중복 교량 이동

Duplicate bridge movements

중복 브리지 이동중복 브리지 세션에서 어떤 경쟁자가 언제 어떤 상대와 어떤 보드를 플레이할지를 배열하기 위해 사용되는 방식이다. 이 약정은 종종 어느 정도 상충되어 타협이 필요한 다양한 제약조건을 충족해야 한다. 이러한 절충안의 해결은 상당한 정도의 취향의 문제이므로, 이것이 실현 가능하다면 참가자들에게 그들의 선호도에 대해 상담해야 한다.

이동은 이벤트 유형에 따라 분류된다.개인, 페어 또는 팀.

중복교량 이동 요구사항

브릿지 이동에 대한 세 가지 절대 요건은 보편적이다.

1. 참가자(종목의 종류에 따라 개인, 페어, 팀)는 같은 거래를 두 번 이상 할 수 없다.

2. 각 세션의 거래 건수는 경쟁 수준과 상황에 적합해야 한다.

(3) 운동은 장애 및/또는 이동성 장애를 가진 모든 참가자의 요구를 수용하기에 충분한 정지 또는 거의 정지된 위치를 제공해야 한다.

제재기관은 사건을 제재하거나 인정하는 조건으로 추가 요건을 부과할 수 있다. 예를 들어, EBU(English Bridge Union)는 이제 각 참가자가 개인 또는 페어 게임에서 각 세션에서 플레이하는 거래의 최소 70%를 "예약"하도록 요구하고 있으며,[1] 이는 사실상 라운드 수가 플레이 중인 보드 그룹의 최소 70% 이상이어야 함을 의미한다. 아메리칸 컨트랙트 브리지 리그(ACBL)도 마찬가지로 제재된 표준 페어 경기에 대해 유효한 이동이 있더라도 최소 2 1/2 테이블이 필요한 반면, 두 테이블은 "원 위너" 무브먼트 또는 팀 매치로 개별 경기를 치르도록 허용한다.[2]

제2차 보편적 요건과 관련하여, 북미의 클럽이나 토너먼트에서의 전형적인 "개방형"(제한되지 않음) 세션은 24개의 거래가 완전한 움직임을 만들어 내는 경우를 제외하고(즉, 아래에 설명된 바와 같이 6개, 8개 또는 12개의 테이블이 완전한 움직임을 보이는 경우)를 제외하고 약 25-28개의 보드(deals)로 구성되지만, 이는 다를 수 있다. 타지에 물론, 클럽은 오찬, 파티 또는 다른 이벤트와 연결된 세션에서 더 적은 거래를 하거나 다음날 출근해야 하는 선수들에게 저녁 세션이 적절한 시간에 끝나도록 하기 위해 선택할 수 있으며, 유람선에서의 세션 또한 일반적으로 더 짧다(약 18-20건). 경험이 적은 선수들을 위한 세션은 일반적으로 더 적은 수의 거래로 구성되며, 반대로, 일부 챔피언쉽 이벤트의 세션은 더 많은 거래를 할 수 있다.

그렇기는 하지만 브리지 운동에서 바람직한 몇 가지 기준이 있다.

  • 각 테이블이 자신의 복사본을 가질 수 있도록 동시에 재생된 그룹의 복사본이 충분한 경우가 아니라면 각 테이블은 각 라운드에서 별도의 보드 그룹을 재생하는 것이 바람직하다. 그럼에도 불구하고 공정성을 이유로 자주 선택하는 일부 움직임은 각 라운드에서 동일한 보드 그룹을 재생하기 위해 인접한 두 테이블이 필요하다.
  • 매치 포인트 점수 매기기에서는 모든 보드를 같은 횟수만큼 플레이해야 최종 순위에서도 모두 동일한 무게와 영향력을 발휘한다.
  • 일반적으로 두 참가자는 (같은 테이블 상대로서) 서로 경기를 하거나, 개별 이벤트에서 한 라운드 이상 파트너로 함께해서는 안 된다. 단, 개별 이벤트에서 선수가 방향을 바꾸어 서로 경기를 두 번(다른 파트너와 이상적으로 반대편) 즉, 한 번은 우로 경기를 해야 하는 경우를 제외한다.상대와 한 번 좌완 상대로서)를 손으로 하여 완전한 움직임을 형성한다.
  • 라운드당 보드 수는 합리적이어야 한다. 표준 매치포인트 경기와 "보드-a-매치" 팀 경기에서는 라운드당 2개의 보드가 실제 최소값이고 일반적으로 라운드당 4~5개의 보드가 바람직한 최대값이다. '보드-a매치' 경기 이외의 표준 팀 경기에서는 경기당 6개의 보드가 정상 최소값이고, 오픈 이벤트의 경우 경기당 24개의 보드가 정상 최대값이다.
  • 개인이나 페어 게임에 홀수 인원이 있는 경우, 풀 테이블이 없어 참가자가 교대로 라운드 아웃을 해야 하는 경우 라운드당 번호판을 최소화해 영향을 받은 참가자가 다음 라운드의 시작을 기다려야 하는 시간을 갖는 것이 바람직하다. 농성이 없을 때, 더 적은 수의 이사회 또는 더 적은 수의 이사회를 개최하기로 결정하는 것은 전적으로 선호의 문제일 뿐이다.
  • 일반적으로 모든 참가자가 현재 진행 중인 모든 거래를 수행하는 것이 바람직하다고 생각된다.
  • 그 움직임은 아래에서 논의한 바와 같이 가능한 한 공정해야 한다.
  • 만약 점심이나 세션 중간에 다른 이유가 있다면, 쉬는 동안 거래에 대한 어떠한 논의도 쉬는 동안 거래에 대한 타협을 하지 않도록 모든 테이블이 거래의 한 부분집합과 거래의 다른 부분집합을 하도록 움직임을 정리하는 것이 바람직하다.
  • 다른 제약조건에 따라,잘못된테이블로 가는 플레이어, 테이블에서 잘못된 방향으로 앉는 플레이어, 또는 잘못된 보드 그룹을 플레이하는 테이블의 플레이어 등의 오류 가능성을 최소화하기 위해 가능한 한 간단하게 이동해야 한다. 이것은 플레이어의 움직임뿐만 아니라 보드의 움직임에도 적용된다.

특정 클럽이나 토너먼트 주최자의 선호도는 다른 제약조건을 지시할 수 있다. 여기 운동의 선택에 영향을 미칠 수 있는 주최측의 선호 사례 몇 가지가 있다.

  • 일부 주최자는 세션의 표를 다른 순위나 경험 수준의 선수를 위해 항공편으로 나누기를 선호할 수 있으며, 항공편은 별도 구간에서 경기하고 별도로 채점한다. 이 선택은 일반적으로 섹션의 크기와 다양한 레벨의 플레이어가 플레이할 수 있는 보드 수에서 차이를 수용하기 위해 각 섹션에 대해 다른 움직임을 요구한다. 다른 주최자는 모든 순위나 능력을 갖춘 선수가 같은 섹션에서 함께 경기하는 것을 선호할 수 있다.
  • 일부 주최자는 더 큰 이벤트나 항공편을 라운드당 더 많은 보드를 가지고 더 적은 라운드로 플레이하는 여러 섹션으로 분할하는 것을 선호할 수 있다. 다른 주최자들은 각 참가자가 다른 참가자들과 더 많은 경기를 할 수 있는 기회를 제공하면서 라운드당 더 적은 수의 보드로 더 많은 라운드를 하는 더 큰 섹션을 구성하는 것을 선호할 수 있다.
  • 대형 이벤트나 항공편의 경우, 일부 주최자는 모든 참가자를 단일 우승자를 배출하기 위해 하나의 비교 분야에 순위를 매기는 것을 선호할 수 있고, 다른 주최자는 각 비교 분야에 대해 별도의 우승자를 가진 다중 비교 분야를 선호할 수 있다. 두 개 이상의 섹션이 있는 이벤트 또는 비행의 경우, 각 비행 내 각 방향에 대한 별도의 비교 필드, 여러 섹션에 걸친 각 방향의 단일 비교 필드, 섹션과 함께 각 섹션 내 양방향에 걸친 단일 비교 필드 또는 단일 비교 필드 엔코 등 이러한 옵션의 여러 가지 변형이 있다.전체 이벤트에서 모든 참가자를 통과시킨다.

특정 경기의 성격에 따라 명시적인 요건이 없는 경우, 이러한 고려사항은 완전히 재량적이다.

교량 이동의 공정성

브리지 운동의 공정성을 결정하는 데는 몇 가지 고려사항이 있다.

  • 각 참가자가 다른 모든 참가자와 경기를 하거나 각 득점 영역의 모든 참가자가 동일한 모든 상대자와 경기를 하는 완전한 움직임은 본질적으로 가장 공정한 선택이다. 최악의 시나리오는 한 참가자가 매우 강한 경쟁자와 경기를 하지 않아 큰 이점을 얻는 반면, 다른 참가자는 매우 약한 경쟁자와 경기를 하지 않아 큰 불이익을 받는 움직임이다. 움직임이 완료되지 않은 상태에서 몇 라운드의 평균이 차지하는 경향이 있다. 각 선수는 약한 상대와 강한 상대를 모두 놓쳐 효과를 감소시킨다. 필드 "시딩" 즉, 필드 전체에 걸쳐 상위 및 하위 순위나 능력을 가진 진입자를 분산시킴으로써 이러한 영향을 더욱 줄일 수 있다.
  • 이상적으로는 각 참가자가 각 거래를 수행하는 상대적 위치(동일한 표에서 직접 반대), 간접 반대(다른 표에서 동일한 방향으로, 따라서 직접 비교를 유발)를 고려하여 적어도 각 채점 분야 내에서 다른 참가자의 결과에 동일한 영향을 주어야 한다., 팀 구성(다른 테이블에서 반대 방향으로) 및 개별 이동 시 파트너십(동일 테이블에 좌석을 배치함) 표준 매치 포인트 점수[3] 계산의 수학적 분석은 가상의 진입자가 모든 거래에서 평균 점수를 얻는 가상의 진입자와 비교했을 때 모든 거래에서 극단적(상단 또는 하단 분명한) 점수를 얻는 영향에 기초하여 다음 표의 반대 가중치를 도출했다. 양의 무게는 참가자가 상대(둘 중 하나를 다치게 하여 비정상적으로 좋은 결과)라는 것을 의미하고, 음의 무게는 참가자가 효과적으로 동료라는 것을 의미한다. 즉, 둘 중 하나에 의해 비정상적으로 좋은 결과가 상대방에 도움이 된다. "점수단위"라는 용어는 중복교량법 78A의 그것이다.
상대적 거래 포지션 매치포인트 스코어링에서 상대편 가중치
동일 테이블의 상대 +1 채점 단위 x 보드당 비교 수
다른 테이블에서 동일한 방향 +1 스코어링 유닛
다른 테이블의 반대 방향 -1 채점 단위
파트너(개별 이동만) -1 채점 단위 x 보드당 비교 횟수
  • 이벤트나 비행에서 둘 이상의 득점 필드가 있을 경우, 모든 채점 필드는 거의 동일한 강도의 경쟁에 직면할 수 있도록 비교 가능한 능력이나 랭킹의 엔트리를 가져야 한다. 개별 이벤트와 페어 이벤트에서, 이것은 각 선수가 항상 같은 방향으로 앉는 동작을 사용할 때 각 섹션의 각 방향으로 확장된다. 이것은 대개 "씨앗" 즉, 더 강하고 약한 쌍을 필드 전체에 균일하게 분포시킴으로써 달성된다.
  • 취약성은 총점 또는 국제 매치 포인트(IMP)에 의해 점수가 매겨지는 게임의 공정성에 영향을 미친다. 왜냐하면 취약성이 있는 한 쌍은 어떤 경기나 슬램 계약에서 같은 수의 트릭을 하는 데 취약하지 않은 한 쌍보다 더 많은 점수(원 브리지 점수)를 받기 때문이다. 동일한 교량 결과에 대한 이러한 높은 점수는 동일한 쌍의 다른 교량 결과에 대한 더 많은 IMM으로 변환되어 IMM 점수를 얻는다. 이러한 방법 중 하나로 점수를 매길 때, 모든 쌍은 동일한 수의 거래에 취약해야 한다. 즉, 4개의 보드(1–4, 5–8 등)의 모든 정규 그룹이 각 취약성 조합(없음, 남북만, 동서만, 둘 다)을 가진 보드를 하나씩 가지고 있기 때문에 라운드당 4개의 보드를 플레이하면 가장 쉽게 충족되는 조건이다.ership은 두 가지 거래에 취약하고 다른 두 가지 거래에는 취약하지 않다. 이 기준을 충족하지 못하는 일부 움직임은 취약성의 불균형이 매우 심하다.[4] 모든 보드가 취약성과 관계없이 각 방향에서 동일한 수의 매치포인트를 부여하기 때문에 이 문제는 표준 매치포인트 점수에는 적용되지 않는다.

단일 이벤트로 여러 세션을 채점할 때, 이 기준은 개별 세션보다는 이벤트의 모든 세션의 집합에 적용되며, 참가자가 제거되기 전 및 라운드에 별도로 적용되는 주의사항이다.

바로미터 게임 및 온라인 브리지 이동

"바노미터 게임"이란 모든 테이블이 각 라운드에서 동일한 거래 그룹을 동시에 진행하는 세션을 말하며, 각 라운드 완료 후 의미 있는 순위를 공표할 수 있다. 이 용어는 각 라운드가 완료되었을 때, 그리고 때로는 각 보드가 완료될 때 선수가 바로미터처럼 위아래로 움직이면서 순위를 표시하는 관행에서 유래한다. 사람들은 가끔 기압계 게임에 사용되는 어떤 움직임과 관련하여 "기압계 운동"이라고 말하지만, 실제로 그 이름에 의한 특정한 움직임은 없다. 오히려, 바로미터 게임은 아래에 설명된 개인 또는 페어 게임을 위해 어떤 움직임도 사용할 수 있지만, 각 테이블이 표에 표시된 것처럼 보드의 그룹을 처음부터 끝까지 순서대로 재생할 수 있다.

바로미터 게임은 참가자가 각 거래를 한 직후 또는 아마도 각 라운드의 마지막에 입찰과 플레이를 논의하는 것이 바람직한 교육 상황에 가장 실용적이다. 기압계 게임을 실행할 때는 테이블마다 별도의 보드 세트를 제공하는 것이 가장 좋으며, 특히 게임이 라운드당 2개의 보드만 재생할 수 있을 정도로 충분히 큰 경우에는 더욱 그렇다. 바로미터 게임이 라운드당 3개 이상의 보드를 플레이할 수 있을 정도로 작을 경우 일부 공유가 가능하지만 이는 분명히 각 라운드가 끝날 때까지 거래에 대한 논의를 연기해야 한다.

온라인 브리지에서 기압계 게임은 별도의 카드팩이 대량으로 필요 없이 별도의 테이블마다 동일한 보드를 쉽게 생성·표시할 수 있어 더욱 실용적이며, 브리지베이스온라인(BBO)이나 리얼브리지 등 공통 온라인 브리지 플랫폼에서는 이것이 표준관행이다. 이것은 사실 교량 이동을 크게 단순화시킨다. 미첼 운동이나 하웰 운동과 같은 전통적인 운동에서는 선수와 보드 모두 서로 다른 방식으로 계속 순환하며, 충돌을 피하고 한 쌍이 같은 보드를 두 번 연주하지 않도록 하기 위해서는 상당한 독창성이 필요하다. 기압계 운동에서 모든 플레이어가 같은 보드를 동시에 연주하며, 필요한 것은 플레이어를 회전시키는 것이다. 페어링 게임에서는 2승 동작이나 화살표 전환이 있는 1승 동작이 쉽게 수행된다. 1대 1 팀 대결이나 짝수 팀으로 구성된 여러 팀 이벤트도 직설적이다. 홀수 팀을 가진 여러 팀 이벤트는 더 까다롭다; 한 팀이 각 라운드에 결장해야 하거나, 어떤 보드는 "긴 트리플" 효과를 주기 위해 다른 시간에 경기를 해야 한다.

바로미터 경기는 스위스 페어 경기에서도 사용된다.

페어 게임 이동

한 쌍의 게임에서 플레이어는 전체적으로 파트너로 플레이하는 쌍으로 입장하고 하나의 단위로 점수를 매긴다. 브리지에서 가장 보편적인 두 종류의 페어 동작은 미첼 무브먼트와 하웰 무브먼트인데,[5] 하웰 무브먼트는 실제로 원 위너 무브먼트의 특정한 부분집합이다. 노멀 미첼 무브먼트에는 남북 쌍과 동서 쌍의 필드가 따로 있기 때문에 보통 각 방향에서 순위와 승자가 따로 있는 반면, 원 위너 무브먼트는 전형적으로 각 방향의 일부 라운드에서 플레이하는 페어가 있어 모든 페어가 단 한 명의 우승자를 배출하는 단일 필드(남쪽)에서 득점을 요구하게 된다.e. 원 위너(One Winner)는 라운드 수를 테이블 수로 제한하는 노멀 미첼 무브먼트(Normal Mitchell Movement)보다 더 많은 라운드 플레이를 허용하기 때문에 일반적으로 테이블이 몇 개 없는 게임에 사용된다. 미첼 운동은 화살 전환에 의해 1승 운동으로 전환될 수 있다.

