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Deus Ex 개발

Development of Deus Ex

약 20명의 이온 스톰 팀이 34개월 동안 사이버펑크를 테마로 한 액션 롤 게임인 Deus Ex를 개발하여 2000년 6월 출시로 정점을 찍었다.팀 감독이자 프로듀서인 워렌 스펙터는 오리진 시스템즈와 함께 울티마 언더월드 II를 출시한 후 1993년부터 이온스톰과 함께 제작에 들어가기 전에 그곳에서 그리고 Looking Glass Technologies에서 게임을 시도했다.공식 사전 제작은 1997년 8월경 시작되어 6개월 동안 지속되었고, 28개월의 제작이 이어졌다.스펙터는 그들의 작품이 오리진, 룩잉글라스, 밸브가 세운 선례에 따라 확장되는 것으로 보았다.

사전 제작에서는 룩잉글래스의 오스틴 스튜디오에서 6명이 게임 역학을 앞두고 설정에 집중했고, 《X-Files and Men in Black》의 '밀레니얼 광기'의 표현으로 쟁쟁한 음모론을 중심으로 한 이야기를 선택했다.스펙터는 개발 프로세스의 하이라이트는 "고수준 비전"과 사전 제작 기간, 프로젝트 내 유연성, 테스트 가능한 "프로토-메모션" 및 언리얼 엔진 라이센스라고 생각했다.그들의 함정은 팀 구조, 비현실적인 목표, 인공지능으로 위험을 과소평가하는 것, 프로토타입의 처리, 다이카타나의 나쁜 언론으로부터의 사기 약화 등이 있었다.이 게임은 Eidos Interactive에 의해 출판되어 2000년 6월 23일 윈도 95 이상 버전을 위해 출시되었고, 2001년에 30개 이상의 "최고의" 상을 받았다.

사전제작

감독이자 프로듀서인 워렌 스펙터

워렌 스펙터가 1993년 1월 오리진 시스템즈와 함께 울티마 언더월드 II를 출시한 후, 데우스 엑스가 될 게임인 문제 해결사를 기획하기 시작했다.[1]그는 X파일에 대한 아내의 매력에 주목하면서 "현실 세계, 밀레니얼 기괴함, [그리고] 음모 같은 것"이라는 주제를 마음에 새기고 더 많은 관객들에게 어필할 수 있는 게임을 만들기로 결심했다.[2]그는 또한 1978년경 브루스 스털링이 주도하고 만든 던전스 & 드래곤즈 캠페인에 참여했을 때 사이버펑크 영향을 고려했다. 그는 스펙터와 다른 선수들의 선택에 따라 그 캠페인을 조정했다.[3]문제 해결사는 오리진에서 했던 다른 게임들과는 대조적으로, 선수 선택에 더 의존하고 모든 플레이어가 게임 끝에 도달할 수 있지만 그들이 선택하는 방식으로 할 수 있도록 보장하는 "실제 롤플레잉 게임"이었을 것이다.[3]

그는 1994년 오리진에게 제안한 '안보 전문가' 출신 주연의 '대규모 예산, 중단 없는 행동'으로 개념 자체를 실제 상황에서 '언더월드 스타일의 1인 행동'이라고 표현했다.[4]그는 이 프로젝트를 "기술적 미지의 위험"에 대해 "아마도 그의 희망 목록에서 가장 어려운 프로젝트"라고 설명했다.[4]그것은 생산에 실패했다.그는 나중에 '도둑'을 제작할 무렵에 '유리 기술 찾기'를 위해 오리진에서 떠났다: Origin for Looking Glass Technologies: 다크 프로젝트,[3] 그러나 그 생각을 명심했다.'도둑'에게는 플레이어가 게임의 원래 의도인 '슬립' 대신 레벨을 통해 싸우는 방식을 택할 수 있도록 캐릭터를 더 버퍼링하자고 제안했지만 팀은 이런 생각을 받아들이지 않았다.[3]당시 접속 포인트라고 불리던 게임이 라이징 글래스에서 제작에 이르지는 못했지만, 그는 문제 해결사를 위한 캐릭터와 게임 시스템 계획을 계속 바꾸었다.[1]스펙터는 사업팀이 관심이 없고, 기술이 아직 실현가능하지 않으며, 관심 있는 팀이나 제작자원이 없어 출판사들이 '초인 크로스 젠어 게임'[4][a]을 원하지 않아 시기가 아직 무르익지 않았다고 썼다.스펙터 자신도 비현실적인 환상과 외계인 설정에 지쳐 있었다.[4]글래스를 바라보는 것에 좌절하여 스펙터는 다른 곳에서 일자리를 구하고 일렉트로닉 아츠와 계약을 맺으려고 하는데 그때 이온 스톰의 존 로메로가 그에게 접근했다.[3]로메로가 아무런 제약 없이 자신의 '꿈의 게임'을 만들 수 있는 기회를 주겠다고 제안하자 스펙터는 곧바로 승선했다.[5]

