 내에 가능한 많은 좀비를 죽여야 합니다.서바이벌 모드에서는 제한된 자원 공급으로 플레이어는 가능한 한 오래 생존합니다.이 두 가지 모드의 결과는 게임의 온라인 리더보드에 [16]게시됩니다.세 번째 모드인 좀비의 제왕은 오프라인 비대칭 멀티플레이 [17]모드입니다.플레이어는 Wii U Pro Controller를 사용하여 모든 캡처 포인트를 얻기 위해 지도를 탐색해야 하는 인간 생존자를 연기합니다.보리스 왕으로 알려진 또 다른 플레이어는 하향식 관점으로 Wii U 게임패드를 사용하는데, 플레이어의 진행을 멈추고 깃발을 잡기 위해 최대 10개의 좀비를 배치해야 한다.프로컨트롤러 플레이어와 게임패드 플레이어가 보다 강력한 무기 및 다양한 종류의 [18]좀비를 잠금 해제하는 진행 시스템이 존재한다.

줄거리.

Portrait of 16th-century scientist John Dee
좀비우에서 존 디는 2012년 좀비 종말론에서 실현된 검은 예언으로 알려진 것을 만들었다.

400년 전, 과학자 존 디는 검은 예언으로 알려진 것을 만들었다.프레퍼는 다가올 종말론에 대비하고, 디의 레이븐스로 알려진 비밀 조직은 디의 예언을 막기 위해 디의 예언을 연구한다.2012년 11월, 검은 예언은 런던에서 좀비 발생의 형태로 실현되기 시작한다.

발병 후 플레이어 캐릭터는 프리퍼 벙커로 인도되며, 그곳에서 무기, 버그아웃 가방, 스캐너와 레이더가 내장된 장치인 프리퍼 패드를 받는다.디의 까마귀인 프레퍼는 디의 예언을 해석하는 차이 때문에 조직을 떠났다.과학자에 따르면, 블랙 엔젤스는 세상을 구할 것이다; 레이븐 부부는 디가 그들의 조직을 언급하고 있다고 생각했지만 프레퍼는 디가 더 나쁜 것에 대해 말하고 있다고 믿었다.

플레이어는 버킹엄 궁전을 뒤지던 중 지하로 내려가 치료법을 찾으려는 왕실 의사 나이트 박사의 연락을 받는다.그는 플레이어에게 스캐너 업그레이드의 대가로 디가 남긴 일기장과 메모, 그리고 감염된 바이러스의 바이러스를 죽일 수 있는 화학 물질인 바이루치드를 찾도록 명령한다.이건 치료 불가능하다고 믿는 프레퍼의 자기도 모르게 이루어진 일이야궁전을 나온 플레이어는 손드라에 의해 디의 레이븐의 잔당으로 인도되어 런던 타워에서 헬리콥터를 타고 플레이어와 함께 탈출을 시도한다.초자연적인 힘이 까마귀 떼를 프로펠러 안으로 몰아넣어 헬리콥터를 추락시킨다.플레이어는 프레퍼의 벙커로 돌아가고 손드라는 그들을 구하겠다고 약속한다.

벙커에서 발전기는 연료가 떨어지고 있고 프레퍼는 플레이어에게 비크람이라는 남자로부터 휘발유를 얻으라고 말한다.플레이어는 미쳐버린 비크람을 발견한다; 그와 그의 어린 아이는 아내에게 항생제를 사주러 근처 어린이집에 가라고 플레이어에게 말한다.프레퍼의 항의에도 불구하고, 그는 유아실로 간다; 직원과 아이들은 간호사에게 잡아먹히고, 간호사는 순간이동할 수 있는 유령 같은 괴물이 된다.플레이어는 항생제를 가지고 돌아와 비크람이 감염되어 가족을 먹었지만, 플레이어는 자신의 요청을 들어주면서 바이러스에 굴복하기 전에 자신을 죽여달라고 애원한다.