미첼 무브먼트(또는 "두 번의 승리자" 무브먼트)

존 템플턴 미첼이 처음 개발해 '투 위너' 운동으로도 불리는 미첼 운동에는 두 분야의 진출자가 있다. 한 분야의 참가자는 항상 남북으로, 다른 분야의 참가자는 항상 동서로 같은 구역에 앉기 때문에 각 분야의 참가자는 다른 분야의 참가자들과만 경기를 한다. 각 분야별 참가자가 점수를 매기고 따로 배치하기 때문에 각 분야별 우승자가 있다. 쌍은 시작하는 표의 수와 놀이 방향(예: 남북 쌍 3번 쌍 또는 동서 쌍 5번 쌍)으로 식별된다. 남북이 앉아 있는 쌍은 일반적으로 매 라운드 경기를 통해 한 테이블에 남아 있는 반면, 판자와 동서 쌍은 각 라운드가 끝날 때마다 다른 테이블에 간다.

완전한 미첼 무브먼트에서는 회기 중에 실제로 플레이한 테이블 수와 보드 그룹 수 모두 같기 때문에, 각 방향에 앉은 모든 쌍이 다른 방향에 앉은 쌍과 한 라운드를 하고, 모든 쌍이 플레이 중인 모든 보드를 플레이하여 하나의 보드를 만든다. 브릿지에서 가장 공정한 운동 모든 남북 쌍과 동서 쌍의 총 반대 무게는 미첼 무브먼트의 전체 반대에 대해 0이다. 왜냐하면 그들이 직접 반대에 부딪히는 각 거래의 비교 횟수는 서로 다른 테이블에서 반대 방향으로 경기하는 라운드의 수와 정확히 같기 때문이다. 그리고 모든 쌍은 같은 분야에서 경기하는 라운드의 수와 동일하기 때문이다. 모든 거래를 같은 방향으로 하기 때문에 반대파의 무게가 같다.

완전하지 않은 미첼 무브먼트(즉, 라운드 수가 테이블 수보다 적은 동작)는 테이블이 많은 이벤트에 출마하기 가장 쉬운 동작이기 때문에 매우 인기가 있지만, 반대파의 무게는 상당히 어지럽고 전형적으로 매우 불균형하다-(1) 같은 방향에 앉은 플레이어는 플레이를 하지 않는다.많은 Mitchell Movement에서 동일한 거래의 l로, 따라서 반대 무게가 서로 다르며, 직접 반대 방향으로 플레이하는 (2) 쌍은 일반적으로 같은 보드 그룹의 더 많거나 더 적게 플레이하여, 서로 반대하지 않는 반대 방향으로 앉는 쌍은 건설적으로 동료가 된다. 아래에 설명된 웹 무브먼트와 이중 웹 무브먼트는 이러한 이슈 중 첫 번째 두 가지를 제거하지만 세 번째 문제를 증폭시킨다.

대형 이벤트에서 감독들은 종종 엔트리를 따로따로 플레이하는 둘 이상의 섹션으로 분할한다. 구간이 둘 이상일 경우 구간마다 자체 남북·동서 채점 필드가 있거나, 모든 구간이 동일한 거래를 할 경우 감독은 남북·동서 필드를 전 구간에 걸쳐 결합해 채점을 할 수 있다. 후자의 관행은 실제로 불완전한 움직임의 반대 무게의 불균형을 심화시킨다. 왜냐하면 그것은 전체 세션에서 서로 다른 분야의 반대 방향에서 경기하는 쌍들을 건설적인 팀 동료로 만들면서 직접적인 반대 무게의 증가를 야기하기 때문이다. 각 섹션이 별도의 분야를 가지고 있기 때문에, 각 섹션의 참가자는 서로의 결과에 대해 반대할 무게가 없다.

진정한 미첼 무브먼트에서 파생된 몇 가지 동작은 양방향으로 어떤 거래를 하는 하나 이상의 참가자를 가지고 있다. 그러한 움직임은 일반적으로 "미첼"이라는 단어를 그들의 이름으로 유지하고 있음에도 불구하고 실제로 미첼 무브먼트가 아니기 때문에 아래의 "원 위너" 운동에 관한 절에 설명되어 있다.

기본 미첼 운동(또는 표준 미첼 운동 또는 직선 미첼 운동)

스탠더드 미첼 운동 또는 스트레이트 미첼 운동으로도 알려진 베이직 미첼 운동은 가장 단순한 미첼 운동이다. 각 라운드가 끝날 때마다 동서자리에 앉은 쌍이 한 테이블 위로 이동하고, 마지막 테이블을 떠나는 쌍이 첫 번째 테이블로 가고, 보드(탈)가 한 테이블 아래로 이동하며, 첫 번째 테이블을 떠나는 널빤지가 마지막 테이블로 간다. 일반적으로 첫 번째 보드 그룹은 표 #1, 두 번째 그룹 표 #2 등에서 시작하므로 남북 쌍은 오름차순으로 연속 보드 그룹을, 동서 쌍은 내림차순으로 연속 보드 그룹을, 동서 쌍은 오름차순으로 서로 번갈아 보드 그룹과 연속된 남북 쌍을 플레이한다. 움직임이 진행되다 아래 표는 5개의 플레이가 있는 5개의 테이블에 대해 Basic Mitchell Movement의 각 테이블에 있는 동서 쌍(EW)과 보드 그룹(BG)을 보여준다.

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드 5라운드
1 EW 1 BG A EW 5 BG B EW 4 BG C EW 3 BG D EW 2 BG E
2 EW 2 BG B EW 1 BG C EW 5 BG D EW 4 BG E EW 3 BG A
3 EW 3 BG C EW 2 BG D EW 1 BG E EW 5 BG A EW 4 BG B
4 EW 4 BG D EW 3 BG E EW 2 BG A EW 1 BG B EW 5 BG C
5 EW 5 BG E EW 4 BG A EW 3 BG B EW 2 BG C EW 1 BG D

이 글의 이동에 대한 표는 다음 표와 같이 각 그룹의 특정 보드가 각 라운드에서 거래 수에 따라 달라지기 때문에 각 표에 있는 보드 그룹을 지정하기 위해 문자를 사용한다. 공개 이벤트의 정상적인 세션은 이러한 움직임과 함께 25개의 보드를 재생할 수 있는 반면, 경험이 적은 선수에 대한 이벤트는 일반적으로 보드를 적게 재생하고 전문가에 대한 챔피언십 이벤트는 더 많이 재생할 수 있지만, 다른 이유로 더 짧거나 더 긴 경기를 개최하는 것이 바람직하다면 보드를 더 많이 또는 더 적게 사용할 수도 있다.

실행된 총 거래 수 10 15 20 25 30
일반 게임 레벨 초급 어드밴스 초보자 중간 개방하다 챔피언십
A 보드 그룹 보드 1-2 보드 1-3 보드 1-4 보드 1-5 보드 1-6
B그룹 보드 3-4 보드 4-6 보드 5-8 보드 6-10 보드 7-12
Board C 보드 5-6 보드 7–9 보드 9-12 보드 11-15 보드 13-18
보드 그룹 D 보드 7-8 보드 10-12 보드 13-16 보드 16-20 보드 19-24
E그룹 보드 9-10 보드 13-15 보드 17-20 보드 21-25 보드 25-30

위에서 설명한 정상적인 형태의 스트레이트 미첼 운동은 동-서 쌍이 운동의 중간점에 도달했을 때 이미 플레이한 보드들과 상호 연결되도록 홀수 수의 테이블을 요구한다. 짝수의 테이블이 있으면 동서 쌍은 완전한 움직임의 중간 지점에서 1라운드에서 플레이한 보드를 만나면서 그 움직임의 변형을 요구하게 된다. 아래에서 논의되는 짝수 테이블 수에 대한 가장 일반적인 변형은 테이블 수가 완전한 이동을 허용하지 않을 때 사용되는 Skip Mitchell Movement와 영국의 Relay and Share Mitchell Movement라고도 불리는 Relay and Bye Stand Mitchell Movement이다. 단, 이 제한은 다음 표와 같이 모든 테이블이 각 라운드에서 동일한 딜을 수행하는 이동의 "Barometer" 형태에는 적용되지 않는다.

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드 5라운드 6라운드
1 EW 1 BG A EW 6 BG B EW 5 BG C EW 4 BG D EW 3 BG E EW 2 BG F
2 EW 2 BG A EW 1 BG B EW 6 BG C EW 5 BG D EW 4 BG E EW 3 BG F
3 EW 3 BG A EW 2 BG B EW 1 BG C EW 6 BG D EW 5 BG E EW 4 BG F
4 EW 4 BG A EW 3 BG B EW 2 BG C EW 1 BG D EW 6 BG E EW 5 BG F
5 EW 5 BG A EW 4 BG B EW 3 BG C EW 2 BG D EW 1 BG E EW 6 BG F
6 EW 6 BG A EW 5 BG B EW 4 BG C EW 3 BG D EW 2 BG E EW 1 BG F

짝수가 홀수일 때는 팬텀 짝을 추가하여 최종 표를 완성하는 것이 가장 일반적인 관례다. 따라서, 17쌍의 게임이 한 자리가 비어 있는 9개의 테이블에 대해 움직임을 사용한다. 양쪽 방향일 수 있는 팬텀 쌍은 누락된 실제 쌍과 같은 방식으로 진행된다. 팬텀 쌍을 재생하도록 예약되었을 때 반대 방향으로 재생되는 쌍은 "Sit out"하므로 각 거래(보드)를 재생하지 않는다. 아래에서 설명한 로버 미첼 무브먼트와 양방향 로버 미첼 무브먼트는, 홀수 쌍이 각 라운드마다 다른 쌍을 대신하고 실향된 쌍을 빼놓는, 이 상황에서 대안적인 옵션이다.

스킵 미첼 무브먼트

스킵 미첼 무브먼트는 짝수 테이블 수에 대한 미첼 무브먼트의 가장 단순한 움직임이다. 가장 단순한 형태에서 동서 쌍은 (완전) 운동의 중간점에서 두 개의 테이블을 위로 이동하는데 그렇지 않으면 1라운드에서 했던 거래(보드)를 만나게 된다. 스킵 후에 플레이하는 보드들은 스트레이트 미첼 무브에서처럼 이후 정상적인 움직임으로 스킵 전에 플레이했던 보드들과 인터리빙하기 위해 플레이한다. 그러나 스킵은 라운드 수를 테이블 수보다 1개 적은 것으로 제한하기 때문에 이동이 완료될 수 없다. 따라서 일반적으로 스킵 미첼은 테이블 수가 전체 이동을 불가능하게 만드는 경우에만 선호된다. 다음 표는 9라운드를 하는 10개의 테이블에 대한 스킵 미첼 움직임을 보여준다. 한 바퀴를 더 돌면 동-서 짝은 출발 테이블로, 1라운드에서는 상대 팀에게 다시 돌아올 수 있다는 점에 유의한다.

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드 5라운드 6라운드 7라운드 8라운드 9라운드
1 EW 1 BG A EW 10 BG B EW 9 BG C EW 8 BG D EW 7 BG E EW 5 BG F EW 4 BG G EW 3 BG H EW 2 BG I
2 EW 2 BG B EW 1 BG C EW 10 BG D EW 9 BG E EW 8 BG F EW 6 BG G EW 5 BG H EW 4 BG I EW 3 BG J
3 EW 3 BG C EW 2 BG D EW 1 BG E EW 10 BG F EW 9 BG G EW 7 BG H EW 6 BG I EW 5 BG J EW 4 BG A
4 EW 4 BG D EW 3 BG E EW 2 BG F EW 1 BG G EW 10 BG H EW 8 BG I EW 7 BG J EW 6 BG A EW 5 BG B
5 EW 5 BG E EW 4 BG F EW 3 BG G EW 2 BG H EW 1 BG I EW 9 BG J EW 8 BG A EW 7 BG B EW 6 BG C
6 EW 6 BG F EW 5 BG G EW 4 BG H EW 3 BG I EW 2 BG J EW 10 BG A EW 9 BG B EW 8 BG C EW 7 BG D
7 EW 7 BG G EW 6 BG H EW 5 BG I EW 4 BG J EW 3 BG A EW 1 BG B EW 10 BG C EW 9 BG D EW 8 BG E
8 EW 8 BG H EW 7 BG I EW 6 BG J EW 5 BG A EW 4 BG B EW 2 BG C EW 1 BG D EW 10 BG E EW 9 BG F
9 EW 9 BG I EW 8 BG J EW 7 BG A EW 6 BG B EW 5 BG C EW 3 BG D EW 2 BG E EW 1 BG F EW 10 BG G
10 EW 10 BG J EW 9 BG A EW 8 BG B EW 7 BG C EW 6 BG D EW 4 BG E EW 3 BG F EW 2 BG G EW 1 BG H

스킵 미첼 무브먼트는 스탠더드 미첼 무브먼트나 스킵 미첼 무브먼트가 설정된 후에 도착하는 선수들을 수용할 수 있는 간단한 차량을 제공한다. 원장은 테이블 수가 짝수냐 홀수냐에 따라 추가 보드 그룹을 추가 테이블에 배치하고 스킵을 추가 또는 제거하기만 하면 된다.

릴레이 및 바이 스탠드 미첼(또는 공유 및 릴레이 미첼)

영국의 Share and Relay Mitchell이라고도 불리는 Relay and Bye Stand Mitchell은 표준 Mitchell 운동의 보드 시퀀싱을 수정하여 각 동서 쌍이 운동 한쪽의 보드 그룹과 운동 반대편의 홀수 보드 그룹을 짝수 그룹으로 재생함으로써 고른 무감각의 완전한 움직임을 허용한다.식탁의 어 이를 위해, 두 개의 연속된 테이블이 세션 내내 각 라운드에서 동일한 보드 그룹을 재생하는 반면, 반대쪽 보드 그룹은 테이블에 앉아 있지 않거나 동일한 거래를 하고 있는 테이블 바로 맞은편 테이블 사이에 서 있다. 그리고 여기서 용어의 지역적 차이가 혼동의 원인이 될 수 있다.

  • 아메리칸 컨트랙트 브리지 리그(ACBL)에서는 두 테이블 공유 보드를 '릴레이(reay)'라고 하고, 플레이가 안 되는 보드를 잡는 스탠드를 '바이 스탠드(bye stand라고 부른다.
  • 그러나 잉글리시 브릿지 유니온(EBU)에서는 두 테이블 공유 보드를 '공유'라고 하고, 플레이가 안 되는 보드를 들고 있는 스탠드를 '릴레이'라고 한다.

다음 표는 표 2와 표 3이 하나의 보드 그룹을 공유하는 표 2와 표 3이 있는 표 8개에 대한 릴레이 및 바이 스탠드 미첼과 표 6과 표 7 사이의 바이 스탠드(표 6과 표 7은 각각 회전 시 표 2와 표 3의 바로 반대)를 보여준다.

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드 5라운드 6라운드 7라운드 8라운드
1 EW 1 BG A EW 8 BG B EW 7 BG C EW 6 BG D EW 5 BG E EW 4 BG F EW 3 BG G EW 2 BG H
2 EW 2 BG B EW 1 BG C EW 8 BG D EW 7 BG E EW 6 BG F EW 5 BG G EW 4 BG H EW 3 BG A
3 EW 3 BG B EW 2 BG C EW 1 BG D EW 8 BG E EW 7 BG F EW 6 BG G EW 5 BG H EW 4 BG A
4 EW 4 BG C EW 3 BG D EW 2 BG E EW 1 BG F EW 8 BG G EW 7 BG H EW 6 BG A EW 5 BG B
5 EW 5 BG D EW 4 BG E EW 3 BG F EW 2 BG G EW 1 BG H EW 8 BG A EW 7 BG B EW 6 BG C
6 EW 6 BG E EW 5 BG F EW 4 BG G EW 3 BG H EW 2 BG A EW 1 BG B EW 8 BG C EW 7 BG D
바이 스탠드 BG F BG G BG H BG A BGB BG C BG D BG E
7 EW 7 BG G EW 6 BG H EW 5 BG A EW 4 BG B EW 3 BG C EW 2 BG D EW 1 BG E EW 8 BG F
8 EW 8 BG H EW 7 BG A EW 6 BG B EW 5 BG C EW 4 BG D EW 3 BG E EW 2 BG F EW 1 BG G

보드의 물리적 공유는 특히 한 라운드당 2~3개의 보드만 재생할 때 게임의 진행 속도를 늦출 수 있으며, 많은 플레이어가 보드의 물리적 교환을 불편하게 여긴다. 전자 채점을 사용하면 플레이어가 채점 시스템이 제공하는 기본 보드 번호를 무시하는 것을 잊어버리고 각 그룹의 보드 결과를 교차시킬 수 있는 위험도 증가한다. 이것을 위한 세 가지 치료법이 있다.

