킹즈 퀘스트: 영원의 가면

King's Quest: Mask of Eternity
킹즈 퀘스트: 영원의 가면
개발자시에라 스튜디오
게시자시에라 스튜디오
이사마크 세이버트
제작자크레이그 알렉산더
디자이너마크 세이버트
로버타 윌리엄스
아티스트제이슨 피엘
글쓴이로버타 윌리엄스
작곡가벤 하우지
케빈 만테이
마크 세이버트
시리즈킹스퀘스트
플랫폼마이크로소프트 윈도우
풀어주다
장르액션 어드벤처 게임
모드싱글 플레이어

킹스 퀘스트: 영원의 가면》(King's Quest VIII: Mask of Eternity[2][3])은 1998년 시에라 스튜디오가 개발하고 배급한 하이브리드 포인트 앤 클릭 어드벤처 및 액션 어드벤처 비디오 게임입니다. 게임은 킹스퀘스트 시리즈의 여덟 번째 공식 게임으로, 주인공이 킹 그레이엄이나 그의 가족이 아닌 메인 시리즈의 첫 번째이자 유일한 게임입니다. 또한 이전 게임의[4] 2D 카툰이나 픽셀 스타일과 달리 풀 3D 엔진을 사용한 시리즈의 첫 번째와 박스 아트워크 및 타이틀 화면에서 후속 번호 지정 시스템을 생략한 첫 번째 시리즈입니다.

게임플레이

이 게임은 킹스 퀘스트 VII의 포인트 앤 클릭 단일 다목적 상황에 민감한 커서와 상단을 따라 표준 어드벤처 게임 아이템 인벤토리의 변형을 결합합니다. 또한 수집된 총 마스크 조각과 총 금화에 대한 정보도 포함되어 있습니다. 화면 하단에 있는 메뉴에는 레벨, 캐릭터 경험치, 치료 아이템, 서로 다른 능력치를 제공하는 물약, 현재 사용하는 두 무기 및 방어구에 대한 정보가 포함됩니다. 메뉴의 오른쪽에는 그래플링 후크 아이템과 바위를 위한 인터페이스가 있습니다.

커서는 동적이며 동작에 따라 4가지 유형으로 변경할 수 있습니다. 기본 커서는 플레이 커서로 킹스 퀘스트 VII의 커서와 유사한 기능을 합니다. 보고, 찍고, 말하고, 하는 데 사용됩니다. 킹스 퀘스트 VII와 마찬가지로 인벤토리에서 아이템을 가져오면 게임이 인벤토리 커서로 전환됩니다. 이 커서는 선택한 항목의 이미지를 보여주며 플레이어가 다른 항목을 클릭할 수 있습니다. 다음은 왕의 퀘스트 6(알하즈레드 검 전투 중) 마지막에 보이는 것과 유사한 검 커서입니다. 게임에서 전투용으로 사용됩니다. 마지막 커서는 화살표 커서로 플레이어가 멀리서 적을 클릭하고 발사체를 발사할 수 있습니다.

게임은 주로 3인칭 모드로 플레이하도록 설계되었지만 1인칭 모드도 제공합니다. 1인칭 모드는 주로 플레이어가 화면을 더 잘 둘러보거나 자세히 볼 수 있도록 게임에 적용되었습니다. 그러나 캐릭터 상호 작용 중을 제외하고 게임을 플레이하는 데 사용할 수 있습니다.[5] 전투에는 3가지 난이도(Easy, Normal, Hard)가 있습니다.

줄거리.

스토리

이야기는 캐슬 대엔트리에서 그레이엄 왕과 그의 장관이 나라를 운영하는 매일의 일들에 대해 이야기하면서 시작됩니다. 그들의 앞에서 마법 거울이 작동하여 나쁜 징조를 보여줍니다. 그들은 태양의 영역의 대주교 루크레토가 영원의 가면을 파괴하고 에너지의 파동을 방출하는 것을 목격합니다. 이 거울은 왕국의 유일한 희망인 낮은 소작농이자 기사인 근처 마을의 다벤트리의 코너를 계속 보여줍니다. 그는 폭풍이 일어나 마스크 조각이 그의 발치에 떨어졌을 때, 이웃 사라와 이야기를 나누는 모습을 보여줍니다. 그는 그것을 집어 들고 돌아서 사라가 돌로 변한 것을 발견합니다. 분출된 마법의 에너지는 코너가 이 운명을 공유하는 것을 막는 것으로 보이는 가면 조각을 가진 킹 그레이엄을 포함하여 세상의 모든 인간을 돌로 만들었습니다. 이로써 미러는 비전을 끝냅니다.

