비바 피냐타: 낙원의 문제
Viva Piñata:비바 피냐타: 낙원의 문제 | |
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개발자 | 드문 |
게시자 | 마이크로소프트 스튜디오 |
제작자 | 스티븐 브랜드 아담 박 |
디자이너 | 저스틴 쿡 |
작곡가 | 그랜트 키르호프 |
시리즈 | 비바 피냐타 |
플랫폼 | 엑스박스 360 |
풀어주다 | |
장르 | 수명 시뮬레이션 |
모드 | 싱글 플레이어, 멀티 플레이어 |
비바 피냐타: 《트러블 인 파라다이스》(Trouble in Paradise)는 엑스박스 360용 비바 피냐타 시리즈의 2008년 시뮬레이션 비디오 게임입니다. 레어가 개발하고 마이크로소프트 스튜디오가 배급한 이 게임은 플레이어가 정원과 그곳에 살기 위해 오는 피냐타 생물을 돌보는 전작의 맨 위에 지어집니다. 시리즈의 새로운 기능에는 협동 멀티플레이어 모드, 새로운 플롯, 추가 유형의 피냐타 생물, Xbox Live Vision 카메라 지원, 피냐타 캡처를 위한 두 가지 새로운 영역이 포함됩니다.
마이크로소프트는 비바 피냐타를 성공작으로 여겼고 후속작의 개발팀은 원작의 좀 더 확실한 버전을 만들기 위해 노력했습니다. 이 팀은 이전 팀을 위해 구축된 개발 인프라를 재사용하고 피냐타 가드닝 개념에 대한 게임 플레이 아이디어를 소진했습니다. 이 게임은 2008년 9월에 일반적으로 호평을 받으며 출시되었습니다. 비평가들은 이 게임이 신인들에게 더 쉽게 접근할 수 있고 원작에 대한 가치 있는 개선이지만, 독특한 속편보다는 확장에 더 가깝다고 생각했습니다. 리뷰어들은 게임 디자인 수정에 찬사를 보냈지만 멀티플레이어 모드와 카메라 통합에 대해서는 엇갈렸습니다. 속편이 프랜차이즈에 새로운 플레이어를 끌어들일지에 대해서는 비판이 엇갈렸습니다. 파라다이스에서의 문제는 개발자의 2015년 엑스박스 원 회고 컴필레이션인 레어 리플레이에 나중에 포함되었습니다.
게임플레이

몇 가지 새로운 기능을 제외하고는 게임 플레이에서 전작인 2006년 비바 피냐타와 거의 동일합니다. 플레이어는 피냐타 생물이 방문하는 땅의 정원사 역할을 합니다.[2] 그 생물들은 피냐타처럼 양식화되어 있지만 동물의 자질을 가지고 있습니다. 생물의 종류에는 말, 너구리, 여우, 개구리, 벌뿐만 아니라 무당벌레, 게, 도마뱀붙이, 고릴라, 독수리와 같은 새로운 종도 포함됩니다. 플레이어는 씨앗을 심고, 식물을 심는 경향이 있으며, 정원의 경계 내에서 연못을 파냅니다.[3] 새로운 종류의 피냐타 생물들이 찾아오고 특정한 전제조건이 충족되면 결국 정원에 거주하게 됩니다. 예를 들어, 피냐타는 특정 식물, 피냐타의 종류 또는 토양의 양이 있는 정원으로 유인될 수 있습니다. 플레이어는 게임 내 백과사전을 사용하여 각 피냐타 유형의 선호도를 학습합니다. 이는 복잡해집니다. 고급 생물은 정원이나 다른 많은 피냐타를 먹기 위해 더 변형적인 변화를 필요로 합니다.[4] 여러 개의 피냐타가 만족되면 플레이어는 두 개를 "로맨스"하여 아기 피냐타를 만들 수 있습니다. 플레이어는 경험 수준에서 성장하고 정원 크기와 정원 가꾸기 도구의 업그레이드를 해제하기 위해 정원과 피냐타 생물을 계속 경작합니다.[2] 게임 내 상점에서는 종자, 품목 및 업그레이드를 판매합니다.[4] 두 게임 모두 동일한 엔진으로 렌더링되며 지원 캐스트는 동일합니다. 첫 번째 게임의 온라인 피냐타 선물 기능은 트러블 인 파라다이스로 돌아옵니다.[2]