휘발유를 가지고 벙커로 돌아오는 길에, 플레이어는 어린 소녀로부터 그녀와 그녀의 가족이 세인트루이스에 바리케이드를 치고 있다는 조난 신호를 받는다.조지의 교회요프리퍼는 그것이 함정이라고 올바르게 주장하지만 플레이어는 그녀를 구하러 간다.플레이어는 교회 안마당에서 생존자들이 좀비의 파도와 싸우도록 강요하는 보리스(자칭 좀비의 왕)와 그의 패거리에 의해 납치된다.보리스의 조명, 마이크, 음악은 많은 좀비들을 끌어들여 플레이어가 탈출하는 동안 그와 그의 패거리들은 잡아먹힌다.

플레이어는 이제 만병통치약을 만들 수 있다고 믿는 나이트 박사를 위해 디의 남은 편지들을 모을 수 있을 만큼 충분한 업그레이드를 가지고 있다.플레이어는 안전가옥으로 돌아가는데, 여기서 나이트는 만병통치약은 치료제가 아니라 백신이라고 밝힌다.프레퍼는 버킹엄 궁전으로 돌아오면서 그 선수에게 깊은 실망감을 표현했다.나이트는 USB 의 데이터에 액세스하기 위해 여왕의 숙소로 벙커를 떠났습니다.플레이어는 궁전을 통과하지만 나이트가 좀비로 변해 플레이어를 강제로 죽였다는 것을 알게 된다.플레이어는 나이트의 눈을 사용하여 망막 스캐너를 우회하여 USB 키를 수집합니다.

영국 공군이 런던을 폭격하려고 할 때 그들은 런던 타워로 달려가고 손드라는 그 선수를 구조하겠다는 그녀의 약속을 지키려 한다.이것은 플레이어에게 은신처를 떠나라고 명령하고 디의 레이븐보다 오래 살겠다고 맹세하는 프레퍼를 화나게 한다.플레이어가 떠난 후, 프레퍼는 자신의 명령을 실행할 새로운 라키를 찾습니다.

발전

기원.

See caption
외계에서 온 킬러 프릭스에서 작고 민첩한 외계 몬스터와 싸우기

ZombiUUbisoft Montpellier에 의해 80명의 팀과 함께 개발되었으며 Ubisoft Bucharest는 추가 [19]지원을 제공했습니다.이 게임의 개발은 또 다른 몽펠리에 [20]프로젝트인 레이먼 레전드와 유사했다.이 영화는 기욤 브루니에르에 의해 제작되었고, 가브리엘 슈라거 감독과 주필이 되었다. 브루니에르와 슈라거는 From Dust의 개발에 협력했다.이 팀은 닌텐도가 그들Wii U [21][unreliable source?]플랫폼을 위한 성숙한 게임을 개발하도록 접근했다.이 팀은 자체 개발한 Lyn 게임 [22]엔진을 사용하여 게임을 개발했습니다.하드웨어 디자인이 불완전했기 때문에, 그 팀은 많은 시제품 게임을 만들었고 새로운 타이틀이 Wii U 게임패드를 광범위하게 활용할 것이라고 결정했다.원래 Raving Rabbids와 연계된 것으로 생각되었던 ZombiU는 Montpellier에 의해 Rabbids 프랜차이즈를 보다 "하드코어" 시청자에게 적합하게 적용하기 위한 실험으로 설명되었습니다.기욤에 따르면, 몇몇 사람들은 랍비드가 만들어내는 소리를 불쾌하게 여겼기 때문에 몬스터들은 랍비드를 기반으로 했다; 게임에서, 플레이어들은 그들을 "[23]파쇄하고 파괴할 수 있다"고 한다.유비소프트는 랍비드를 괴물로 만드는 것이 Raving Rabbids 프랜차이즈에 맞지 않는다고 생각했기 때문에 랍비드와의 연관성을 개발 중에 제거했다.E3 2011에서 외계에서 온 킬러 프릭스로 발표된 이 아케이드 1인칭 슈팅 게임에는 엄청난 무기를 가진 플레이어들이 작은 [19]몬스터를 죽였다.

