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리코어

ReCore
리코어
Recore cover.jpg
주인공 줄(오른쪽 가운데)이 맥(왼쪽 가운데)과 다른 친근한 코어봇을 옆에 두고 있는 모습을 보여주는 ReCore 핵심 아트
개발자
게시자마이크로소프트 스튜디오
감독자
프로듀서
  • 스콧 그린
  • 시라이와 타쿠야
디자이너
  • 에릭 와이스
  • 베렌저 피쉬
  • 야스마 마사히로
  • 케빈 초토
프로그래머
  • 잭 매튜스
  • 마르크 앙투안 베르나르 브루넬
아티스트
  • 토드 켈러
  • 고마키 신스케
  • 패트리스 부르론클레
작성자조지프 스타턴
작곡가채드 세이터
엔진유니티
플랫폼
해제
  • 나라: 2016년 9월 13일
  • AU: 2016년 9월 13일
  • JP: 2016년 9월 15일
  • EU: 2016년 9월 16일
장르액션 어드벤쳐, 플랫폼
모드싱글 플레이어

ReCoreComceptAmature Studio가 Asobo Studio의 지원을 받아 개발한 액션 어드벤처플랫폼 비디오 게임으로, Microsoft Studio for Microsoft WindowsXbox One에서 발행한다.이 게임은 2016년 9월 전 세계에 출시됐다가 2017년 8월 다시 출시됐다.

이 이야기는 극에덴의 유토피아 식민지를 위한 최초의 자원봉사자 중 한 명인 줄 아담스를 추적하고 있는데, 그는 극에덴의 극한 에 빠져 수 세기 후에 깨어나서 계획에 따라 아무것도 진행되지 않았다는 것을 알게 된다.핵심 로봇 동료로 알려진 그녀의 세 개의 로봇 기계로, 줄레는 실패한 임무의 비밀을 밝히기 위해 파 에덴을 돌아다니며 모험을 한다.극에덴의 열린 세계는 탐험과 자원 수집의 대상이 된다.줄의 무기는 특정한 적들에게 피해를 입히기 위해 색상으로 구분되어 있고, 그녀의 동료들처럼, 또한 강화될 수 있다.핵심 인물들은 전투와 퍼즐 해결에서 그녀를 지지한다.

2014년부터 개발이 시작됐다.이 게임은 마크 파치니가 감독을 맡았고, 조셉 스태튼이 쓰고 이나후네 게이지가 구상했다.메가맨메트로이드는 그것의 창조에 중요한 영향을 끼쳤다.개발은 전기자 스튜디오와 콤셉트 사가 그들만의 독특한 능률로 나뉘었고, 아소보 스튜디오는 이를 도왔다.ReCore는 전반적으로 스토리, 플랫폼화 및 제어에 초점을 맞춘 찬사가 주를 이루었던 반면, 가장 중요한 것은 불충분한 설계 선택, 길고 성공적인 화면 로딩과 반복적인 전투에 관한 기술적 문제, 그리고 부족한 설계 선택, 그리고 기술적 문제를 지적했다는 엇갈린 평가를 받았다.

게임플레이

상대편 힘의 색상과 일치하는 탄약을 사용하는 플레이어 캐릭터

ReCore3인칭 관점에서 진행되는 액션 어드벤처플랫폼 게임이다.이 로봇은 줄 아담스와 그녀의 핵심 로봇 동료로 알려진 세 개의 로봇 기계를 중심으로 전개되는데, 이들은 전투와 퍼즐 해결에서 그녀를 돕는다; 이러한 종류의 로봇들은 선수들이 그들의 공격과 방어를 업그레이드 할 수 있는 청사진과 자료를 찾을 때 향상될 수 있다.기계의 코어를 서로 교환할 수 있어 연달아 능력을 변화시킬 수 있고, 프레임도 재배열할 수 있다.선수들은 줄의 무기와 활력을 높일 수 있다.원거리 무기는 적과 색깔이 일치하는 세 종류의 탄약을 가지고 있다: 빨강, 파랑, 노랑.[1][2][3][4]게다가 줄의 핵심 보트가 적의 색과 일치하면 전투에서 더 큰 피해를 입게 된다.줄레도 일정 정도의 피해가 발생한 뒤 적들의 에너지 코어를 추출하는 데 사용하는 그랩링 훅을 휘두른다.[5][6]Joule은 피해를 입지 않기 위해 재빨리 몸을 피하거나 점프하거나 달려야 한다.[1]

