입체경 검사

Stereoscopy
원본 테스트 이미지가 있는 포켓 입체경.군대에서 항공 사진의 입체 사진을 검사하는 데 사용됩니다.
보스턴 전경, 1860년, 자연에서 풍경을 보기 위한 초기 입체 카드
애디슨 R. 오렌지 스트리트 787번지의 입체 이미지입니다틴슬리 하우스, 1890년대쯤.
1870년대 경 가의 메이콘에 있는 College Street(구 Johnson Street) 772번지의 입체 이미지.
Kaiserpanorama는 멀티 스테이션 시청 장치와 스테레오 슬라이드 세트로 구성되어 있습니다.A에 의해 특허 취득.1890년경 [1]푸르만입니다
1868년 이전에 제이콥 스포엘이 그린 입체도를 보는 여성 그룹입니다.스테레오스코프를 사용하는 사람들의 초기 묘사.

입체경(입체경 또는 스테레오 이미징이라고도 함)은 쌍안시 [2]입체시경을 통해 영상의 깊이에 대한 착각을 만들거나 향상시키는 기술입니다.The word stereoscopy derives from Greek στερεός (stereos) 'firm, solid', and σκοπέω (skopeō) 'to look, to see'.[3][4]모든 입체영상은 입체도라고 불린다.원래 스테레오그램은 스테레오스코프를 사용하여 볼 수 있는 한 쌍의 스테레오 이미지를 가리킵니다.

대부분의 입체적 방법에서는 뷰어의 왼쪽과 오른쪽 눈에 두 개의 오프셋 영상을 별도로 표시합니다.그리고 이 2차원 이미지들은 뇌에서 결합되어 3D 깊이에 대한 인식을 준다.이 기술은 영상을 3차원으로 표시하는 3D 디스플레이와 구별되므로 관찰자가 머리와 의 움직임으로 표시되는 3차원 물체에 대한 정보를 늘릴 수 있습니다.

배경

입체경 검사는 주어진 2차원 영상에서 [5]3차원 깊이의 착각을 일으킨다.깊이의 인식을 포함한 인간의 시각은 눈을 통해 받아들여지는 시각 정보의 획득으로 시작되는 복잡한 과정이다; 원시 정보를 이해하려고 노력하면서 뇌 안에서 많은 과정이 일어난다.눈으로 보는 것을 해석할 때 뇌에서 일어나는 기능 중 하나는 보는 사람으로부터의 상대적인 거리와 그 물체의 깊이 치수를 평가하는 것입니다.뇌가 인지된 장면에서[6] 상대적인 거리와 깊이를 측정하기 위해 사용하는 신호는 다음과 같습니다.

  • 스테레오시스
  • 눈의 조절
  • 하나의 객체가 다른 객체와 다른 오브젝트 간의 오버랩
  • 알려진 크기의 물체의 기울어진 시야각
  • 선형 원근법(평행 모서리의 수렴)
  • 수직 위치(씬(scene)에서 수평선에 가까운 물체는 더 멀리 있는 것으로 인식되는 경향이 있음)
  • 흐림, 콘트라스트, 포화도, 색상, 일반적으로 더 큰 흐림, 황량함, 파란색으로의 이행과 관련된 먼 거리
  • 텍스처 패턴 상세 크기 변경

(위의 첫 번째 단서 두 개를 제외한 모든 단서는 그림, 사진, 텔레비전과 같은 전통적인 2차원 이미지에 존재합니다.)[7]

입체경 검사는 사진, 영화 또는 다른 2차원 영상의 깊이에 대한 착각을 각 에 약간 다른 이미지를 표시함으로써 생성하는 것으로, 이러한 단서들 중 첫 번째 단서(스테레오시스)를 추가합니다.그리고 두 이미지는 뇌에서 결합되어 깊이에 대한 인식을 준다.입체 투시에 의해 생성된 영상의 모든 점은 원래 장면의 깊이에 관계없이 동일한 평면에 포커스를 맞추기 때문에 두 번째 큐인 포커스는 중복되지 않기 때문에 깊이 착시 현상이 불완전합니다.인간의 시력에 부자연스러운 입체경 검사에는 주로 두 가지 효과가 있다. (1) 디스플레이나 화면 앞 또는 뒤에 있는 물체의 인식 위치와 그 빛의 실제 원점 사이의 차이로 인한 수렴과 조절 사이의 불일치, 그리고 (2) 불완전한 것으로 인해 야기되는 눈 사이의 가능한 크로스톡.입체 투시법의 일부 방법에서는 영상 분리가 이루어집니다.