비록 게임의 발표에 대한 반응은 스튜디오에 만족스러웠지만, 그들은 빠른 속도가 TV 디스플레이의 유틸리티를 음소거하면서 게임패드를 광범위하게 사용할 것이라는 것을 깨달았다; 플레이어들은 다른 [24]화면을 무시하고 한 화면에 집중해야 한다.그 작은 괴물들을 쏘는 것은 만족스럽지 못했기 때문에 문제가 있었다.유비소프트 경영진은 파리 유비소프트 회의에서 이 문제를 지적했고, 팀은 게임의 속도를 늦추기로 결정했다.적은 움직임이 느리고 괴물로 식별되기 쉽기 때문에 작은 괴물에서 좀비로 바뀌었다.Jean-Karl Tupin-Bron에 따르면, 그 팀은 Killer Freaks가 일을 하지 않을 것이라는 사실에 슬퍼했지만, 인수인계의 결과에 기뻐했다.2011년 9월까지, 대부분의 킬러 프릭스 은 좀비 게임 [19]팀에 합류했다.과도기 동안 게임의 분위기는 더욱 [25]진지해졌다.이 팀은 비디오 게임 시장에서 다른 좀비 게임들과 구별하기 위해 노력했고, 게임패드를 주요 [26]특징으로 삼았다.이들은 2007년 영화 '나는 전설이다'에서 영감을 얻었다. 이 영화에서 주인공은 도시에 남아있는 유일한 생존자이며 좀비로부터 끊임없이 경계해야 한다.이 게임의 작업 타이틀인 좀비유(ZombiU)는 Wii [19]U의 좀비 게임이었기 때문에 정식 명칭이 되었다.

설계.

앤서니 존스턴은 좀비공동 작가였다.

좀비유에서 2012년 올림픽을 개최한 데다 어두운 역사(잭 더 리퍼 포함)가 경기와 맞아떨어졌기 때문이다.좀비 테마는 미국에서 시작되었지만, 영국은 게임의 어두운 [27]톤에 기여하는 현대와 중세 건축물이 혼합되어 있습니다.런던은 프랑스 개발자와 가깝기 때문에 그 팀은 이 [28]도시를 연구할 수 있었다.작가 앤서니 존스턴에 따르면, 이 게임은 [29]"현대 런던의 대비를 반영하기 위해" 호화로운 궁전에서 썩어가는 폐허까지 환경을 특징으로 한다.런던은 개발팀이 비피터스, 왕실 경비대, 그리고 죽은 숀에서 영감을 받은 크리켓 배트를 사용하도록 허락했다.크리켓 배트는 이 게임의 오리지널 Wii U 버전에서 유일한 근거리 무기였다.슈라거 감독은 일부 선수들이 경기를 하는 동안 배트를 거의 독점적으로 사용했다는 것을 깨닫고 난타 무기를 추가하지 않은 것을 후회하며 선수들이 더 다양한 경험을 [30]할 자격이 있다고 생각했다.

Wii U 게임패드는 플레이어를 위한 서바이벌 키트로 묘사되었다.스튜디오의 이전 게임인 Peter Jackson's King Kong에서 영감을 얻어 플레이어가 생존하기 위해 환경을 이용한다(예를 들어, 횃불을 사용하여 적을 쫓는 것). 팀은 게임패드를 생존 키트로 만들었고, 게임패드의 기능을 미세 조정하는 데 상당한 시간이 걸렸다.처음에는 게임패드로 전략을 짜는 것이 가능했지만, 그들은 거의 그렇게 하지 않았다.그 후 이 팀은 미니맵과 같은 기능을 포함하도록 시스템을 재정비하여 게임패드에 집중하고 TV에 나오는 액션을 무시하게 만들었다.결국 서바이벌 키트를 사용할 때 1인칭에서 3인칭 시점으로 전환해 두 화면에서 선수 시간의 균형을 맞췄다.플레이어가 키트를 사용할 때 취약하기 때문에 게임패드를 사용할 때 TV 화면을 보도록 유도합니다.이것은 게임의 긴장을 증가시켜 게임을 더 무섭게 만든다.Guillaume에 따르면, 이 팀은 잠금 픽 기능(선수들이 문을 [31]열려고 할 때 주변을 의식해야 할 때)을 구현했을 때 이 가능성을 실현했다고 한다.플레이어를 게임에 더 몰입시키기 위해 프레퍼의 음성은 게임패드의 스피커를 통해 전달되며 플레이어는 패드를 사용하여 텍스트를 읽어야 합니다. 게임패드는 실제 객체이기 때문에 더욱 친밀합니다.그 패드는 플레이어에게 가장 중요한 정보를 표시했고, 게임은 사용자 [23]인터페이스를 가지고 있지 않았다.

