강제적인 투시

Forced perspective
오데사의 포템킨 계단은 142미터(466피트)에 달하지만, 꼭대기보다 아래쪽이 넓기 때문에 더 깊은 착각을 일으킨다.
1632년 프란체스코 보로미니가 로마의 스파다 궁전에 있는 투시 갤러리.8.6미터(28피트) 길이의 갤러리는 길이가 [1]약 4배인 듯한 착각을 일으킨다.

강제 원근법은 물체를 실제보다 더 멀리, 더 가까이, 더 크게, 또는 더 작게 보이게 하기 위해 착시현상을 사용하는 기술이다.그것은 축척된 물체의 사용과 그것들과 구경꾼이나 카메라의 유리한 지점 사이의 상관관계를 통해 인간의 시각지각을 조작한다.그것은 사진, 영화 제작, 건축에 사용된다.

영화 제작 중

액션 영화의 공룡이 영웅들을 위협하는 장면이 강제적인 시선의 예다.공룡의 미니어처 모형을 카메라 가까이에 배치함으로써, 감독은 공룡이 카메라에 조금 더 가까이 있어도 보는 이로 하여금 엄청나게 커 보이게 할 수 있다.

강제적인 시각은 독일 무성영화의 특징이었고 시민 케인은 그 [2]관행을 부활시켰다.영화, 특히 1950년대와 1960년대의 B-무비는 한정된 예산으로 제작되었고 종종 강제적인 투시 촬영을 특징으로 [3]했다.

강요된 관점은 환경 조건이 관점의 차이를 모호하게 할 때 더 신뢰할 수 있게 만들 수 있습니다.예를 들어, 유명한 영화 카사블랑카의 마지막 장면은 비록 전체 장면이 스튜디오에서 촬영되었지만 폭풍우의 한가운데 있는 공항에서 일어난다.이것은 배경 옆에 서 있는 난쟁이들에 의해 "서비스된" 항공기의 페인트칠된 배경을 사용함으로써 이루어졌습니다.(스튜디오에서 만들어진) 폭우는 배경과 엑스트라로부터 시청자들의 많은 관심을 끌기 때문에 시뮬레이션된 관점을 [4]덜 눈에 띄게 만든다.

빛의 역할

저예산 영화에 사용된 강제 원근법의 초기 예에서는 주변과 확연히 다른 물체(종종 흐릿하거나 다른 조도 수준)를 보여주었다.이것의 주된 원인은 기하학적인 것이었다.점원으로부터의 빛은 구면파에서 이동하며, 이동 거리의 역제곱에 따라 강도(또는 조도)가 감소합니다.이것은 광원이 두 배 더 멀리 있는 물체에 동일한 조도를 생성하기 위해 네 배 더 밝아야 한다는 것을 의미합니다.따라서 멀리 있는 물체가 가까운 물체와 같은 거리에 있고 그에 따라 크기가 조정되는 착각을 일으키려면 훨씬 더 많은 빛이 필요합니다.강제적인 투시 촬영에서는, 적절한 DOF(야심도)를 얻을 수 있도록 조리개를 충분히 정지시켜, 전경 물체와 배경이 모두 선명하게 하는 것이 중요합니다.미니어처 모델은 카메라의 주요 초점인 동작 영역보다 훨씬 더 큰 조명을 받아야 하므로 필름 및 TV [5]제작에 일반적으로 사용되는 백열 광원에 의해 발생하는 상당한 양의 열을 견딜 수 있는지 확인하는 것이 중요합니다.

가동중

피터 잭슨의 영화 반지의 제왕을 각색한 영화들은 강제적인 관점을 많이 사용한다.서로 옆에 서 있는 캐릭터들은 카메라에서 몇 피트 정도 떨어져 있을 것이다.이것은 스틸샷에서 일부 캐릭터(난쟁이 및 호빗)를 다른 캐릭터보다 훨씬 작게 보이게 합니다.만약 카메라의 시점이 움직인다면, 시차는 우주에서의 캐릭터들의 실제 상대적인 위치를 드러낼 것이다.카메라를 회전시킨 지 얼마 안 되어도, 카메라가 올바른 점 중심으로 회전하지 않으면, 시야가 잘못 움직이는 일이 있습니다.이 관점은 '제로 시차점'(또는 전방 노드점)이라고 불리며, 실제로는 입구 [6]동공의 중심으로서 근사치입니다.

