엘더 스크롤 II: 단검의 추락

The Elder Scrolls II: Daggerfall
엘더 스크롤 II: 단검의 추락
루이즈 산도발의 북미 박스 아트
개발자베데스다 소프트웍스
미디어테크 웨스트[1]
게시자베데스다 소프트웍스
디렉터(들)줄리안 르 페이
설계자줄리안 르페이
브루스 네스미스
테드 피터슨
프로그래머할 부마
줄리안 르페이
아티스트마크 K. 존스
호앙응우옌
루이즈 산도발
작곡가에릭 헤벌링
시리즈엘더 스크롤
엔진엑스엔진
플랫폼MS-DOS
풀어주다
  • NA: 1996년 9월 20일
  • EU: 1996
장르액션 롤플레잉
모드1인용

엘더 스크롤 II: 다거폴》은 베데스다 소프트웍스가 배급한 오픈 월드 액션 롤플레잉 게임입니다.엘더 스크롤 시리즈의 두 번째 비디오 게임으로, 1994년 엘더 스크롤의 성공 이후 1996년 9월 20일 MS-DOS용으로 출시되었습니다. 아레나.이야기는 황제가 보낸 플레이어를 따라 리산두스 왕의 유령을 그의 세속적인 족쇄에서 해방시키고 황제가 단검의 전 여왕에게 보낸 편지에 무슨 일이 일어났는지 알아냅니다.

이전의 아레나와 비교했을 때, 플레이어는 현재 탐리엘의 2개 주 내에서만 이동할 수 있습니다.하이 록 앤 해머펠(High Rock and Hammerfall); 하지만, 단검폴은 캐릭터가 탐험할 수 있는 15,000개의 도시, 마을, 던전으로 구성되어 있습니다.아레나 경험치 기반 시스템은 게임 내 롤플레잉 요소를 활용한 플레이어에게 보상하는 시스템으로 대체되었습니다.[2]Daggarfall은 더 많은 커스터마이징 옵션을 포함하고 있으며, 개선된 캐릭터 생성 엔진과 GURPS에 영향을 받은 클래스 생성 시스템을 갖추고 있어 플레이어가 자신만의 클래스를 생성하고 자신만의 스킬을 할당할 수 있는 기회를 제공합니다.[3][4]

이 게임은 2000년까지 약 700,000장의 판매고를 올리며 비평적이고 상업적인 성공을 거두었습니다.게임은 2002년 엘더 스크롤 III: 모로윈드에 이어졌습니다.2009년, 엘더 스크롤 프랜차이즈의 15주년을 기념하기 위해 다그폴은 베데스다 웹사이트에서 무료로 다운로드 할 수 있게 되었습니다.[5]

게임 플레이

게임의 사용자 인터페이스와 그래픽 기능을 보여주는 Daggfall의 1인칭 스크린샷

단검은 엘더 스크롤 시리즈의 다른 게임들과 마찬가지로 가상의 대륙인 탐리엘에서 벌어지는데, 플레이어는 하이 록과 해머펠 지방 사이를 여행할 수 있습니다.모든 엘더 스크롤 게임과 마찬가지로 플레이어는 퀘스트 라인을 따르거나 특정 캐릭터 역할을 채울 필요가 없으므로 플레이어가 보기에 적합한 방식으로 게임을 플레이 할 수 있습니다.

이 게임은 캐릭터가 탐험할 수 있는 15,000개 이상의 도시, 마을, 던전을 특징으로 하며, 플레이어가 집을 살 때 많은 옵션을 제공합니다.플레이어는 세계를 탐험하는 것 외에도 다양한 길드, 질서, 종교에 가입할 수 있으며, 이 모든 것은 플레이어가 수행해야 할 독특한 퀘스트와 임무를 가지고 있습니다.이러한 조직에 가입하고 기여하면 플레이어가 순위를 얻고 게임 세계에서 명성을 얻을 수 있으며, 이는 NPC(Non-Playable Characters)와 다른 파벌들이 플레이어를 어떻게 바라보는지에 영향을 미칩니다.Daggfall의 한 가지 특별한 기능은 플레이어가 마법사 길드에 가입하면 잠금이 해제되는 게임의 주문 제작 시스템을 사용하여 자신만의 주문을 만들 수 있다는 것입니다. 플레이어가 다양한 효과를 가진 맞춤 주문을 만들 수 있도록 게임은 선택한 효과의 힘에 따라 자동으로 주문의 마법사 비용을 생성합니다.주문 제작과 유사한 것은 장비를 마법에 빠뜨리는 능력입니다.플레이어는 다양한 장비를 만들거나 찾을 수 있습니다.플레이어들은 또한 뱀파이어, 늑대인간, 혹은 늑대인간이 될 수 있는 능력을 가지고 있습니다.