  • 짝수가 홀수인 경우, 감독은 팬텀 쌍을 보드를 공유하는 테이블 중 하나에 남북으로 배치할 수 있으며, 이 테이블에서 동서 쌍을 위한 좌석을 만들 수 있다. 보드는 이동 사이클에서 팬텀 테이블을 건너뛰기만 한다.
  • 두 개의 섹션이 동일한 경우, 관리자는 각 섹션의 게시판을 논리적으로 공유하는 테이블 중 하나가 다른 섹션의 종료 스탠드에 있는 보드를 사용할 수 있도록 이동의 반대 지점에 테이블 공유 보드 쌍을 배치할 수 있다.
  • 만약 현대식 보드복제 기계가 가능하다면, 이사는 같은 거래를 하고 있는 두 테이블 중 하나에 추가 보드 세트를 복제할 수 있다. 두 개의 테이블 공유 보드를 두 개 이상의 섹션에 배치하면, 책임자는 테이블 공유 보드를 각 이동의 서로 다른 위치에 배치하여 보드를 한 세트만 추가로 사용할 수 있다.

이 각각의 옵션은 득점 실책의 위험을 줄이면서 선수들에게 더 즐거운 경험을 만들어 준다.

두 개의 이사회를 사용할 때, 일부 이사들은 각 이사회를 비위행위로 판명된 이사회에서 유효한 비교가 가능하도록, 각 이사회를 지분의 일부가 아닌 표의 약 절반에서 플레이하는 것을 선호한다.

  • 한 가지 옵션은 릴레이 및 바이 스탠드(또는 공유 및 릴레이)에 의해 demarked된 것처럼 이동의 양쪽에 별도의 보드 세트를 사용하는 것이다. 위의 예시 이동에서 표 1, 2, 7, 8은 한 개의 보드를 사용하며, 보드는 표 2에 들어가고 표 7에 종료되며, 표 3, 4, 5, 6은 표 6에 들어가고 표 3에 종료된다. 각 세트의 나머지 판자는 보통 그들이 들어갈 테이블 옆의 스탠드에 놓인다. 운동의 중간점 이전의 라운드(예의 4라운드) 동안, 감독은 양쪽에서 빠져나온 보드를 세션 후반에 다시 들어갈 테이블 옆의 스탠드로 가져온다.
  • 또 다른 옵션은 각 라운드에서 동일한 거래를 하는 두 테이블 중 낮은 수의 테이블(또는 표 1과 동일한 거래를 하는 경우 가장 높은 수의 테이블)로 한 보드 세트를 입력하고, 동일한 거래를 하는 두 테이블 중 더 많은 수의 테이블에서 플레이한 후 다른 보드 세트를 폐기하는 것이다. 각 라운드(또는 가장 높은 숫자의 테이블과 같은 거래를 하는 경우 표 1). 위의 예에서, 한 보드 세트는 표 2에 들어가고 다른 보드 세트는 표 3이 플레이한 후에 은퇴할 것이다.

이러한 옵션 중 첫 번째는 두 보드 세트를 모두 세션 시작 시에 사용할 수 있을 때 일반적으로 선호된다. 두 보드 세트는 모든 비위 판의 각 버전에 대해 동일한 수의 플레이를 제공하기 때문이다. 그러나 후자의 옵션은 감독이 플레이가 시작된 후 두 번째 보드 세트의 복제를 완료할 수 있도록 허용한다.

크리스크로스 미첼 무브먼트(또는 더블 위브 미첼 무브먼트)

크리스크로스 미첼 무브먼트는 스탠더드 미첼 무브먼트의 선수와 보드의 움직임을 변경해 테이블 수가 4개(4개)의 배수일 경우 릴레이와 바이 스탠드(또는 공유와 릴레이) 없이 완전한 이동을 허용한다. 이 동작은 8개 또는 12개의 테이블로 가장 일반적으로 사용되지만, 4개 또는 16개의 테이블로도 사용할 수 있다.

  • 짝수 동서 쌍과 홀수 동서 쌍은 반대 방향으로 이동하므로, 쌍은 교역소를 위로 이동하며("크리스크로스") 다음 상위 테이블에 있는 쌍은 각 라운드의 끝에서 아래로 이동한다.
  • 보드는 각 테이블을 떠나는 동서 쌍과 반대 방향으로 이동하며, 따라서 보드가 이동 중(또한 십자형) 및 역방향으로 이동할 때 이동 중간점을 제외하고 표의 다른 면에 교차한다.

따라서 홀수 동서 쌍은 상반기에 홀수 보드 그룹을, 하반기에 짝수 보드 그룹을, 짝수 동서 쌍은 역전을 한다.

다음 표는 8개의 테이블에 대한 크리스크로스 미첼 무브먼트를 보여준다. 이 예에서 홀수 동서 쌍은 아래로 이동하는 반면 짝수 동서 쌍은 위로 이동한다.

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드 5라운드 6라운드 7라운드 8라운드
1 EW 1 BG A EW 8 BG B EW 3 BG G EW 6 BG D EW 5 BG H EW 4 BG C EW 7 BG F EW 2 BG E
2 EW 2 BG B EW 3 BG A EW 8 BG D EW 5 BG G EW 6 BG C EW 7 BG H EW 4 BG E EW 1 BG F
3 EW 3 BG C EW 2 BG D EW 5 BG A EW 8 BG F EW 7 BG B EW 6 BG E EW 1 BG H EW 4 BG G
4 EW 4 BG D EW 5 BG C EW 2 BG F EW 7 BG A EW 8 BG E EW 1 BG B EW 6 BG G EW 3 BG H
5 EW 5 BG E EW 4 BG F EW 7 BG C EW 2 BG H EW 1 BG D EW 8 BG G EW 3 BG B EW 6 BG A
6 EW 6 BG F EW 7 BG E EW 4 BG H EW 1 BG C EW 2 BG G EW 3 BG D EW 8 BG A EW 5 BG B
7 EW 7 BG G EW 6 BG H EW 1 BG E EW 4 BG B EW 3 BG F EW 2 BG A EW 5 BG D EW 8 BG C
8 EW 8 BG H EW 1 BG G EW 6 BG B EW 3 BG E EW 4 BG A EW 5 BG F EW 2 BG C EW 7 BG D

크리스크로스 미첼 무브먼트는 하나의 테이블이 추가된 스트레이트 미첼 무브먼트와 동일한 설정을 가지고 있다는 점에 유의하십시오. 따라서 감독은 이동이 정해진 후에 도착하는 선수들을 수용할 수 있는 테이블을 추가할 수도 있고 반대로 늦게 달리는 선수들이 나타나지 않거나 첫 번째 농성을 하기로 예정된 한 쌍이 철수를 결정할 경우 한 테이블의 추가 테이블에 대해 스트레이트 미첼 무브먼트를 설정한 후 이 동작으로 후퇴할 수도 있다.

아메리칸 휘스트 리그(AWL) 무브먼트

아메리칸 휘스트 리그(AWL) 무브먼트는 동서 쌍이 한 테이블 위가 아닌 두 테이블 아래로 이동하는 스탠더드 미첼 무브먼트의 변형이다. 널빤지는 여전히 한 테이블 아래로 움직인다. 이 동작은 테이블의 수가 홀수일 것을 요구한다. 다음 표는 5개의 테이블에 대한 AWL Movement를 보여준다.

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드 5라운드
1 EW 1 BG A EW 3 BG B EW 5 BG C EW 2 BG D EW 4 BG E
2 EW 2 BG B EW 4 BG C EW 1 BG D EW 3 BG E EW 5 BG A
3 EW 3 BG C EW 5 BG D EW 2 BG E EW 4 BG A EW 1 BG B
4 EW 4 BG D EW 1 BG E EW 3 BG A EW 5 BG B EW 2 BG C
5 EW 5 BG E EW 2 BG A EW 4 BG B EW 1 BG C EW 3 BG D

합법적이긴 하지만, 미국 휘스트 리그 무브먼트는 선수들이 익숙하기 때문에 더 부드럽게 운영되는 스탠더드 미첼 무브먼트에 비해 전혀 이점이 없기 때문에 페어 게임에서 거의 사용되지 않는다. 오히려 AWL 무브먼트는 1라운드를 탈피하여 아래에서 논의한 바와 같이 여러 팀 이벤트나 "보드-a-매치"(BAM)와 같은 단체전에서 틈새를 찾는다. 2라운드와 5라운드에서 각 보드 그룹을 플레이하는 남북 쌍(테이블)과 동서 쌍의 숫자가 역전되며, 3라운드와 4라운드에서 각 보드 그룹을 플레이하는 남북 쌍(테이블)과 동서 쌍의 숫자도 이와 같다. BAM 대회에서는 같은 번호를 가진 남북과 동서 쌍이 각 팀의 두 파트너십이다.

투 스탠자 미첼 무브먼트

Two Stanza Mitchell Movement는 휴식 시간을 위해 구성된 운동으로, 점심, 약간의 상이나 인정의 표시, 클럽 임원의 선출이나 회원의 토론과 투표가 필요한 클럽 사업의 거래, 또는 어떤 다른 목적을 위해 세션의 중간 지점에서 구성된다. 이런 상황에서는 모든 참가자가 휴식 전 약 전반부를 플레이하도록 하고, 1차 스탠자를 구성하며, 2차 스탠자를 구성하며, 휴식 후 나머지 딜은 휴식 기간 동안 거래에 대한 논의의 잠재력을 갖지 않도록 하여 나머지 라운드에서 어떤 딜의 플레이를 타협하도록 하는 것이 최선이다.ds. 다음 표는 3라운드 이후 휴식 시간이 있는 6개의 테이블에 대한 Two Stanza Mitchell Movement를 보여준다. 플레이어와 보드는 미첼의 움직임을 위해 정상적인 방식으로 움직인다. 단, 첫 스탠자에서 연주된 보드는 모두 플레이가 중단되고 쉬는 시간에 새로운 보드가 플레이가 시작된다. 이러한 움직임은 물리적 공유를 없애기 위해 충분한 보드 사본과 함께 가장 잘 작동한다는 점에 유의하십시오.

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드 5라운드 6라운드
1 EW 1 BG A EW 6 BG B EW 5 BG C EW 4 BG D EW 3 BG E EW 2 BG F
2 EW 2 BG B EW 1 BG C EW 6 BG A EW 5 BG E EW 4 BG F EW 3 BG D
3 EW 3 BG C EW 2 BG A EW 1 BG B EW 6 BG F EW 5 BG D EW 4 BG E
4 EW 4 BG A EW 3 BG B EW 2 BG C EW 1 BG D EW 6 BG E EW 5 BG F
5 EW 5 BG B EW 4 BG C EW 3 BG A EW 2 BG E EW 1 BG F EW 6 BG D
6 EW 6 BG C EW 5 BG A EW 4 BG B EW 3 BG F EW 2 BG D EW 3 BG E

라운드 수가 테이블 수와 동일하다면, 이 예에서 표시한 이동 패턴은 4의 배수가 아닌 테이블의 짝수 수에 대해 작동한다. 테이블 수가 짝수인 경우에도 동-서 쌍이 쉬는 시간에 위나 아래로 한 테이블만 이동하는 각 스탠자 내에서 위에서 설명한 아메리칸 휘스트 리그(AWL) 이동을 사용하는 것이 다른 옵션이다. 또는 8개의 테이블과 12개의 테이블에 대한 구체적인 이동 패턴이 있다.

>> 8개의 테이블이 있는 동-서 쌍은 모두 중간점을 제외한 각 라운드 후에 한 테이블만 위로 이동할 때 두 테이블 위로 이동한다. 따라서 홀수 동서 쌍은 첫 번째 스탠자의 홀수 표와 두 번째 스탠자의 짝수 표를 방문하고 짝수 동서 쌍은 그 반대로 한다.

>> 12개의 테이블이 있는 상태에서 동서 쌍은 4개의 테이블 위로 이동할 때 3라운드와 9라운드 이후를 제외하고 모두 정상적으로 움직인다(즉, 매 라운드마다 한 테이블씩 위로 이동). 동서 쌍의 경우 3라운드 이후 건너뛰는 테이블은 최근 3라운드에서 플레이된 테이블이고 9라운드 이후 플레이된 테이블은 처음 3라운드에서 플레이된 테이블이다.

아래 설명된 더블 웹 무브먼트(Double Web Movement)를 사용하여 원하는 수의 테이블을 수용할 수도 있다. 단, 더블웹 무브먼트는 그 휴식 시간을 운동의 정확한 중간점(즉, 8회전일 경우 3라운드 또는 5라운드 이후, 12회전일 경우 5라운드 또는 7라운드 이후) 1라운드 전후로 한다.

상황에 따라 이것이 필요할 경우 세션 동안 두 개 이상의 휴식 시간을 수용하도록 세 개 이상의 스탠자를 가진 Mitchell Movement를 구성할 수도 있다.

가위 미첼 무브먼트

가위 미첼 무브먼트는 흥미로운 생물이다. 이 운동은 스탠더드 미첼 무브먼트처럼 시작되지만, 각 보드 그룹이 반으로 갈라지는 가위 라운드가 2개 있다. 움직임의 전반부에 있어야 하는 1차 가위 라운드에서 각 테이블은 자신이 받는 이사회 그룹의 보드의 반을 재생한 다음, 그 보드를 재생하는 다음 하위 테이블로 전달하며, 처음에 받은 이사회 그룹의 나머지 절반은 유지하되 재생하지 않는다. 1차 가위바위보 끝에 두 차례나 플레이한 보드가 다시 통과되고, 그 테이블에서 이전 라운드에서 플레이하지 않은 보드에 합류해 새로운 보드 그룹을 형성한다. 새 이사회는 1차 이후 전체 회수의 절반인 2차 가위까지 온전하게 남아 있다. 2차 가위 라운드에서는 1차 가위 라운드에서 2번 플레이한 보드를 따로 두고 2차 가위 라운드에서 플레이하지 않은 보드를 같은 방식으로 2번 플레이한다. 2차 가위바위보 후, 두 차례 플레이한 보드가 다시 통과되어 원래의 보드 그룹을 재구성한다. 다음 표에는 6개의 전체 라운드를 재생하는 6개의 테이블의 가위 미첼 무브먼트가 표시되며, 초기 보드 그룹의 절반은 숫자로 지정된다(즉, 초기 보드 그룹 A는 절반의 A1과 A2로 구성된다).

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드 5라운드 6라운드
1 EW 1 BG A1,A2 EW 6 BG B1,C1 EW 5 BG D1,B2 EW 4 BG E1,C2 EW 3 BG D2,E2 EW 2 BG F1,F2
2 EW 2 BG B1,B2 EW 1 BG C1,D1 EW 6 BG E1,C2 EW 5 BG F1,D2 EW 4 BG E2,F2 EW 3 BG A1,A2
3 EW 3 BG C1,C2 EW 2 BG D1,E1 EW 1 BG F1,D2 EW 6 BG A1,E2 EW 5 BG F2,A2 EW 4 BG B1,B2
4 EW 4 BG D1,D2 EW 3 BG E1,F1 EW 2 BG A1,E2 EW 1 BG B1,F2 EW 6 BG A2,B2 EW 5 BG C1,C2
5 EW 5 BG E1,E2 EW 4 BG F1,A1 EW 3 BG B1,F2 EW 2 BG C1,A2 EW 1 BG B2,C2 EW 6 BG D1,D2
6 EW 6 BG F1,F2 EW 5 BG A1,B1 EW 4 BG C1,A2 EW 3 BG D1,B2 EW 2 BG C2,D2 EW 1 BG E1,E2

대부분의 브릿지 채점 프로그램은 전체 동작에 걸쳐 보드 그룹이 불변할 것으로 예상하기 때문에 이러한 동작의 점수를 매기기 위한 프로그램을 얻기 위해서는 약간의 창의력이 필요할 수 있다. 예를 들어 아메리칸 컨트랙트 브리지 리그에서 배포한 ABCBLscore® 프로그램과 함께 제공되는 외부 이동 M0612는 6개의 테이블에 대해 가위 미첼 무브먼트를 구현하며, 두 쌍 모두 각 테이블에 2회 연속 (반) 라운드와 각 (반)라운드에 할당된 초기 보드 그룹의 절반씩을 유지한다.d 각 초기 이사회 그룹의 반쪽이 개별적으로 이동할 수 있도록 한다.

로버 미첼 무브먼트(또는 범프 미첼 무브먼트)

범프 미첼 무브먼트라고도 불리는 로버 미첼 무브먼트는 팬텀이 없는 홀수 쌍을 수용하도록 미첼 무브먼트를 수정한 것이다. 이 움직임은 다른 테이블을 추가할 필요가 없거나 다른 테이블을 위한 공간이 없는 상황에서 이동이 설정된 후에 도착하는 쌍을 수용하기 위해 가장 일반적으로 사용된다. 표준형식으로 보면, 배회 쌍은 남북 또는 동서 쌍과 각 분야의 점수만을 대체한다. 배회하는 쌍은 보통 1라운드에서 아웃되고, 다른 쌍들은 배회하는 쌍이 그들을 배회할 때 후속 라운드에서 아웃 아웃 아웃된다. 다음 표는 5라운드를 플레이하는 5개의 테이블에 대한 동서 로버 미첼 무브먼트를 보여 주며, 회전 쌍은 동서 쌍 6이다. 동서 쌍 5는 "범벅"되지 않으므로 세션의 모든 보드를 재생한다는 점에 유의하십시오.