이전 공식의 첫 번째는 새로운 줄거리, 협동 멀티플레이어 모드, Xbox Live Vision Camera 지원, 32가지 새로운 유형의 피냐타 생물, 피냐타를 잡을 수 있는 두 개의 분리된 영역입니다. 이 후자의 지역인 디저트 사막과 피냐르틱은 플레이어가 먹이를 먹고, 포획하고, 정원으로 돌아올 수 있도록 배회하는 피냐타를 위한 덫을 놓을 수 있습니다. 나중의 플레이어 경험 수준에서 플레이어는 피냐타를 위해 주요 정원에 모래와 얼음을 추가할 수 있습니다. 새 플롯에서 플레이어는 악의적으로 지워진 피냐타 정보의 데이터베이스를 다시 채워야 합니다.[2] 트러블 인 파라다이스(Trouble in Paradise)는 플레이어가 좋아하는 행동으로 특정 피냐타를 찾아 탐닉하여 피냐타가 전 세계 어딘가의 파티에 행복하게 전송될 수 있도록 하는 새로운 도전을 포함합니다. 이 게임은 또한 패션쇼와 사이드 스크롤 레이싱 미니 게임을 추가합니다.[4] 새로운 "트릭 스틱"은 플레이어가 새로운 트릭을 수행하기 위해 피냐타를 가르칠 수 있습니다.[3] Xbox Live에서 최대 4명의 플레이어가 함께 참여하여 동일한 플롯에서 정원을 꾸릴 수 있습니다. 플롯의 소유자는 다른 플레이어가 액세스할 수 있는 것에 대한 제한을 설정할 수 있습니다. 최대 2명의 플레이어가 동일한 Xbox 360에서 현지에서 함께 참여할 수 있습니다. 게임의 추가 "Just for Fun" 모드는 금전적 제한, 사악한 피냐타 및 플레이어를 좌절시킬 수 있는 러프 캐릭터를 제거하여 어린 아이들을 위해 설계되었습니다.[2] 스컹크, 전갈과 같은 새로운 신 종뿐만 아니라 두더지, 악어, 늑대, 까마귀의 사악한 버전을 포함하는 이 악의적인 "사워" 피냐타는 다른 피냐타를 독살하려고 하면 플레이어의 정원에 평화롭게 합류하도록 길들여질 수 있습니다.[4] 플레이어는 Xbox Live Vision Camera를 사용하여 수집 가능한 카드를 스캔하고 피냐타와 아이템을 잠금 해제할 수 있습니다. 플레이어의 인터페이스 상호 작용을 효율화하기 위해 새로운 컨트롤이 추가되었으며 플레이어가 진행 상황을 비교할 수 있는 리더보드가 추가되었습니다.[2]
발전
레어는 2006년 엑스박스 360용 오리지널 비바 피냐타를 출시하면서 개발팀은 비바 피냐타가 불완전하다고 여겼습니다. 개발자들은 마감일을 맞추기 위해 출시에서 부분적인 아이디어를 잘라냈습니다.[5] 레어의 그레그 메일스는 이 게임이 그들의 기대와[6] 동등하게 잘 팔렸고 꾸준히 팔렸다고 말했고 엑스박스의 필 스펜서는 이 게임이 회사 내부에서 성공적인 것으로 여겨졌다고 덧붙였습니다.[7] 팀은 플레이어 피드백을 통합하고 원본의 "더 확실한 버전"을 위해 노력했습니다.[5] 메일스는 밴조 카주이에에서 일하기 위해 팀을 떠났습니다. 넛츠 앤 볼트와 저스틴 쿡은 팀의 수석 디자이너가 되었습니다.