좀비우는 사실적인 좀비 게임으로 디자인되었습니다.공포는 이 게임의 핵심 감정이었고, 몇몇 고전 공포 [31]게임과 비슷하게 천천히 플레이되어야 한다.게임 감독인 Jean-Phillippe Caro에 따르면, 플레이어들은 콜 오브 듀티와 같이 빠른 속도의 액션 슈터로 게임을 하려고 하고 게임패드를 [32]무시한다면, 게임을 제대로 하지 못할 것이라고 한다.뛰어난 게임 메카닉은 [31]장력을 높이기 위한 퍼메이드 패스 시스템이다.이 시스템을 통해, 이 게임은 영웅 캐릭터 대신 여러 명의 생존자를 등장시켰다.컷신이 아닌 환경적인 스토리텔링에 의존하도록 설계되어 게임 체험을 통해 스토리를 이해할 수 있습니다.이 팀은 최초 생존자가 사망한 후에도 플레이를 계속하는 끈질긴 수준의 디자인을 도입했다.이전 생존자의 행동은 여전히 게임의 세계에 영향을 미칠 것이다; 이전에 죽였던 좀비들은 다시 [23]확산되지 않을 것이다.permadeath 시스템은 로딩 시간과 역추적에 대한 우려와 함께 논의되었습니다.플레이어가 조종하는 캐릭터가 죽은 후에도 게임의 내러티브가 계속되도록 하기 위해, 생존자들은 이야기의 불협화음을 피하기 위해 목소리를 내지 않았다. 이것은 생존자가 아닌 플레이어를 [33][34]주인공으로 만들었다.슈레이저는 주인공을 [35]떨어뜨렸을 때 안도했지만, 게임을 쓰는 것은 그녀가 게임에서 직면했던 가장 힘든 도전이었다.생존자들은 게임 내 어디에서나 죽을 수 있기 때문에 스토리를 연결하는 것이 [36]어려워졌다.이 팀은 생존자들과 무선으로 소통하여 그들을 연결시키고 이야기를 [19]진전시키는 중요한 인물인 프레퍼를 소개했다.개발 중에 permadeath 개념은 거의 [37]제거되었습니다.

플레이어의 마음을 서바이벌 모드로 설정하는 것이 우리의 핵심입니다.잃을 게 많으니까 좀비 종말론처럼 정말 조심해요.우리는 플레이어의 좌절감을 가지고 경기하고 있다는 것을 알고 있으며, 우리가 보상을 많이 받지 않는다는 것을 알고 있다(또는 적어도 다른 게임처럼).하지만 그게 우리가 원했던 거야그게 서바이벌 호러 게임이 하던 일이에요저희는 그게 이 장르의 핵심이라고 생각합니다.

