중복 브릿지

Duplicate bridge
중복 브리지
Bridge-Großschlemm.JPG
브리지 디클리어 플레이가 중복 토너먼트에서 진행됩니다.
대체 이름토너먼트 브리지
유형트릭 테이킹
플레이어8 이상
필요한 기술메모리, 전술, 확률, 커뮤니케이션
카드52
갑판프랑스어
놀고시계방향
카드 랭크(최고 우선)A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2
재생 시간WBF 토너먼트 게임 = 거래당 7.5분
랜덤 찬스매우 낮음
관련 게임
계약교

중복 브릿지는 클럽과 토너먼트 경기에서 가장 널리 사용되는 계약 브릿지의 변형입니다.각 테이블에서 동일한 브리지 딜(즉, 52장의 카드를 4개의 손에 특정 배치)이 실행되고 상대적인 성과에 따라 점수가 매겨지기 때문에 이를 중복이라고 합니다.이렇게 하면 강하건 약하건 모든 손이 같은 카드를 가지고 다른 사람과 경쟁하여 운을 줄이면서 스킬의 요소를 높일 수 있다.중복 브릿지는 고무 브릿지와는 대조적으로 각각의 손이 새로 처리되고 단기적으로 운에 따라 점수가 더 영향을 받을 수 있습니다.

간단한 4방향 카드 홀더인 브릿지 보드를 사용하여 각 플레이어의 손을 테이블에서 테이블로 그대로 전달할 수 있도록 하고, 각 페어의 결과를 같은 패를 한 상대와 비교하여 최종 점수를 산출한다.입찰 박스는 입찰 메커니즘을 용이하게 하고, 부주의한 정보 전달을 방지하며, 소음 수준을 최소화하기 위해 자주 사용됩니다.스크린은 높은 수준의 경쟁에서 사용되며 파트너에게 승인되지 않은 정보를 전달할 가능성을 줄이기 위해 도입되었습니다.

중복 브릿지에서 플레이어는 보통 이벤트 내내 같은 파트너와 경기를 합니다.그 둘은 "쌍"으로 알려져 있다.두 가지 예외가 있습니다. 최대 6명의 멤버가 이벤트의 일부를 위해 파트너를 교환하는 팀 이벤트와 각 라운드에서 플레이어가 파트너를 바꾸는 개별 토너먼트입니다.

역사

브리지 토너먼트 플레이 영역 중복

중복 브릿지의 기원은 휘파람 게임에서 중복 휘파람의 출현에 기초하고 있습니다.저자는 자신의 저서 'Duplicate Whist'의 도입부에서 'Duplicate Whist'의 초기 출현에 대해 다음과 같이 말한다.

필자는 그것이 1840년까지 베를린과 파리에서, 그리고 나중에는 필라델피아와 뉴욕에서 연주되었다고 믿을만한 권위를 가지고 있다.

— JohnT.미첼,.mw-parser-output cite.citation{font-style:상속을 하다;word-wrap:break-word}.mw-parser-output .citation q{인용:")"""\"""'""'"}.mw-parser-output .citation:target{background-color:rgba(0,127,255,0.133)}.mw-parser-output.id-lock-freea,.mw-parser-output .citation{.cs1-lock-free.배경:linear-gradient(transparent,transparent),url("//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/65/Lock-green.svg")right 0.1em center/9pxno-repeat}.mw-parser-output .id-lock-limiteda,.mw-parser-output .id-lock-registration a,.mw-parser-output .citation .cs1-lock-limiteda,.mw-parser-output .citation .cs1-lock-registration{.배경:linear-gradient(transparent,transparent),url("//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d6/Lock-gray-alt-2.svg")right 0.1em center/9pxno-repeat}.mw-parser-output .id-lock-subscription a,.mw-parser-output .citation .cs1-lock-subscription{.배경:linear-gradient(transparent,transparent),url("//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/aa/Lock-red-alt-2.svg")right 0.1em center/9pxno-repeat}.mw-parser-output{배경 .cs1-ws-icon:linear-gradient(transparent,transparent),url("//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4c/Wikisource-logo.svg")right 0.1emcenter/12pxno-repeat}.mw.-parser-output .cs1-code{색:상속을 하다;배경:상속을 하다;국경 아무 것도 없고 패딩: 물려받다}.mw-parser-output .cs1-hidden-error{디스플레이:아무도, 색:#d33}.mw-parser-output .cs1-visible-error{색:#d33}.mw-parser-output .cs1-maint{디스플레이:아무도, 색:#3a3, margin-left:0.3em}.mw-parser-output .cs1-format{:95%font-size}.mw-parser-output .cs1-kern-left{.Padding-left:0.2em}.mw-parser-output .cs1-kern-right{padding-right:0.2em}.mw-parser-output .citation .mw-selflink{font-weight:상속}Duplicate 휘스트.시카고, 일리노이 주:AC맥클고, 1891년.온라인 컴퓨터 도서관 센터 9153326.