사전 제작은 1997년[6] 8월경 시작되어 약 6개월 동안 계속되었다.6명으로 구성된 이 팀은[1] 룩잉 글래스의 오스틴 스튜디오에서 왔다.[7]이 팀의 감독이자 프로듀서인 스펙터는 그들의 작품이 오리진, 룩잉글라스, 밸브가 제공하는 토대를 향상시키는 것으로 보았다.[6]이 게임의 작업 타이틀은 슈터였다. Magnificate Replacements, 1998년 크리스마스 개봉 예정.[8]이 워킹 타이틀은 아이러니하게 의도된 것이었다. 왜냐하면 그들은 이 게임이 단지 1인칭 슈팅이 되는 것을 원하지 않았기 때문이다.[4]이들은 게임 역학을 앞두고 설정 작업을 벌였고, 영역 51, CIA 마약 밀매, 존 F 등 기존 음모론을 참고한 음모식 이야기를 결정했다. 케네디 암살, 마제스틱 12호, 덴버 국제공항 지하 벙커.스펙터는 그들의 연구가 음모론자들이 어떻게 생각하는지 이해하는 데 도움이 되었다고 말했다.[1]이 팀은 또한 테러리스트들과 기계적으로 증원된 군인에 대한 이야기들이 그들이 쌓아올릴 수 있었던 것을 발견하기 위해 1997년에 현실 세계를 바라볼 수 있었다.[3]그들은 또한 이 시간을 항상성을 위해 뒷이야기를 하는 데 사용했다.팀은 200자가 넘는 캐릭터를 게임 내 역할과 연관 없이 디자인했는데, 미션 설계 시 도움이 되기도 했고, 범위를 줄이려다 보니 도움이 되지 않았다.[1]1997년 3/4분기에 스펙터는 자신의 이상적 게임과 1999년 2월 게임 개발자 잡지에 게재된 롤플레잉의 법칙에 대해 "매니페스토"를 썼다.[1]그의 원칙에는 '퍼즐이 아닌 문제', '강제 실패가 없다', '선수들이 한다; NPCs 시계', '출입점이 여러 개인 영역'[4] 등이 포함됐다.반성하면서 스펙터는 데우스 엑스가 선언문의 목적을 달성했다고 느꼈다.[1]

슈터 설계 문서는 플레이어를 2050년대 "위험하고 혼란스러운" 엘리트 카발과 맞서는 증강 요원으로 설정했다.[4]부제는 "비밀, 거짓말, 음모의 세계에서 노는 것"[4]이었다.이 책은 하프라이프, 폴아웃, 도둑과 비슷한 개념으로 쓰여졌다. The Dark Project, GoldenEye 007, 그리고 영화 Colossus의 요소들을 혼합하기 위해: '엑스파일'과 '맨 인 블랙'에서 영감을 얻은 세계의 포빈 프로젝트, 만주 후보, 로보캅은 "세계를 사로잡고 있는 밀레니엄 광기와 음모론에 대한 일반적인 매력과 첨단 스파이 장난감을 가지고 놀고 싶은 욕구"[4]를 예로 든다.

사전 제작 팀도 게임 시스템을 수정했다.플레이어 캐릭터 고유의 나노기술 증강을 '디롤' 대신 '특수 파워'로 활용하는 기술이나 세밀한 관리가 필요한 기술을 선택했다.[9]그들은 또한 콘솔 역할극 게임 설정을 기반으로 대화 구조를 구축하고 증강 업그레이드, 재고, 스킬 스크린의 초안을 작성했다.메모를 할 수 있는 게임 내 텍스트 편집기, 스킬 포인트, 무기와 툴의 재사용 대기 시간 감소, 업그레이드 확대 등을 위한 '보상 시스템'도 설계했다.사전 제작은 1998년 3월까지 300페이지 분량의 문서를 작성했다.이 문서는 1999년 4월 알파 1호의 마감시한까지 "전반적으로 다른" 내용을 가진 500페이지로 늘어났다.[10]스펙터의 원래 디자인 문서 중 마케팅 부분은 편집되지 않은 부분만 남아 있었다.[8]

