RPM 레이싱
RPM Racing| RPM 레이싱 | |
|---|---|
북미 커버 아트 | |
| 개발자 | 실리콘 및 Synapse[2] |
| 퍼블리셔 | 인터플레이 프로덕션[2] 빅터뮤지컬인더스트리(일본) |
| 프로듀서 | 마이클 퀼스 |
| 프로그래머 | 앨런 애드햄 |
| 아티스트 | 롭 네슬러 |
| 컴포저 | 조지 알리스테어 생거[3] |
| 플랫폼 | Super NES,[1] Windows, 스위치, PlayStation 4, Xbox One |
| 풀어주다 | Windows, 스위치, PlayStation 4, Xbox One
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| 장르 | 레이싱[1] |
| 모드 | 싱글 플레이어, 멀티 플레이어 |
RPM 레이싱(Radical Psycho Machine Racing의 줄임말)은 실리콘 앤 시냅스(현재는 블리자드 엔터테인먼트)가 개발하고 인터플레이 프로덕션에서 퍼블리싱한 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 레이싱 게임이다.
RPM은 1985년 Electronic Arts에 의해 개발된 코모도어 64 비디오 게임 Racing Destruction Set의 리메이크작이다.이 게임은 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 [2]시스템을 위한 최초의 미국 개발 게임이라고 주장한다.정신적 후계자인 로큰롤 레이싱은 1993년에 출시되었습니다.
게임 플레이
이 게임에서 플레이어는 정규 시즌, 단일 레이스 또는 자신만의 코스를 만들 수 있습니다.코스는 직선, 타원형, 곡선과 언덕, 예측할 수 없는 코스일 수 있습니다.우승자는 가장 빠른 시간 동안 자신의 이니셜을 기록할 수 있는 돈과 기회를 얻게 된다.
발전
RPM Racing은 레베카 하이네만과 그녀의 파트너가 SNES용 카트리지를 에뮬레이트하는 장치에 빈 파일을 업로드할 수 있도록 만든 Sluggo 개발 시스템을 사용하여 개발되었습니다.시스템에 스텝 스루 또는 트레이스 기능이 포함되어 있지 않다.RPM은 IBM 컴퓨터에서 크로스 컴파일러를 사용하여 65c816 어셈블리 언어(8088)로 프로그래밍되었습니다.
개발에는 5개월이 걸렸고, 거의 Allen Adham이 Interplay와 사내 3D 모델러가 제공하는 그래픽을 사용하여 프로그래밍했습니다.
RPM은 '고해상도 그래픽 모드'로 개발된 최초의 SNES 게임 중 하나로, 더 선명한 디테일을 제공하면서도 더 적은 색감을 구현했다.고해상도에서는, SNES 비디오 메모리에서 표시할 수 있는 고유의 그래픽의 색수와 양을 엄격하게 제한하고 있습니다.이 때문에 RPM의 후속작인 Rock n' Roll Racing은 저해상도 그래픽 모드로 개발되어 훨씬 선명한 색상과 그래픽 디테일을 구현했습니다.
RPM용 로직 엔진과 트랙 에디터는 이전 EA 타이틀인 Racing Destruction Set에서 이식되었습니다.5A22 8비트 어셈블리 코드는 16비트용으로 수정되었지만 그 외에는 대부분 그대로입니다.
레퍼런스
- ^ a b c d "Release information". GameFAQs. Retrieved 2008-12-26.
- ^ a b c "Blizzard Timeline". Blizzard Entertainment. Archived from the original on 2003-06-08.
- ^ "Composer information". SNES Music. Retrieved 2012-12-10.