Mitchell은 또한 1857년의 Cavendish 실험에 대해 언급하며, 행운의 요소를 줄이고 더 나은 플레이어와 더 가난한 플레이어의 기술 수준을 구별하는 데 있어 중복 휘파람의 장점을 보여준다.Cavendish는 다음과 같이 결론:

...이 실험이 행운을 완전히 없애지는 못한다. 때론 나쁜 놀이도 성공한다.하지만 운명의 대부분은, 즉, 우승 카드의 우위성 때문에, 꽤 배제된 계획에 의한 것입니다.

--

처음에, 방금 한 거래의 [1]손을 재구성하기 위한 카드 사용의 초기 서투른 메커니즘, 테이블 간 카드 전송의 오류, 테이블 간 플레이어의 익숙하지 않은 움직임, 그리고 그 결과 플레이 속도가 느려진다는 이유로, 중복 휘파람은 즉각적인 인기를 얻지 못했다.그럼에도 불구하고, 복제 휘슬의 진화는 계속되었고, 1890년대에 복제품의 인기가 널리 퍼지도록 각 거래의 카드를 보다 편리하게 유지 및 이전하기 위한 절차와 장치(트레이 또는 더 일반적으로는 보드)가 크게 개선되었습니다.결과적으로, 휘파람 게임이 계약 브리지로 대체되면서, 중복된 브릿지에 의한 중복된 휘파람 또한 대체되었습니다.

게임 종류

페어 게임

ACBL 페어 토너먼트 스코어 시트

페어 토너먼트에서 각 딜은 다른 플레이어들에 의해 여러 번 플레이되고 그 후 모든 점수를 비교합니다.

토너먼트는 여러 라운드로 구성되어 있으며, 각 라운드에서 보통 2-5개의 보드(즉, 손)가 같은 상대와 겨룬다.세션은 보통 총 24~28개의 보드로 구성되는데, 이는 다를 수 있습니다.보통 1시간에 약 8개의 보드가 재생되기 때문에 일반적인 세션은 3시간 이상 지속됩니다.짝수가 홀수일 경우 각 라운드에서 한 쌍씩 자리를 비워야 합니다.대부분의 이벤트는 싱글 세션이지만 토너먼트 이벤트는 2개 또는 4개 이상의 세션으로 구성됩니다.

보드가 연주된 직후, 북쪽 플레이어는 이동 시트에 그 보드의 결과를 쓰고, 동쪽 플레이어는 그것을 확인합니다.기록된 정보에는 적어도 남북 및 동서 쌍의 (식별) 번호와 달성된 점수가 포함됩니다.보통 계약과 당첨된 트릭의 수도 기록되며, 때로는 오프닝 리드를 기록하기도 한다.여행자에게도 양손에 든 카드가 적혀 있는 경우가 있습니다.이 카드는 부주의로 카드가 혼재된 경우에 도움이 됩니다.여행자는 보드 안에 포함되며 보드와 함께 이동합니다.이것은 선수들이 각각의 보드에서 그들이 그 시점까지 어떻게 했는지를 배운다는 것을 의미한다.이는 장점으로 간주되거나 단점으로 간주될 수 있습니다. 즉, 필드에서의 상대적 순위에 대한 정보는 나머지 한 조의 전략(예: 공격적 또는 보수적인 입찰 및 플레이)을 변경하도록 유도할 수 있습니다.또는 이벤트 중에 수집된 픽업 슬립에 각 라운드의 점수를 기록하여 스코어가 세션 종료 전에 결과 처리를 시작할 수 있도록 하여 세션 종료 후 결과를 발표할 수 있습니다.최신 개발은 각 테이블에 있는 전자 데이터 입력 장치로, 결과를 무선으로 디렉터의 [2]컴퓨터에 전송합니다.이를 통해 게임 종료 후 클럽이나 웹사이트에 신속하게 결과를 게시할 수 있습니다.