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드 5라운드
1 EW 1 BG A EW 5 BG B EW 4 BG C EW 6 BG D EW 2 BG E
2 EW 2 BG B EW 6 BG C EW 5 BG D EW 4 BG E EW 3 BG A
3 EW 3 BG C EW 2 BG D EW 1 BG E EW 5 BG A EW 6 BG B
4 EW 4 BG D EW 3 BG E EW 6 BG A EW 1 BG B EW 5 BG C
5 EW 5 BG E EW 4 BG A EW 3 BG B EW 2 BG C EW 1 BG D
(Sit-Out) EW 6 EW 1 EW 2 EW 3 EW 4

로버 미첼 운동의 세대는 상당히 복잡한 숫자 이론을 수반한다. 전체 테이블 수가 4개보다 큰 경우, 회전 쌍은 어디에서나 시작하여 각 라운드에서 두 테이블의 위 또는 아래로 이동할 수 있으므로, 각 라운드에서 서로 다른 남북 쌍, 다른 동서 쌍, 그리고 서로 다른 보드 그룹을 교체하고 마주칠 수 있다. 로버 미첼 무브먼트의 세대는 테이블 수가 많지 않을 경우 훨씬 더 어렵다.왜냐하면 로버 미첼 무브먼트는 이전 라운드에서 마주쳤거나 대체된 거래와 쌍을 모두 피하기 위해 일반적으로 일정하지 않은 방식으로 이동해야 하기 때문이다.

로버 미첼 무브먼트가 설정된 후 다른 페어가 도착하면, 로버 미첼 무브먼트에 "파티 테이블"을 추가할 수 있다. 늦게 도착한 쌍은 파티 테이블에서 정지한 쌍이 되어, 그렇지 않으면 바퀴 달린 쌍과 1라운드에서 바퀴 달린 쌍과 경기를 하지 않을 것이라는 보드를, 그리고 그 바퀴 달린 쌍이 그 다음 라운드마다 바퀴 달린 쌍에 의해 교체된 쌍과 경기를 하고 있다는 보드를 연주한다. 다음 표는 파티 테이블이 추가된 위의 로버 미첼 운동을 보여준다(이 예에서는 표 6, 추가된 쌍이 남북 쌍 6이 됨). '파티 테이블'은 다른 테이블과 동일한 거래를 한 라운드에서 진행하기 때문에 실제 보드 공유로 어색한 상황을 만들 수 있으므로 '파티 테이블'에 별도의 보드 세트를 복제하는 것이 최선이다.

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드 5라운드
1 EW 1 BG A EW 5 BG B EW 4 BG C EW 6 BG D EW 2 BG E
2 EW 2 BG B EW 6 BG C EW 5 BG D EW 4 BG E EW 3 BG A
3 EW 3 BG C EW 2 BG D EW 1 BG E EW 5 BG A EW 6 BG B
4 EW 4 BG D EW 3 BG E EW 6 BG A EW 1 BG B EW 5 BG C
5 EW 5 BG E EW 4 BG A EW 3 BG B EW 2 BG C EW 1 BG D
6 EW 6 BG E EW 1 BG C EW 2 BG A EW 3 BG D EW 4 BG B

웹 무브먼트

웹 무브먼트(Web Movement)는 라운드보다 테이블이 많지만 모든 페어가 플레이 중인 보드(딜)를 모두 플레이하는 표준 미첼 운동의 변형이다. 한 가지 수학적인 제약이 있다. 즉, 표의 수가 홀수인 웹 운동은 회진 수가 홀수여야 한다. 짝수 회차를 가진 웹 운동은 동-서 쌍이 이동의 중간점에서 테이블을 건너뛰어야 하므로 동서 쌍은 12회전 웹 이동에서 6차 회전이 끝난 후 테이블을 건너뛰어야 한다.

웹 이동의 실제 웹은 항상 같은 크기의 두 개의 하위 섹션으로 분할된 라운드 수의 2배를 초과하지 않는 짝수 테이블로 구성된다. 첫 번째 하위섹션은 정상(수정) 순서로 보드 그룹을 재생하고, 두 번째 하위섹션은 각 하위섹션 에서 보드가 정상적으로 이동하도록 시퀀싱하여 각 하위섹션의 가장 높은 표 옆에 있는 추가 보드 그룹을 바이 스탠드에 배치한다. 동서 쌍은 웹 내에서 또는 웹을 통해 정상적으로 움직인다(스킵의 경우를 제외하고 각 라운드마다 한 테이블씩 위). 아래 표에 나타난 6개의 테이블이 5라운드를 하는 웹 무브먼트(Web Movement)는 이것이 어떻게 작동하는지를 보여준다.

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드 5라운드
1 EW 1 BG A EW 6 BG B EW 5 BG C EW 4 BG D EW 3 BG E
2 EW 2 BG B EW 1 BG C EW 6 BG D EW 5 BG E EW 4 BG A
3 EW 3 BG C EW 2 BG D EW 1 BG E EW 6 BG A EW 5 BG B
바이 스탠드 BG D, BG E BG E, BG A BG A, BG B BG B, BG C BG C, BG D
4 EW 4 BG B EW 3 BG A EW 2 BG E EW 1 BG D EW 6 BG C
5 EW 5 BG A EW 4 BG E EW 3 BG D EW 2 BG C EW 1 BG B
6 EW 6 BG E EW 5 BG D EW 4 BG C EW 3 BG B EW 2 BG A
바이 스탠드 BG D, BG C BG C, BG B BG B, BG A BG A, BG E BG E, BG D

테이블 수가 웹에 대한 라운드의 수와 동일한 추가 하위 섹션의 수를 입력할 수 있지만, 각각의 추가 하위 섹션에는 이동이 원활하게 실행되기 위해 보드의 추가 사본이 필요하다. 실제 웹의 테이블 수는 짝수여야 하기 때문에, 이 기능은 웹 무브먼트를 사용하여 테이블 수가 홀수일 때 홀수 회진을 재생할 수 있게 해준다. 다음 표는 앞의 예(현재 표 6–11)에서 5개의 표 중 하나의 하위섹션을 웹에 미리 제출하여 얻은 5개의 라운드를 재생하는 11개의 표에 대한 웹 이동을 보여준다. 보드 그룹은 미리 정해진 하위 섹션과 하위 웹의 하위 섹션 사이에 정상적으로 이동하며, 표 1의 보드는 실제 웹의 하위 섹션(이 예의 표 8)에서 가장 높은 테이블에 있는 종료 스탠드로 이동한다.

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드 5라운드
1 EW 1 BG A EW 11 BG B EW 10 BG C EW 9 BG D EW 8 BG E
2 EW 2 BG B EW 1 BG C EW 11 BG D EW 10 BG E EW 9 BG A
3 EW 3 BG C EW 2 BG D EW 1 BG E EW 11 BG A EW 10 BG B
4 EW 4 BG D EW 3 BG E EW 2 BG A EW 1 BG B EW 11 BG C
5 EW 5 BG E EW 4 BG A EW 3 BG B EW 2 BG C EW 1 BG D
6 EW 6 BG A EW 5 BG B EW 4 BG C EW 3 BG D EW 2 BG E
7 EW 7 BG B EW 6 BG C EW 5 BG D EW 4 BG E EW 3 BG A
8 EW 8 BG C EW 7 BG D EW 6 BG E EW 5 BG A EW 4 BG B
바이 스탠드 BG D, BG E BG E, BG A BG A, BG B BG B, BG C BG C, BG D
9 EW 9 BG B EW 8 BG A EW 7 BG E EW 6 BG D EW 5 BG C
10 EW 10 BG A EW 9 BG E EW 8 BG D EW 7 BG C EW 6 BG B
11 EW 11 BG E EW 10 BG D EW 9 BG C EW 8 BG B EW 7 BG A
바이 스탠드 BG D, BG C BG C, BG B BG B, BG A BG A, BG E BG E, BG D

5라운드를 플레이하는 7개의 테이블로 구성된 웹의 다음 예에서와 같이, 앞의 하위 섹션이 실제 웹을 단 2개의 테이블로 축소하는 특별한 경우, 웹의 양쪽에 하나의 보드 세트만 사용할 수 있다. 이러한 상황에서 웹의 두 테이블은 다음 표에서 알 수 있듯이 라운드 수가 홀수인 경우에만 중간 라운드에서만 같은 보드 그룹을 재생한다(중간 라운드에서 공유 보드 그룹을 나타내는 별표가 있음). 가장 간단한 보드 동작은 가장 높은 테이블에서 재생되는 보드가 다음 아래 테이블의 바이 스탠드로 가고 표 1에서 재생되는 보드가 가장 높은 테이블 옆의 바이 스탠드로 가는 것이다. 이 동작은 내내 일정하게 유지되기 때문이다.

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드 5라운드
1 EW 1 BG A EW 12 BG B EW 11 BG C EW 10 BG D EW 9 BG E
2 EW 2 BG B EW 1 BG C EW 12 BG D EW 11 BG E EW 10 BG A
3 EW 3 BG C EW 2 BG D EW 1 BG E EW 12 BG A EW 11 BG B
4 EW 4 BG D EW 3 BG E EW 2 BG A EW 1 BG B EW 12 BG C
5 EW 5 BG E EW 4 BG A EW 3 BG B EW 2 BG C EW 1 BG D
6 EW 6 BG A EW 5 BG B EW 4 BG C EW 3 BG D EW 2 BG E
7 EW 7 BG B EW 6 BG C EW 5 BG D EW 4 BG E EW 3 BG A
8 EW 8 BG C EW 7 BG D EW 6 BG E EW 5 BG A EW 4 BG B
9 EW 9 BG D EW 8 BG E EW 7 BG A EW 6 BG B EW 5 BG C
10 EW 10 BG E EW 9 BG A EW 8 BG B EW 7 BG C EW 6 BG D
11 EW 11 BG A EW 10 BG B EW 9 BG C* EW 8 BG D EW 7 BG E
바이 스탠드 BG B, BG C BG C, BG E BG D, BG E BG E BG A, BG B
12 EW 12 BG E EW 11 BG D EW 10 BG C* EW 9 BG B EW 8 BG A
바이 스탠드 BG D BG A BG B, BG A BG A, BG C BG C, BG D

웹에 있는 테이블의 수는 라운드 수의 두 배가 될 수 있지만, 이 배열은 모든 보드가 스탠더드 미첼 무브먼트의 정상적인 방식으로 이동할 수 있도록 허용하기 때문에 미리 정해진 두 개의 하위 섹션이 있는 테이블을 제로 테이블로 줄이는 것이 좋다. 이 점을 설명하기 위해 다음 표는 다섯 라운드(상단)를 재생하는 10개의 테이블과 비 웹 대안(하단)을 위한 웹을 보여준다. 유일한 차이점은 놀이하는 판자들이다. 마지막 판은 역순보다는 자연스러운 순서에 따라 판넬 그룹을 재생한다.

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드 5라운드
1 EW 1 BG A EW 10 BG B EW 9 BG C EW 8 BG D EW 7 BG E
2 EW 2 BG B EW 1 BG C EW 10 BG D EW 9 BG E EW 8 BG A
3 EW 3 BG C EW 2 BG D EW 1 BG E EW 10 BG A EW 9 BG B
4 EW 4 BG D EW 3 BG E EW 2 BG A EW 1 BG B EW 10 BG C
5 EW 5 BG E EW 4 BG A EW 3 BG B EW 2 BG C EW 1 BG D
6 EW 6 BG D EW 5 BG C EW 4 BG B EW 3 BG A EW 2 BG E
7 EW 7 BG C EW 6 BG B EW 5 BG A EW 4 BG E EW 3 BG D
8 EW 8 BG B EW 7 BG A EW 6 BG E EW 5 BG D EW 4 BG C
9 EW 9 BG A EW 8 BG E EW 7 BG D EW 6 BG C EW 5 BG B
10 EW 10 BG E EW 9 BG D EW 8 BG C EW 7 BG B EW 6 BG A
테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드 5라운드
1 EW 1 BG A EW 10 BG B EW 9 BG C EW 8 BG D EW 7 BG E
2 EW 2 BG B EW 1 BG C EW 10 BG D EW 9 BG E EW 8 BG A
3 EW 3 BG C EW 2 BG D EW 1 BG E EW 10 BG A EW 9 BG B
4 EW 4 BG D EW 3 BG E EW 2 BG A EW 1 BG B EW 10 BG C
5 EW 5 BG E EW 4 BG A EW 3 BG B EW 2 BG C EW 1 BG D
6 EW 6 BG A EW 5 BG B EW 4 BG C EW 3 BG D EW 2 BG E
7 EW 7 BG B EW 6 BG C EW 5 BG D EW 4 BG E EW 3 BG A
8 EW 8 BG C EW 7 BG D EW 6 BG E EW 5 BG A EW 4 BG B
9 EW 9 BG D EW 8 BG E EW 7 BG A EW 6 BG B EW 5 BG C
10 EW 10 BG E EW 9 BG A EW 8 BG B EW 7 BG C EW 6 BG D

보우만 무브먼트

Bowman Movement는 실제 웹이 두 테이블로 구성되어 있고 정확히 하나의 추가 블록이 있는 위에서 설명한 웹 무브먼트의 구체적인 사례다. 이 동작에서 마지막 테이블 옆은 각 라운드에서 표 #1과 같은 보드 그룹을 재생하고, 마지막 테이블은 마지막 보드 그룹을 시작으로 역순으로 보드 그룹을 재생한다. 링크된 기사에서 설명한 대로 한 세트만 가지고 이 운동을 운영하는 것은 이론적으로 가능하지만 특히 농성이 없는 경우에는 마지막 테이블이 각 라운드에서 다른 테이블과 판자를 공유하여 복잡한 라운드 내 판자 교환을 만들고 테이블 사이에 3방향 분담이 있기 때문에 플레이어가 좋아하지 않을 것이다. 라운드 수가 홀수일 경우 중간 라운드에서 마지막 두 테이블. 표 1과 목차 간 점유율을 유일한 활성 공유로 남겨두고 마지막 표에 남북으로 앉은 유령 쌍이 있는 경우 보드 한 세트만으로 이 운동을 진행하는 것은 상당히 덜 견딜 수 있을 것이다. 그래도 중간 라운드에서 마지막 두 테이블 사이에 유일하게 활성 공유가 있도록 두 장의 보드를 사용하는 것이 좋다.

더블 웹 무브먼트

웹 운동은 일반적으로 전체 미첼 운동이 실행 불가능한 더 큰 게임에서 사용된다. 단, 회기 중간에 쉬는 것(점심용, 시상식이나 클럽 사업의 거래, 그 밖의 다른 이유)이 바람직한 상황에서도 유용하다. 위에서 설명한 기본 웹 무브먼트인 두 개의 스탠자로 구성된 운동의 사용은 휴식 기간 동안 발생할 수 있는 거래에 대한 어떠한 논의도 휴식 후 그러한 거래의 실행을 손상시키지 않도록 보장한다. 아래 표는 8개의 테이블에 대한 더블 웹 무브먼트(Double Web Movement)를 보여주는데, 첫 5라운드는 1차 웹 무브먼트(Web Movement), 마지막 3라운드는 2차 웹 무브먼트(Web Movement)이다. 이러한 특별한 움직임은 보드 그룹 A-E의 보드 2부, 보드 그룹 F-H의 보드 3부 등으로 순조롭게 진행될 것이며, 표 7과 표 8은 라운드 7의 보드 그룹 G의 1부를 공유하지만, 더블 웹 무브먼트를 실행하고자 하는 경우에는 미리 보드 4부를 복제하는 것이 최선이다.

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드 5라운드 6라운드 7라운드 8라운드
1 EW 1 BG A EW 8 BG B EW 7 BG C EW 6 BG D EW 5 BG E EW 4 BG F EW 3 BG G EW 2 BG H
2 EW 2 BG B EW 1 BG C EW 8 BG D EW 7 BG E EW 6 BG A EW 5 BG G EW 4 BG H EW 3 BG F
3 EW 3 BG C EW 2 BG D EW 1 BG E EW 8 BG A EW 7 BG B EW 6 BG H EW 5 BG F EW 4 BG G
4 EW 4 BG D EW E BG E EW 2 BG A EW 1 BG B EW 8 BG C EW 7 BG F EW 6 BG G EW 5 BG H
바이 스탠드 BG E BG A BGB BG C BG D
5 EW 5 BG C EW 4 BG B EW 3 BG A EW 2 BG E EW 1 BG D EW 8 BG G EW 7 BG H EW 6 BG F
6 EW 6 BG B EW 5 BG A EW 4 BG E EW 3 BG D EW 2 BG C EW 1 BG H EW 8 BG F EW 7 BG G
7 EW 7 BG A EW 6 BG E EW 5 BG D EW 4 BG C EW 3 BG B EW 2 BG F EW 1 BG G* EW 8 BG H
8 EW 8 BG E EW 7 BG D EW 6 BG C EW 5 BG B EW 4 BG A EW 3 BG H EW 2 BG G* EW 1 BG F
바이 스탠드 BG D BG C BGB BG A BG E BG G BG F, BG H BG G

이중 웹 무브먼트는 위에서 설명한 웹 무브먼트의 속성으로부터 두 가지 제약조건을 이어받는다.