반지의 제왕에서 널리 사용되는 기술: 반지의 펠로우십은 이 원칙을 강화한 것으로, 무빙 샷에 사용할 수 있었다.카메라의 움직임에 따라 정확하게 움직이는 플랫폼에 세트의 일부를 장착하여 촬영하는 동안 착시현상이 항상 유지되도록 했다.해리 포터 영화에서도 해그리드를 거인처럼 보이게 하기 위해 같은 기술이 사용되었다.해리와 그의 친구들 주변의 소품들은 보통 크기인 반면, 해그리드에 배치된 것 같은 소품들은 사실 [7]더 작다.

코믹 효과

피사의 사탑과 같은 관광 명소에 강제 투시법을 사용하는 것이 관광 [8][9]사진 촬영에서 인기입니다.

많은 영화 장르와 효과와 마찬가지로 시각 코미디 효과에도 강제적인 원근법을 사용할 수 있다.일반적으로 장면에서 물체 또는 문자가 묘사될 때 그 크기는 주변 환경에 의해 정의됩니다.그 후 캐릭터는 오브젝트 또는 캐릭터와 상호작용하며, 그 과정에서 시청자가 속아 넘어갔으며 강제로 사용되는 원근법이 있음을 보여준다.

거대한 맥주 캔을 억지로 보는 시선은 사람의 손 위에 "앉아" 있는 모델을 보여준다.

1930년작 로렐과 하디 영화 브래츠는 스탠과 올리를 동시에 어른으로 그리고 그들의 아들로 묘사하기 위해 강요된 관점을 사용했다.희극 효과의 예로는 슬랩스틱 코미디 Top Secret!에서 캐릭터가 멀리서 울리는 전화기의 클로즈업으로 시작되는 장면을 볼 수 있다.그러나 캐릭터가 전화기에 다가가(카메라 쪽으로) 집어들면, 전화기가 카메라 근처에 있는 것이 아니라, 매우 큰 사이즈가 되는 것을 알 수 있습니다.같은 영화의 또 다른 장면은 손목시계를 클로즈업하면서 시작된다.다음 컷은 캐릭터가 실제로 거대한 손목시계를 가지고 있다는 것을 보여준다.

영국 BBC의 스케치 쇼 리틀 브리튼의 데니스 워터맨 스케치에서도 같은 기술이 사용된다.텔레비전 버전에서는, 캐리커처된 워터맨의 키가 3피트 이하로 보이도록 하기 위해서, 생명 소품보다 더 큰 것이 사용된다.세계사 1부에서는 프랑스 소작농들을 탈출하는 동안 루이스 왕을 위해 두 배역을 맡은 자크가 궁전의 복도를 달려 내려가는데, 이 복도는 경사로로 바뀌어 마지막에 작은 강제 투시문을 보여준다.그는 방의 평범한 부분으로 물러서면서 "누가 이 곳을 설계했지?"라고 중얼거린다.

반복된 The Kids in the Hall 스케치 중 하나는 타이직 "The Headcrusher"가 등장했는데, 그는 (자신의 관점에서) 억지로 다른 사람들의 머리를 그의 손가락 사이로 "밀어버리기" 위해 사용했다.이것은 또한 TV 쇼 '빅뱅 이론'에 나오는 셸던 쿠퍼라는 캐릭터에 의해 그의 친구들이 그를 불쾌하게 할 때 행해진다.레드 시즌5를 만들 때 vs. 블루는 터커의 아기 주니어의 캐릭터를 작게 보이게 하기 위해 억지로 투시법을 사용했다.게임에서 주니어로 사용되는 외계인은 다른 캐릭터와 같은 키입니다.2013년 단명한 인터넷 밈 "베이비 강도"는 아기들이 마치 머그잔이나 [10][11]찻잔과 같은 물건 안에 있는 것처럼 보이게 하기 위해 강요된 관점을 사용했다.