전투 시스템은 근거리 전투에서 마우스 움직임을 이용하여 무기 스윙의 방향과 효과를 결정합니다.단검은 강력한 적들을 광범위하게 거느리고 있는데, 가장 강력한 것은 악마 대드라로, 이들 영역을 통과하는 여정을 어렵게 만들 수 있습니다.게임을 끝내려면 플레이어는 게임에 존재하는 47개의 탐색 가능한 영역 중 최소 6-8개를 방문해야 합니다.

줄거리.

단검은 하이 록과 해머펠 지방 사이에 있는 일리악 만에 자리잡고 있습니다.선수는 황제의 개인적인 요청에 의해 이곳으로 보내집니다.그는 플레이어가 두 가지를 하기를 원합니다.첫째, 플레이어는 리산두스 왕의 유령을 지상의 족쇄에서 해방시켜야 합니다. 둘째, 플레이어는 황제가 단검의 전 여왕에게 보낸 편지에 무슨 일이 일어났는지 알아내야 합니다.이 편지는 리산두스의 어머니 눌파가가 강력한 놋쇠 골렘인 최초의 누미디움을 부활시키는 열쇠인 만텔라의 위치를 알고 있음을 보여줍니다.황제는 자신의 첩자가 널파가에게 만텔라의 위치를 밝히도록 강요하여 블레이드가 누미디움의 재건을 끝내도록 하기를 원합니다.일련의 불상사와 혼란을 겪으면서 그 편지는 고트워그라는 이름의 오크의 손에 넘어갔습니다.만텔라가 무엇인지 알지 못한 고트워그는 벌레의 왕 만니마르코(네크로맨서의 지도자)와 상담합니다.이 기간 동안 티버 셉템의 오용으로 인해 최초의 누미디움을 파괴했던 언더킹은 처음에는 파괴하는 데 너무 많은 에너지를 소비한 후 하이록 무덤 속 깊은 곳에서 요양하고 있습니다.플레이어가 만텔라를 아무에게나 주려면 플레이어는 리산두스 왕을 죽인 자를 죽이고 귀신을 잠재워야 합니다.플레이어는 단검의 고트리드 왕에게서 티베르 셉팀의 토템을 빼앗아 아이테리우스의 감옥에서 만텔라를 해방시켜야 합니다.이에 따라 플레이어는 만텔라를 다루는 방법을 선택할 수 있습니다.

다그폴은 다음과 같은 몇 가지 엔딩이 있습니다.

  • 플레이어가 만텔라를 언더킹에게 주면 그 힘을 흡수해 영원한 휴식 속으로 통과하고 주변에 넓은 '마기카 프리' 영역을 만듭니다.
  • 고트워그가 승리하면, 그는 누미디움을 이용해 제국군과 일리아 만의 여러 지방의 통치자인 "만 왕들"을 처치합니다.그 과정에서 자신의 목숨을 잃으면서, 언더킹은 그 직후 첫 번째 누미디움을 완전히 파괴하기 위해 도착합니다.이후 고트워그는 오크의 왕국인 오르시니엄을 만드는 데 성공합니다.
  • 블레이드가 승리하면 첫 번째 누미디움을 재현하는 데 성공하여 베이 왕들과 오크들을 물리치고 제국의 모든 지방을 다시 한 번 통합하는 데 사용합니다.
  • 베이 왕 중 한 명이 승리하면, 그 왕은 언더킹이 자신과 자신을 파괴하기 직전에 다른 모든 왕들을 물리치기 위해 첫 번째 누미디움을 사용할 것입니다.
  • 만니마르코가 만텔라를 받으면, 그는 그것을 자신을 신으로 만들기 위해 사용합니다.
  • 전략 가이드 단검 연대기와 다른 곳에서 설명된 바와 같이, 또 하나의 엔딩은 베데스다에 의해 계획되었지만 게임 내에서 달성할 수 없습니다: 플레이어가 토템(누미디움의 조종 장치)을 소유한 상태에서 만텔라를 작동시키면 누미디움은 플레이어를 죽이고 통제 불능이 되며 제국 군대에 의해 파괴됩니다.[2]