  • 테이블 수가 홀수일 경우 웹 이동의 라운드 수가 홀수여야 한다는 제약조건은 이중 웹 이동의 각 스탠자에 별도로 적용되며, 그 결과 이중 웹 이동의 라운드 수는 테이블 수가 홀수일 에도 같아야 한다.
  • 동-서 쌍이 짝수 회차를 가진 웹의 중간 지점에서 테이블을 건너뛰어야 한다는 요건은 이중 웹 무브먼트의 각 스탠자에도 별도로 적용된다. 두 스탠자가 짝수 라운드를 하는 경우, 이는 두 의 스킵을 초래하며, 이전 라운드에서 한 쌍이 상대와 경기하는 "보복" 라운드를 피하기 위해 테이블 수는 라운드 수보다 적어도 두 번 이상 커야 한다. 단, 균등하지 않은 기간(예를 들어, 위의 예와 같이 4라운드 2개의 거미줄보다는 5라운드 1개와 3라운드 1개의 거미줄 1개로 총 8라운드의 경우)의 거미줄을 만들어 이러한 상황을 피할 수 있다.

"원 위너" 동작

'원 위너' 무브먼트는 모든 참가자가 동일한 점수 영역에 속해 있어 단 한 명의 우승자만 배출하는 운동으로, 그 이름을 결정한다. 아래에서 설명하는 하웰 무브먼트는 가장 다양하고 다재다능한 '원 위너(One Winner)'의 움직임이지만, 유일한 '원 위너(One Winner)' 동작과는 거리가 멀다. 다른 "원 위너" 운동이 더 나은 선택인 상황은 많다.

"원 위너" 미첼 무브먼트의 변주곡"

위에서 설명한 미첼 무브먼트의 어떤 변종도 단순히 한 분야에서 양쪽 방향(예를 들어 "원 위너" 릴레이와 "바이 스탠드 마이크로셸 무브먼트" 또는 "원 위너" 웹 무브먼트를 할 수 있다)을 채점함으로써 "원 위너" 무브먼트가 될 수 있다. 이 작업을 완료하면 모든 쌍은 별도의 번호를 가져야 한다. 일반적으로 정지(북-남) 쌍은 쌍 번호를 유지하고 이동(동-서) 쌍은 쌍 번호를 얻기 위해 시작 테이블에 테이블 수를 추가하는 것이 관례다. 따라서 7개의 테이블이 있는 "원 위너" 미첼 운동에서, 1-7 쌍은 각각 테이블에서 남북으로 출발하며, 8-14 쌍은 각각 테이블 1-7에서 출발하며, 8-14 쌍은 동서로 출발한다. 그러나 반대라는 무게감이 균형과 거리가 멀기 때문에 이 운동은 이상적이지 않다.

스크램블드 미첼 무브먼트

스크램블드 미첼(또는 스위칭 미첼) 무브먼트는 미첼 무브(Mitchell Movement)의 "원 위너" 변종에서 한 개 이상의 라운드에서 플레이 방향을 변경하는데, 이는 테이블의 방향을 한 좌석 위치로 회전시켜 "화살 스위치"라고 불림으로써, 정지된 페어가 물리적으로 찬 상태가 되지 않도록 하는 것이다.Ge seats, this 갭을 줄이기 위해. 남북을 시작하는 쌍들은 전체 세션 동안 같은 테이블에 남아 있고 동서양을 시작하는 쌍들은 서로 반대 방향으로 경기를 해도 매 라운드마다 계속 움직인다. 화살표 스위치가 도입되면서 이 운동은 스크램블드 미첼 무브먼트가 된다. 구체적으로는 스크램블드(Scrambled)라는 단어를 스크램블드(Scrambled Relay and Bye Stand Mitchell Movement) 또는 스크램블드 크라이스크로스 미첼 무브먼트(Scrambled Crass Mitchell Movement)에 붙일 수 있다.

화살표 스위치가 있는 라운드의 선택은 결과의 공정성에 영향을 미친다. 목표는 서로 경쟁하는 선수가 그렇지 않은 선수와 동일한 가중치를 갖는 것이다. r이 모든 테이블 화살표가 전환되는 라운드의 수이고 s가 모든 테이블 화살표가 전환되는 라운드의 수인 경우, 화살표가 전환되지 않은 라운드에서 상대역으로 플레이하는 쌍은 서로 다른 테이블에서 반대 방향으로 플레이되는 보드 그룹의 경우 (r-1), -(r-1-2s), 그리고 플레이되는 라운드의 경우 2의 상대적인 영향을 받는다. (4s)의 총 영향력에 대해 동일한 방향인 반면, 같은 방향에서 시작하는 쌍은 같은 방향에서 실행되는 보드에 대해 (r-2s)의 상대적 영향을 미치는 반면, (r-4s)의 총 영향력은 (r-4s)이다. 영향을 균등화하기 위해 4s=r-4s를 동일시하면 최적의 솔루션 s=r/8을 얻을 수 있으며, 이는 화살표가 라운드의 8분의 1(1/8)에서 전환되는 것이 최상의 균형을 제공한다는 것을 의미한다. 따라서, 영국 교량 연합은 공식적으로 이 관행을 권고한다. 이것은 대략 6~9라운드를 할 때 마지막 라운드의 모든 테이블과 12~13라운드를 할 때 마지막 라운드의 마지막 두 라운드에서 화살표 스위치로 해석된다. 단, 두 테이블이 동일한 보드 그룹을 재생하고 있지 않다면, 화살표 스위치는 다른 보드 그룹 또는 다른 보드 쌍에서 발생해야 한다. 어떤 경우든 각 테이블에서. 물론, 균형이 완벽하지는 않다. 영향을 받는 라운드에 직접 반대하는 사람들을 포함하여 동일한 그룹의 보드에 화살표 스위치를 가진 참가자는 특이치일 것이다.

화살표 스위치를 사용하여 불공정을 줄이는 원리는 아래에 설명된 미첼 무브먼트에서 파생된 모든 "원 위너" 운동으로 확장된다.

양방향 로버 미첼 이동(또는 양방향 범프 미첼 이동)

양방향 범프 미첼 운동이라고도 불리는 양방향 로버 미첼 운동은 개념적으로는 위에서 설명한 로버 미첼 운동과 같지만, 회전하는 쌍은 양방향으로 플레이하여 각 라운드에서 보드의 절반에 대해 남북 쌍을, 나머지 절반에 대해서는 동서 쌍을 같은 테이블에서 부딪친다. 1라운드 후반에 발생하는 첫 범프, 즉 농성 기간을 반으로 줄였다. 로빙 페어가 양방향으로 비교하기 때문에 "원 위너" 점수를 받아야 하는 이러한 동작은 13쌍이나 15쌍의 게임에 가장 흔히 사용되며, 각각의 기본 동작은 6개의 풀 테이블과 스트레이트 미첼 무브먼트를 위한 릴레이와 바이 스탠드 미첼 무브먼트의 "원 위너" 변형이다. 7인용 식탁에. 이 동작에서 동서양을 시작하는 쌍은 출발 테이블 수에 전체 테이블 수를 추가하여 쌍 번호를 얻으며, 회전 쌍은 가장 높은 쌍 번호를 받는다. 이러한 움직임의 원래 버전은 화살표 스위치를 사용하지 않았지만 공통 변동은 마지막 라운드에서 화살표 스위치를 통합하여 비교의 균형을 더 공정하게 잡았다. 다음 표는 4개의 1/2 테이블에 대한 2-Way Rover Mitchell Movement를 보여주며, 기본 동작은 Crisscross Mitchell Movement이다. One Winner Movement에 대한 움직임 표는 jvk라는 표기법을 사용하여 쌍 j는 남북을, 쌍 k는 동서를 각각 연주한다는 것을 의미한다.

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드
1 1v5 BG A1,A2 1v8 BG B1,B2 9v7 BG D1 1v8 BG C1,C2
1v9 BG D2
2 2v6 BG B1 2v7 BG A1,A2 2v8 BG C1,C2 2v5 BG D1,D2
9v6 BG B2
3 3v7 BG C1,C2 3v6 BG D1,D2 3v5 BG B1,B2 9v8 BG A1
3v9 BG A2
4 4v8 BG D1,D2 9v5 BG C1 4v6 BG A1,A2 4v7 BG B1,B2
4v9 BG C2
윗몸일으키기 9/2 4/5 1/7 3/8

이러한 움직임 중 하나를 설정한 후 한 쌍이 도착하면 위에서 설명한 일반적인 로버 미첼 이동과 동일한 방식으로 "파티 테이블"을 추가할 수 있다. "파티 테이블"에 남아 있는 쌍은 가장 높은 새 쌍 번호를 받고 다른 쌍은 이미 할당된 번호를 유지한다. 이탈한 각 쌍은 "파티 테이블"에서 노는 동안 정상적인 방향과 반대편에 앉아 비교의 균형을 더 잘 유지해야 한다는 점에 유의하십시오. 따라서 파티 테이블에 남아 있는 쌍과 로빙 페어 모두 각 라운드의 보드의 절반을 각 방향으로 플레이한다. 다음 표는 위의 움직임에 "당좌표"가 추가된 것을 보여준다.

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드
1 1v5 BG A1,A2 1v8 BG B1,B2 9v7 BG D1 1v8 BG C1,C2
1v9 BG D2
2 2v6 BG B1 2v7 BG A1,A2 2v8 BG C1,C2 2v5 BG D1,D2
9v6 BG B2
3 3v7 BG C1,C2 3v6 BG D1,D2 3v5 BG B1,B2 9v8 BG A1
3v9 BG A2
4 4v8 BG D1,D2 9v5 BG C1 4v6 BG A1,A2 4v7 BG B1,B2
4v9 BG C2
5 10v9 BG B1 10v4 BG C1 10v1BG D1 10v3 BG A1
2v10 BG B2 5v10 BG C2 7v10 BG D2 8v10 BG A2
스러시 미첼 무브먼트

스러시 미첼 무브먼트는 위에서 설명한 릴레이와 바이 스탠드 미첼 무브먼트에서 유래한다. 즉, 보드를 공유하고 테이블로 압축하는 두 테이블의 정지된 쌍을 제거하여 두 이동 쌍이 서로 대항하는 플레이를 한다. 이것은 라운드 수가 테이블 수보다 1배 많은 움직임을 만들어낸다. 가장 일반적으로 5개의 테이블은 6라운드를, 7개의 테이블은 8라운드를, 11개의 테이블은 12라운드를 한다. 특정한 부분 하웰 운동이기도 하지만, 아래에 기술된 하웰 운동의 정상적인 관습보다는 쌍의 수가 "원 위너" 미첼 운동의 그것과 따르기 때문에 여기서 더 쉽게 설명된다.

스러시 미첼 운동에서는 한 쌍을 제외한 모든 테이블에 남북이 앉아 전체 운동을 위해 정지해 있다. 보통 숫자가 가장 높은 테이블인 망설임 테이블에는 정지된 쌍이 없다. 움직이는 쌍들은 미첼 운동에서처럼 각 라운드 끝에서 한 테이블 위로 이동하는데, 다만 그들은 다음 테이블로 계속 가기 전에 주저 테이블에서 각 방향으로 한 바퀴씩 돌았다. 따라서 각 이동 쌍은 그 앞에 있는 쌍과 그 뒤를 따르는 쌍을 각각 정지 쌍에 대해 노는 것 외에 회전을 한다. 널빤지는 주저 테이블 바로 맞은편 바이 스탠드를 통과하며 아래로 내려간다. 다음 표는 망설임 테이블을 제외한 마지막 라운드에서 화살표 스위치가 달린 테이블 5개에 대한 스텐더 미첼 무브먼트를 보여준다.

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드 5라운드 6라운드
1 1v6 BG A 1v5 BG B 1v10 BG C 1v9 BG D 1v8 BG E 7vs1 BG F
2 2v7 BG B 2v6 BG C 2v5 BG D 2v10 BG E 2v9 BG F 8v2 BG A
바이 스탠드 BG C BG D BG E BG F BG A BGB
3 3v8 BG D 3v7 BG E 3v6 BG F 3v5 BG A 3v10 BG B 9v3 BG C
4 4v9 BG E 4v8 BG F 4v7 BG A 4v6 BG B 4v9 BG C 10v4 BG D
5 5v10 BG F 10v9 BG A 9v8 BG B 8v7 BG C 7v6 BG D 6v5 BG E
더블 스러시 미첼 무브먼트

더블 스러시 미첼 무브먼트는 직접 회전 테이블은 아니지만 이동 쌍이 남북을 플레이하는 2개의 지점을 갖고 있어 라운드 수가 테이블 수보다 2개 더 많다. 따라서 6개의 테이블은 4개의 보드를 6바퀴 돌기보다 3개의 보드를 8바퀴 돌 수 있다. 또한 두 개의 바이 스탠드 테이블이 필요하며, 로테이션의 위치와 바이 스탠드 테이블을 정확히 선택하여 충돌을 방지한다.

하웰 무브먼트

에드윈 하웰이 처음 개발한 하웰 무브먼트는 각 쌍이 한 라운드에 대해 다른 쌍의 대부분 또는 전부를 상대로 플레이하도록 하고 각 쌍이 세션 중에 모든 보드(탈)를 플레이하도록 하는 사이클로 테이블에서 테이블로 대부분의 페어링 진행을 한다. 모든 이동 쌍은 동일한 진행을 따르므로, 각 쌍은 전 라운드에서 다음 낮은 숫자로 쌍이 점유한 위치로 가고, #1 쌍은 라운드의 수와 같은 숫자로 쌍이 점유한 위치로 간다. 가장 높은 숫자를 가진 쌍은 남북(대부분의 표 1에서 모든 것은 아니지만, 하웰 이동)에 위치하며,[6] 그 위치에서 움직이지 않으며, 각각의 이동 쌍의 수는 그 테이블에 동서 방향으로 위치하는 라운드다. 라운드 수가 2개 이상 페어 수보다 적을 경우, 추가 페어는 준역학으로, 전체 세션 동안 한 테이블에 남아있지만 각 방향에서 일부 라운드를 재생한다. 원장은 각 테이블마다 카드를 비치하거나, 이동지침서와 함께 안내카드라 불리는 종이전표를 각 페어에 발급할 수 있다.

하웰 무브먼트의 선택은 다양한 상황을 수용하기 위한 선택권을 제한한다.

  • 하웰 운동에서 홀수의 쌍을 수용하는 유일한 실용적인 방법은 팬텀 쌍을 추가하는 것이다. 하웰 운동의 복잡성으로 인해 로버를 위한 하웰 운동을 구성할 수 없기 때문이다.
  • 팬텀 쌍을 실제 쌍으로 교체하는 경우를 제외하고 테이블 공유 보드 및 바이 스탠드가 잘못 배치될 가능성이 높기 때문에 이동이 설정된 후에 도착하는 쌍을 수용하는 것이 현실적으로 불가능한 경우가 많다.
  • 하웰 동작은 신체 장애와 기타 이동성 장애로 이동이 어려운 플레이어를 수용할 수 있는 정지 또는 준정거장 위치도 제한적이다. 어떤 하웰 운동에서 그러한 위치의 수는 쌍의 수와 라운드 수 사이의 차이다.
  • 또한 다양한 하웰 운동 중 준정역 쌍의 위치에도 일관성이 없기 때문에 실제 참석을 위해 조정하기 위한 테이블을 추가하거나 제거하면 준정역 장소의 위치가 변경될 수 있으므로 게임 시 바로 장애인이나 이동성 장애가 있는 플레이어의 재배치가 필요하다.

4개 이상의 표에 대한 하웰 이동은 일반적으로 각 보드 그룹을 재생하는 순서의 역순으로 표를 배열하는데, 연속된 테이블이 연속적인 보드 그룹을 재생하지 않는 중간 보드를 의미하므로, 몇 개의 하웰이 움직이는 주의사항과 함께 보드가 Mitchell 이동 시와 같은 방식으로 아래로 이동하도록 한다.표 1과 보드를 공유하기 위해 가장 많은 수의 표를 필요로 한다.

완전한 하웰 무브먼트

완전한 하웰 무브에서 라운드 수는 페어 수보다 1개 적다. 가장 높은 숫자의 쌍은 정지해 있고, 다른 쌍을 각각 숫자 순서대로 재생한다. 다음 표는 7라운드로 구성된 4개의 테이블에 대한 완전한 하웰 움직임을 보여준다. 페어 넘버는 다양한 레벨의 게임에서 다른 "원 위너" 무브먼트와 같은 방식으로 표시된다.