Joule은 그녀의 신발과 등에 로켓 부스터를 장착한 채 걸어서, 갈고리 고리가 달린 플랫폼을 가로질러 혹은 빠른 여행을 통해 파에덴의 열린 세계를 항해한다.그 경치는 모래 폭풍에 의해 변화되어 탐험할 새로운 지역을 드러낼 수 있다.코어봇은 선수들이 번역할 수 있는 디지모드라고 불리는 그들만의 언어를 말할 수 있다.[1][5][7][8]이야기의 진행으로 이어지는 던전들과 공예에 이용될 수 있는 자원들을 담고 있는 던전들이 전 세계에 흩어져서 코어를 수집하는 방식으로 줄레가 열리게 된다.[8][9]

플롯

ReCore는 미래에 대략 200년을 설정한다.2020년대 초반 '먼지 악마 페스트'라는 질병이 지구를 황폐화시키기 시작했다.임파티스트라는 이름의 한 단체는 이 질병과 싸우기 위한 세계적인 노력을 이끌었다.지구가 사람이 살 수 없게 되자, 위임통치부는 파 에덴으로 알려진 새로운 행성에 몇 가지 임무를 착수했다.먼 에덴은 21세기 초 수십 광년 떨어진 곳에서 발견되었다.수천 개의 코어봇이 파 에덴에 대기 처리 시설을 짓기 위해 보내졌고, 첫 번째 식민지 개척자들이 보내졌다.식민지 개척자들은 극저온에서 200년 동안 겨울잠을 자게 되어 있었고, 테라포밍 과정은 끝났다.이 기간 동안 식민지 주민들 중 많은 수가 사라졌고, 코어봇은 타락했다.

이 게임은 파에덴의 사막세계에서 식민지 개척자 줄 아담스(에리카 소토)[10]와 그녀의 핵심 로봇 맥(조나단 리포)[11]이 크라이오 수면 유지 서식지의 잔해를 지나가고 있는 가운데 시작된다.그들은 크롤러를 다시 온라인에 연결하기 위해 전력 코어를 얻기 위해 모험을 한다.결국, 코어봇 안에서 그것을 발견한 Joule은 그것을 그녀의 추출기 도구와 연결한다.줄과 맥은 다시 전원을 켜면서 크롤러로 돌아온다.Joule은 96년 동안 오프라인 상태였던 테라포밍 주탑을 재가동하기 시작했다.줄레가 간신히 주탑을 리부팅한 후, 그때까지 방해되었던 봉화로부터 조난 신호를 받는다.일단 그녀가 신호를 향해 나아가기 위해 프리즘 중심핵을 얻으면, 적의 중심핵이 나타난다.코어보트의 리더인 빅터(알렉스 페르난데스)[11]의 명령에 따라 그들은 코어를 넘겨줄 것을 요구한다.그녀가 거절하면 그들은 동요한다.그녀는 적을 물리치고 목적지로 나아간다.그곳에서 그녀는 절단 수술을 받은 카이 브렌([10]해리 슘)과 그의 핵심 로봇 세스를 만나게 된다.카이는 다리에 대한 원조를 요청하고 줄리는 이에 응한다.그녀는 프리즘 중심부를 드러낸다. 그것이 그를 도울 수 있기 때문이다.카이는 쥴이 그 잠재력에 대한 해답을 발견할 수 있도록 그녀에게 핵심 주조 공장으로 여행할 것을 촉구한다.세스는 그녀와 동행한다.

주조 공장에서 Joule은 프리즘 코어를 분석할 수 있다.그녀는 아버지의 목소리를 포함한 핵심에서 나오는 목소리를 낼 수 있기 때문에 그것이 일종의 전달이라고 추론한다.핵의 전송을 해독하기 위해 에덴 타워로 향하는 그녀는 그곳에서 카이를 만나기로 동의한다.재결합하면 그들은 빅터에게 매복 공격을 당한다.카이는 줄에게 도망칠 시간을 주기 위해 뒤에 남는다.그녀는 길을 잃은 기어가는 두정술로 가득 차 있어 빅터가 다른 핵심 보트를 조종하여 정비 서식지를 공격했다는 것을 알 수 있다.코레봇 던컨은 인간 동반자의 죽음을 애도하며 입장하고 줄과 함께 빅터에게 대항한다.줄레는 에덴탑을 활성화시키기 위해 에덴탑으로 접근하지만 빅토르와 그의 부하들과 마주하게 된다.그녀는 테라포밍이 완성되기를 기다리는 동안 한때 파 에덴을 공전하던 배들이 빅토르에 의해 파괴된 지 오래라는 것을 알게 된다.그는 카이의 의족을 땅에 던지며 자신이 죽었다고 선언한다.마지막으로 줄은 빅토르를 전투에 성공시키고 테라포밍 시스템을 작동시켜 코어에 숨겨진 기억의 일부로부터 아버지의 홀로그램을 구체화한다.결국 카이는 빅터와의 대결에서 살아남은 것이 확실해진다.