페어 토너먼트의 일반적인 전체 점수 형식은 매치 포인트 점수이며, IMP 점수가 대신 사용될 도 있다.

각 페어는 필드의 크기에 따라 연속되는 각 라운드에서 서로 다른 상대 페어와 대전합니다.각 라운드 후에, 소정의 「동작」에 따라서 플레이어의 일부 또는 전원이 재설치해, 각 라운드 마다 다른 페어를 마주하도록 하고, 보드도 이동한다.각 조가 같은 상대와 한 라운드 이상 플레이하지 않도록 해야 하며, 물론 같은 보드를 두 번 이상 플레이하지 않도록 해야 합니다.

토너먼트 디렉터는 페어 플레이 수에 따라 동작을 선택하고, 각각의 보드 수를 반복하지 않고 플레이할 수 있도록 합니다.최대 12개의 테이블이 있는 토너먼트는 보통 미첼 무브먼트(각 북/남쪽 페어 또는 대부분의 동서쪽 페어) 또는 하웰 무브먼트(각 페어 또는 다른 모든 페어 또는 대부분의 페어와 경기하고 필요에 따라 북/남쪽 및 동서쪽 페어 간에 전환)로 진행된다.하웰 운동은 일반적으로 테이블이 약 7개 미만일 때 사용됩니다.더 큰 필드에서는 토너먼트를 별도의 섹션으로 나눌 수 있다(각 섹션은 자체적인 개별 동작을 수행하지만 점수는 모든 섹션 간에 비교된다). 각 섹션은 일반적으로 미첼 동작을 한다.

테이블 이동

미첼 운동이 가장 흔하다.남북 쌍은 정지해 있다.각 라운드가 끝나면 동서 쌍은 다음 높은 번호의 테이블로 이동하고 보드는 다음 아래 테이블로 이동합니다.테이블 수가 홀수일 경우 모든 E-W 쌍은 완전한 원 후에 각 N-S 쌍에 대해 다른 보드를 플레이합니다.짝수 테이블의 경우, 동서 페어는 이미 플레이한 보드와 마주치지 않도록 라운드의 절반 정도 후에 테이블을 건너뛸 것을 지시받습니다. 또는 "릴레이 바이스탠드 미첼"(Relay-bystand Mitchell)이 도입되며, 각 라운드에서 옆 테이블에서 가장 멀리 떨어진 두 테이블이 보드를 공유합니다(Ray-by-bystanding Mitchell)"disclosed" (비활성화)일반적으로 방관자는 필드 중간(예: 테이블이 10개인 경우 표 5와 6 사이)과 표 1과 마지막 테이블 사이의 릴레이를 배치한다."완벽한" 미첼은 7개, 9개 또는 13개의 테이블로, 라운드당 각각 4개, 3개 또는 2개의 보드가 있습니다. 모든 플레이어는 모든 보드를 플레이하고 각 방향의 모든 페어는 다른 방향의 모든 페어와 플레이합니다.미첼 운동의 변형은 "화살표 전환"을 사용한다.즉, 재생되는 보드의 약 8분의 1에 대해 N-S 쌍이 E-W 카드를 재생하고 그 반대도 마찬가지입니다.이 변형은 2명이 아닌 1명의 당첨자를 원하는 경우에 사용됩니다(아래 참조).

하웰 무브먼트가 대신 사용되는 경우가 있는데, 일반적으로 테이블 수가 상대적으로 적을 때 사용합니다.이 움직임은 더 복잡하며 전체 쌍 수에 따라 달라집니다.모든 보드 및 대부분의 페어는 테이블 위에 놓여 있거나 플레이어가 들고 있는 가이드 카드에 따라 매 라운드 후에 이동한다(보통 한 페어는 정지된 상태로 유지됨).하웰은 때때로 미첼보다 더 공정한 테스트로 여겨지는데, 왜냐하면 각각의 쌍은 반대 방향에 있는 쌍들뿐만 아니라 다른 쌍들의 전부 또는 거의 모두를 마주보고 있기 때문이다.하지만 운동의 공정성은 누가 상대하느냐에 달려 있을 뿐만 아니라 간접적인 상대, 즉 당신과 같은 카드를 쓰는 상대에게도 상당히 달려 있다.또한 하웰은 복잡성이 더 크기 때문에 미첼보다 오류가 발생하기 쉬운 경향이 있습니다.라운드 수는 경쟁하는 페어 수보다 1개 적기 때문에 각 페어가 다른 페어와 한 라운드를 하는 것이 이상적입니다.각 라운드는 보통 2, 3, 또는 4개의 보드로 구성됩니다.그러나 이로 인해 재생되는 보드 수가 불편할 수 있습니다.이것을 피하기 위해, "reduced howell" 또는 "three-quent howell" 운동은 종종 라운드 수가 적고 보통 하나 이상의 고정 페어로 연주된다. 그래서 라운드 수와 고정 페어의 수가 총 페어와 같다.