생산

1998년 초, 6개월의 사전 제작을 거쳐, Deus Ex 프로젝트는 20인 팀으로 성장하여 28개월의 제작 단계에 접어들었다.[6]스펙터는 오스틴 스튜디오에 새로운 스태프를 고용했고 댈러스에 본부를 둔 예술팀도 배정받았다.[10]개발팀은 프로그래머 3명, 디자이너 6명, 예술가 7명, 작가 1명, 보조 프로듀서 1명, 기술 1명,[clarification needed] 그리고 계약자로서 작가 2명과 테스터 4명으로 구성되었다.[6]크리스 노든은 수석 프로그래머 겸 부감독, 하비 스미스 수석 디자이너, 제이 리 수석 아티스트, 쉘든 파코티 수석 작가, 스펙터 프로듀서 겸 감독이었다.

그 팀은 많은 의견 차이를 보였고 [5]스펙터의 원래 직원 체계는 무너졌다.경험이 풍부한 두 디자이너가 수석 디자이너 자리를 놓고 경쟁할 때 스펙터는 두 가지 설계팀을 모두 선택해 하비 스미스(시스템 쇼크, 울티마 8세: 파간)가 이끄는 '외모 유리 디자인팀'이나 '불멸의 시뮬레이션 그룹'과 로버트 화이트(울티마 온라인, 울티마 IX)가 이끄는 '울티마 롤플레잉팀' 또는 '전통적인 롤플레잉 그룹' 두 가지 설계팀을 만들었다."Bob White"[11]로 승급한다.그는 처음에는 그들의 경쟁이 쉽게 관리되고 결실을 맺을 것이라고 생각했지만, 어느 팀도 다른[b] 팀보다 뒤떨어지지 않았고 스펙터는 팀을 통합하고 그것을 이끌 디자이너인 스미스를 선택해야 했다.그는 달라스 예술팀이 이 프로젝트를 위해 일했지만 프로젝트의 직원이 아닌 매트릭스 관리 구조가 게임의 진행에 해를 끼친다고 느꼈다.일부 예술가들은 데우스 엑스에 관심이 없었고, 스펙터는 "미술부가 약간 표류했다"고 썼다.[7]그는 매트릭스 관리 구조가 긴장과 문제를 야기시켰고, 그의 이전 스튜디오인 오리진, 룩잉글라스에서의 작업 방식 때문에 대체로 반대했다고 말했다.비록 그의 입장이 이기고 이 프로젝트는 헌신적인 아티스트를 받았지만, 스펙터는 애초에 매트릭스 관리를 하지 않았기 때문에 게임이 개선될 수 있었다고 한탄했다.그는 게임에 대한 팀원 개인 투자의 중요성, 발생 시 인사 우려를 해소할 수 있는 선제적 이점, 합의가 이뤄지더라도 지휘 체인의 유용성에 대해 알게 됐다고 썼다.[7]

스펙터 감독은 팀이 '모든 것을 다 하고 싶다'는 막심함과 '잘 하고 싶다'는 미니멀리스트 둘 다로 구성된 다양한 장르의 게임에 관심이 있다고 설명했다.[10]팀의 의도를 이해한 절친한 친구들이 초대되어 시합을 테스트하고 피드백을 주었다.입력의 폭이 넓어 사무실에서의 논쟁과 게임의 변화로 이어졌다.[10]스펙터는 사후에 이 팀이 "완전한 창조적 자유에 대한 약속에 눈이 멀고 비현실적이며" 예산, 마케팅에 대한 "확보"에 의해 "유혹적인 함정"[12]이라고 결론지었다.1998년 중반까지, 게임의 제목은 예측할 수 없는 개입으로 불가능한 음모가 해결되는 라틴 문학 장치 deus ex machina에서 Deus Ex가 되었다.[13]스펙터는 그것의 문법적 결함을 직함으로 인정하고, 권력에 대한 게임 내에서의 투쟁, 매체 자체의 줄거리 어려움에 대한 언급, 컴퓨터 기계 내부의 게임에 대한 언급, 그리고 문제를 해결하기 위해 최선을 다하는 '자기 존중'의 수용 때문에 좋아했다고 덧붙였다.[13]이 게임은 아이도스 인터렉티브에서 발행하여 2000년 6월 23일 윈도 95 이상 버전을 대상으로 발매되었다.맥 OS 9와 리눅스용 타사 포트도 계획했다.[6]