개발

전무 프로듀서 케이지 이나후네가 리코어의 독창적인 콘셉트를 내놓았다.

개발은 2014년 초 시작돼 본격적인 생산에 들어가는 데 14개월이 걸렸다.이 개념은 이나후네 게이지가 기여했는데, 그는 인간 멸종을 증명하는 세상에서 살아남겠다는 생각을 전달하고자 했다.개발자들은 처음에 이 로봇들을 고안해 냈는데, 해부학적 디자인 문제는 나중에 로봇 영혼인 코어를 삽입함으로써 해결되어 그들의 추진력을 설명하기 위해서 말이다.[12][13]작가 조셉 스태튼은 복잡한 감정의 배경을 강화하기 위해 간단한 이야기를 만들기로 결심했다.[14]리코어는 전 캡콤 직원 이나후네 게이지가 설립한 개발 스튜디오 컴셉트가 설계했다.[15]컴셉트와 파트너십을 맺은 것은 '메트로이드 프라임 3: 부패'와 이전 메가맨X 시리즈 스핀오프 컨셉트 매버릭 헌터(Mega Man X 시리즈)를 작업한 디자이너들이 결성한 전기자 스튜디오였다.[16]스튜디오 간 노동을 각자의 전문성으로 나눈 아미처 스튜디오는 기술 자산을 개발했고 컴셉트는 세계의 기본 철학, 캐릭터, 스토리를 유지했다.[17]아메처스튜디오는 유니티 게임 엔진을 이용해 유니티 테크놀로지스와 손잡고 자사의 애니메이션 국영 머신 시스템인 메카님(Mecanim)을 리코어에 적용하기 위해 발전시켰다.[18]아소보 스튜디오는 게임의 세계와 적을 만드는 것을 포함한 개발의 한 몫을 도왔다.[19][20]이 경기는 메트로이드 프라임 시리즈의 마크 파치니가 감독을 맡았다.[21]메가맨메트로이드는 로봇 캐릭터와 세계 언로킹이 발달하는 방식에 영향을 미쳤고, 스태튼의 <정글북> 읽기에 영화적 스토리가 영향을 받았다.[14]채드 시터가 득점을 작성했다.[22]

해제

르코어는 마이크로소프트(MS) 개회사에서 열린 기자간담회에서 E3 2015에서 처음 공개됐다.[21][23]데뷔 트레일러의 결론에서 마이크로소프트는 이 게임이 엑스박스 원(Xbox One)에서 2016년 2/4분기에 출시될 것이라고 밝혔다.[21]2016년 1월 4일, 마이크로소프트는 마이크로소프트 윈도우를 위해 ReCore도 출시될 것이라고 발표했다.[24]ReCoreXbox의 Play Anywhere 프로그램의 첫 번째 타이틀로 2016년 9월 13일, 북미호주,[26][27] 일본 9월 15일, 유럽 9월 16일에 출시되었다.[25][28]로딩 스크린에 대한 비난이 있은 후, Xbox One에서 그들의 오랜 기간을 줄이기 위한 패치가 만들어졌다.[29]아트북 《The Art of ReCore》는 2016년 9월 27일 다크호스 코믹스에 의해 출판되었다.[30]오디오, 성능, 경유지, 성과 추적, 충돌 위치, 체크포인트재발견 지점을 다듬기 위해 출시된 업데이트와 함께 30분 동안 지속되는 무료 평가판이 다음 달에[31] 출시되었다.[32]ReCore: Prediction Edition은 2017년 8월 29일 출시되었으며, 스토리 콘텐츠, 탐색할 영역, 게임 플레이의 변경 및 수리를 추가하였다.[33]