흔한 것이 찰판트 운동이다.이 동작에서는 플레이어가 가이드 카드에 따라 움직이는 동안 보드는 정지해 있습니다.특정 라운드에서 여러 테이블이 플레이되지 않기 때문에 훨씬 더 많은 물리 테이블이 필요합니다.(하웰 무브먼트와 마찬가지로 이 무브먼트는 일반적으로 12쌍 이하의 비교적 적은 수의 플레이어가 있을 때 사용됩니다.또한 하웰 운동과 마찬가지로, 이 운동은 한 명의 승자를 만들어내고, 짝은 플레이 중인 다른 모든 짝 또는 거의 모든 짝을 상대합니다.)이 이동은 이전 라운드에서 사용되지 않았던 테이블로 페어가 이동하는 경우가 많기 때문에 느린 페어는 하웰만큼 다른 페어를 지연시키지 않는다는 장점이 있습니다.또한, 몇 가지 크기에서, 이 움직임은 대응하는 하웰 움직임보다 더 많은 쌍이 다른 모든 쌍을 향한다는 점에서 기술적으로 우수하다.이 이동에는 더 많은 수의 물리적 테이블이 필요하며 따라서 더 많은 공간이 필요하다는 단점이 있습니다.그것은 또한 선수들이 가이드 카드를 가지고 다니며 상의하도록 요구하는데, 가이드 카드는 보통 하웰의 움직임을 위해 테이블 위에 남아 있다.

어떤 동작을 사용하든 쌍의 수가 홀수일 경우 각 라운드에서 1쌍이 아이돌 상태로 있어야 합니다.이 상황을 바이 또는 셧아웃이라고 합니다.이러한 바람직하지 않은 경우 누락된 쌍(팬텀 쌍이라고도 함)은 존재하는 것처럼 처리됩니다. 즉, 이동이 (실제 쌍 수 + 테이블 절반)에 대해 설정됩니다.팬텀 페어는 남북, 동서 또는 하웰 무브먼트의 임의 페어 번호일 수 있습니다.미첼 무브먼트에서 동서 팬텀 페어를 갖는 것은 각 테이블에 기판의 올바른 이동을 담당하는 비팬텀 플레이어가 있다는 점에서 유리하다.이동하는 동안 각 라운드에서 한 쌍의 팬텀 페어에 대해 "재생"됩니다.그 결과, 쌍은 보통 일정하지 않은 수의 보드를 플레이하기 때문에, 최종 결과는 최종 계산(팩터링으로 알려져 있음)으로 스케일링되거나, 그 라운드에 대해 "bye point"(일반적으로 평균보다 약간 높은 결과)가 부여될 수 있다.

홀수 쌍에 대한 또 다른 배열은 범프 또는 로버 무브먼트라고 하며, 이 경우 테이블 수가 (실제 쌍 수 - 1)/2로 반올림됩니다.미첼 운동에서, 여분의 페어는 보통 첫 번째 라운드에 결장하고, 그 후 일정에 따라 각 후속 라운드에 다른 남북 페어를 대체한다(그 라운드에 결장하는 "범프된" 페어는 결장한다.추가 쌍은 다른 남북 쌍과 달리 매 라운드마다 이동하기 때문에 종종 "로버 쌍"이라고 불립니다.특히 범프는 11인치 테이블의 시트아웃보다 바람직합니다.각 페어가 최소 24개의 보드를 플레이할 수 있으며 33개의 보드만 플레이할 수 있습니다.

하웰 무브먼트에서는 보통 1라운드에 불참한 후 이후 모든 라운드에서 고정 좌석을 배정받습니다.일반적으로 고정 쌍이 점유하는 위치가 아닌 다른 위치가 적합합니다.따라서 각 라운드에서 여분의 페어가 다른 페어(일반적으로 해당 좌석으로 이동하는 사람)를 대체하거나 "범프"한다.하웰에서는 실제로 돌아다니지 않지만, 여분의 한 쌍은 여전히 구어체로 "로버 한 쌍"으로 알려져 있습니다.