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드 5라운드 6라운드 7라운드
1 8v1 BG A 8v2 BG B 8v3 BG C 8v4 BG D 8v5 BG E 8v6 BG F 8v7 BG G
바이 스탠드 BG B, C BG C, D BG D, E BG E, F BG F, G BG G, A BG A, B
2 6v3 BG D 7v4 BG E 1v5 BG F 2v6 BG G 3v7 BG A 4v1 BG B 5v2 BG C
바이 스탠드 BG E BG F BG G BG A BGB BG C BG D
3 7v2 BG F 1v3 BG G 2v4 BG A 3v5 BG B 4v6 BG C 5v7 BG D 6v1 BG E
4 4v5 BG G 5v6 BG A 6v7 BG B 7v1 BG C 1v2 BG D 2v3 BG E 3v4 BG F

전체 하웰 무브먼트는 보통 테이블이 8개 이상인 일반 게임에서 라운드 수가 금지되기 때문에 테이블이 몇 개 있는 소규모 게임에서만 실행이 가능하지만, 토너먼트 상황에서 사용되기도 한다. 다음 표는 실행 가능한 전체 하웰 이동을 보여준다.

일반 오픈 게임(24–28 딜)

테이블 수 라운드 수 라운드당 보드 수 총 보드 수
3 5 5 25
4 7 4 28
5 9 3 27
7 13 2 26

중간 게임(18–22 딜)

테이블 수 라운드 수 라운드당 보드 수 총 보드 수
3 5 4 20
4 7 3 21
5 9 2 18
6 11 2 22

고급 초급 게임(14–18 딜)

테이블 수 라운드 수 라운드당 보드 수 총 보드 수
3 5 3 15
4 7 2 14
5 9 2 18

초급 게임(8–12 딜)

테이블 수 라운드 수 라운드당 보드 수 총 보드 수
3 5 2 10

완전한 하웰 무브먼트가 고정된 한 쌍만 가지고 있다는 사실 또한 신체 장애와 이동성 장애를 가진 플레이어를 수용해야 하는 게임에서 그 효용성을 제한한다.

테이블이 n개인 Complete Howell Movement(완전한 하웰 이동)에서 각 쌍은 다른 쌍에 대해 한 라운드씩, 다른 쌍과 다른 테이블에서 2n-2 라운드를 하는 2n-1 라운드를 한다. 이상적으로 각 쌍은 공정한 이동을 위해 적절한 비교 균형을 달성하고, 따라서 반대편의 무게가 같도록 다른 쌍과 관련하여 다른 표에서 같은 방향으로 n-1 라운드와 n-1 라운드를 수행해야 한다. 이를 달성하는 완전한 하웰 무브먼트는 합리적인 짝수 테이블 수에 대해 존재하지만 홀수 수의 테이블에는 존재하지 않는 것으로 알려져 있다. 표의 수가 홀수일 때, 이 목표를 달성하는 데 가장 근접한 완전한 하웰 이동은 다른 쌍과 n-1을 비교한 한 쌍과 다른 쌍의 n-1과 n-2를 비교한 2n-1 쌍을 가지며, 다른 쌍의 n-1과 n을 비교한 쌍을 갖는다.[7] 이러한 패턴의 일관성은 분명히 근본적인 수학적인 한계를 시사하지만, 현재 저자는 아직 그 수학적 증거를 발견하지 못했다. 그러나 이 관계는 나머지 필드(특히 강하거나 약함)에 비해 플레이 능력이나 랭킹 면에서 극단적으로 특출한 쌍을 나머지 필드의 결과가 왜곡되지 않도록 완벽하게 균형 잡힌 비교를 하는 위치에 앉혀야 한다는 것을 강력히 시사한다.

다음 표에 나타낸 예와 같이 3개의 표에 대한 완전한 하웰 무브먼트는 보드의 불규칙한 움직임과 "모두를 위한 무료" 라운드를 가지고 있는데, 이 상황이 충분한 자유도를 가지지 못하기 때문에 모든 쌍이 첫 네 라운드에서 처음 네 그룹의 보드를 재생한 후 모든 테이블이 마지막 보드의 그룹을 공유하는 것이다. 다른 일을 하다 대부분의 플레이어가 보드의 비표준 움직임을 모르기 때문에 감독은 보통 이 동작을 실행할 때 보드를 이동할 필요가 있을 것이다. 아래에 설명된 확장 스러시 미첼 무브먼트는 일반적으로 세 개의 테이블이 있는 게임에서 더 나은 선택이다. 즉, 보드가 처음 4라운드에서 정상적인 방식으로 이동하기 때문에 보다 원활하게 운영되며, 장애인이나 이동성이 저하된 플레이어에게 더 나은 편의를 제공하기 때문이다.

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드 5라운드
1 6v1 BG A 6v2 BG B 6v3 BG C 6v4 BG D 6v5 BG E
2 4v3 BG B 5v4 BG C 1v5 BG B 2v1 BG C 3v2 BG E
3 2v5 BG D 3v1 BG D 4v2 BG A 5v3 BG A 1v4 BG E
(바이 스탠드) BG C BG A BG D BGB -
애프터 라운드 보드 회전
1 삼각형: 표 1 -> 바이 스탠드 -> 표 2 -> 표 1; BG D는 표 3에 남아 있다.
2 스왑: 표 1 <-> 표 2; 스왑: 바이 스탠드 <-> 표 3
3 삼각형: 표 1 -> 표 2 -> 바이 스탠드 -> 표 1; BG A가 표 3에 남음
4 모든 보드가 재생되지 않음; 모든 테이블에서 보드 그룹 E로 대체됨

이런 움직임에서 '모든 라운드의 자유'는 흔히 보드가 한 세트밖에 없는데도 아직 플레이하지 못한 보드를 얻기 위해 선수들이 앞다퉈 몰려드는 결과를 낳기 때문에 이른바 '무료'이다. 이 라운드는 영향을 받는 보드 그룹의 복사본 2개(필요에 따라 첫 번째 보드 또는 두 번째 보드를 다음 하위 테이블로 통과하라는 지침과 함께 각 테이블의 약 3분의 2를 배치)로 훨씬 더 원활하게 진행되며, 세 개의 복사본(따라서 각 테이블이 자체로 있음)으로 가장 원활하게 진행된다. 이 보드의 복사본이 하나만 있는 경우, 감독은 보드를 완성하는 각 테이블이 가장 적은 수의 완성된 플레이로 사용 가능한 보드로 이동하도록 각 테이블의 놀이 순서를 관리해야 한다. 그렇지 않으면, 두 테이블은 필연적으로 마지막 플레이에 같은 보드가 필요하게 되어, 한 테이블은 다른 테이블이 플레이하는 동안 기다려야 한다.

"모든 라운드에 무료"와 불규칙한 보드 이동 외에도, 각 라운드가 플레이 중인 보드 수의 5분의 1로 구성된다는 사실은 홀수 수의 표를 가진 모든 완전한 하웰 무브먼트에 공통되는 비교의 불균형을 크게 증폭시킨다.

부분 하웰 이동(또는 "3/4" 하웰 이동)

라운드 수가 전체 하웰 무브에서 정확히 3/4가 아님에도 불구하고 "3 쿼터 하웰 무브먼트"라고도 불리는 부분 하웰 무브먼트는 전체 하웰 무브보다 라운드 수와 보드 그룹이 적지만, 동일한 수의 표에 대해서는 전체 미첼 무브보다 라운드 수가 더 많다. 완전한 하웰 운동으로부터의 부족은 라운드 수보다 크지만 페어 수보다 작은 수를 가진 쌍에 대해 "스위벨 테이블"에 동일한 수의 준정거장 위치를 생성한다. 각 준정거장 쌍은 세션 내내 같은 테이블에 남아있지만, 준정거장 플레이어를 물리적으로 좌석을 바꾸기보다는 대개 각 테이블의 화살표 스위치에 의해 달성되는 일부 라운드에서는 남북을, 다른 라운드에서는 동서양을 플레이한다. 모든 정지 쌍과 준정거 쌍은 각각 움직이는 쌍에 대해 놀지만 서로에 대해서는 놀지 않는 반면, 움직이는 쌍은 같은 수의 다른 이동 쌍에 대해 놀지 않는다. 다음 표는 아메리칸 Contract Bridge League에서 발행한 ABCBLscore® 채점 프로그램이 제공하는 8라운드를 재생하는 6개의 테이블에 대한 부분 하웰 무브먼트를 보여준다. 12번 쌍은 표 1에서 남북으로 경기를 하는, 정말로 정지되어 있다. 준역 쌍은 표 2의 쌍 11, 표 3의 쌍 10, 표 4의 쌍 9이다. 이 특정한 움직임에서, 진입자의 세 하위 집합은 그들 자신의 하위 집합의 다른 멤버들과 경기하지 않는다. 이러한 하위 집합은 정지 쌍과 준정거 쌍(Pair 9, 쌍 10, 쌍 11, 쌍 12), 홀수 이동 쌍(쌍 1, 쌍 3, 쌍 5, 쌍 7), 짝수 이동 쌍(쌍 2, 쌍 4, 쌍 6, 쌍 8)으로 구성된다.

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드 5라운드 6라운드 7라운드 8라운드
1 12v1 BG A 12v2 BG B 12v3 BG C 12v4 BG G 12v5 BG E 12v6 BG F 12v7 BG G 12v8 BG H
2 11v8 BG B 11v1 BG C 11v2 BG D 11v3 BG E 4v11 BG F 5v11 BG G 6v11 BG H 7v11 BG A
3 10v6 BG C 10v7 BG D 8v10 BG E 1v10 BG F 2v10 BG G 3v10 BG H 10v4 BG A 10v5 BG B
4 5v9 BG D 6v9 BG E 9v7 BG F 9v8 BG G 1v9 BG H 2v9 BG A 9v3 BG B 9v4 BG C
5 7v4 BG E 8v5 BG F 1v6 BG G 2v7 BG H 3v8 BG A 4v1 BG B 5v2 BG C 6v3 BG D
6 3v2 BG F 4v3 BG G 5v4 BG H 6v5 BG A 7v6 BG B 8v7 BG C 1v8 BG D 2v1 BG E
(바이 스탠드) BG G, H BG H, A BG A, B BG B, C BG C, D BG D, E BG E, F BG F, G

가장 많이 출판된 부분 하웰 운동의 개발은 위에서 설명한 수학적인 분석으로 반대판의 적절한 회계처리가 반대 방향으로 작용하면서 전체 가중치를 결정하기 훨씬 전에 일어났다. 따라서 개발자들은 준역 쌍과 표에 화살표 스위치를 설정하여 정지 쌍과 준역 쌍이 보드의 약 절반에 대해 직접 비교를 할 수 있도록 했는데, 이는 이후 수학적 분석이 잘못된 것으로 입증되었다. 그 결과는 그 운동의 공정성에 있어서 끔찍한 불균형이다. 이 문제는 기술된 완전한 하웰 무브먼트에 영향을 미치지 않지만, 모든 참가 쌍이 완전한 하웰 무브먼트에서 서로 경쟁하기 때문에 보정은 모든 참가 쌍의 반대 무게에 동일한 방식으로 영향을 미치기 때문이다. 다음 표에는 이 움직임에 대해 ABCLscore® 채점 프로그램이 보고한 비교 빈도가 표시되며, 다음 표에는 ABCLscore® 채점 프로그램이 보고한 가장 극단적인 특이치를 나타내는 쌍이 표시되며, 별표(*)는 동일한 표에서 직접 반대 방향으로 재생되지 않는 쌍을 나타낸다. 처음 세 줄에 별표가 있는 쌍과 마지막 두 줄에 별표가 없는 쌍은 이 동작에서 가장 터무니없이 불균형한 것이다.

라운드 비교 빈도 라운드 비교 빈도
0 1 4 25
1 4 5 10
2 5 6 3
3 17 7 1
라운드 비교 쌍들
0 6&9
1 *1&7, 3&11, *4&6, *5&7
2 1&10, 1&11, 2&9, 2&10, 2&11
6 *1&5, 1&6, *10&11
7 4&9
가위 하웰 무브먼트

가위 하웰 무브먼트는 위에서 설명한 가위 미첼 무브먼트와 같은 방식으로 각 보드 그룹을 반으로 자른다. 이 이동은 세 개의 표에서 가장 유용하며, 위에서 논의한 홀수 수의 표와 Complete Howell Movement의 비교 불균형을 상쇄하는 방식으로 이사회가 이동할 수 있으며, 각 라운드가 보드의 20%를 재생한다는 사실로 증폭된다. 아래 표에는 하단의 불균형에 대항하여 상반부의 불균형이 균형을 이루도록 반반의 반반 그룹이 상호 보완적으로 움직이는 3개의 표에 대한 가위 하웰 무브먼트가 나와 있다.

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드 5라운드
1 6v1 BG A1,A2 6v2 BG B1,B2 6v3 BG C1,C2 6v4 BG D1,D2 6v5 BG E1,E2
2 5v2 BG C2,D2 1v3 BG D2,E2 2v4 BG E2,A2 3v5 BG A2,B2 4v1 BG B2,C2
3 3v4 BG B1,E1 4v5 BG C1,A1 5v1 BG D1,B1 1v2 BG E1,C1 2v3 BG A1,D1

일반적인 가위 이동은 각 전체 이사회 그룹을 짝수 보드 수로 구성하여 정확히 반으로 나눌 수 있도록 해야 하며, 그 결과 5라운드의 가위 이동은 20개 또는 30개 보드 중 하나를 재생해야 한다. 그러나 다음 표와 같이 보드 하위 그룹의 크기를 변경하여 위의 움직임으로 24개 또는 26개 보드를 재생할 수 있다. 각 표는 처음 4라운드에서 각각 5개 보드를 재생하고 마지막 라운드에서 4개 또는 6개 보드를 각각 재생한다.

재생된 총 보드 수 20 24 26 30
부분군 A1 보드 보드 1-2 보드 1-2 보드 1-3 보드 1-3
부분군 A2 보드 보드 3-4 보드 3-5 보드 4-5 보드 4-6
부분군 B1 보드 보드 5-6 보드 6-8 보드 6-7 보드 7–9
부분군 B2 보드 보드 7-8 보드 9-10 보드 8-10 보드 10-12
부분군 C1 보드 보드 –10 보드 11-13 보드 11-12 보드 13-15
부분군 C2 보드 보드 11-12 보드 14-15 보드 13-15 보드 16-18
보드 부분군 D1 보드 13-14 보드 16-17 보드 16-18 보드 19-21
부분군 D2 보드 보드 15-16 보드 18-20 보드 19-20 보드 22-24
부분군 E1 보드 보드 17-18 보드 21-22 보드 21-23 보드 25-27
부분군 E2 보드 보드 19-20 보드 23-24 보드 24-26 보드 28-30

가위 하웰 무브먼트를 3개 이상의 테이블로 구성하는 것은 이론적으로 가능하지만, 그렇게 할 실질적인 이유는 없다. 정확히 균형을 이룬 네 개의 테이블에 대해 완전한 하웰 이동이 있고, 다섯 개 이상의 테이블에 대한 가위 하웰 이동은 어떤 정상적인 상황에서나 실용적으로 사용할 수 있도록 너무 많은 보드를 재생해야 할 것이다.

하이브리드 이동

두 세션의 이벤트가 한 섹션을 구성할 수 있을 만큼만 참가자를 끌어 모을 때마다, 일반적인 연습은 첫 번째 세션에서 미첼 무브먼트를 연주하고, 두 번째 세션의 남북 및 동서 필드에서는 참가자를 위한 하웰 또는 동등한 움직임을 분리하는 것이다. 따라서 16쌍이 참가하는 이벤트는 첫 번째 세션에서 릴레이 및 바이 스탠드 미첼 무브먼트(8라운드)를 재생한 다음 두 번째 세션에서 원래 필드 각각에 대해 별도의 완전한 하웰 무브먼트(7라운드)를 수행하여 각 참가자가 한 세션 또는 다른 세션에서 서로 상대하는 경기를 하게 된다. 하이브리드 무브먼트는 한 세션 내에서 두 개의 스탠자를 형성하기 위해 동일한 접근방식을 취한다. 완전한 하이브리드 무브먼트는 기능적으로는 완전한 하웰 무브먼트와 동일하지만, 매 라운드마다 테이블을 바꾸지 않는 여러 쌍을 가지고 있어 장애인과 이동성 장애를 가진 선수들에게 더 나은 숙소를 제공한다.

