사이비-스퀴즈

Pseudo-squeeze

사이비-스퀴즈계약교에서 기만극의 일종이다. 신고자는 수비수가 실제 위치를 잘못 읽고 수비를 잘못하기를 바라며, 존재하지 않는 곳에서 진정한 압착을 실행하는 동작을 거친다. 사이비 스퀴즈는 단순히 수비수에게 압박된 포지션의 가능성을 인식할 수 있는 기회를 준다.

4 예 1
6
A

N

E

S

KQ
A
A J
K

사례 1에서 남부가 남은 모든 기술을 요구하고 더미에서 선두를 갖는 단순 합법적 위치 압착을 고려한다.

A는 더미에서 이끌어지고 East는 진심으로 하트와 스페이드 사이에서 짜여진다.

  • 그가 heA를 버리면 선언자는 rJ를 손에서 무시하고 하트를 연주하며 K와 A를 만든다.
  • 그가 스페이드 중 하나를 버리면 남부는 K를 무시하고 스페이드 플레이를 하고, 다시 남은 두 가지 묘기를 만들어낸다.
예 2 4
6
A
J3

N

W E

S

KQ
4 A
A2
K

이제 동양의 관점에서 위의 것과 동일할 수 있는 대체 배치를 고려해보자.

더블더미 플레이에서, A의 플레이에서는, 그의 파트너가 여전히 남한의 '2 위협을 지키고 있기 때문에, 이스트는 안전하게 스페이드를 던질 수 있다. 그러나 동부는 선언자의 손을 볼 수 없고 만일 그가 throwsA를 던지면 그는 사이비 음모를 꾸민 것이다.

예 3 4
6
A
3 2

N

W E

S

KQ
K A
A J
4

또 다른 레이아웃에서, 만약 이스트가 aA에 스페이드를 던지면, 남부는 나머지 묘기를 만든다.

메모리 스퀴즈

메모리 스퀴즈는 신고자가 상대가 슈트의 정확한 카드를 잊어버렸거나 주의를 기울이지 않았기를 바라며 플레이하는 사이비 스퀴즈의 하위 클래스다. 가장 기본적인 예:

K
3

N

E

S

A
A
?
K

선언자가 3를 리드한다. 동부는 신고자가 마지막 심장을 가지고 있다는 것을 깨닫지만, 심장 신고자가 가지고 있는 것에 주의를 기울이지 않고 있다(또는 잊어버렸다). 2인 경우, 마지막 트릭의 리드는 더미(dummy)로 하고 East는 Ace를 유지해야 한다. 다른 것이라면 신고자가 추월하여 속임수에 이기기 때문에 동양은 반드시 에스를 지켜야 한다. 선언자는 동부를 위해 경기하고 있는데, 그것은 잊어버리고 잘못 추측한 것이다.

디펜스

수비수들은 정확하게 숫자를 세고 신호를 하면 사이비 큐에 속는 것을 피할 수 있다. 그러나 여러 번, 그 자리는 그야말로 너무 어렵다. 클라이드 E에 의해 구성된 이 레이아웃을 고려하십시오. 사랑:[1]

K 4
8 7 5 3
A K Q 7 5 4
8
J 8 7 5 3

N

W E

S

10 9 2
J 10 9 6 4 2
10 6 2 J 9 8 3
10 J 7 5 4
A Q 6
A K Q
A K Q 9 6 3 2

남부는 7NT를, 서부는 J를 리드한다. 진정한 위협으로 북한의 다이아몬드는 달릴 수 없기 때문에 쓸모가 없고 남한은 진짜 압착을 뒷받침할 다이아몬드 엔트리가 없으며, 세 가지 다이아몬드 트릭만이 도움이 되지 않는다. 남부는 클럽이 3-2로 깨지면 13개의 트릭이 있지만, 4-1로 깨지면 어떻게 될까. 그럴 경우 길이로 폐기하는 클럽만이 도움이 될 것이다.