[8] 후속편은 원작의 상위권에 구축되었으며 개발자들은 원작 게임 개발의 많은 도구를 재사용했습니다.[9] 속편과 원작 모두에서 개발팀은 피냐타에 사용된 사운드를 녹음하는 것을 자원했습니다.[9] 팀의 새로운 아이디어 중 하나는 "피냐타 비전"으로, 엑스박스 카메라를 통해 인쇄된 카드를 감지하여 게임 내 환경을 변화시키는 기능(예: 피냐타를 추가하거나 날씨를 변경하는 기능)이었습니다.[8] 속편이 출시될 무렵, Rare's Mayles는 팀이 트러블 인 파라다이스의 속편을 보장하기에 충분한 새로운 게임 플레이 아이디어를 가지고 있지 않을 것이라고 생각했지만,[5] 쿡은 시간이 더 있다면 게임의 상점 인터페이스를 작업할 것이라고 말했습니다.[10] 2008년 9월 초에 개봉한 '트러블 인 파라다이스'.[12] 두 개의 비바 피냐타 콘솔 게임은 이후 2015년 레어 게임인 레어 리플레이(Rare Replay)의 컴필레이션에서 재발매되었지만,[13] 그 때까지 피냐타 공유 기능을 처리한 서버는 종료되었습니다.[14] 2019년 6월, 두 게임 모두 Xbox One X에서 기본 4K 해상도로 실행되도록 향상되었습니다.[15]
접수처
비디오 게임 리뷰 애그리게이터 메타크리틱에 따르면 이 게임은 "대체로 호의적인" 평가를 받았습니다.[16] 비평가들은 전작이 놀라울 정도로 매력적이라고 여겼으며,[2][4][17] 트러블 인 파라다이스(Trouble in Paradise)의 추가로 인해 최종적인 비바 피냐타(Viva Pinata) 발매가 되었다고 생각했습니다.[4][2] 비평가들은 이러한 변화들이 새로운 플레이어들과 어린이들에게 이 게임을 더 친근하게 만들어 주었다는데 동의했습니다.[4][2][17][18] 그들은 새로운 게임의 개선을 높이 평가했지만 일부는 기본 게임이 본질적으로 변하지 않은 것에 실망했습니다. 리뷰어들은 트러블 인 파라다이스를 독특한 속편이라기보다는 원작 게임의 확장으로 여겼습니다.[3][4][2][17]
비평가들은 트러블 인 파라다이스의 새로운 특징을 칭찬했습니다.[4][2] McShea (GameSpot)는 속편의 게임 내 도전이 새로운 종을 계속 번식시킬 동기가 부족한 오리지널 게임의 핵심 문제를 해결했다고 생각한 반면, 도전은 플레이어가 새로운 종을 수집하도록 유도합니다. 그는 게임의 다양한 캐릭터를 추가한 두 개의 새로운 트랩 영역을 높이 평가했지만 실제로 트랩을 설치하고 피냐타를 운반하는 것은 흥미롭지 않았습니다.[4] 게데스(IGN)는 피냐타를 가두어 두는 것이 잘못되었지만 이상하게도 만족스럽다고 생각했습니다. 그는 덫 지역이 좋은 생각이지만 동물 획득 과정에서 또 다른 장애물이라고 여겼습니다. Geddes는 Paradise의 협력 기능을 높이 평가했지만, 지역 협력은 효율적인 멀티태스킹의 이점을 대부분 상실한 것으로 나타났습니다.[2] 그러나 맥시어(GameSpot)는 방문자가 정원의 주인에 의해 연출될 때 게임의 창의적인 요소가 부족한 협동 정원 가꾸기 경험의 어느 한쪽에 있는 것이 이상하다고 생각했습니다.[4] Bramwell(Eurogamer)은 온라인 게임 플레이의 깊이가 부족한 것을 보았습니다. 다른 사람들과의 연결감과 온라인 매치메이킹이 동물의 숲이나 스포어와 같은 교차 교환 대신 정원의 짧은 "쇼 앤 텔"이 된 것입니다.[18] 리뷰어들은 협동조합이 게임에 새로운 플레이어를 소개하는 데 유용하다는 데 동의했습니다.[4][2]