스펙터는 개발 프로세스의 하이라이트는 "고수준 비전"과 사전 제작 기간, 프로젝트 내 유연성, 테스트 가능한 "프로토-메모션" 및 언리얼 엔진 라이센스라고 생각했다.[14]그들의 함정은 팀 구조, 비현실적인 목표, 인공지능으로 위험을 과소평가하는 것, 프로토타입을 다루는 것, 그리고 나쁜 언론으로부터의 사기 약화를 포함했다.[15]그는 1998년과 1999년 다이카타나의 쓰레기 토크 마케팅과 스펙터가 부정적인 언론으로 본 것에 이어, 이온 스톰의 그 시기를 과대 광고의 정도와 독설의 대상이라고 언급하였다.[16]그는 오스틴 팀이 회사의 보도를 개인적으로 받아들이고 그들의 사적인 이메일이 온라인에 게시되는 것을 보고 "자주" 사기를 떨어뜨렸다고 말했다.[16]스펙터는 디우스 엑스에 관심이 있는 '너무 많은 재능 있는 사람들'이 이온스톰에서 일하기를 거부했기 때문에 합류하지 않았다고 썼다.[16]그는 이 회사의 악명이 오리진이나 룩잉 글래스에 있을 때보다 주요 매장에서 언론 보도를 하는 데 기여했다고 덧붙였다.결국 데우스 엑 오스틴 팀은 스펙터가 독성이 있다고 여긴 댈러스에 본사를 둔 다이카타나, 오로데옥스 이온 스톰 출시와 작품성과 평판을 구별하기 위해 '우리는 그들을 보여줄 것이다'라는 사고방식을 개발했다.[16][c]

세계 및 캐릭터 디자인

실험 시퀀스와 기술 데모를 포함한 다른 모든 부분에 대한 게임 특권 캐릭터 개발을 위한 1997년 원본 설계 문서.[8]그들은 선수들이 게임에서 "그들이 되고 싶은 사람"을 고려하기를 원했고, 그것이 게임에서 그들이 어떻게 행동했는지와 연결되기를 원했다.[4]이런 식으로, 게임 세계는 "심층 시뮬레이션"되었는데, 플레이어가 뚜렷한 퍼즐을 보지 않고 창의적이고 새로운 방식으로 게임 문제를 해결하는 것에 대해 생각할 수 있을 만큼 현실적이고 상식적이다.[4]개발자들은 또한 스펙터가 이 팀의 "가장 자주 내뱉는 두 단어"인 "concusional"을 가진 "선택"을 원했다.[4]그들의 시뮬레이션은 그러한 개방성의 수준을 유지할 수 없었고, 팀은 그 수준을 통해 "기술", "행동" 그리고 "캐릭터 상호작용" 경로를 강요해야 했다.[17]스펙터는 울티마 개발자들의 관행에 이 기술을 비교했다. 비록 그는 그의 팀이 "좀 더 의식적이고 효과적으로" 그것을 했다고 느꼈지만 말이다.[17]스펙터는 이후 1995년 코나미의 역할극 비디오 게임인 Suikordene을 영감으로 인정하면서, Suikhene에서의 제한된 선택이 Dux Ex에서 더 의미 있는 선택으로 아이디어를 확장하도록 영감을 주었다고 말했다.[18]

제작 과정에서 게임은 크게 바뀌었지만, 일관성을 유지한 부분에는 증강 대테러의 주인공 JC 덴튼이 있다.테러방지단체 UNATCO는 원래 테러제한연합인 TLC였다.앨리 트레이서 통은 '친절한 무정부주의자'라기보다는 '수백주년'에 가까웠고, UNATCO의 조셉 맨들리 같은 적들은 '진실없는 서자'에서 '엄청난 관료'로, 마제스틱 12의 밥 페이지와 암살자 안나 나바레 같은 적들이 배경 역할을 더 많이 했다.[8]원작 캐릭터 아이디어의 상당 부분이 최종 게임 디자인에 맞게 재구성됐다.마제스틱 12 기구는 원래 멕시코의 텍사스 침공을 개시하고 나서 그들의 산소 공급을 죽임으로써 대통령 내각의 질식사시키는 것을 의도했다.이것이 실패하자 그들의 인공지능은 조직을 죽이고 핵무기로 우주로 후퇴한다.마제스틱 12가 비밀스럽고 인터넷 통제에 초점을 맞춘다는 점을 제외하면 일부 줄거리와 등장인물들이 최종본으로 나왔다.스펙터는 이 게임이 X-Files와 유사하다고 생각했지만, 주요 작가 쉘든 파코티는 이 게임이 제임스 본드와 더 비슷하다고 느꼈다.[8]스펙터 자신도 이 게임을 "제임스 본드가 X-파일을 만나다"[6]라고 불렀다.그는 특히 시내 Austin,[12]지역 51의 복제품 같은 부품을 위성에서 침몰한 post-earthquake 로스 앤젤레스, 급습은 미국 연방 재난 관리 Agency-controlled 유엔은 집중에 전쟁의 수천명의 죄수들을 석방시키기 위해 data,[17]을 중건했다 팀이 그런 정교한 장면려고 계획하면서 자체 overextended을 썼다. 캠프,그리고 시베리아, 서유럽, 미국 전역의 25개 이상의 임무들.[17]