더 나은 대안은 팬텀 쌍을 정지 위치에 할당하는 것입니다.이것에 의해, 모든 보드를 같은 회수로 재생할 수 있게 되어(모든 페어가 모든 보드를 플레이 할 수 있게 됩니다), 대부분의 경우, 모든 비정상 페어간의 이동이 완전하게 공평해집니다.

트라이얼은 보통 상위 레벨 경기(지역 및 전국 선수권, 초청 토너먼트 등)를 위해 예약된다.거기서, 일정한 수의 페어(통상 16)가 풀 라운드 로빈 토너먼트를 실시합니다(스위스도 토너먼트를 단축하기 위해서 사용할 수 있습니다). 상대적으로 긴 매치(8-32 보드)가 있어, 토너먼트 전체가 2-4일간 지속됩니다.1개의 세션은 1개의 라운드로 구성되며, 테이블 사이를 순환하는 보드와 페어(pair)는 자리를 유지합니다.IMP 또는 캘커타 점수를 사용하여 각 라운드가 끝난 후 결과를 계산하여 승리 점수로 환산하고 주행 점수에 합산한다.VP 점수가 가장 높은 쌍이 승자가 됩니다.

팀 게임

단체 토너먼트에서는 보통 두 쌍이 팀을 이룬다.(5명 또는 6명으로 구성된 팀이 종종 허용되지만, 각 보드 세트는 팀 내 2쌍, 즉 팀의 4명만 플레이한다.)2개의 팀만 있는 경우, 2개의 테이블을 사용하여 서로 반대 방향으로 각 팀의 1쌍씩을 테이블에 앉힙니다(예를 들어 팀A는 테이블1에 남북으로, 팀B는 테이블1에 동서, 테이블2에 앉습니다).경기에 팀이 2개 이상 있는 경우에도 유사한 규정이 적용된다.경기하는 팀의 수와 토너먼트의 구조에 따라, 각 라운드에서 상대적으로 더 많은 수의 보드를 사용할 수 있다(보통 "스위스 팀"의 경우 6~8개, 녹아웃 이벤트의 경우 12개, 24개 이상).보드는 (때로는 캐디가) 이동하기 때문에 결국 양쪽 테이블에서 모두 플레이됩니다(또는 4개 이상의 팀이 있는 경우에는 그 이상).

A팀이 B팀과 경기한다고 가정해봅시다.처음 게임을 할 때는 A팀(예를 들어)의 파트너십이 남북카드를, B팀(예를 들어)의 파트너십이 동서카드를 각각 가져갑니다.다시 게임을 할 때는 다른 2개의 파트너십이 플레이하지만 이번에는 A팀이 동서카드를 들고 B팀이 북남카드를 들고 있습니다.물론 그 팀들은 두 경기 사이의 거래에 대해 논의하지 않을 수도 있다.통상 두 테이블은 경기 초반에 각각 예정된 보드의 절반을 거래하고 플레이하며 경기 중간에 교환한다.(2개 이상의 팀이 있을 경우 이동이 더 복잡해진다.)각 거래가 두 번 실행된 후 각 거래의 점수를 비교하고 거래가 실행된 두 번의 순 총점에 따라 순 점수가 부여됩니다.예를 들어, 한 조가 한 거래에서 +620점을 받고 팀 동료가 -600점을 받는다면, 그 거래에서 팀의 순 점수는 +20점이 됩니다.

그런 다음 IMP 스코어링과 보드 어매치(반복 매치 포인트 스코어링)가 가장 일반적이므로 여러 가지 형태의 스코어링을 사용하여 경기의 전체 승자를 계산한다.

  • IMP 스코어링에서는, 순점수는, 점수의 큰 차이를 「압축」하는 IMP 테이블을 사용해 변환됩니다.예를 들어, 위의 예시와 같이 순점수가 20인 경우, 이것은 1IMP의 점수로 변환되며, 450이라고 하는 순점수(예를 들어 +620 대 +170)는 10IMP의 가치가 있습니다.두 팀 간의 경기가 더 큰 경쟁의 일부일 경우, 보통 단일 경기에서 IMP의 총 차이는 다시 소위 승리 포인트 또는 VP로 변환됩니다.경기에서 각 팀에 수여되는 VP를 합산하여 전체 팀 랭킹을 결정한다.
  • 보드 어매치(BAM)에서는 각 손의 무게가 같고, 각 손은 이기거나 지거나 동점이 됩니다.

다음 항목도 사용됩니다.