게임 초반, 코너가 마주치는 하프스톤 마법사는 그에게 영원의 가면, 코너의 운명에 대해 알려주고, 그를 위해 모든 탐험된 지역을 보여주는 마법 지도를 마법으로 만들고, 각 육지의 순간 이동 장소(태양의 영역 제외)가 발견되면 코너가 육지 사이에서 순간 이동할 수 있도록 합니다. 그의 퀘스트를 알게 된 코너는 자신의 혈통과 왕실을 확인하기 위해 대엔트리 성으로 향했고, 그레이엄과 나머지 성 주민들이 돌로 변한 것을 발견했습니다. 그는 그레이엄 왕과 발라니스 여왕, 그들의 가족, 그리고 나머지 대엔트리 주민들을 구하거나 시도하다가 죽겠다고 맹세했습니다.

코너는 죽음의 영역을 통해 데이브엔트리를 탈출하고, 그곳에서 태양의 영역인 영원의 가면의 안식처에 대해 알게 됩니다. 그는 여러 영역을 여행하며 어둠의 힘에 맞서 시민들을 도우며 늪의 마녀, 드래곤 위림, 심지어 두 머리 용과 같은 강력한 짐승들을 물리칩니다. 불모지에서 마스크 조각을 되찾는 동안 그의 심복 중 한 명으로부터 루크레토의 이름을 배웁니다. 결국 코너는 파라다이스 로스트에 도착해 태양의 영역으로 이동합니다. 거기서 그는 가면의 제단 방으로 가서 쓰러진 궁수와 맞서 싸웁니다. 그는 마스크 조각들을 모아서 그를 공허한 포탈로 밀어 넣음으로써 루크레토를 물리칩니다.

게임은 코너가 복원된 가면으로 태양의 영역 정상에 오르는 것으로 끝납니다. 푸른 빛줄기가 마스크를 비추며 힘을 되찾는 듯하며, 데이븐리 왕국을 비롯한 모든 것을 되살리는 에너지의 물결을 내뿜습니다. 사라가 회복되었습니다. 새롭게 복원된 킹 그레이엄(King Graham)은 매직 미러(Magic Mirror)에서 자신의 영웅을 자랑스럽게 바라봅니다. 게임은 Archons가 돌 감옥에서 풀려나고 Connor와 합류하여 의기양양하게 검을 공중으로 들어올리는 것으로 끝이 납니다.

성격.

  • 코너: 다벤트리의 저급한 태닝공, 화가, 기사 (킹스퀘스트 1: 왕관을 찾아서에 나오는 어린 그레이엄 경의 모습과 매우 유사함). 고귀한 태생은 아니지만 자신의 왕국과 세계를 구하기 위해 천한 신분을 뛰어넘어 위대한 영웅이 됩니다. 코너는 세상을 구하는 것에 관한 고대의 여러 예언들의 주제입니다. 모험이 진행되는 동안 그는 예언이나 행동의 성취를 바탕으로 많은 칭호를 얻게 됩니다. 코너는 짧은 갈색 튜닉, 녹색 바지, 벨트, 그리고 높은 부츠를 신고 모험을 시작합니다. 그는 성경에 나오는 신의 갑옷에서 영감을 받은 빛의 갑옷을 얻을 때까지 다양한 갑옷으로 빠르게 업그레이드합니다. 이 갑옷은 검과 진실의 방패, 그리고 질서의 성배(성배에서 영감을 받아 얻은 성배)가 주는 불멸과 함께, 코너는 사악한 루크레토의 힘을 이겨내고 그를 심연으로 추방할 수 있습니다.
  • 루크레토: 그가 악으로 쇠락하기 전에 그는 진실과 빛과 질서의 세계적 아이콘인 영원의 가면을 지키는 임무를 맡은 아르콘들의 수장이었습니다. 어둡고 강력한 마법을 사용하여 가면을 산산조각 냈습니다. 그것의 조각들은 다벤트리 세계의 여러 곳에 흩어져 있었습니다. 그 결과, 혼돈이 지배했고, 어둠의 생물들이 세상에서 자유롭게 돌아다닐 수 있게 되었습니다. 루크레토는 가면이 영원하다고 여겼던 영웅 코너와의 전투에서 패배하고 마법의 포탈에 빠졌습니다. 게임에는 그가 불멸의 아르콘이었기 때문에 루크레토를 죽일 수는 없었지만, 검은 심연으로 향하는 문을 통해 그를 밀어내는 것만이 그를 영원히 무찌를 수 있는 유일한 방법이라고 나와 있습니다. 루크레토는 예언에서 맡은 역할을 바탕으로 몇 가지 칭호를 받습니다. 예를 들어, 그는 악마와 혐오의 아버지입니다. 루크레토의 성격과 뒷이야기는 루시퍼의 이야기에서 영감을 얻었습니다.
  • 그레이엄: 다벤트리의 왕이자 지난 몇 년간(그리고 과거 게임) 위대한 영웅 중 한 명입니다. 그는 이제 나이가 들어 사일로에 곡물이 남아 있는지 확인하는 것과 같은 왕국의 일상적인 일에 관심이 있습니다. 그와 그의 목사는 마법 거울과 그들의 유일한 희망 코너를 통해 대재앙을 목격하지만 마법의 방출로 인해 빠르게 돌로 변합니다. 코너는 나중에 그의 왕을 확인하기 위해 대엔트리 성에 들어갑니다. 그곳에서 그는 고전적인 모험가의 모자를 쓴 그레이엄 왕의 그림을 발견하고 성 안으로 더 나아가 왕과 그의 장관의 돌 형태를 발견합니다. 코너는 왕을 구하겠다고 맹세합니다. 코너의 모험의 결과는 그레이엄이 다벤트리 왕국과 함께 복원되는 것을 포함하며, 거울에서 태양의 신전에 의기양양하게 서 있는 젊은 영웅을 목격합니다.