ZombiU producer Guillaume Brunier, on its permadeath feature[38]

팀의 핵심 목표는 Dark Souls와 Demon's Souls와 같은 어려운 게임에서 영감을 받아 어렵지만 공정한 경기였다.퍼메이드 패스 시스템은 모든 좀비들이 치명적인 위협이 될 수 있기 때문에 플레이어들이 종종 도전을 받을 수 있도록 보장했다.게임의 서바이벌 테마에 적합하여 플레이어에게 계속하도록 동기를 부여했습니다.이 게임은 플레이어들이 경험을 통해 배울 수 있도록 고안되었고,[39] 그들의 기술을 서서히 향상시켰다.Metroid 프랜차이즈는 ZombiU의 [39]구조영감을 주어 플레이어가 [20]역추적할 수 있게 했고, Left 4 Dead는 적을 [40]배치하는 데 영감을 주었고, Determed: Crimal Origins는 게임의 1인칭 [19]관점에 영향을 미쳤다.그 내용은 캡콤의 레지던트[38] 이블과 데드 세트, 나이트 오브 리빙 데드:[12] 런던같은 좀비 만화, 영화, 그리고 책에서 영감을 얻었다.

좀비유 오프라인 멀티플레이 모드는 Ubisoft Bucharest에 [19]의해 개발되었습니다.초기 개발 과정에서 구상된 이 게임은 핵심 게임이 반복될 때 유지되었다. 비대칭적인 경험은 개발자가 Wii U의 [41]잠재력을 믿게 만들었고, 2011년 [38]E3 기간 동안 유비소프트가 대중에게 보여준 데모였다.공동 멀티플레이 모드와 온라인 플레이는 개발자에 의해 계획되었지만 시간 제약으로 [38][42]인해 제거되었습니다.

크리스 벨라스코는 이 게임의 작곡자였다.벨라스코가 음악을 작곡하기 시작했을 무렵에는 좀비유도 플레이가 가능했습니다.좀비유 오디오 디렉터는 필요한 음악의 종류를 이해하는 데 도움이 되는 게임 영상을 그에게 보냈습니다.그는 10일 동안 작곡을 했고, 두 개의 바이올린과 비올라, 그리고 두 개의 첼로로 구성된 현악 5중주단을 조립하여 녹음했다.아포칼립스 앙상블이라고 알려진, 그것은 사운드 트랙을 [43]위협적으로 만드는 "rawer sound"를 연주했다.

풀어주다

좀비유(ZombiU)는 2012 전자 엔터테인먼트 엑스포에서 [44]Ubisoft의 기자 회견에서 소개되었습니다.이 게임을 홍보하기 위해 존스턴이 쓰고 케브 크로슬리가 삽화를 그린 웹툰이 11월 12일에 출판되었다.14페이지짜리 만화인 Z-14는 게임의 전편이었고 좀비유와 초기 [45]좀비 발생을 연결시켰다.좀비유는 2012년 11월 18일 Wii U 출시 게임으로 출시되었습니다.출시 당시 유럽 선수들은 닌텐도의 제한으로 인해 오후 11시부터 새벽 3시까지만 게임을 구입할 수 있었다.유럽의 닌텐도에 따르면, 독일 법은 성숙한 콘텐츠를 가진 게임을 밤에만 [46][b]할 것을 요구했다.독일 엔터테인먼트 소프트웨어 자율 규제 기관과 협상을 거쳐 2013년 [47]3월 제한이 해제되었습니다.게임과 함께 Wii U 패키지가 2013년 2월 13일에 출시되었습니다.이 패키지에는 Wii U, 부속품, 좀비 U 외에도 닌텐도 랜드와 좀비 U의 다운로드 가능한 카피와 개발자 해설도 포함되어 [48]있었다.