아키텍처의 경우

로마 황제 콘스탄틴의 '올라 팔라티나'에서 강요된 관점 - 트리어:창문과 창고는 더 작고, 창문은 바닥이 높아요.
외부에서 보면 실제 크기의 apsis 창이 나타납니다.

건축에서 구조물은 관찰자에 대한 물체의 축척을 조정하여 지각 깊이를 증가시키거나 감소시킴으로써 더 커 보이거나, 더 높이거나, 더 멀리 보이도록 할 수 있다.강제 투시법을 사용하여 물체를 멀리 보이게 할 경우, 기대나 관례에서 멀리 있는 점으로 향하는 물체의 스케일을 지속적으로 감소시킴으로써 해당 물체의 위치가 멀기 때문에 스케일이 감소하는 착각을 일으킨다.이와는 대조적으로, 경로를 따라 관심 지점의 인식 거리를 단축하기 위해 고전적인 정원 설계 및 기타 우행에서 때때로 반대 기법이 사용되었다.

자유의 여신상은 기단부위에서 볼 때 보다 정확하게 비례하여 보이도록 약간 강제적인 원근법으로 건립되었다.19세기 후반에 동상이 설계되었을 때(공중 비행이 용이하기 전), 동상을 볼 수 있는 다른 각도가 거의 없었다.이는 영화 '고스트버스터즈 II'를 제작하는 특수효과 기술자들에게 어려움을 안겨주었는데, 그들은 (정면으로 촬영된) 그들의 모델이 [12]위아래로 무거워 보이지 않도록 하기 위해 영화를 위해 동상을 복제할 때 사용되는 강제적인 투시법에 대해 물러서야 했다.이 효과는 미켈란젤로의 다비드상에서도 볼 수 있다.

깊이 인식에 의한

이 기술은 각도 크기, 공중 원근법, 음영, 상대 크기와 같은 깊이를 인지하기 위해 인간이 사용하는 시각적 신호를 이용한다.영화, 사진 및 예술에서 인식되는 물체 거리는 공중 투시, 흐림, 상대 크기 및 [13]조명과 같은 장면에서 물체의 깊이를 식별하기 위해 사용되는 기본 단안 신호를 변경함으로써 조작된다.이러한 단안 신호를 각도 크기와 함께 사용함으로써, 눈은 물체의 거리를 감지할 수 있다.예술가들은 이러한 신호들을 그들에게 유리하도록 가림으로써 사물의 시각 평면을 자유롭게 움직일 수 있다.

객체와 객체의 거리를 늘리면 객체가 작아지고 객체와 객체의 거리가 커질수록 외관 크기가 작아집니다.이 현상은 각도와 겉보기 크기를 조작하는 현상이다.

사람은 망막에 있는 물체의 이미지의 크기에 근거하여 물체의 크기를 지각한다.이것은 오직 물체의 가장 윗부분과 가장 아랫부분에서 나오는 광선이 눈의 수정체 중심을 통과하는 각도에 달려있다.객체가 기울어지는 각도가 클수록 객체의 외관 크기는 커집니다.물체가 렌즈에 가까워질수록 기울어진 각도가 커집니다.실제 크기가 다른 두 물체는 동일한 각도에 접할 때 동일한 외관 크기를 가집니다.마찬가지로,[14] 같은 실제 크기의 두 물체는 렌즈에서 다른 거리로 이동하면 겉보기 크기가 크게 달라질 수 있습니다.

각도 크기 계산

Angular Size depiction.
각도 크기, 거리 및 객체 크기.

각도 크기를 계산하는 공식은 다음과 같습니다.

여기서 θ는 기울어진 각도, h는 물체의 실제 크기, D는 렌즈에서 [15]물체까지의 거리이다.