리셉션

ReCore는 "혼합 또는 평균" 리뷰를 받았다.[34][35]Chart-Track에 따르면 이 게임은 발매 일주일 만에 영국에서 다섯 번째로 많이 팔린 소매 비디오 게임이었다.[41]베스트 3D 비주얼[42] 부문 2016 유니티 어워즈, 2016 골든 조이스틱 어워드에서 올해의 엑스박스 게임 부문 후보에 올랐다.[43]데스트레이토이드의 브렛 메이든스키가 르코어에 대해 엇갈린 반응을 보였다.메이건스키는 이 게임이 "생각으로 깨지는 것"이라고 설명했지만, 이 디자인이 그 기초에 해롭다고 비판했다.그는 가져오기 퀘스트가 반복적이고 게임 플레이 경험의 일부로 지나치게 표현되어 있으며, 그것이 서사에 대한 정의를 실현하는 데 실패했다고 느꼈다.마케돈스키는 이 게임의 통제력을 높이 평가했지만, 지루한 성격과 전진할 수 없다는 이유로 이 전투에 문제가 있었다.[36]게임 레볼루션의 케리 호나(Keri Honeea)는 던전 습격 '포뮬러릭(formulaic)'을 따분하고 반복적으로 볼 때 게임에 대한 열의가 거의 보이지 않았다.잠금 해제 가능한 "아레나 던전"은 게임의 기성세계의 맥락에서 이해할 수 없는 것으로 선언되었다.전투 능력이 "무점, 패딩"으로 재조명되는 것 외에도, 최대 4분 동안 지속되는 로딩 시간 또한 비난의 대상이 되었다.호나는 "리코어의 첫 두 시간은 거의 완전히 마법에 가까운 것"이라고 결론지었지만, 이 이야기를 제외한 모든 것에 대해 환멸을 느끼게 되었고, 이것은 그것의 유일한 보상적인 품질로 여겨졌다.[37]게임스팟의 타무어 후세인은 이 게임이 길이가 불안정한 상태를 겪는 수수한 액션 게임이라고 말하면서도 대부분의 벤처 사업이 성공적으로 진행되었다고 덧붙였다.후세인은 단순함에도 불구하고 전투가 "조용히 즐겁다"는 것을 발견했는데, 특히 코어의 추출은 그가 물고기에서 비틀거리는 것에 비유했다.비록 시각적 다양성의 부족에 의해 손상되었지만, 후세인에 따르면 세상은 반대로 환기되는 것처럼 보였다.또한 불만사항의 대상이 된 것은 길고 스크린을 로드하는데 실패했으며 Xbox One에 그것이 충돌한 비율이었다.[38]

게임즈라다르의 샘 프렐은 리코어가 형편없이 실행되었을 때 좋은 아이디어를 의미한다고 썼다.프리엘은 이 게임의 모든 긍정적인 면에서는, 이 게임들이 몇몇 상당한 문제들로 인해 더 중요했다고 설명한다.그는 가장 빈번한 범법자 중 한 명으로 로딩 시간이 길기 때문에 게임이 추락할 수도 있다고 말했다.다른 기술적 문제에는 대폭적으로 축소되는 버그프레임률이 포함되었다.비록 메인 스토리는 약간의 러닝 타임이 있었고, 프렐이 결론지은 대로, "패딩" 경험을 하게 되었지만 그럼에도 불구하고 높이 평가되었다.[39]폴리곤의 아서 기스는 기본과 아이디어가 아무리 강한 첫인상이 나오더라도 불필요한 재료로 능력 이상으로 끌어냄으로써 게임의 전반적인 질이 떨어진다고 봤다.더 유리한 측면은 콤보 시스템인데, 이 시스템은 "00년대 초반의 일본 액션 게임을 저항하기 힘든 방식으로" 채널로 만든다고 한다.횡단적인 도전과 통제 또한 찬사를 받았다.게다가, 폴리곤은 게임의 상당한 길이에 대한 디자인을 폄하했고, 그것이 적은 수의 스토리 미션을 보상하기 위한 것임을 감지했다.약탈과 공예 체계는 거의 작용하지 않는 것처럼 보였고, 관련된 그라인딩은 "애노잉"과 "진짜 잡일"인 것으로 밝혀졌다.[9]US 게이머의 마이크 윌리엄스는 메가맨 레전드메트로이드 프라임과의 전투와 플랫폼링의 추억을 각각 지지했다.윌리엄스는 코어봇이 리코어의 가장 강력한 측면 중 하나라고 썼고, 탐사가 가장 강력한 특징이라고 판단했지만, 레벨 기반 진행으로 인해 스토리가 방해받고 있다는 것을 발견했다.[40]

Prediction Edition 업데이트의 릴리스는 기술적 수정, 로딩 시간 개선, 게임 플레이의 변경 및 추가 콘텐츠로 인해 더욱 긍정적인 반응을 얻었다.메이돈스키는 업데이트에 호의적이었으며, 반복을 줄이도록 페이스를 바꾼 게임 플레이의 개선에 주목했으며, 전반적으로 업데이트에 대해 "리코어가 애초에 있었어야 했던 것"[44]이라고 말했다.

참조

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외부 링크