디자이너 하비 스미스

디자이너 Harvey Smith는 개발을 용이하게 하고 이야기를 좀더 개인적인 것으로 만들기 위해 멕시코의 침략을 없앤 능률적인 줄거리를 제안했다.완성된 자산이 용도변경되는 동안 텍사스, 덴버 공항 등 경기 전부가 폐기됐다.물에 잠긴 도시와 같은 환경은 마제스틱 12 연구지가 되었고 엔드게임 헬리오스 우주정거장은 51구역이 되었다.그는 또한 다른 분야에서의 복잡성과 생산 필요성 때문에 플레이 가능한 중간 게임 백악관 수준을 제거해야 한다고 주장했다.US 게이머의 피트 데이비슨은 백악관과 대통령 벙커에 대해 "데우스 엑스가 레벨이 떨어지는 진실로 삭제된 장면"이라고 언급했다.[8]스펙터는 자신의 "꿈"수준인[17] 백악관을 그들의 "가장 힘든 지도 도전"이라고 언급했다.[19]연구팀은 파코티, 스미스, 스펙터, 최종 발매물에는 흔적이 없지만 '누군가의 다락방에 있는 DVD'에 이 자산이 존재할 수 있다고 추측했다.[8]파코티는 폴을 구출한 경험이 백악관을 경기에서 제외시킬 가치가 있다고 느꼈다.[8]

실험 결과, 현실 세계에 기반을 둔 롤플레잉 게임에 대한 그들의 생각이 실제보다 이론적으로 더 흥미로웠다는 것이 밝혀졌다.[19]그들은 "고도로 상호 연결되고, 다층적인" 공간과 사람들이 일반적으로 방문할 수 없는 장소들(예: 백악관)의 레벨에 대한 두 가지 실제 영감을 선택했다.[4]실제로, 그들은 호텔이나 사무실 건물과 같은 현실 세계의 일부 기능들은 게임에서 설득력이 없고,[19] "재미"[4]에 맞설 때 "현실"은 항상 손실된다고 느꼈다.그들이 실제 장소나 기능을 모방하지 않았을 때 자유의 여신상이나 공중전화와 같은 주목할 만한 장소와 물품에 대한 그들의 재창조에는 의문이 제기되었다.내부적으로, 그 팀은 비플레이어 캐릭터 중심 게임에 대한 그들의 투자가 충분히 흥미롭다고 의심하기 시작했다.스펙터는 '괴물과 나쁜 놈들'을 두자는 이런 널리 퍼진 감정에 휘둘렸고, 연구팀은 여러 로봇의 두각을 높이고 여전히 이야기에 맞는 유전자 변형 동물을 추가했다.[19]

디자인

이 게임은 부분적으로 시뮬레이션, 역할극 게임, 1인칭 슈터, 모험 등 "천재 버스팅"으로 설계되었다.[6]스펙터는 인터페이스나 백스토리와 같은 게임 세계를 연상시키는 것을 제거함으로써 디우스 엑스를 울티마 언더월드[5](Ultima Worldwide)와 유사한 '불멸의 시뮬레이션'으로 의도했다.[6]그는 플레이어 캐릭터가 독특한 게임 플레이 결정의 결과로 만들어진 "독특한 분신"이 되면서 게임의 역할극 요소를 설명했다.[6]1인칭 슈팅과 비슷하게 1인칭 관점을 사용하고 슈팅도 포함하지만 다른 비폭력 게임 플레이 옵션도 있다.비록 그것의 퍼즐은 많은 가능한 해결책과 결과들로 열려있지만, 모험 게임처럼, 듀스 엑스는 주로 선형적인 서술 이야기와 아이템 수집에 기초한다.이온스톰은 게임이 개발자들의 기발한 모습보다는 플레이어 표현에 관한 것이라고 느꼈고, 플레이어를 선택과 결과에 대처할 수 있는 권한을 부여할 수 있는 '협업자'로 취급하고 싶었다.[6]