발전

영원의 가면은 로버타 윌리엄스의 아이디어가 바뀌고 엔진이 완성되고 그래픽이 완성되는 두 세 가지 주요 개발 단계를 거쳤습니다. 1996년 가을, Williams는 게임의 레벨과 적, 그리고 Connor의 플레이스홀더의 첫 스크린샷을 보여주었습니다. 이 버전의 게임의 레벨 개발을 보여주는 비디오가 로버타 윌리엄스의 앤솔로지에 포함되었습니다. 결승전(해저지역, 마을이 있는 녹지지역 포함)에서 2~3단계로 잘라낸 장면이 있습니다.[citation needed] 1997년 7월, 게임은 최종 단계에 들어갔고, 최종 제품에 등장한 것과 매우 유사했습니다. 이 버전의 첫 번째 게임 플레이 영상은 킹스 퀘스트 컬렉션 II에 등장했습니다. 이 버전은 1998년 12월까지 완성되지 않았습니다.

윌리엄스의 팀은 이전 버전의 3Space에서 엔진을 제작해야 했습니다. (Dynamix가 자신들의 게임을 위해 업데이트된 레드 바론 II 버전의 3Space 엔진을 완성하는 일정이 늦어졌기 때문에).[citation needed] 3Space는 비행 시뮬레이터를 실행하기 위해 설계되었으며, 3D 어드벤처 게임에 적합하지 않았습니다: 텍스처 매핑된 지형을 가까이에서 효과적으로 표시할 수 없었고, 3D 물체를 애니메이션화할 수 없었고, 음성 클립을 스트리밍할 수 있는 수단이 없었습니다.[4] Mask of Eternity의 목적을 달성하기 위해 엔진을 개조하는 데 거의 1년이 걸렸습니다.[4] 마크 세이버트 프로듀서는 3Space가 3D 지형과 인테리어를 모두 실행할 수 있는 유일한 게임 엔진이었기 때문에 건물 안에 있는 캐릭터들이 건물 밖에 있는 캐릭터와 사물들을 보고 상호 작용할 수 있었기 때문에 이것이 필요했다고 설명했습니다.[4]

건물과 다른 구조물들은 ZED라는 독점적인 객체 편집기로 구성되었고, 지형은 TED라는 또 다른 편집기로 구성되었습니다.[4]