채용된 기술

  • 물체를 점점 더 가까이 움직여서 각도 크기를 조작하는 것만으로는 눈을 완전히 속일 수 없습니다.눈에서 멀리 떨어져 있는 물체는 대기 중의 광선 산란으로 인해 발광 대비가 낮습니다.더 멀리 있는 물체에서 눈에 도달하는 광선의 양은 더 적다.공중 투시의 단안 신호를 사용하여, 눈은 상대 거리를 식별하기 위해 장면에서 물체의 상대 발광 신호를 사용합니다.영화 제작자와 사진작가는 원하는 평면상의 물체와 동일한 수준으로 멀리 있는 물체의 발광량을 수동으로 증가시킴으로써 이 신호와 싸웁니다.이 효과는 멀리 있는 물체에 더 많은 빛을 비추면서 더 밝게 함으로써 달성됩니다.휘도가 µd(d는 눈으로부터의 거리) 감소하기 때문에 아티스트는 공중 [16]투시 큐에 대항하는 데 필요한 빛의 정확한 양을 계산할 수 있습니다.
  • 마찬가지로, 흔들림은 깊이의 인상을 줌으로써 반대 효과를 낼 수 있습니다.개체를 선택적으로 흐리게 하면 [17]개체를 수동으로 이동할 필요 없이 원래 시각적 평면 밖으로 이동합니다.
  • 영화 문화에서 주입될 수 있는 지각적 착각은 게슈탈트 심리학이라는 개념인데, 게슈탈트 심리학은 사람들이 종종 사물의 개별적인 부분의 [18]합이 아닌 전체를 본다고 주장한다.
  • 깊이 지각의 또 다른 단안 신호로는 조명과 음영이다.장면 또는 물체에 음영을 적용하면 청중은 물체에 상대적인 광원을 찾을 수 있습니다.서로 다른 거리에 있는 두 물체를 같은 음영으로 만들면 광원에 대해 비슷한 위치에 있다는 인상을 주기 때문에 [19]실제보다 서로 더 가깝게 보입니다.
  • 예술가들은 상대적인 크기를 조작하는 더 간단한 기술을 사용할 수도 있다.관객이 장면의 나머지 물체에 비례하여 물체의 크기를 알게 되면 사진작가 또는 필름 제작자는 물체를 더 크거나 더 작은 복제품으로 교체하여 장면의 겉보기 크기를 변경할 수 있습니다.이것은 영화에서 자주 볼 수 있는 일이다.예를 들어, 한 사람이 "일반 크기" 사람 옆에 있는 거인처럼 보이는 것을 돕기 위해, 영화 제작자는 두 개의 동일한 안경을 함께 찍은 다음, 훨씬 더 작은 유리 복제품을 들고 있는 거인 역할을 해야 하는 사람과 훨씬 더 큰 복제품을 들고 있는 일반 크기를 연기하는 사람을 따라갈 수 있다.a. 관객은 원래 샷에서 안경이 같은 크기라고 보기 때문에 두 캐릭터에 대한 차이는 관객이 들고 있는 [20]안경에 대한 상대적인 크기에 따라 캐릭터를 다른 크기로 인식할 수 있다.
  • 화가는 자신이 그리는 물체의 색상에 파란색이나 빨간색 색조를 더함으로써 거리감을 줄 수 있다.이 단안 큐는 멀리 있는 물체의 색이 스펙트럼의 파란색 끝으로 이동하는 반면, 가까이 있는 물체의 색은 스펙트럼의 빨간색 끝으로 이동하는 추세를 활용합니다.[20] 그 광학 현상은 크로모스테레오시스라고 알려져 있다.

예

인필름

영화 속 인물들을 구현하기 위해 강제적인 원근법이 사용되었습니다.한 가지 주목할 만한 예는 해리포터 [citation needed]시리즈의 반거성인 해그리드이다.

이 기술은 반지의 제왕 시리즈에서 간달프와 같은 인간과 마법사의 키가 절반 정도로 추정되는 프로도와 같은 호빗 캐릭터들의 겉으로 보이는 키를 묘사하기 위해 사용된다.실제로 이들 역할을 맡은 배우들의 키 차이는 5인치(13cm)에 불과하며 호빗 프로도의 엘리야 우드는 5피트 6인치(1.68m), 마법사 간달프의 이안 맥켈렌은 5피트 11인치(1.80m)다.카메라 앵글과 트릭한 풍경과 소품을 사용하면 크기와 [citation needed]높이의 차이가 훨씬 더 크다는 착각을 일으킨다.