일단 실행되면, 그 팀의 게임 시스템은 의도한 대로 작동하지 않았다.그들은 시스템의 프로토타입과 개발의 시작을 향한 몇몇 미션을 만들었고, 이것은 그들의 맹점을 일부 드러냈다.[10]예를 들어, 대화 시스템과 사용자 인터페이스의 초기 구현은 최종 릴리스까지 수정할 수 있는 충분한 시간을 제공했다.[12]그들은 또한 증강과 기술이 설계 문서에서 보이는 것만큼 구현에 흥미롭지 않다는 것을 발견했다.[10]더그 처치, 롭 페르미어, 마크 르블랑, 게이브 뉴웰과 같은 다른 회사의 개발자들은 프로토타입을 연주할 때 게임 "텐션"에서 이러한 결함을 확인했다.[19]이것은 증대와 기술의 실질적인 개정을 가져왔다; 스미스는 에너지 보충 보상과 더 전술적인 플레이로 이어지는 사용 당 "에너지 비용"을 설계했다.[17]

그들의 이정표는 경기의 방향성에 대한 경종을 울리는 역할을 했다.1998년 5월의 "프로토-미션"의 이정표는 중요한 게임 시스템의 기본적이지만 기능적인 데모와 두 개의 지도(백악관과 홍콩)를 준비하는 것이었다.[19]그 팀은 비록 광택이 나지는 않았지만 핵심 경기가 제 기능을 할 수 있도록 가장 위험한 부분을 먼저 연구했다.데모에서는 그들의 지도 크기가 성능 문제를 일으켰고 더 작은 지도로 나누어져야 한다는 것을 보여주었다.그것은 또한 지도를 잘라내야 한다는 최초의 신호 중 하나였다.팀은 이 데모에서 비플레이어 캐릭터 인공지능의 프로토타입을 까먹었다.1년 후인 1999년 5월, 그들은 완성된 게임 시스템의 이정표에 도달했고 처음 두 개의 미션이 완료되었다.플레이어가 게임과 캐릭터를 시작하고, 증강 기능을 사용하고, 인벤토리를 획득하고, 목표를 완료하고, 게임을 저장할 수 있는 반면, 뉴웰의 낮은 품질과 코멘트는 스펙터에게 "와, 이런 미션들은 형편없어" 이정표라는 별명을 붙이게 했다.[19]그들은 자신들의 첫 데모가 잠재력을 보여준다고 느꼈지만, 그것에 거의 근접하지는 못했다.이 이정표는 또한 그들이 미션에 필요한 작업과 가장 잘 작동한 부분을 추정하는데 도움을 주었고, 500페이지의 디자인 매뉴얼을 최고 270페이지로 다듬었다.[19]스펙터는 스미스의 만트라를 회상했다: "더 적은 것이 더 많다".[20]

스미스는 수준 설계 도구에 "친밀감"을 가졌는데, 이는 설계가 게임의 기술적 제약을 충족시켰을 때 감지할 수 있는 수준 설계 도구에 대한 최대 크기나 방의 문자 수 등이었다.그는 무기 손상에 대한 기술을 보다 접근하기 쉬운 무기를 위해 교환하는 것과 같은, 눈에 띄는 효과를 가진 더 좁은 기술 나무를 제안했다.[8]그 팀은 최근의 이정표에 고무되어 감원을 채택했다.스펙터는 (일반적인 관례에 따라) 베타 버전이 동일한 감축을 할 때까지 기다렸더라면 "재앙이 됐을 것"[21]이라고 말했다.스펙터의 프로토 미션 전략은 기존의 두 개의 프로토-미션 기능을 완벽하게 하기 보다는 나머지 미션을 프로토-미션 기능으로 가져오는 것이었다.그는 비록 최종 제품이 화려하기보다는 '뼈가 굵은' 제품이 될 것이라는 의미일지라도 이것이 직원 시간을 더 효율적으로 활용하는 것이 될 것이라고 느꼈다.[16]재고와 대화 계획 외에 그들의 거의 모든 게임 시스템은 프로젝트가 끝날 때까지 다시 고안되었다.[22]