발전

플레이어는 지도의 거의 모든 곳을 여행할 수 있으며, 각 지역에는 수백 개의 방문 가능한 장소가 있습니다.

The Elder Scrolls II에 대한 작업: Daggfall은 1994년 3월 아레나의 개봉 직후 시작되었습니다.[2]이 프로젝트에서 테드 피터슨은 게임 디자이너의 역할을 맡았습니다.[4]원래 제목[6] 애머홀드였고 모로윈드를 배경으로 한 이 게임은 결국 탐리엘의 북서쪽에 있는 하이 록과 해머펠 지방으로 옮겨졌습니다.

1994년 중반까지 Daggfall은 새로운 이름이었습니다.[7]개발자들은 처음에 아레나와 연결하고 마이트 매직과 같이 한 두 개의 게임을 더 연결할 계획을 세웠습니다. 월드 오브 Xeen, [6]하지만 아레나 경험치 기반 시스템은 플레이어가 자신의 캐릭터를 실제로 연기한 것에 대해 보상을 주는 시스템으로 대체되었습니다.[2]Daggfall은 개선된 캐릭터 생성 엔진을 특징으로 하는데, 엔진은 아레나의 기본 클래스 선택뿐만 아니라 GURPS의 영향을 받은 클래스 생성 시스템을 포함하고 있어 플레이어가 자신만의 클래스를 생성하고 자신만의 스킬을 할당할 수 있는 기회를 제공합니다.[4][3]

Daggfall은 처음에 업데이트된 2.5D 레이캐스트 엔진으로 개발되었지만, 결국 진정한 최초3D 엔진 중 하나인 XnGine을 위해 떨어졌습니다.다그폴은 15,000개의 마을과 750,000명의 인구로 가득 찬 대략 209,331 평방 킬로미터의[2] 게임 세계를 실현했습니다.[8][9]줄리안 르페이(Julian LeFay)에 따르면, "다거폴(Daggfall)의 모든 아이디어는 펜과 종이로 된 롤플레잉 게임처럼 몇 년 동안 게임을 할 수 있다는 것입니다.같은 캐릭터를 유지하고, 계속해서 무언가를 해야 합니다."[10]

피터슨의 의견에 따르면, Daggfall은 현대 비디오 게임에 거의 영향을 받지 않았는데, 그 이유는 단순히 그것들이 "매우 흥미롭지 않았다"는 것입니다. "저는 그것을 작업하는 동안 최신 King's Quest, Doom, Sam & Max Hit the Road를 연주했던 것을 기억할 수 있지만, 그것들이 이야기나 디자인에 어떤 중대한 영향을 미쳤다고 말할 수는 없습니다." Daggfall 가장 깊은 영향은 다음과 같습니다."실종된 센티넬 왕자를 찾아야 하는 탐험"과 "뱀파이어"에 영향을 준 뒤마의 "철가면을 쓴 남자"와 같이 당시 줄리안 르페이나 테드 피터슨이 연주하거나 책을 읽고 있던 아날로그 게임과 문학이 무엇이든 간에: "지역 전체의 뱀파이어 부족에 대한 생각"에 영향을 미쳤던 가면극.[4]

워싱턴주 올림피아에 본사를 둔 미디어테크 웨스트(MediaTech West)는 1995년 베데스다에 인수되어 게임 개발을 도왔습니다.[1][11]