코미디 영화 엘프(2003)에서는 영화 속 엘프 캐릭터를 인간 [21]캐릭터보다 작게 보이게 하기 위해 수많은 카메라 앵글 트릭이 연기된다.

인 아트

커튼이 달린 정물화

폴 세잔은 "커튼이 있는 정물"이라는 제목의 그의 그림에서, 보는 사람과 더 가까운 물체에 더 밝은 색을 사용하고, 더 멀리 보이고 싶었던 물체로부터 "광원"을 떨어뜨리기 위해 더 어두운 색과 음영을 사용함으로써 깊이에 대한 환상을 창조한다.그의 음영 기술은 관객이 장면을 비추는 정지된 광원으로부터의 상대적인 거리 때문에 물체 사이의 거리를 구별할 수 있게 해준다.게다가, 그는 멀리 떨어져 있어야 하는 물체에는 파란색을 사용하고, 전경에 있는 물체에는 더 붉은색을 사용합니다.

풀사이즈 디오라마

밀라노(이탈리아)의 자연사 박물관에 있는 디오라마.

현대 박물관 디오라마는 대부분의 주요 자연사 박물관에서 볼 수 있다.일반적으로, 이러한 디스플레이는 평평한 표면을 나타내기 위해 기울어진 평면을 사용하고, 멀리 있는 물체의 배경 도색을 포함하며, 종종 잘못된 원근법을 사용하며, 동일한 실제 크기의 물체의 깊이 인식을 통해 착각을 강화합니다.관찰자로부터 멀리 떨어진 곳에 있는 ced는 가까운 곳에 있는 ced보다 작아 보인다.종종 멀리 그려진 배경이나 하늘은 모서리, 솔기 또는 모서리에 의해 시청자가 산만해지지 않도록 연속된 곡면에 그려집니다.이 모든 기술은 좁은 공간에서 큰 장면을 사실적으로 보여주기 위한 수단이다.이러한 디오라마의 사진이나 한쪽 눈은 깊이에 대한 양안 지각에 의한 산만함이 없기 때문에 특히 설득력이 있다.

박물학자, 조각가, 그리고 박제론자인 칼 아크리는 1889년에 최초의 서식지 디오라마를 만든 것으로 알려져 있다.아켈리의 디오라마에는 박제 비버가 사실적이고 색칠된 배경을 가진 3차원 서식지에 있는 것이 특징입니다.큐레이터 프랭크 M의 지원으로. 채프먼, 애클리는 미국 자연사 박물관에서 인기 있는 서식지 디오라마를 디자인했습니다.예술과 과학을 결합한 이 전시회들은 서식지 보존에 대한 증가하는 필요성에 대해 대중들에게 알리기 위한 것이었다.현대식 AMNH Exhibitions Lab은 [22]박물관 내 모든 디오라마 및 몰입형 환경을 제작합니다.

테마파크

디즈니랜드나 라스베이거스에서 볼 수 있는 테마파크나 기타 건축에서 강제적인 원근법이 광범위하게 사용되고 있습니다.이는 종종 물리적으로 큰 구조물이 실현가능하거나 바람직하지 않은 현실보다 더 큰 것처럼 보이게 하거나 엔터테인먼트 가치에 대한 착시현상을 제공하기 위해서입니다.특히 디즈니 테마파크에서 월트 디즈니 이매진링에 의해 사용되고 있다.물체를 더 크게 만들기 위해 사용되는 공원에서 강제적인 원근법의 몇 가지 주목할 만한 예는 성(잠자는 숲속의 공주, 신데렐라, 그리고 벨)[23]이다.물체를 작게 보이게 하기 위해 사용되는 강제적인 원근법의 가장 주목할 만한 예 중 하나는 엡콧에 있는 아메리칸 어드벤처 파빌리온이다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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외부 링크

Wikimedia Commons의 강제적 관점 관련 미디어