  • 영국에서는 총점 스코어로 알려진 총점 스코어는 환산하지 않습니다. 과거에는 총점이 더 인기가 많았기 때문에 오늘날에는 거의 사용되지 않습니다.영국의 유일한 이벤트인 혼합 피벗 팀을 위한 휴버트 필립스 볼만이 이러한 형태의 [3]점수를 사용합니다.비슷하게, 웨일즈에는 혼합 피벗 팀을 위한 캄브리아 컵이라는 이벤트가 있다.
  • 패튼 스코어링은 보드 어매치와 총점 스코어링 방법을 조합한 것입니다.[4]

개별 이벤트

개별 이벤트에서 각 플레이어는 각 라운드에서 서로 다른 파트너와 짝을 이룬다.개인 종목은 페어나 팀 종목에 비해 인기가 낮고 일반적이지 않다.

파트너를 할당하는 방법은 다양합니다.미첼 무브먼트의 연장선상에 있는 한 가지 방법에서는 주어진 일련의 선수들은 항상 북쪽에, 다른 세트들은 남쪽에, 다른 세트들은 동쪽에, 그리고 마지막 세트들은 항상 서쪽에 앉는다.이는 각 조가 상대적으로 경험이 많거나 숙련된 플레이어와 상대적으로 경험이 적은 플레이어로 구성되도록 하기 위해 사용할 수 있습니다.

개별 이벤트는 이동과 점수가 더 복잡하기 때문에 실행하기가 더 복잡합니다.이들은 플레이어가 매 라운드마다 새로운 파트너와 입찰 및 플레이 방법을 이해하고 있어야 하며, 이는 많은 입찰시그널링 시스템 및 관례의 미묘한 차이를 고려할 때 게임의 과제를 가중시킵니다.다른 유형의 이벤트에 비해 더 많은 행운의 요소가 있습니다. 좋은 선수는 어려운 보드에 서 있는 서투른 파트너와 함께 있을 때 다른 선수가 같은 파트너와 함께 있을 때 보다 덜 성공할 수 있습니다.

스코어링은 보통 매치 포인트이지만 IMP 페어 스코어링을 사용할 수 있습니다.

스코어링

득점 및 전술

득점 유형은 페어(또는 팀)의 전술에 큰 영향을 미칩니다.예를 들어, 매치 포인트에서는, 보드상의 다른 모든 유저보다 오버 트릭을 1개 더 하면, 다른 유저보다 1개의 슬램을 하는 것과 같은 결과(최상위)가 됩니다.IMP 스코어링에서는 첫 번째 케이스에서는 1개의 IMP(30점), 두 번째 케이스에서는 11개 또는 13개의 IMP(500점 또는 750점)가 됩니다.일반적으로 매치포인트 스코어링에는 보다 "분위"적이고 위험을 감수하는 접근법이 필요하며, IMP 스코어링에는 보다 신중한 접근법이 필요합니다.IMP 스코어링을 싫어하는 사람들은 그것을 "겁쟁이"라고 부르기도 하고, 매치 포인트 스코어링을 싫어하는 사람들은 "브릿지가 아니다"라고 부르기도 합니다.전술의 주요 특징은 다음과 같습니다.