그래서 남부는 심장을 청소하고 그 다음엔 kK, aA, qQ를 청소한다. 이미 알려진 바와 같이, 북한의 다이아몬드는 쓸모없기 때문에, 북한과 남한의 손을 끊는 것은 나쁠 수 없다.

그러나 동부는 여섯 번째 주요 소송 수법에 대해 정말 문제가 있다. 왜냐하면 그 지위는 동부로 하여금 그가 쥐어짜고 있다고 믿게 만들기 때문이다. 남쪽은 "분명히" 적어도 하나의 다이아몬드를 가지고 있다. 왜냐하면 그는 납이 kK와 더미 안에 있을 때 다이아몬드를 현금화하지 않았기 때문이다. 그래서, 이스트는 그가 다이아몬드를 간직해야 한다고 생각하고, 웨스트가 클럽을 지키는 것을 도울 수 있기를 바라지만, 이스트가 클럽을 무시하는 순간, 남부는 13가지의 묘기를 가지고 있다. 러브가 말하듯이, "다이아몬드를 버리려면 얼간이나 천재가 필요할 것이다!" 수를 세거나 방어 신호를 보내면 동부에 도움이 되지 않는다는 점에 유의하십시오. 중요한 결정은 너무 일찍 내려진다.

여기 빅터 로의 사이비 스퀴즈가 있다.[2]

6 5 4
8 7 6
K J 3 2
K 8 7
K Q J

N

W E

S

10 9 8 7
J 5 4 3 K Q 10 9
9 7 5 4 Q 10 8 6
5 4 6
A 3 2
A2
A
A Q J 10 9 3 2

그 선수들은 흉측한 돼지, 그리스인 파파, 그리고 노새 몰리였다.

호그와의 6연전에서 파파가 ledK를 이끌었다. 세 명의 패자를 돌볼 수 있는 더미에서 단 한 명의 우승자만을 가진 호그는 사기 행각을 벌였다. 그는 A에서 우승하고 클럽을 운영하면서 이 과정에서 더미의 K를 묶었다. 파파와 몰리 둘 다 호그가 손에 axAx를 가지고 있다고 생각했다 – 맨몸으로, 호그는 더미에서 자신을 잘라내기 전에 다이아몬드 상판을 현금화했을 것이다.

6장의 카드가 남아 있는 포지션은 다음과 같았다.

6 5
8
K J 3
Q J

N

W E

S

J4 K Q 9
9 7 Q108년
3 2
A2
A
J

호그가 그의 마지막 클럽을 이끌었을 때, 파파는 그가 두 개의 다이아몬드를 보관해야 한다고 생각했다. 만약 그가 9로 내려오면, 호그는 그의 A를 현금화하고 더미의 KJ를 향해 이끌었을 것이다. 파파가 나타나서 호그는 몰리의 Q를 떨어뜨릴 것이다. 아버지는 스페이드를 던질 수 없었다. 왜냐하면 그렇게 되면 호그족이 12번째 속임수로 작은 스페이드를 세울 수 있을 것이기 때문이다. 그래서 파파는 4를 던졌다. 아버지는 사이비 종교를 믿으셨다.

그러자 몰리는 다이아몬드 가드를 유지하기 위해 99을 던지기로 했다. 그녀는 일찍이 pseudoJx를 지키기 위해 파파에게 의존했었지만, 결국 A하에서 차단을 풀 수 있었다. 호그는 A와 A를 현금화하고, kKJ로 올라가려는 마음으로 몰리를 집어던졌다.

참조

  1. ^ Love, Clyde E. (1959). Bridge Squeezes Complete or Winning End Play Strategy (1st ed.). Long Island City, NY: Barclay Bridge Supplies, Sterling Publishing Company Inc. p. 48. LCCN 59014249.
  2. ^ Mollo, Victor (1983). You Need Never Lose at Bridge: Happy Days in the Menagerie (1st ed.). London: Methuen. p. 89. ISBN 0-413-52500-7.