유비소프트의 토니 키는 비록 이 게임이 Wii U를 위해 디자인되었지만, 이 회사는 다른 플랫폼으로 [49]이 게임을 가져올지도 모른다고 말했다.몇 가지 유출이 있은 후, 유비소프트는 좀비를 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 4, Xbox [50]One용으로 확인하였다.스트레이트 라이트(매스 이펙트 3의 Wii U 버전을 개발한 사람)가 개발한 이 게임은 2015년 [51]8월 18일에 출시되었습니다.이 게임은 원작과 유사하며 약간의 업데이트와 향상된 기능이 있습니다.세컨드 스크린 게임 플레이는 메인 화면으로 이동되어 필요할 때만 나타납니다.좀비에서 크리켓 배트가 유일한 근거리 무기였지만 좀비는 두 개의 무기를 추가했다.삽은 한 번에 두 명 이상의 좀비를 칠 수 있는 더 긴 범위와 능력을 가지고 있다.두 번째(못 박힌 방망이)는 더 많은 피해를 입히고 치명타 확률이 높으며 한 번에 여러 적을 타격할 수도 있다.ZombiU의 손전등은 더 넓고 더 깊이 있는 빔으로 전환하여 배터리 수명을 늘리고 좀비 유인 위험을 높일 수 있습니다.30초 동안 손전등을 꺼두고 충전해야 하므로 반드시 사용을 [52]계획해야 합니다.좀비는 로컬 멀티플레이어 또는 온라인 싱글플레이어 기능이 없는 단독 캠페인만 가지고 있습니다.박스 게임은 2016년 [53]1월 21일에 출시되었습니다.

접수처

크리티컬 리셉션

리뷰 애그리게이터인 메타크리틱에 따르면 좀비유는 GameSpot이 준 10분의 4부터 닌텐도 [54]매거진 오피셜이 준 9.2/10까지 "대체로 호의적인" 평가를 받았다.Montpellier는 처음에는 일부 비판적인 리뷰에 실망했지만, 스튜디오는 게임의 전반적인 [73]반응에 만족했다.

데스트럭토이드 스털링은 좀비 좀비가 다른 좀비 게임과 비교해서 위협적이라고 썼다.스털링은 게임을 실시간으로 [58]진행하는 동안 게임패드에 의해 플레이어들의 관심을 끌었기 때문에 이것을 "압박적인" 경험이라고 불렀다.이것은 유로게이머의 Rich Stanton에 의해 반영되었는데, 그는 이 시스템이 게임 경험을 더 무섭게 만든다고 생각했다.스탠튼에 따르면, 그것은 "생존 공포"[59]라는 문구에 걸맞은 몇 안 되는 좀비 타이틀 중 하나였다고 한다.GamesRadar의 Hollander Cooper는 ZombiU가 최근의 어떤 출시보다 '생존 공포' 장르의 '생존' 부분에 더 잘 참여했다고 말하며 동의했다.[61]Giant Bomb의 Patrick Klepek은 이 게임이 생존 공포를 좋아하는 선수들이 즐길 [65]수 있는 매우 무서운 순간들이 있었다고 썼다.Joystiq의 리차드 미첼은 그 분위기를 칭찬했고, 그는 Dauted: Crimal [68]Origins에 비해 호의적이었다.VideoGamer.com의 Chris Sheilling은 이에 동의하며, 그 분위기가 "신비하고" "풍부하다"고 말했다.그러나 실링은 더 강력한 [72]무기의 도입으로 게임이 덜 무섭게 되면서 게임 후반기에 실망감을 느꼈다.

스털링은 퍼메이드 패스 시스템이 게임을 더 무섭게 느끼게 한다고 썼는데, 이는 화면에 나타난 일반적인 게임보다 플레이어에게 미치는 감정적 영향이 더 크다고 말했다. 전 플레이어 캐릭터는 플레이어 [58]실패의 "음소거 기념물"로 여겨질 수 있다.Klepek에 따르면, 플레이어 캐릭터가 좀비가 되는 것을 보는 것은 우울하고 "영혼이 깨지는"[65] 일이었다고 한다.폴리곤의 Arthur Gies는 이 시스템이 "엄청난 공포감과 위험감"을 조성하는 데 도움을 주었고, 그가 보다 신중하고 전술적인 [70]방법으로 게임을 플레이하도록 만들었다고 썼다.스탠튼은 플레이어가 이전 플레이어 캐릭터로부터 아이템을 되찾아야 하기 때문에 이 시스템은 종종 "배낭 사냥"으로 이어지며, 만약 그들이 죽으면 아이템은 영원히 손실될 것이다.스탠튼에 따르면, 이 시스템은 게임의 아이템을 더 의미 있게 만들고 역추적하는 것을 [59]더 재미있게 만든다.IGNGreg Miller는 역설적으로 그 게임이 멋지고 [67]터무니없다고 생각했다.