다음 표에는 7라운드를 재생하는 4개의 테이블에 대한 완전한 하이브리드 이동이 나와 있다. 처음 4라운드는동서양을 출발하는 테이블로 이동해 남북을 출발하는 쌍을 각각 연주하는 스크램블드 미첼 무브먼트(스크램블드 미첼 무브먼트)로, 4개의 중 3개의 테이블에서화살 스위치가 있다 테이블 각각 4개의 쌍이. 최근 3회전에서 남북을 시작한 쌍은 표 1과 표 2에서 완전한 하웰 운동을, 동서를 시작한 쌍은 표 3과 표 4에서 또 하나의 완전한 하웰 운동을 한다. 처음 네 라운드에서 화살표 스위치의 구성과 마지막 세 라운드에서 쌍의 위치는 움직임의 균형을 완벽하게 맞춰준다. 각 쌍의 참가자는 한 테이블에서 한 그룹의 보드, 다른 테이블에서 같은 방향으로 세 그룹의 보드, 그리고 오포에서 세 그룹의 보드들을 서로 상대한다.다른 표에 지시사항을 배치한다. 이 특별한 움직임은 두 개의 보드 사본에서 가장 잘 작동하지만, 필요한 경우 표 2와 표 3 공유 보드가 있는 표 1 공유 보드와 함께 표 4가 있는 표 3 공유 보드로 실행될 수 있다.

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드 5라운드 6라운드 7라운드
1 1v5 BG A 1v6 BG B 1v7 BG C 1v8 BG D 1v4 BG E 1v3 BG F 1v2 BG G
2 2v6 BG A 2v5 BG B 8v2 BG C 7v2 BG D 3v2 BG E 2v4 BG F 4v3 BG G
3 3v7 B 8v3 BG A 6v3 BG D 3v5 BG C 5v7 BG F 5v6 BG G 5v8 BG E
4 4v8 BG B 7v4 BG A 4v5 BG D 4v6 BG C 6v8 BG F 8v7 BG G 7v6 BG E

하이브리드 이동은 흔히 동등한 완전한 하웰 이동보다 신체적 장애와 이동성 장애를 가진 플레이어에게 훨씬 더 나은 수용 시설을 제공한다는 점에 유의하십시오. 이 예에서 쌍 1은 완전히 정지되어 있고, 쌍 2는 한 번만 테이블을 변경하며, 쌍 4는 두 번 테이블을 변경하며, 쌍 3과 쌍 5는 각각 세 번만 테이블을 변경한다. 등가의 Complete Howell Movement는 한 쌍의 고정된 쌍을 가지고 있어 한 쌍을 제외한 모든 다른 쌍들은 매 라운드 후에 테이블을 바꾸어야 한다.

테이블 수가 홀수일 경우, 정지한 쌍과 회전하는 쌍에 대해 별도의 하웰 이동을 허용하는 짝수로 고정된 쌍의 수를 줄이기 때문에 하이브리드 무브먼트의 첫 번째 부분은 스크램블드 스워드 밋첼 무브먼트로 작동하는 것이 가장 좋다. 움직임의 두 번째 부분에서는 정지된 쌍들이 완전한 하웰 무브먼트를 하는 반면 이동 쌍들은 주저 테이블에서 그들이 연주했던 쌍들을 "실종"하는 부분 하웰 무브먼트를 연주한다. 세 개의 테이블로, 이 운동은 아래에 설명된 확장된 망설임 미첼 운동이 된다.

확장된 망설임 미첼 무브먼트

단지 3개의 테이블로 이루어진 게임에서, 하이브리드 무브먼트의 첫 부분을 형성하는 스러시 미첼 무브먼트는 첫 4라운드에서 각각의 쌍을 나머지 5쌍 중 4쌍과 맞대어 겨룬다. 이로써 2단계가 1회전으로 줄어들어 각 한 쌍이 처음 5회전에서 뛰지 않았던 한 쌍을 상대로 다섯 번째 보드 그룹을 치게 된다. 5라운드는 보통 하이브리드 운동의 2부를 형성하는 평행 하웰 운동이라기 보다는 정말로 스스럼스 미첼 운동의 연장선이다. 따라서 명성의 차이가 있다. 다음 표는 이 Extended Stands Mitchell Movement를 보여준다.

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드 5라운드
1 1v4 BG A 1v3 BG B 1v6 BG C 1v5 BG D 1v2 BG E
(바이 스탠드) BGB BG C BG D BG A -
2 2v5 BG C 2v4 BG D 3v2 BG A 6v2 BG B 4v6 BG E
3 3v6 BG D 6v5 BG A 5v4 BG B 4v3 BG C 5v3 BG E

Extended Suspension Mitchell Movement는 위에 나타낸 3개의 테이블에 대해 기능적으로는 Complete Howell Movement와 동일하지만, 일반적으로 첫 4라운드 동안 회전 쌍과 보드가 규칙적으로 움직이기 때문에 보다 부드럽게 작동한다. 페어 1이 완전히 정지해 있고, 페어 2는 테이블을 한 번만 변경하며, 페어 6는 일반적으로 어느 정도의 이동성 장애가 있는 플레이어의 숙소(전체 하웰 무브먼트는 6쌍 중 5쌍이 매 번 이후 테이블을 변경해야 하는 경우)를 두 번만 변경한다는 추가적인 이점이 있다. 원형. 비교의 균형과 "모든 라운드에 대한 자유"의 존재는 3개의 테이블에 대한 어떤 완전한 하웰 운동에서와 동일하므로, 완전한 하웰 운동 대신에 이 운동을 사용하는 것에 대해 어떠한 "하향적인 측면"도 없다. 3개의 표에 대한 완전한 하웰 이동의 "모든 라운드에 무료"와 관련된 이전의 논의도 여기에 적용된다. 각 표는 자체 복사본을 가질 수 있도록 위원회 그룹 E에서 3개의 보드를 제공하는 것이 가장 좋다.

움직임 선택

테이블과 세션 길이의 어떤 조합에서든 선택할 수 있는 두 개 이상의 이동이 있다. 선택은 주최 측의 선호도에 따라 달라진다.

  • 완전한 하웰 무브먼트를 통해 각 참가자가 다른 참가자와 경기할 수 있도록 보장하지만 라운드 수와 보드의 수는 다양하고 편리하지 않을 수 있다. 한 짝을 제외한 모든 짝은 매 라운드마다 이동하는데, 특히 한 테이블이 느릴 경우 이동 속도가 느려지고, 정지 테이블이 하나만 있어 일부 선수의 이동성이 제한되면 문제가 된다. 각 라운드의 움직임은 복잡하며 테이블 카드나 가이드 카드가 필수적이다. 또한 팬텀 포지션을 채우는 것 외에는 이동이 설정된 후에 도착하는 진입자를 추가할 수 있는 유연성을 제공하지 않는다.
  • 일반 미첼 무브먼트는 테이블마다 고정된 쌍을 가지고 있으며, 하웰 무브먼트에 비해 상당히 단순하여 실행이 용이하므로 특별한 테이블 매트나 가이드 카드가 필요 없다. 또한 대부분의 미첼 운동에 참가자가 그 운동이 설정된 후에 도착한다면 테이블을 추가하는 것은 꽤 쉽다.
  • 망설임 미첼 무브먼트와 부분 하웰 무브먼트는 위 사례들 사이에서 중간이다. 라운드 수가 테이블 수보다 한 번 더 많으면 스러시 미첼 무브먼트가 훨씬 간단해 실행이 훨씬 쉬워진다.

완전한 하웰 무브먼트는 적은 수의 테이블에 가장 편리하고 미첼 무브먼트는 많은 수의 테이블에 가장 적합하다. 약 3시간의 일반적인 클럽 세션에서, 하웰은 7개 이하의 테이블에, 미첼은 4개 이상의 테이블에 사용할 수 있다. 최대 11개의 테이블까지 유용한 대안이 Party Howell Movements, Suspend Mitchell Movement(이상한 테이블 수), Double Suspend Mitchell Movement(이른 테이블 수)에 의해 주어진다. 다만 감독은 최종 선발에서 장애인을 수용할 수 있는 정지장소가 필요하다는 등의 상황을 고려할 필요가 있다.

현재 저자들은 2인치에서 8테이블의 일반 게임에 대해 위에서 설명한 다음과 같은 동작을 선호한다.

2개의 테이블 또는 3개의 테이블

  • 20개 보드: 확장 스텐더 미첼 무브먼트(가장 단순함), 전체 하웰 무브먼트 또는 가위 하웰 무브먼트(최상의 균형); 4개 보드의 5라운드 모두
  • 24개 보드 또는 26개 보드: 수정된 보드 부분군을 사용한 가위 하웰 이동; 5개 보드의 4라운드 + 4개 또는 6개 보드의 1라운드
  • 25개 보드: 확장된 망설임 미첼 무브먼트(가장 단순함) 또는 전체 하우엘 무브먼트, 5개 보드로 구성된 5개

표 3개 또는 4개

  • 보드 20개: 크리스크로스 미첼 무브먼트, 보드 5개씩 보드
  • 21 IASB와 FASB: 하이브리드 이동 또는 전체 하웰 이동, 보드 3개로 구성된 7라운드
  • 24개 보드: 크리스크로스 미첼 무브먼트, 6개 보드 4라운드
  • 28 IASB와 FASB: 하이브리드 이동 또는 전체 하웰 이동, 보드 4개로 구성된 7라운드

4½ 표

  • 18개 보드: 완전한 하웰 무브먼트, 2개 보드 9라운드
  • 24 IASB와 FASB: 2-Way Rover Mitchell Movement, 6개 보드 4라운드(3개 보드 농성)
  • 27개 보드: 완전한 하웰 무브먼트, 3개 보드 9라운드

5 테이블

  • 18개 보드: 완전한 하웰 무브먼트, 2개 보드 9라운드
  • 24 IASB와 FASB: 주저 미첼 이동, 보드 4개 6개
  • 25개 보드: 전체 Mitchell Movement, 5개 보드 라운드
  • 27개 보드: 완전한 하웰 무브먼트, 3개 보드 9라운드

5개의 테이블 또는 6개의 테이블

  • 22개 보드: 완전한 하웰 무브먼트, 2개 보드 11라운드
  • 24개 보드: 릴레이 및 바이 스탠드 미첼 무브먼트, 6개 보드 4개 또는 이중 스텐더 미첼 무브먼트, 8개 보드 3개 보드
  • 27 보드: 부분 하웰 이동, 보드 3개로 구성된 9라운드

6½ 표

  • 21개 보드: 완전한 하웰 무브먼트, 3개 보드 7라운드
  • 24 IASB와 FASB: 양방향 Rover Mitchell Movement, 6라운드 보드 4개(2보드 시트아웃) 또는 Suspend Mitchell Movement, 8라운드 보드 3개 보드
  • 26개 보드: 완전한 하웰 무브먼트, 2개 보드 13라운드

7 테이블

  • 21개 보드: 전체 Mitchell Movement, 7라운드 보드 3개
  • 24 IASB와 FASB: 주저 미첼 운동, 보드 3개씩 8회전
  • 26개 보드: 완전한 하웰 이동, 13라운드 보드 2개
  • 28개 보드: 미첼 이동 완료, 4개 보드 7라운드

7½ 테이블

  • 24개 보드: 가상 공유를 사용한 릴레이 및 바이 스탠드 미첼 무브먼트, 3개 보드 8라운드
  • 28 IASB와 FASB: 2-Way Rover Mitchell Movement, 4기판 7라운드(2기판 농성)

8 테이블

  • 24개 보드: 릴레이 및 바이 스탠드 미첼 무브먼트 또는 더블 웹 무브먼트, 3개 보드 8라운드

스위스 페어 경기

스위스 페어 경기에서, 많은 수의 참가자가 각 라운드에서, 일반적으로 6, 7, 8개 이상의 보드들, 모두 동일한 보드 세트를 사용한다. 각 보드의 매치포인트 점수는 전체 필드에서 비교하며, 상대 쌍의 라운드 총점은 승리 포인트(VP)로 전환된다. 다음 라운드의 경기 할당은 스위스 팀과 같이 누적 VP 점수에 기초한다. 아래를 참조하십시오. 이것은 기압계 이동의 한 형태다.

개별 게임을 위한 이동

개인전은 경쟁적인 브리지 선수들 사이에서 오래 전부터 인기가 떨어지기 시작했고, 토너먼트에서 점차 사라지게 되었다. 아메리칸 컨트랙트 브리지 리그(ACBL)에서는 뉴잉글랜드 브리지 컨퍼런스(ACBL 25구역)가 개별종목을 소생시킬 의향 없이 저조한 참가로[8] 인해 개별종목이 특색 있는 마지막 지역대회를 중단했다. 그럼에도 불구하고 개인 경기는 여전히 합법적이다.

레인보우 무브먼트

개별 게임을 위한 레인보우 무브먼트(Rainbow Movement)는 페어 게임을 위한 미첼 무브먼트와 유사하다. 무지개 운동에서는 선수마다 항상 같은 방향으로 앉아 북·남·동·서 스코어링 필드와 각 방향으로 1명씩 4명의 우승자를 배출한다. 완전한 레인보우 운동에서 테이블 수는 라운드 수와 같다. 북쪽 자리에 앉은 선수들은 정지해 있고, 남쪽, 동쪽, 서쪽 자리에 앉은 선수들은 서로 다르고 매 라운드 후 보드의 움직임과 다른 방식으로 움직인다.

레귤러 레인보우 무브먼트

Rainbow Movement는 테이블의 수를 프라임 숫자, 즉 양의 정수 구분자만이 그 자체와 1인 숫자로 만들 것을 요구한다. 정규 레인보우 운동에서는 각 라운드가 끝난 뒤 각 방향의 선수들이 같은 방식으로 움직인다. 다음의 동작이 하나의 예다.

  • 이스트 플레이어는 두 테이블 위로 이동한다.
  • 남쪽 선수들은 원 테이블 위로 이동한다.
  • 웨스트 플레이어는 테이블 2개를 아래로 이동시킨다.
  • 보드는 한 테이블 아래로 이동한다.

이러한 움직임의 순열은 효과가 있을 것이다.

다음 표는 5개의 테이블에 대한 Rainbow Movement를 보여준다. 플레이어들의 표기법은 <북>&<남>v<동>&<서>이다.

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드 5라운드
1 1N&1Sv1E&1W BG A 1N&5Sv4E&3W BG B 1N&4Sv2E&5W BG C 1N&3Sv5E&2W BG D 1N&2Sv3E&5W BG E
2 2N&2Sv2E&2W BG B 2N&1Sv5E&4W BG C 2N&5Sv3E&1W BG D 2N&4Sv1E&3W BG E 2N&3Sv4E&1W BG A
3 3N&3Sv3E&3W BG C 3N&2Sv1E&5W BG D 3N&1Sv4E&2W BG E 3N&5Sv2E&4W BG A 3N&4Sv5E&2W BG B
4 4N&4Sv4E&4W BG D 4N&3Sv2E&1W BG E 4N&2Sv5E&3W BG A 4N&1Sv3E&5W BG B 4N&5Sv1E&3W BG C
5 5N&5Sv5E&5W BG E 5N&4Sv3E&2W BG A 5N&3Sv1E&4W BG B 5N&2Sv4E&1W BG C 5N&1Sv2E&4W BG D

불규칙 무지개 운동

불규칙한 무지개 운동에서는 남, 동, 서 플레이어의 동작이 한 라운드씩 바뀐다. 이런 움직임에는 상당한 엔지니어링이 필요하며, 북한 선수들이 반드시 정지해 있는 것은 아니다. 다음 표는 8개의 테이블에 대한 레인보우 무브먼트를 보여준다.

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드 5라운드 6라운드 7라운드 8라운드
1 1N&1Sv1E&1W BG A 1N&3Sv5E&8W BG B 1N&5Sv6E&4W BG C 1N&7Sv2E&5W BG D 1N&6Sv8E&7W BG E 1N&8Sv4E&2W BG F 1N&2Sv3E&6W BG G 1N&4Sv7E&3W BG H
2 2N&2Sv2E&2W BG B 4N&2Sv8E&5W BG C 2N&6Sv5E&3W BG D 8N&2Sv7E&4W BG E 2N&5Sv7E&8W BG F 4N&5Sv1E&3W BG G 2N&1Sv4E&5W BG H 8N&5Sv2E&6W BG A
3 3N&3Sv3E&3W BG C 3N&1Sv7E&6W BG D 7N&3Sv4E&6W BG E 7N&1Sv8E&3W BG F 3N&8Sv6E&5W BG G 3N&6Sv2E&4W BG B 7N&8Sv5E&4W BG A 7N&6Sv1E&5W BG B
4 4N&4Sv4E&4W BG D 6N&8Sv2E&3W BG E 8N&4Sv3E&5W BG F 6N&4Sv5E&2W BG G 4N&7Sv5E&6W BG H 6N&3Sv7E&5W BG A 8N&7Sv6E&3W BG B 6N&7Sv4E&8W BG C
5 5N&5Sv5E&5W BG E 5N&7Sv1E&4W BG F 5N&1Sv2E&8W BG G 5N&3Sv6E&1W BG H 5N&2Sv4E&3W BG A 5N&4Sv8E&6A BG B 5N&6Sv7E&2W BG C 5N&8Sv3E&7W BG D
6 6N&6Sv6E&6W BG F 8N&6Sv4E&1W BG G 6N&2Sv1E&7W BG H 4N&6Sv3E&8W BG A 6N&1Sv3E&4W BG B 8N&1Sv5E&7W BG C 6N&5Sv8E17W BG D 4N&1Sv6E&2W BG E
7 7N&7Sv7E&7W BG G 7N&5Sv3E&2W BG H 3N&7Sv8E&2W BG A 3N&5Sv4E&7W BG B 7N&4Sv2E&1W BG C 7N&2Sv6E&8W BG D 3N&4Sv1E&8W BG E 3N&2Sv5E&1W BG F
8 8N&8Sv8E&8W BG H 2N&4Sv6E&7W BG A 4N&8Sv7E&1W BG B 2N&8Sv1E&6W BG C 8N&3Sv1E&2W BG D 2N&7Sv3E17W BG E 4N&3Sv2E&7W BG F 2N&3Sv8E&4W BG G

쇼마테 운동

쇼마이트 무브먼트는 페어 게임에서 하웰 무브먼트와 유사하며, 움직이는 플레이어가 방향을 바꾼다. 완전한 쇼마이트 운동에서는 라운드 수가 선수 수보다 1개 적으며 오직 한 선수만이 정지해 있는데, 보통 표 1에 북쪽을 앉힌다. 정지된 선수는 보통 가장 높은 선수 번호를 가지고 있으며, 라운드 번호와 일치하는 선수와 파트너십을 맺고 있다. 움직이는 선수들은 같은 사이클로 움직이며, 각각 다음 낮은 숫자를 가진 선수를 따라간다.