단검은 제작이 시작된 지 거의 3년 만인 1996년 8월 31일에 완성되었습니다.[12]이 게임은 9월 20일 [13]게임의 출시 예정 기간 내에 출시되었습니다.[14]아레나와 마찬가지로 다그폴 개봉도 버그 코드로 인해 어려움을 겪었습니다.하지만 패치 적용이 가능한 코드여서 소비자들의 불만이 컸습니다.[15]르페이의 말처럼 "다그폴을 위해 우리가 가진 모든 바보 같은 패치"를 피하기 위한 갈망은 앞으로 더 신중한 개봉 일정으로 이어졌습니다.[10]테드 피터슨은 단거폴 석방된 후 베데스다를 떠나 로스앤젤레스와 샌프란시스코에 있는 여러 회사에 출근했습니다.필름 로만, 애니리버 엔터테인먼트, 액티비전, 새비지 엔터테인먼트.[4]

지역사회지원

비록 다거폴이 나중에 출시된 엘더 스크롤과 같은 공식적인 모딩 도구와 함께 제공되지는 않았지만, 게임 애호가들은 출시 직후 게임의 콘텐츠에 접근할 수 있는 도구를 자체적으로 개발했습니다. 그 결과 수많은 추가 퀘스트, 그래픽 향상 및 게임 플레이 기능이 서드파티에 의해 개발되었습니다.주목할 만한 작품으로는 앤디 [16] 대드라 폴이 있습니다.[17][18]

베데스다의 공식 지원이 종료된 후 일부 모드 제조업체는 커뮤니티 패치 또는 엔진 리메이크Daggfall의 최신 공식 릴리스의 버그를 수리했습니다.[19][20]이를 위한 가장 최근의 시도는 DFQFIX 퀘스트-픽스 팩과 HackFall이었습니다.[21][22]Daggfall Setup은 최신 Windows 버전을 위한 커뮤니티에서 만든 Daggfall 설치 프로그램입니다.[23][24]이 프로젝트의 목적은 DOSBox 에뮬레이터를 사용하여 최신 Windows 운영 체제에 완전히 패치된 Daggfall을 설치하고 쉽게 실행하는 것입니다.이 게임 설치 프로그램에는 프랑스어, 러시아어, 스페인어, 독일어 등 여러 언어에 대한 공식 및 비공식 패치와 팬 번역이 포함되어 있습니다.

DOS나 DOSBox를 통해 실행되는 것이 아니라 최신 운영 체제 및 하드웨어와의 네이티브 호환성을 목표로 하는 Daggfall을 위한 이 만든 게임 엔진 재작성 프로젝트도 있습니다.[25]XL 엔진[18][26] 최초의 시도 중 하나였으며 2009년 6월 DaggarXL로 시작하여 2011년 DarkXL이라는 또 다른 엔진 재작성 프로젝트와 병합되어 XL 엔진이 되었습니다.이 프로젝트의 궁극적인 목표는 Daggfall, Dark Force, Outlaws, Blood 및 기타 클래식 게임을 위한 업데이트된 플레이 환경을 만드는 것이었습니다.[27]합병의 결과로 프로젝트 개발의 상당 부분이 XL 엔진 자체의 리팩터링에 집중되었습니다.Daggfall의 추가 목표는 게임에 처음에 약속된 기능의 구현을 포함하지만 1996년 출시 당시에는 포함되지 않았거나 부분적으로만 코딩되었습니다.2012년 8월까지 DaggXL은 캐릭터 생성, 모든 지방과 던전의 렌더링, 사용자 정의 가능한 디스플레이 해상도(평활한 지형과 Bloom 포함), 기본 게임 플레이를 지원했습니다.2018년 4월, 깃허브에서 MIT 라이선스로 XL 엔진의 소스 코드가 공개되었습니다.[28]2020년 4월 23일, 저자 루시우스 DXL은 XL 엔진 웹사이트를 삭제하고 프로젝트의 GitHub에 게시물을 통해 프로젝트가 공식적으로 종료되었으며 향후 개발 재개가 불가능하며 2016년에 참여가 중단될 것이라고 발표했습니다.그들은 "다른 '실생활'에 대한 헌신과 지속할 수 있는 시간(그리고 때로는 능력)의 부족"을 동기부여 요소로 꼽았습니다.또한 그 후 몇 년 동안 XL Engine으로 자신이 원하는 모든 것을 달성한 다른 프로젝트들이 있었으며, 대신 사람들이 이러한 프로젝트를 고려해야 한다고 말했습니다.[29]