스털링은 게임의 생존 [58]테마를 보완하기 위한 기본적인 배경 이야기라고 쓰면서 줄거리를 "전형적"이라고 불렀다.밀러는 좀비에게 강한 [67]서사가 필요하지 않다고 말하며 동의했다.스탠튼은 게임의 스토리가 특별히 매력적이지 않다는 것을 알았지만, 환경적인 스토리텔링은 "스킬하게"[59] 이루어졌다.Turi는 컨셉이 흥미롭다고 느꼈지만, 중심 캐릭터의 부재와 게임의 과도한 [64]역추적에 실망했다.쿠퍼는 이 이야기를 "가볍다"라고 불렀지만, 결말은 너무 복잡했다. 그는 재미있는 [61]캐릭터의 부족에 불만족스러웠다.기스는 유비소프트가 믿을 만한 설정을 만들어냈다고 칭찬하며 게임 세계의 발전을 높이 평가했지만 그와 실링은 이야기의 초자연적인 [70][72]요소에 실망했다.

Illustration of the Wii U GamePad
좀비우가 Wii U 게임패드를 광범위하게 사용한 것은 엇갈린 평가를 받았다.

스털링은 적군의 종류가 너무 적어서 이 게임이 반복되었다고 썼다.그는 또한 11시간의 게임 경험에서 최소 2시간 [58]동안 목표를 찾을 수 없었다고 말하며 지도 디자인을 비판했다.투리는 선수들이 쉽게 [64]길을 잃을 것이라는 스털링의 의견에 동의하면서 게임의 지도를 혼란스럽게 만들었다고 말했다.는 데드 아일랜드와 레프트 데드 2에 불리하게 비교하며 이 게임의 난투 무기가 사용하기에 만족스럽지 못하다고 비판했다.투리씨에 의하면, 근거리 전투의 단점은, 게임의 탄약 부족에 의해서 강조되었다.게임스팟의 Maxwell McGee와 Miller는 비슷한 우려를 공유하며 난투극을 반복하고 [67]있다.McGee에 따르면, 게임의 단순한 미션 디자인과 퍼즐은 [63]거의 다양성을 제공하지 않는다.스탠튼은 비록 이 게임의 전투가 간단했지만, 선수들이 [59]현명하게 무기를 선택해야 했기 때문에 "특별한 것"으로 발전했다고 썼다.쿠퍼는 캐릭터가 이전 플레이어 캐릭터의 죽음을 인식하지 못하고 일부 게임 [61]세그먼트를 재생하도록 강요하는 등 시스템에서 몇 가지 결함을 발견했다.Klepek는 총놀이가 평범하지만 주제적으로는 [65]정확하다는 것을 알았다.

스털링은 Wii U 게임패드의 사용을 "히트 앤 미스"라고 말하며 스캔과 레이더 기능이 즐겁다고 말했다.그는 선수들이 빠르게 터치스크린을 눌러야 하는 잠금장치와 바리케이드 미니게임에 짜증이 났다고 말했다.스털링에 따르면, 후자의 두 기능은 무의미하게 [58]채워졌다.스탠튼은 선수들이 게임에 몰입할 [59]수 있도록 스캔 시스템을 높이 평가했다.Turi는 이 두 화면 체험을 고귀한 노력이라고 생각했지만,[64] 그 제어에 만족하지 못했다.McGee에 따르면 게임패드는 게임에 거의 추가되지 않으며 일부 기능은 컨트롤러로 [63]더 잘 처리된다.Klepek는 자이로스코프 [65]컨트롤을 제외하고 대부분의 게임패드 기능이 잘 구현되어 있다고 말했다.미첼은 게임패드가 전반적인 게임 플레이를 향상시켰지만, 특정 게임패드 [68]기능에서 화면을 녹화하는 미니게임을 싫어했다고 썼다.