다음 표는 7라운드를 재생하는 두 테이블에 대한 완전한 쇼마이트 무브먼트를 보여준다. 이 특정한 움직임은 두 테이블만으로 각각의 거래에 대해 비교를 할 수 있는 유일한 방법이기 때문에 바로미터 게임으로 작동해야 하지만, 두 테이블 이상에 대한 쇼마이트의 움직임은 그렇지 않다.

테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드 5라운드 6라운드 7라운드
1 8&1v6&2 BG A 8&2v7&3 BG B 8&3v1&4 BG C 8&4v2&5 BG D 8&5v3&6 BG E 8&6v4&7 BG F 8&7v5&1 BG G
2 5&7v3&4 BG A 6&1v4&5 BG B 7&2v5&6 BG C 1&3v6&7 BG D 2&4v7&1 BG E 3&5v1&2 BG F 4&6v2&3 BG G

테이블이 3, 4개 이상인 경기는 라운드가 너무 많이 필요하기 때문에 쇼미트 동작은 실행이 불가능한 경향이 있다.

단체전 이동

단체전에 선발된 움직임은 경기 종류와 참가 인원에 따라 달라진다. 가장 간단한 형식은 4명으로 구성된 두 팀의 정면 대결로, 보드를 공유하는 것 외에는 움직임이 필요하지 않다.

여러 팀 경기 유형

여러 팀 경기의 움직임은 참가자의 수에 따라 달라진다. 만약 참가자의 수가 충분히 적다면, 각 팀은 "Round Robin" 또는 "All-play-all" 형식이라고 불리는 다른 참가자들 각각을 경기해야 한다. 그러나 팀 수가 많을 때는 경기당 보드 수가 적을 것이다. 이것이 바람직하지 않은 경우, 선수가 경기를 할 수 있도록 배열하는 다른 형식을 사용해야 한다. 가장 흔한 것은 녹아웃과 스위스다. 이 두 가지 모두 각 라운드에서 팀들이 편리한 수의 보드를 맞대결을 펼친다. KOKOUT에서는 매치 승자가 다음 라운드에 진출하고, 패자는 이벤트에서 탈락한다. "스위스 팀" 경기에서, 첫 번째 경기는 무작위로 배정되고, 이후 경기는 전체 필드에 걸쳐 이전 경기의 결과에 따라 동적으로 배정될 수 있다. 또 다른 가능성은 능력이나 랭킹에 따라 참가자를 괄호로 나누는 것이고, 그들은 그들 자신의 괄호 안에 있는 다른 참가자들을 "Round Robin" 형식으로 플레이하는 것이다.

표준 스위스 팀 경기

스위스 팀 이벤트의 경우, 일반적인 연습은 이전 라운드에서 승패의 마진을 기준으로 부여된 누적 승점 수만큼 후속 라운드의 경기를 동적으로 배정하는 것이다. 토너먼트 디렉터는 각 팀의 기록을 검토하고, 다음 라운드에서 어느 팀도 다른 팀과 한 라운드 이상 경기를 할 수 없다는 제약에 따라 비슷한 기록을 가진 팀들을 다음 라운드에서 서로 반대하도록 배정한다. "스위스" 용어는 다원형 체스 경기에서 사용된 것에서 유래되었다. 이것은 더 강한 팀들이 상위팀을 위한 싸움에서 잘 하고 있는 다른 강한 팀들과 경쟁하게 하고, 약한 팀들은 하위팀을 위한 싸움에서 다른 약한 팀들과 경쟁하게 하고, 평균적인 팀들은 순위 중간을 향해 끌리게 한다(평균 팀들은 약팀을 상당한 차이로 이기는 팀이기 때문이다).진은 더 강한 팀과 경기를 해야 하며, 그 반대의 경우도 마찬가지. 대부분의 컴퓨터 채점 프로그램은 이후 라운드에서 바람직하지 않은 과제가 발생하지 않도록 할 만큼 정교한 알고리즘으로 후속 경기를 자동으로 생성한다.

참가자가 홀수인 이벤트나 브라켓은 최소 3개 팀이 1라운드 또는 2라운드(좌우차 제외)로 인터리브 경기를 라운드 로빈으로 치러야 한다. 첫 번째 경우, 라운드 동안 세 팀이 두 번의 하프 길이 경기를 치른다(예: 다른 모든 선수가 8번의 보드 경기를 할 때 각 4개의 보드). 이것은 때때로 "짧은 트리플"이라고도 한다. 두 번째 경우 인터리브 경기 세트마다 '롱 트리플'로 알려진 2라운드의 플레이가 필요하다. 회차 횟수가 짝수여야 한다는 뜻이다. 또한, 관련 팀들은 향후 두 라운드에서 쌍을 비교하는 결과를 얻지 못하기 때문에, 이후 라운드에서는 선두 팀을 "롱 트리플"에 배정하는 것을 피하는 것이 바람직하다. 두 경우 모두 인터리브 경기 전반에서 각 팀의 남북 쌍이 한 경기씩, 동서 쌍이 다른 한 경기를 한 경기씩 치른다. 후반전에는 각 페어가 전반전에 상대 페어가 치렀던 경기의 반대편을 연주한다. 그리고 나서 그 팀은 두 경기를 모두 득점한다.

다음 표는 세 팀의 인터리브 경기를 보여준다. 팀들의 숫자가 반드시 테이블의 숫자와 일치하는 것은 아니기 때문에 이 표에 있는 소문자로 지정되지만, 그 움직임은 실제로 세 개의 테이블에 대한 스탠다드 미첼 무브먼트의 2차, 3차 라운드로 구성된다. 각 경기마다 카드를 섞어서 처리하는 대회에서는 1라운드에서는 카드를 섞지만 2라운드에서는 이 형식으로 카드를 섞지 않는다.

테이블 퍼스트 라운드 세컨드 라운드
1 xvz BG A Xvy BG B
2 yvx BG B 이브즈 BG C
3 Zvy BG C zvx BG A

라운드 로빈 무브먼트

라운드 로빈 무브먼트에서는, 경기 횟수가 엔트리의 수보다 1회 적어서, 각 팀은 다른 팀과 경기를 한다. 채점은 국제 매치 포인트(IPM) 또는 승리 포인트(VP)로 할 수 있다. 한 세션에 6팀 이상, 두 세션에 10팀 이상이 참가하는 빅토리포인트는 거래가 너무 적기 때문에 점수가 덜 맞는 경향이 있다.

짝수 팀 수

라운드 로빈 이벤트나 브라켓이 짝수 팀을 구성하면 모든 팀이 정면승부를 할 수 있다. 다음 표는 4개 팀의 가장 간단한 경기 배열을 보여준다.

둥글다 A매치 매치 B
1 1v2 3v4길
2 1v3 2v4길
3 1V4 2v3

보드의 움직임은 비록 서로 다른 라운드에서 만나더라도 한 경기에서 두 팀의 대립되는 쌍이 같은 보드를 플레이하도록 하는 과제를 제시할 수 있다. 직설적인 아메리칸 휘스트 동작은 홀수 팀을 필요로 하기 때문에 한 쌍의 팀이 서로 경기를 하지 않는 경우에만 효과가 있다. 진정한 올플레이 만능 운동이 필요하다면 EBU 운동 매뉴얼에서 설명한 대로 터너 운동 등 다양한 기발한 대안이 고안된 것이다.

홀수 팀 수

홀수 수의 참가자는 인터리브 경기 링을 사용하거나 1라운드가 제거된 페어 무브먼트(위) 섹션에 설명된 아메리칸 휘스트 리그 무브먼트를 사용하여 서로 플레이해야 한다.

  • 일반적으로 3개의 테이블은 위에 표시된 인터리브 일치 3개의 형식을 사용한다.
  • 아메리칸 컨트랙트 브리지 리그(ACBL)[9]가 5개 팀을 대상으로 추천한 형식은 다음 표에 나온 인터리브 매치 2개로 구성되는데, 이를 통해 2라운드 이후 처음 2경기를 채점할 수 있기 때문이다. 마지막 두 라운드는 보드의 그룹이 표와 같이 움직인다면 처음 두 라운드와 동일한 거래를 사용할 수 있다. ACBL은 표와 같이 4개 팀의 홈 테이블(북-남 쌍)을 1차 링 후 인접한 테이블에서 각 팀의 남북 쌍과 동-서 쌍이 플레이하지 않도록 바꿀 것을 권고하고 있다.
테이블 1라운드 2라운드 3라운드 4라운드
1 1v4 BG A 1v3 BG C 1v5 BG D 1v2 BG E
2 2v5 BG B 2v4 BG D 4v3 BG B 4v5 BG C
3 3v1 BG C 3v5 BG E 2v1 BG E 2v3 BG A
4 4v2 BG D 4v1 BG A 5v4 BG C 5v1 BG D
5 5v3 BG E 5v2 BG B 3v2 BG A 3v4 B
  • 7, 9개 팀의 라운드 로빈은 인터리브 경기 중 각각 3, 4개의 링으로 운영될 수 있지만, 세 팀이 인터리브 경기를 하고 나머지 팀은 각 한 쌍의 라운드에서 정면 승부를 하는 것이 일반적인 관례다. 9개 팀으로 다음 표와 같이 3자 인터리브 4경기를 치르는 옵션도 있다.
헤더 텍스트 라운드 1&2 라운드 3&4 라운드 5&6 7&8라운드
퍼스트 링 1, 2, 3팀 1, 4, 7팀 1, 5, 9팀 1, 6, 8팀
세컨드 링 4, 5, 6팀 2, 5, 8팀 2, 6, 7팀 2, 4, 9팀
세 번째 반지 7, 8, 9팀 3, 6, 9팀 3, 4, 8팀 3, 5, 7팀

위에서 페어 무브먼트라고 설명한 아메리칸 휘스트 리그(AWL) 무브먼트도 1라운드를 없애기만 해도 5테이블, 7테이블, 9테이블의 라운드 로빈에 채용할 수 있다. 또는 각 테이블의 보드는 정확히 각 팀이 경기에서 플레이하지 않을 보드이기 때문에 이 움직임의 첫 번째 라운드를 사용하여 보드를 복제할 수 있다.

녹아웃 경쟁

녹아웃 경기에서, 전형적으로 참가자는 9개에서 16개 팀의 브래킷으로 나뉘며, 브래킷 차트에서 출발 위치를 무작위로 추첨하여 각 브래킷 내의 초기 위치를 할당한다. 각 경기 라운드는 헤드 대 헤드 또는 3웨이 경기 중 하나로 구성될 수 있으며, 각 경기는 지속 시간이 1회인 일부 조합으로 구성된다. 3파전은 3개의 라운드 로빈 "반쪽"으로 구성된다(따라서 3파전 경기의 각 측면은 같은 라운드에서 1대 1의 거래 횟수의 절반을 플레이한다). 각 정면승부의 승자는 패자가 탈락하는 동안 다음 라운드로 이어진다. 3파전에서는 두 팀이 한 팀을 탈락시키거나 그 반대로 계속 할 수 있다. 전형적으로 4강전에서 4개 팀으로 내려오도록 구성된다.

표준 녹아웃 경기는 보통 4라운드로 구성된다.

  • 완전 녹아웃 경기에서 각 라운드는 24개의 거래로 구성된 각 헤드와 헤드의 개별 세션으로, 보통 하루에 2회씩 이틀에 걸쳐 진행된다. 3라운드 동점에서 탈락한 두 선수는 종합 3, 4위를 차지했다. 결승전은 종합 1위를 승자에게, 종합 2위를 패자에게 할당한다.
  • 콤팩트 녹아웃 대회에서는 보통 같은 날 하는 12개의 거래로 구성된 각 헤드 대 헤드 매치가 각 세션에서 2라운드를 치른다. 1차전에서 패한 팀은 2차전에서 패한 팀이 위로를 펼치지만 종합 순위는 할 수 없다. 3라운드에서 진 팀은 4라운드에서 맞대결을 펼치며 승자는 3위, 패자는 4위를 차지했다.

다양한 선수권 대회는 더 많은 세션과 더 많은 경기들로 구성될 수 있다.

솔로웨이(하이브리드) 단체전

솔로웨이 팀 경연대회는 1단계는 스위스 팀 표준 이벤트인 2단계 하이브리드 이벤트로, 상위 팀들이 종합 우승자를 가리는 2단계에서 Knock-Out 경기로 계속 진행된다. 이 형식은 단일 경기, 녹아웃 스테이지에서 여러 라운드의 탈락 또는 각 브라켓이 자체 예선 및 결승 라운드를 갖는 브라켓 이벤트로 실행될 수 있다. 종목별로 분류할 경우 예선 무대는 전형적으로 라운드 로빈 형식이어서 각 팀이 소속팀에서 상대팀과 경기를 치른다.

BAM(Board-a-Match) 이동

BAM(Board-a-Match) 이벤트는 각 보드가 별도의 시합으로 간주되는 스위스 팀 대회로, 승자와 패자가 있다. 이러한 이벤트는 일반적으로 각 팀이 다른 팀과 몇 개의 보드를 플레이하는 것으로 구성되며, 페어 게임과 유사한 동작을 사용하지만 두 팀이 양방향으로 동일한 보드를 플레이하도록 설계된다. 가장 일반적인 팀 움직임은 위에서 설명한 아메리칸 휘스트 리그(AWL) 운동으로, 1라운드가 제거되었다(그래서 팀의 남북 쌍은 그들만의 동서 쌍과 경기하지 않는다). 그러나, 각 팀은 실제 1차 대회를 위해 이동하기 전에 그들이 하지 않을 보드인 AWL 무브먼트 1라운드에서 테이블에 있을 보드들을 섞어서 처리할 수 있다.

짝수 테이블의 경우 일이 더 어려워진다. 간단한 해결책은 짝수 라운드 수는 있지만 한 개 이상의 팀이 서로 경기를 하지 않는 아메리칸 휘스트 운동을 사용하는 것인데, 이는 이상적이지 않다. 보드/팀 충돌을 피하기 위해 라운드 간 이동 중 하나 또는 두 개가 다를 것이다. 균형은 더 좋지만 더 복잡한 대체 움직임이 있다. EBU 이동 매뉴얼을 참조하십시오.

참조

  1. ^ 이동 차트, 영국 브리지 유니언
  2. ^ [1] ABCBL 코드화, VIB 장, 섹션
  3. ^ 브리즈번 워터브릿지클럽이 펴낸 "교량의 균형 잡힌 움직임"
  4. ^ 팀 딜레이니, 2013년 6월 12일 "bridgewinners.com" 웹사이트에서 "하웰 무브먼트는 얼마나 공정한가?"
  5. ^ ABCBL Club Director's Handbook, American Contract Bridge League, MS
  6. ^ 아메리칸 컨트랙트 브리지 리그에서 발행한 ABCBL스코어® 득점 프로그램에서 공급한 하웰 동작에 대한 검사를 통해 이 같은 사실을 알 수 있다. 이 소스에서 9라운드를 재생하는 5개의 테이블에 대한 하웰 이동을 모두 완료하면 정지 페어 #10이 표 3에 배치되므로 예외에 속한다.
  7. ^ ABCBL(American Contract Bridge League)에서 발행한 AKBLore® Bridge Scoring Program의 하웰 이동에 대한 비교 분석
  8. ^ New England Bridge Conference Executive Committee에서 컨퍼런스 구성원에게 보내는 설명 이메일.
  9. ^ 아메리칸 컨트랙트 브리지 리그의 클럽 감독 코스 노트.
  • EBU 이동 매뉴얼. 영국 Aylesbury, English Bridge Union에서 발행.

외부 링크