Daggfall UnityDaggfall의 또 다른 오픈 소스 재창조입니다.2014년 8월에 개발을 시작한 이 게임은 출시된 가장 성숙한 Daggfall 프로젝트로, 유니티 게임 엔진을 사용하여 넥서스 모드를 통한 전체 모드 지원뿐만 아니라 업데이트된 그래픽과 메카닉으로 게임을 다시 씁니다.2020년 5월 8일 알파 0.10.23이 출시되는 등 2020년 5월 현재 활발하게 개발 중에 있습니다.[30][31][32]2019년 7월 첫 알파가 출시되면서 프로젝트 공식 웹사이트에서 다운로드가 가능해졌습니다.DaggarXL과 달리 Daggarfall Unity는 오리지널 Daggarfall의 모든 핵심 기능으로 처음부터 끝까지 플레이할 수 있습니다.[33]2022년 6월 15일에 미리 설치된 모드들과 함께 다그폴 유니티 GOG.com 에 게시되었습니다.

접수처

판매의

9월 20일에 출시된 Daggfall의 경우,[13] 약 120,000장의 발송물이 상점에 배달되었습니다.이 게임은 베데스다의 내부 예상치를 뛰어넘어 즉시 히트를 쳤습니다. 출시 이틀 만에 10만 장 이상이 팔렸습니다.그 결과, 많은 소매상들에서 공급품들이 고갈되었습니다.9월 24일에 Daggfall의 두 번째 인쇄물이 발송되었지만, 넥스트 제너레이션은 당시 "생산 제한으로 인해 첫 번째 인쇄물보다 상당히 적을 것으로 예상된다"고 보도했습니다.[35]미국에서 이 게임은 1996년 9월 PC 데이터의 월간 컴퓨터 게임 판매 차트에서 4위로 데뷔했습니다.[36]다음 달에는 6위를 차지한 [37]뒤 11월에는 16위로 순위가 하락했습니다.[38]

베데스다 마케팅 디렉터 피트 하인스(Pete Hines)에 따르면, 다거폴은 2000년 중반까지 약 700,000장이 팔렸으며 "출시 후 4년이 지난 지금까지도 판매되고 있다"고 합니다.그는 그 때쯤이면 그 회사가 가장 큰 성공을 거둘 것이라고 했습니다.[39]

비판적 리뷰

Daggfall은 Game of the Year Awards에서 전작을 능가하는 평단의 찬사를 받았습니다.[53]컴퓨터 게이밍 월드PC 게이머 US가 선정한 1996년 최고의 컴퓨터 롤플레잉 게임(CRPG)으로 선정되었으며,[50][49] 게임 개발자 회의로부터 "올해의 어드벤처/RPG 게임"으로 스포트라이트 상을 수상했습니다.[54]또한 게임스팟컴퓨터 게임스 스트래티지 플러스에 의해 올해의 최고 CRPG로 지명되었으나 디아블로에게 두 상을 모두 내주고 말았습니다.[55][56]컴퓨터 게이밍 월드의 편집자들은 이 게임이 "완벽하지는 않지만 혁명적"이라고 요약했습니다.[50]

PC Gamer US에서 게임을 리뷰하면서 마이클 울프는 "현실에 가까운 것(혹은 판타지인가?)"이라고 환영했습니다.비록 그는 그것의 버그와 쓰기 실수를 비판했지만, 그는 Daggfall을 "시중에서 가장 현실적이고, 관여되고, 인상적인 RPG 중 하나"로 요약했습니다.[40]이 게임이 출시되기 전, 컴퓨터 게이밍 월드는 이 게임을 컴퓨터 게임 역사상 8번째로 최고의 베이퍼웨어 타이틀로 선정했습니다.편집자들은 다음과 같이 썼습니다: "특징염과 슬금슬금 기어가는 기술은 이 잠재적인 보석을 너무 오랫동안 지탱해 왔습니다."[57]지연에 대한 그들의 좌절에도 불구하고, 그 출판사는 나중에 그 게임에 4.5/5을 수여했습니다.[43]