  • 매치 포인트
    • 오버트릭이 중요해요.
    • 오버 트릭을 찾는 데 안전 플레이가 소홀해지는 경우가 많습니다.
    • 슬림 게임이나 슬램은 피합니다.
    • 희생은 더 빈번하다; 예를 들어, 더블 계약으로 500점을 내려가는 것은 상대방이 경기에서 620점을 득점할 수 있다면 좋은 결과이다.
    • 페널티 복식은 페널티 점수를 높이기 때문에 더 자주 발생한다.예를 들어, "magic 200"은 취약한 쌍의 계약이 두 배로 증가하여 하나가 감소하는 상황을 말합니다. 즉, 200이라는 점수는 다른 테이블에서 재생되는 거의 모든 파트 점수 계약을 능가합니다.
    • 점수가 높은 종목(노트럼프나 메이저슈트)에서 경기하는 것은 10점이나 20점을 더 받을 수 있기 때문에 중요하다.
    • 위와 같은 이유로, 종종 수비에게조차 그들의 목표가 [5]무엇인지 불분명하다.따라서 매치포인트 플레이를 마스터하려면 IMP 플레이에 필요한 스킬(이를 싫어하는 사람에게는 "브릿지가 아니다"라고도 함)이 필요합니다.
  • IMP
    • 오버트릭은 중요하지 않으며, 오버트릭에 대한 잠재적인 1 IMP 이득에 대해 300–500 포인트 = 8–11 IMP (또는 부분 점수 110–190)의 게임 보너스를 잃는 큰 위험은 없습니다.
    • 안전 놀이는 같은 이유로 매우 중요하다.
    • 게임과 슬램이 종종 입찰된다.40%의 취약성과 45%의 취약성이 없는 게임이나 50%의 확률로 작은 슬램을 유치하는 것은 위험을 감수할 가치가 있으며, 그 이상의 것은 장기적으로 긍정적인 IMP 점수를 얻을 확률을 높입니다.
    • 희생은 위험이 따를 수 있고 상대적 이득이 적을 수 있기 때문에 빈도가 낮아집니다.만약 당신이 +100에 상대방을 굴복시켰다면 -620보다 -500점을 내주는 것은 가치가 적다.하지만 패널티를 -100으로 유지할 수 있다면 매력적입니다.
    • 패널티 더블은 위험할 수 있기 때문에 덜 자주 발생합니다.종종, 상대의 계약이 두 배로 늘어나면, 그것은 카드의 나쁜 거짓말에 관심을 돌리게 되고, 그렇지 않으면 그가 택하지 않을 성공적인 플레이 라인을 취하도록 유도할 수 있다.
    • 계약 자체는 수비와 수비진에게 명확한 목표를 설정하고, 종종 그들 사이에 더 깊은 수준의 반격을 허용한다.

고무 브릿지와 대비

중복 브릿지, 특히 매치포인트 게임은 스코어링 기술에서 고무 브릿지와 큰 차이가 있으며, 따라서 입찰 및 플레이 전술에서 다소 차이가 있습니다.고무 브릿지에서는 상대편보다 더 많은 포인트를 획득하는 것이 목표인 반면, 중복 브릿지에서는 정확히 같은 카드를 사용하는 다른 페어보다 더 잘 하는 것이 목표입니다.이 때문에 전략이 다르다.고무(IMP 스코어링과 마찬가지로)에서 오버트릭의 경우 라인 위 30점은 중요하지 않으며 세트 위험을 감수할 가치가 거의 없습니다.매치 포인트가 중복되는 경우, 이 30점은 보통 평균이 아닌 최고 점수를 획득하는 것을 의미하며, 하향 위험을 감수할 가치가 있을 수 있습니다.고무에서는 가끔 800점 페널티킥이 치명적이지만 매치포인트에서는 다른 최저점수보다 나쁘지 않다.국제 매치 포인트는 이 극단의 한가운데에 있다.큰 벌칙은 작은 벌칙보다 더 나쁘지만 30점 차이는 중간 정도만 중요하다.

더 미묘한 차이는 파트스코어 패들의 입찰에 있다.중복 브릿지에서는 한 쌍이 파트 스코어(게임 미만)로 플레이하고 있음을 인식하면 최소 입찰로 경매에 이기는 것이 목표입니다.고무 브릿지에서는 게임을 완료하기 위해 라인 이하의 포인트가 필요할 수 있기 때문에 이 최저치를 넘는 입찰이 바람직할 수 있습니다.

중복 브릿지는 또한 밤새도록 손이 좋지 않은 짝이 같은 손이 좋지 않은 다른 짝보다 더 능숙하게 카드를 플레이하는 한 그날 밤 가장 높은 점수를 받을 수 있기 때문에 카드 불운을 대부분 상쇄할 수 있는 독특한 장점이 있습니다.즉, 이러한 경우 이러한 쌍은 아마도 그러한 기술을 발휘할 기회가 적었을 것이며, 그 결과는 상대의 전문지식에 따라 크게 달라질 수 있다.

거버넌스

조직

브릿지의 세계적인 스포츠 관리 기구는 유럽, 미국, 남미 [6]대표단의 공동 노력으로 1958년에 결성된 세계 브리지 연맹이다.2009년 현재 북미와 유럽, 또는 ACBL과 EBL은 8개의 세계 존 또는 지역 조직 중 가장 큰 조직으로 약 16만 명과 40만 명이 등록되어 있습니다.[7]

구역 조직 지역 멤버
나라들.