Roberta Williams는 Mask of Eternity를 'Adventure' 또는 가능한 새로운 장르인 '3D Adventure'로 분류했습니다.[6] '3D 어드벤처'로서 기존 어드벤처 게임의 포인트 앤 클릭 퍼즐 시스템을 유지하면서도 액션 어드벤처 요소(트랩 회피, 볼더 굴리기 등)도 포함했습니다. 윌리엄스는 어드벤처 게임의 전형적인 애니메이션과 긴 장면에서 벗어나고 싶어했고, 이로 인해 플레이어는 앉아서 보는 데 많은 시간을 소비하게 되었습니다.[4] 특히 그녀는 판타스마고리아를 막 만들었는데, 그녀는 잦은 상호작용을 희생시키면서 이야기를 강조했고, 반대 방향으로 진행되는 게임을 만들어야 한다고 느꼈습니다.[7] 이 게임에는 물리학, 바위 던지기, 점프, 등반 또는 3D 전투를 기반으로 한 3D에서만 할 수 있는 많은 액션과 퍼즐이 포함되어 있습니다. 예를 들어, 물레방아에서 강이 물레를 돌리는 것을 막기 위해 나무를 [7]베거나 적을 죽여서 물레방아를 넘어뜨려 압력판(대체로 바위를 사용할 수 있음)을 사용할 수 있습니다. 그 팀은 그들의 연구가 주어진 모험 게임을 구매하는 압도적인 대다수의 사람들이 그것을 끝내는 것은커녕 그것을 다시 보는 것도 불가능하다는 것을 발견한 후 퍼즐에 대한 여러 해결책을 가능하게 하는 것에 반대하기로 결정했습니다.[7]

또한 3D를 통해 팀은 이전 킹스 퀘스트 게임의 주요 하이라이트 중 하나였던 탐험 요소를 확장하고 집중할 수 있었습니다. 다른 퍼즐에는 시리즈의 이전 게임에서 볼 수 있는 보다 전통적인 다양한 포인트 앤 클릭 인벤토리 기반 퍼즐이 포함되었습니다. 어드벤처 게임의 방향에 있어서 이와 같은 변화 혹은 '진화'는 장르를 혁신하고 정체되고 '보통'이 되는 것을 막으려는 로버타와 켄 윌리엄스의 시도의 일부였습니다.[8]

이 게임의 새로운 인터페이스는 단검폴디아블로와 같은 최근 롤플레잉 비디오 게임에서 영감을 얻었습니다.[4] Williams는 게임 개발 중 그녀와 Seibert의 협업은 모험 게임에 대한 그녀의 특별한 친화력과 RPG에 대한 그의 특별한 친화력의 균형을 맞추는 것과 관련이 있다고 언급했습니다: "저는 복잡한 아이디어가 될 수 있는 것을 취해서 장점을 끌어내고 싶습니다. 하지만 사람들이 더 쉽게 접근할 수 있는 것으로 분류합니다. 예를 들어, 마크는 전체 캐릭터 생성 시스템이 많은 롤플레잉 게임에서 어떻게 작동하는지 설명할 것입니다. 저는 그것이 너무 복잡하게 들린다고 말하고 어떻게 하면 이것을 더 쉽게 접근할 수 있는지 묻겠습니다. 반면에, 저는 이 모든 모험 게임 요소를 넣고 싶을 것입니다. 그리고 제가 좀 더 포인트를 주고 클릭하는 것을 시작하면 그는 저를 멈출 것입니다. 그래서 정말 앞뒤로 좋은 일이었어요."[7]

게임은 (원래의 킹스 퀘스트 다음으로) 두 번째 킹스 퀘스트 게임이었습니다. 크라운(AGI 릴리즈)의 초기 릴리즈 시 제목에 숫자가 포함되지 않도록 요청합니다. 그러나 그것은 이전의 몇몇 시에라 게임에서 숫자 없이 출시되었지만 시리즈의 연속으로 의도된 패턴을 따랐습니다. 8번째 게임이라는 언급은 파일 구조와 매뉴얼에 나타나 있으며 공식 웹사이트에서 킹스 퀘스트 8로 판매되었습니다.[9] 디지털 출시를 위해 업데이트된 '게임 카드/박스아트'에는 게임이 킹스 퀘스트 VIII: 영원의 가면으로 나열되어 있습니다.