스털링은 이 그래픽을 Wii 타이틀과 비교하고 결함이나 느린 로딩 시간 [58]등 기술적 결함을 지적했다.그와 스탠튼은 게임의 자산 중 일부가 과도하게 [59]사용되었다고 생각했다.투리는 야간 [64]설정에도 흐릿해 보였다며 게임의 조명 시스템을 혹평했다.밀러는 또한 게임의 평균 이하의 질감을 지적했고, 시각적인 [67]매력의 부족에 실망했다.Turi와 Gies는 GamePad로 아이템을 끄는 것의 어려움을 지적했지만 Gies는 그것이 [70]게임에 긴장을 더한다고 생각했다.

스털링은 멀티플레이어 모드를 좀비의 왕이라고 불렀는데, 좀비 [58]생존자 역할보다 보리스 역할을 하는 것이 더 즐거웠다.투리는 프로컨트롤러와 함께 인간 생존자로 경기해야 한다는 것을 지적하며 그를 따라했다.눈턱을 가지고 노는 것은 "참을 수 없는 [64]일"이었다.McGee는 [63]이 모드를 싱글 플레이어 캠페인보다 더 즐겼습니다.쿠퍼는 이 모드를 좋아했지만 온라인 멀티플레이어의 부족으로 [61]인해 수명이 제한되었다고 느꼈습니다.Klepek는 또한 이 모드의 개념을 좋아했지만, 2인용 모드는 약간 제한적이고 [65]충분히 즐길 수 없는 것으로 [68]미첼이 공유한 감정이라고 말했다.실링은 이 모드가 "간단한 오락"만을 제공한다고 생각했고 "나중에 생각한 것"[72]이라고 말했다.

CNN의 래리 프럼은 좀비유를 2012년 최고의 비디오 게임 톱 10에 선정하며, "어두운 이야기"라고 불렀고, 이 게임이 "독특한 스타일의 게임 플레이와 거친 시나리오"[74]로 그의 관심을 사로잡았다.

메타크리틱에 [55][56][57]따르면 좀비 버전도 엇갈린 평가를 받았다.PC게이머의 Christopher Livingston은 PC 버전에 많은 결함이 있으며 때때로 충돌이 [69]발생했다고 언급했다.GamesRadar의 Shabana Arif는 새로운 근거리 무기를 사용하더라도 시스템이 정교하지 않고 반복적이라는 것을 알게 되었습니다.오리지널 게임의 그래픽 성능 향상, 초당 30프레임 제한, 게임패드의 다른 가정용 콘솔로의 전환에 실망한 그녀는 이 패키지를 낭비된 [60]기회라고 말했다.VideoGamer.com의 제임스 오리 또한 시각적인 업그레이드와 전반적인 개선의 부족과 멀티플레이어 모드의 배제를 비판했지만, 이 게임은 "서바이벌 호러 [71]장르에서 훌륭한 엔트리"라고 말했다.

판매 및 레거시

좀비유는 발매 첫 주에 영국에서 17번째로 많이 팔린 게임이었고, 서드파티 Wii U 출시 [75]타이틀로는 가장 많이 팔린 게임이었다.이 게임은 유비소프트에게 [76]이익이 되지 않았고, 후속작(공동 멀티플레이어 및 여러 경로를 가진 레벨)은 [77]취소되었다.좀비유(ZombiU)는 유비소프트의 2014년 게임[78]워치독스의 비동기 게임 플레이를 형성하는데 도움을 주었다; 실망스러운 판매로 유비소프트는 Rayman Legends(2013년 Wii U 독점 발표)를 멀티 플랫폼 게임으로 바꾸어 더 많은 시청자들에게 [79]다가갔다.

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메모들

  1. ^ Wii U 버전만이 멀티 플레이어를 가지고 있다.
  2. ^ 유럽의 닌텐도는 독일에 본사를 두고 있으며, 이 법은 유럽 전역에 걸쳐 닌텐도의 운영에 영향을 미쳤다.

레퍼런스

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