회원가입
1 유럽 브리지 리그(EBL) 유럽 47 393,164
2 아메리칸 컨트랙트 브리지 리그(ACBL) 북미 3 160,912
3 남부아메리카나데교(CSB) 남미 10 4,384
4 아시아 중동 교량 연맹(BFAME) 아시아 13 9,188
5 중미 카리브해 교량 연맹(CAC) 중앙아메리카 20 1,384
6 태평양 아시아 교량 연맹(PABF) 태평양 아시아(극동) 12 71,129
7 남태평양교연맹(SPBF) 오스트레일리아 및 오세아니아 4 47,286
8 아프리카 교량 연맹(ABF) 아프리카 14 6,398

등록된 유럽 선수들은 English Bridge Union이나 Deutscher Bridge Verband와 같은 National Bridge Federation의 회원입니다.NBF는 지역 EBL의 멤버로,[8] 2010년에는 49명의 멤버가 「국적」으로 구성되어 있습니다.북미에서 지역 ACBL은 플레이어 구성원으로 구성된 조직입니다.그러나 세계 경쟁의 경우 ACBL "회원"은 캐나다, 멕시코, 미국의 NBF로, 일부 세계 [9]이벤트의 국가 대표 자격을 부여하는 몇 개의 토너먼트를 운영한다.

ACBL은 배타적 영역과 관련된 300개 이상의 유닛을 승인합니다.그들은 일부 대회를 운영하고 현지에서 [10][11]브릿지를 홍보하는 독립 단체이다.ACBL 구성원은 거주지에 따라 결정되는 단위의 구성원으로 간주된다.또한 북미 지역은 일부 [12]지역 회의를 운영하는 25개 구역으로 나뉩니다.선수들은 또한 ACBL에 의해 승인된 브리지 경기를 운영하는 클럽의 회원일 수도 있다.

규칙.

복제 브릿지를 플레이하는 규칙은 공식적으로 "복제 브릿지의 법칙"이라는 제목으로 세계 브릿지 연맹과 그 회원 관리 기구에 의해 발표된다.이 법은 올바른 절차를 정의하고 올바른 절차에서 벗어난 경우 적절한 구제책을 제공하기 위해 고안되었습니다.이는 주로 부정행위에 대한 처벌이 아니라 비침해자가 [13]피해를 입을 수 있는 상황을 바로잡기 위한 것입니다.

대부분의 기본 규칙은 보편적이지만, 특정 규칙, 절차, 경기 및 참가 요건을 규정하는 권한은 클럽 수준까지 지역 관리 기관에 위임됩니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ 하나의 어프로치에서는 각 플레이어는 각각의 트릭 후에 전통적인 방법으로 테이블 중앙으로 플레이되고 모아졌던 각 손의 카드를 방금 플레이한 트릭을 분류하여 레지스터에 따라 카드를 재배포함으로써 재구성할 수 있도록 자신의 손을 레지스터에 기록한다.그 후, 카드를 테이블 중앙이 아닌 자기 앞에 두는 수법은 각 선수의 손을 그대로 유지할 수 있게 했다.참조
  2. ^ 브리지메이트 스코어링 디바이스 웹 사이트
  3. ^ "Hubert Phillips Bowl English Bridge Union".
  4. ^ "EBU Magazine Tournament Focus Winter 2009".
  5. ^ Kelsey, H.W.: "매치 포인트 브리지", Faber의 "마스터 브리지 시리즈", 1970
  6. ^ Manley, Brent; Horton, Mark; Greenberg-Yarbro, Tracey; Rigal, Barry, eds. (2011). The Official Encyclopedia of Bridge (7th ed.). Horn Lake, MS: American Contract Bridge League. p. 144. ISBN 978-0-939460-99-1.
  7. ^ "Geographical zones". World Bridge Federation. Archived from the original on 2009-07-21. Retrieved 2009-07-29.
  8. ^ EBL 회원국은 2011-09-27년 웨이백 머신에 보관되어 있습니다.유럽 브리지 리그 2012-05-05년 웨이백 머신에서 아카이브.
  9. ^ 2: American Contract Bridge League(ACBL) 2011-08-10년 Wayback Machine에서 아카이브.세계교량연맹.2011-07-02 취득.
  10. ^ ACBL 유닛은 2011-09-05년에 Wayback Machine에 보관되었습니다.ACBL. 2011-07-02 취득.
  11. ^ 유닛 어그리먼트ACBL. 2011-07-02 취득.
  12. ^ 2013년 5월 21일 웨이백 머신에 보관된 ACBL 지구.ACBL. 2011-07-02 취득.
  13. ^ World Bridge Federation에서 발행한 중복교량법 소개.

외부 링크