그들은 또한 게임 역학의 세부사항에 대해 선택했다.그 팀은 플레이어가 전략을 전술적으로 유지하고 낯선 사람의 친화력과 아이템의 목적을 "즉각적으로 인식할 수 있는"[22] 것으로 보기 위해 인터페이스를 보는 동안 동작을 일시 중지하는 것을 선택했다.스펙터는 비록 그들이 타협하고 공통적인 "코드네임과 백스토리"의 대가로 플레이어가 선택하게 했지만, 플레이어의 이름을 짓는 문제는 거의 "성스러운 전쟁"을 유발시켰다고 말했다.[22]그들은 또한 개발 중에 상황이 변함에 따라 작업이 반복되지 않도록 마지막으로 영화적인 컷씬 작업을 저장했다.[22]

스펙터 박사는 개발 후반까지 NPC AI 처리 방법을 파악하지 못했다고 썼다.[12]이 때문에 초기 AI를 버리면서 시간 낭비가 발생했다.그들은 또한 그들의 캐릭터로부터 그들이 원하는 설득력 있는 감정 스펙트럼을 처리하기 위해 맞춤식 버전을 새로 만드는 대신 그들의 게임 엔진의 슈터 기반의 AI를 최상위에 쌓고 있었다.그 결과, NPC의 동작은 개발의 마지막 순간까지 가변적이었다.스펙터는 그들의 "죄"가 믿을 수 있는 "인간 AI"[12]의 일관성 없는 표시라고 느꼈다.

기술

데우스 엑스는 1인칭 슈터용으로 설계된 언리얼 게임 엔진을 사용했다.

이 게임은 이중 프로세서 펜티엄 프로 200s와 애슬론 800s를 포함한 8GB와 9GB 하드 드라이브가 장착된 시스템으로 개발되었으며 일부는 SCSI를 사용한다.이 팀은 개발 내내 "100장 이상의 비디오 카드"를 사용했다.[6]Deus Ex는 Visual Studio, Lightwave, Lotus Notes를 사용하여 만들어졌다.이 팀은 또한 맞춤형 대화 편집기 ConEdit를 만들었다.[6]그들은 지도 디자인에 언리얼 게임 엔진의 맨 위에 언리얼에드를 사용했는데, 스펙터는 이 엔진은 "사용 가능한 어떤 것보다도 뛰어나다"고 썼다.[21]언리얼스크립트에 대한 그들의 신뢰는 그들이 보다 일반화된 다중 사례 코드 대신 즉각적인 임무 필요를 위해 "특수 사례"를 코드화하도록 이끌었다.[12]팀원들이 우려를 표명했음에도 불구하고, 팀은 프로젝트 후반부에서만 이 문제를 다루었다.스펙터에게 이것은 툴 세트가 예측 가능하게 작동하도록 "특수 케이싱"보다 항상 "일반 솔루션"을 선호하는 교훈이었다.[12]

그들은 사전 제작이 끝날 때까지 게임 엔진 허가를 기다렸고,[1] 라이센싱의 이점이 콘텐츠와 게임 플레이에 더 많은 시간이 될 것으로 기대했다.그들은 언리얼 엔진을 선택했다. 언리얼 엔진은 엔진에서 필요한 것의 80%를 처리했고 처음부터 만드는 것보다 더 경제적이었다.그들의 작은 프로그래밍 팀은 더 큰 디자인 그룹을 허락했다.프로그래머들은 또한 이 소프트웨어에 적응하는데 약 9개월이 걸렸지만 엔진이 수용 가능하다는 것을 발견했다.[21]스펙터는 엔진을 제대로 사용하는 방법을 배우려면 6~9개월의 시간이 필요하다고 추정했고, 그럼에도 불구하고 그들의 아이디어가 항상 계획대로 실행되지는 않았다.[10]스펙터는 인터페이스, 스킬 시스템, 대화 내용을 스스로 쓰는 것이 훨씬 더 힘들었을 것이라고 생각했다.절약된 비용에도 불구하고, 스펙터가 엔진을 쓰지 않는 것을 절약할 수 있을 것이라고 생각한 시간은, 비록 그들이 컨텐츠 생성과 게임 플레이 시스템에 더 많은 시간을 할애할 수는 있었지만, 엔진을 배우면서 잃어버렸다.스펙터 박사는 또 "엔진을 블랙박스로 꾸미고 보수적으로 코드화하는 대신 스스로 코드를 만들었다면 더 잘 이해할 수 있었을 것"이라고 생각했다.[21]그는 이것이 그들의 품질 보증 테스트를 통과하지 못한 최종 발표에서 Direct3D 문제로 비약되었다는 것을 인정했다.[21]스펙터 박사는 또 인공지능, 경로 찾기, 음향 전파는 사격선수들을 위해 고안된 것으로 엔진에 의존하지 말고 처음부터 다시 작성했어야 했다고 지적했다.그는 허가받은 엔진이 충분히 잘 작동해서 게임의 속편과 도둑 3에도같은 것을 사용할 것으로기대한다고 생각했다.[7]그는 개발자들이 의도하지 않은 방식으로 그들의 기술을 수행하도록 강요하지 말아야 하며, 완벽함과 실용주의 사이의 균형을 찾아야 한다고 덧붙였다.[12]