PC 매거진에서 마이클 E.라이언은 이 게임을 "혁명적"이라고 칭하며 "오리진의 울티마 IV 이후 최고의 RPG일 것"이라고 썼습니다.울프와 마찬가지로, 그는 게임의 버그를 트집잡았고, 그 버그가 잡지 직원들에게 "충격"을 주었다고 말했습니다.이러한 문제에도 불구하고 라이언은 스태프들이 "다거폴의 끝없는 가능성과 게임 플레이에 절망적으로 중독되었다"고 말했습니다.[45]Next Generation의 리뷰어는 Daggfall이 실제 생활을 시뮬레이션하는 것에 "어느 때보다 가깝다"며 게임에 대한 오랜 기다림은 "손을 놓고, 그럴 만한 가치가 있다"고 썼습니다.[47]PC Gamer UK의 James Flyn은 게임의 크기, 깊이, 롤플레잉 메커니즘을 칭찬했지만, 게임이 "매우, 매우 느리다"며 "자신의 무게로 무너지지 않고 게임이 될 수 있는 만큼 크고 세밀하다"고 평가했습니다.그는 이 게임의 가장 큰 결점은 비주얼이라고 주장하며 다음과 같이 썼습니다: "오늘날 프로그래머와 아티스트가 사용할 수 있는 모든 키트를 가지고 있는데, 어떻게 그들이 스펙트럼 폰트로 그렇게 못생긴 회색 룩을 만들 수 있었는지는 수수께끼입니다."[41]

Computer Games Strategy Plus의 Andy Backer는 Daggfall을 "흠 투성이의 걸작"이라고 부르며 버그가 완벽을 방해한다고 지적했습니다.그러나 그는 "올해 최고의 CRPG"일 뿐만 아니라 "역대 최고의 CRPG"일 것이라고 썼습니다.[46]PC 존에서 찰리 브루커(Charlie Brooker)는 가상 세계를 시뮬레이션하는 게임의 핵심 개념을 "건전한 것"이라고 부르며 다거폴(Daggfall)이 머드(MUD)로 성공할 수 있었다고 제안했습니다.그러나 그는 현대 기술로는 충분히 흥미로운 1인용 세계를 만들 수 없었기 때문에 이 게임은 실패한 실험이라고 생각했습니다.브루커는 "실제 생활만큼 흥미로운 것이 없다면, 좋아하는 곳에 가서 하고 싶은 일을 할 수 있는 것이 무슨 의미가 있겠습니까?"[44]라고 주장했습니다.

게임 레볼루션의 리뷰에서는 "올해의 RPG", "역사상 최고의 롤플레잉 게임 중 하나"라고 평했습니다.[58]1996년에 게임스팟에 기고한 트렌트 워드는 베데스다가 "이제서야 예전 학교의 RPG로 돌아와 가장 경험이 많은 게이머들도 풀어내는 데 몇 달이 걸릴 모험을 만들었다"고 주장했습니다.[59]PC Gamer Magazine은 Daggfall을 '가장 야심적인 PC 게임' 목록에 올렸습니다.[60]

1997년, PC Gamer US의 편집자들은 Daggarfall을 역대 최고의 게임 50위로 선정했고, PC Gamer UK의 편집자들은 그들의 목록에 33위로 올렸습니다.이전 출판사는 "최고의 RPG"라고 칭송했지만, 후자는 "너무 거대해서 자신의 거대한 무게로 무너질 위험이 있다"고 말했습니다.[61][62]

논쟁

베데스다 소프트웍스(Bethesda Softworks)의 모회사인 미디어 테크놀로지 유한회사(Media Technology Limited)는 미국 상원의원 조 리버만(Joe Liberman)과 허브 콜(Herb Kohl)을 상대로 다그폴(Daggfall)의 아동에 대한 적절성에 대해 언급한 것에 대해 명예훼손 소송을 제기했습니다.[63]리버만과 콜은 이 소송을 다그폴의 명절 판매를 늘리기 위한 홍보용 행위로 규정했습니다.[64]

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