접수처

리뷰 집계 사이트 게임 랭킹에 따르면 게임은 평균 이상의 평가를 받았습니다.[10] 넥스트 제너레이션(Next Generation)은 "전체적으로 킹스퀘스트 팬들흥미를 가질 것입니다. 왜냐하면 마스크 오브 영원은 이전 게임에서 설정된 신화를 이어나가고 있기 때문입니다. 그러나 3D로의 전환은 이전 게임의 초석이 되는 기본적인 퍼즐 해결 요소를 실질적으로 향상시키지 못했습니다. 그것은 시리즈의 수많은 팬들에게 충분할 수 있지만, 모험 장르에서 새로운 기반을 마련하거나 Redguard와 같은 유사한 제목에서 찾을 수 없는 것을 제공하지는 않습니다."[20]

로버타 윌리엄스는 1999년에 이 게임이 1998년에 가장 많이 팔린 모험 중 하나라고 주장했고, 그림 판당고를 2대 1로 앞질렀고, 시리즈의 각 게임이 시리즈의[23] 이전 게임보다 더 많이 팔렸다고 주장했습니다. (그러나 그녀는 경영진의 변화로 인해 당시 정확한 판매 수를 알 수 없다는 것도 언급했습니다.)[24][25] 그러나, 게임스팟에 따르면, 2000년 11월까지 미국에서 이 게임의 판매량은 그들의 바로 옆의 각 전작들이 이 지역에서 판매한 300,000-40,000대의 "극소수"에 불과하다고 합니다.[26] 2001년 한 해 동안에만 북미에서 69,976대가 판매되었습니다(이 추정치에는 온라인 판매는 포함되지 않았습니다).[27] 2002년, 웨스트우드 스튜디오의 루이스 캐슬은 이 게임의 총 판매량을 750,000대로 추정했습니다.[28]

이 게임은 1998년 컴퓨터 게이밍 월드 "베스트 어드벤처"상 최종 후보에 올랐으며, 최종적으로는 그림 팬당고새니타리움(동점)에게 돌아갔습니다.[29] 마찬가지로 CNET 게임 센터, 게임스팟, 컴퓨터 게임 전략 플러스, 올해의 PC 어드벤처 게임AIAS(Academy of Interactive Arts & Sciences)가 후보로 올랐지만 그림 판당고에게 이 상을 모두 빼앗겼습니다.[30][31][32][33] AIAS는 또한 제2회 연례 인터랙티브 공로상에서 "올해의 컴퓨터 엔터테인먼트 타이틀"과 "캐릭터 또는 스토리 개발 부문에서 뛰어난 업적"에 후보로 올랐지만 각각 하프라이프포켓몬 레드블루에게 상을 빼앗겼습니다.[34] 이 게임은 RPG 볼트 "뛰어난 기술적 업적" 상을 받았으며,[35] 디지털 엔터테인먼트 온라인에서 올해의 어드벤처 게임을 수상했습니다.[36]

레거시

King's Quest: Mask of Eternity는 Donald M의 Daventry Suite라고 불리는 12분짜리 뮤지컬 "시퀄" 모음곡에 영감을 주었습니다. Wilson, Bowling Green State University 명예교수. 관악 합주를 위한 다악장 작품은 <사라의 노래>, <코너의 승리의 귀환 다엔트리>, <울리는 청록색 축하> 등 세 작품으로 나누어졌습니다. 시에라 온라인은 윌슨의 작품을 "컴퓨터 게임에서 영감을 얻은 최초의 확장된 범위의 음악 작품"으로 소개했습니다.[37][38]

1998년에 처음으로 소매점에서 출시된 이 게임은 2010년 9월 GOG.com 을 통해 킹스 퀘스트 7+8 팩의 일부로 액티비전에 의해 디지털 방식으로 재발매되었으며 윈도우 비스타와 윈도우 7에서 작동하도록 패치되었습니다. 이 릴리스는 디지털 다운로드일 뿐이지만 컴퓨터에 광학 드라이브가 없거나 데몬 툴스의 가상 드라이브를 사용하지 않는 한 버그가 있으며 실행되지 않습니다.[39] 게임의 소매판에는 광학 드라이브 없이도 게임을 실행할 수 있는 팬 패치가 제공되었으며, 몇 가지 컷신 잠금을 수정했습니다(GoG 릴리스와 호환되지 않음).[40]

2015년에 새롭게 제작된 킹스 퀘스트의 감독 맷 코바(Matt Korba)는 "영원의 가면은 캐논(canon)입니다. "킹스 퀘스트 8이 존재합니다. 우리는 코너와 많은 것을 하고 있지 않습니다. 우리는 거기에 적합한 카메오가 있을지도 모릅니다. 하지만 우리는 핵심 가족에 초점을 맞추고 있습니다."[41] 결국 코너는 게임에 진출하지 못했지만, 킹즈 퀘스트 8의 요소들은 적어도 아이스 오크와 스프리건에 대한 언급을 포함하여 게임에 진출했습니다.

참고문헌

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외부 링크