개봉후

비록 그들의 품질 보증은 주요 다이렉트3D 문제를 보지 못했지만, 선수들은 출시 직후 "드라마틱한 속도 저하"에 주목했고, 팀은 언리얼 엔진의 "블랙박스"가 그들이 필요로 하는 것을 정확히 할 수 있을 만큼 충분히 이해하지 못했다.[21]스펙터는 '워렌 스펙터 혼자 게임을 만드는 방법'이나 '듀스 엑스는 이온스톰이 만들 수 없었을 것'[16]으로 시작하는 방식을 바탕으로 디어스 엑스의 리뷰를 두 가지 범주로 구분했다.그는 2001년 이 게임이 30개 이상의 "최고의" 상을 수상했고,[5] 그들의 마지막 게임은 완벽하지 않다고 결론내렸지만, 그들이 "올바른 일을 하든지 그렇지 않든지" 하려고 노력했기 때문에 훨씬 더 가까웠다고 말했다.[16]

참조

메모들

  1. ^ 스펙터는 다른 곳에서 오리진에게는 관심이 없었고 룩잉 글래스는 자금 지원을 받지 못했다고 말했다.[2]
  2. ^ 팀명은 '2'나 'B'를 모두 거부했기 때문에 '디자인 1팀'과 '디자인 A팀'이었다.[7]
  3. ^ 게임슬라이스는 이후 다이카타나(Daikatana)와 데우스 엑스(Deus Ex)의 리셉션이 별개의 행성에 게임을 둘 정도로 "이질적"이었다고 보고했다.[2]

참조

  1. ^ a b c d e f g h 스펙터 2000, 페이지 52.
  2. ^ a b c Au, Wagner James (August 15, 2000). "A Spector Haunts Gaming: Inside the Mind of Deus Ex Designer Warren Spector". GameSlice. UGO Networks. Archived from the original on October 18, 2007. Retrieved July 5, 2014.
  3. ^ a b c d e f Wawro, Alex (March 2, 2017). "Warren Spector traces Deus Ex's development back to a game of D&D". Gamasutra. Retrieved March 3, 2017.
  4. ^ a b c d e f g h i j k l m n 스펙터 2000, 페이지 2
  5. ^ a b c d "PC Zone votes Deus Ex the best PC game ever!". PC Zone. Future. April 26, 2007. Archived from the original on July 5, 2014. Retrieved July 5, 2014.
  6. ^ a b c d e f g h i j k l 스펙터 2000, 페이지 50.
  7. ^ a b c d e 스펙터 2000, 페이지 56.
  8. ^ a b c d e f g h i Davison, Pete (June 22, 2013). "The Deleted Scenes of Deus Ex". USgamer. Gamer Network. Archived from the original on July 3, 2014. Retrieved July 3, 2014.
  9. ^ 스펙터 2000, 페이지 52–3.
  10. ^ a b c d e f g 스펙터 2000, 페이지 53.
  11. ^ Lane, Rick (16 February 2018). "The History of Ion Storm". PC Gamer. p. 2. Retrieved 8 May 2018.
  12. ^ a b c d e f g h 스펙터 2000, 페이지 57.
  13. ^ a b Webber (June 16, 1998). "Deus Ex Interview!". RPGFan. Archived from the original on July 5, 2014. Retrieved July 5, 2014.
  14. ^ 스펙터 2000, 페이지 52–55.
  15. ^ 스펙터 2000, 페이지 56~58.
  16. ^ a b c d e f g 스펙터 2000, 페이지 58.
  17. ^ a b c d e f 스펙터 2000, 페이지 3
  18. ^ Ishaan (November 10, 2012). "How Suikoden Influenced Deus Ex And Epic Mickey". Siliconera. Retrieved July 4, 2015.
  19. ^ a b c d e f g h 스펙터 2000, 54 페이지
  20. ^ 스펙터 2000, 페이지 54–55.
  21. ^ a b c d e f 스펙터 2000, 페이지 55.
  22. ^ a b c d 스펙터 2000, 페이지 5

원천