엔드플레이

Endplay

브리지 등 유사 게임에서 엔드플레이(역시 던지기)는 전략적인 순간에 수비수를 앞세운 뒤 하나 이상의 트릭을 잃는 플레이를 해야 하는 전술적인 플레이다. 가장 일반적으로 패배한 플레이는 자유 재주로 구성되거나 선언자에게 악플러와 버림을 준다. 신고자가 더미(또는 자신의 손으로)에 대한 항목이 없는 경우, 수비수는 해당 손에서 승소할 수 있는 슈트를 이끄는 것으로 간주될 수 있다.

A 9 8 5 3 2
K J 5 4
4
K4

N



S

K 7 6 4
A 10 9
A 8 7
A Q 9

예를 들어, 남부는 6세기에 선언되고 서부는 다이아몬드 왕을 이끈다. 불리한 스페이드를 2-1로 나누면 12가지 특정 트릭(스페이드트릭 6개, 하트 2개, 다이아몬드 1개, 곤봉 3개)이 있고, 양방향 기교(혹은 여왕을 떨어뜨리는 것)를 정확하게 추측해 13번째 가능성이 있다. 그러나 스페이드가 3대 0이라면 선언자는 심장 추측을 피하기 위해 엔드플레이가 필요할 것이다.

그는 다이아몬드 에이스에서 우승하고 더미에서 다이아몬드를 헝클어뜨리는 것부터 시작해서 스페이드 에이스와 스페이드 킹을 현금으로 바꾸어야 한다. 만약 이것이 3대 0으로 갈라진 것을 드러내면, 그는 이제 더미에서 또 다른 다이아몬드를 뒤엎는다. 만약 이것이 지나치게 과장되지 않는다면, 그 계약은 이제 확실하다.

이제 선언자는 클럽의 킹, 에이스, 퀸을 연기하며 하트를 더미에서 버리고 아래와 같은 엔드 위치에 도달한다.

9 8
K J 5

N



S

7 6
A 10 9

선언자는 스페이드로 퇴장하고, 이기는 자는 엔딩된다. 수비수가 하트를 이끌면 남북이 세 가지 하트 트릭을 해야 하고, 클럽이나 다이아몬드가 있으면 선언자가 한 손에는 헝클어뜨리고 다른 손에는 하트를 버려 추가로 으뜸 트릭을 만들어 내야 한다. 또는 수비수가 3개 미만의 클럽을 가지고 있고 위의 위치에 도달하기 전에 러프를 선택한다면, 그도 마찬가지로 심장과 다이아몬드를 이끌어야 하는 엔딩을 맞게 된다.

엔드플레이와 스퀴즈 결합

스트립 스퀴즈는 압착된 수비수를 엔드플레이하는 것을 기본으로 하는 특정한 종류의 스퀴즈다.

참조

  • Mollo, Victor; Gardener, Nico (1955). Card Play Technique or the Art of Being Lucky. First Edition: George Newnes Limited (London), 381p.