리뷰어들은 작은 추가사항들 중 일부는 유용하고 다른 것들은 교묘하다고 생각했습니다.[4][2] 비평가들은 이 릴리스의 시간 절약형 인터페이스 변경과 전반적인 속도 조절을 높이 평가했지만,[3][4][17] 예를 들어 비전 카메라 통합이 게임에 거의 도움이 되지 않는다고 생각했습니다.[4][2] Electronic Gaming Monthly는 이야기의 발전을 더 원했지만,[17] McShea (GameSpot)는 이야기가 게임의 배경에 남아있는 것에 감사했습니다.[4] Electronic Gaming Monthly는 로딩 시간이 개선되었다고 썼지만,[17] Geddes(IGN)는 이를 "답답할 정도로 길다"고 생각했습니다.[2] 이전 게임의 느린 시작을 고려할 때, 톰 브람웰(Eurogamer)은 트러블 인 파라다이스(Trouble in Paradise)가 동물, 식물, 장식이 있는 플레이어 정원을 미리 로드하고 튜토리얼을 제공함으로써 플레이어를 세상에 소개하는 일을 더 잘했다고 생각했습니다.[3] 그는 게임이 너무 느려서 너무 활동적으로 진행되는 것이 아닌가 하는 생각이 들었습니다.[18]
리뷰어들은 트러블 인 파라다이스의 밝은 비주얼과 귀여운 캐릭터를 칭찬했습니다.[4][2] McShea (GameSpot)는 게임의 비주얼에 깊은 인상을 받았고 플레이어들이 주요 인생 이정표 동안 귀여운 행동을 하는 미묘하고 애니메이션화된 비디오를 잠금 해제하기만 하면 게임을 계속할 것이라고 썼습니다. 맥시어는 인간 도우미 캐릭터들을 예외적으로 회상했는데, 그들은 소름 끼치는 마스크와 "공격적인" 목소리 연기로 화를 내고 있었습니다.[4] IGN은 게임의 서라운드 사운드는 칭찬했지만 사운드 트랙의 구성은 칭찬하지 않았고,[2] 맥시아(GameSpot)는 그 목소리가 게임의 고요한 분위기에 거슬린다고 생각했습니다.[4]
맥시어(GameSpot)는 트러블 인 파라다이스(Trouble in Paradise)를 "훌륭한 게임의 안전한 속편"이라고 불렀습니다.[4] 결국 Geddes(IGN)는 오리지널 게임의 확장팩이 동일한 기능을 제공했을 것이라고 썼습니다.[2] Bramwell(Eurogamer)은 Trouble in Paradise의 업그레이드된 컨트롤에도 닌텐도 DS 버전의 스타일러스나 컴퓨터 마우스의 정밀도를 선호하며 게임을 더욱 단순화할 수 있다고 생각했습니다.[3] 그러나 그는 새로운 개봉작을 첫 게임의 리셉션으로 인해 원래 확신하지 못했던 관객들을 끌어들일 수 있는 더 세련된 기회로 보았습니다.[18] Electronic Gaming Monthly는 원작 게임을 싫어하는 플레이어들은 속편에 흔들리지 않을 것이라고 말했습니다.[17] 게임스팟의 2008년 리뷰 담당 직원은 "아무도 하지 않은 최고의 게임"으로 트러블 인 파라다이스(Trouble in Paradise)를 선정했지만 수상하지는 않았습니다.[19]
참고문헌
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