"3D"라는 용어가 널리 사용되고 있지만, 듀얼 2D 이미지의 표시는 이미지를 3차원으로 표시하는 것과는 확연히 다릅니다.가장 눈에 띄는 차이점은 "3D" 디스플레이의 경우 관찰자의 머리와 눈의 움직임에 따라 3차원 물체에 대한 정보가 변경되지 않는다는 것입니다.홀로그래픽 디스플레이와 볼륨 디스플레이에는 이러한 제한이 없습니다.2개의 입체 스피커만으로 완전한 3차원 음장을 재현할 수 없는 것처럼, 듀얼 2D 영상을 「3D」라고 하는 것은 지나친 표현이다.정확한 용어 "스테레오스코프"는 수십 년 동안 의심의 여지 없이 오용되어 온 일반적인 오용어 "3D"보다 더 번거롭다.대부분의 입체 디스플레이는 실제 3D 디스플레이로 적합하지 않지만, 모든 실제 3D 디스플레이는 낮은 기준도 충족하기 때문에 입체 디스플레이이기도 합니다.

대부분의 3D 디스플레이는 영상을 전달하기 위해 이 입체적 방법을 사용합니다.이것은 1838년 [8][9]찰스 휘트스톤 경이 처음 발명했고, 최초의 휴대용 3D 보기 [10]장치를 만든 데이비드 브루스터 경이 개선했습니다.

휘트스톤 미러 입체경
브루스터형 입체경, 1870년

Wheatstone은 원래 사진이 아직 제공되지 않았기 때문에 그의 입체경(오히려 부피가 큰 장치)[11]을 그림과 함께 사용했지만, 그의 원본 논문은 사실적인 이미징 [12]방법의 개발을 예견한 것으로 보인다.

설명을 위해 나는 대략적인 수치만을 사용했다. 음영이나 착색 중 하나를 도입했다면 그 효과는 전체적으로 또는 부분적으로 이러한 상황 때문이라고 가정할 수 있는 반면, 그것들을 고려하지 않음으로써 안도 효과 전체가 동시 인식에 의한 것임을 의심할 여지가 없다.두 개의 단안 투사 중 하나는 각 망막에 있다.그러나 실제 물체의 가장 충실한 유사성을 얻어야 할 경우에는 효과를 높이기 위해 음영과 착색을 적절히 사용할 수 있다.세심한 주의를 기울이면 예술가는 두 가지 구성 요소 그림을 그리고 그릴 수 있으며, 결과적인 인식에서 관찰자의 마음에 표현된 물체와 완벽한 정체성을 제시할 수 있습니다.따라서 꽃, 크리스탈, 흉상, 꽃병, 각종 악기 등은 눈으로 볼 때 [8]실물과 구별되지 않도록 표현될 수 있다.

스테레오 내시경 검사는 사진 측량 및 스테레오그램 제작을 통한 엔터테인먼트에 사용됩니다.입체 투시법은 실험 데이터에 의해 생성된 것과 같은 큰 다차원 데이터 세트에서 렌더링된 영상을 볼 때 유용합니다.현대의 산업용 3차원 사진술은 3D 스캐너를 사용하여 3차원 [13]정보를 감지하고 기록할 수 있습니다.3차원 깊이 정보는 좌우 [14]영상의 픽셀을 연관시켜 컴퓨터를 이용해 2개의 영상에서 재구성할 수 있다.컴퓨터 비전 분야통신 문제 해결은 두 이미지에서 의미 있는 깊이 정보를 만드는 것을 목표로 합니다.

비주얼 요건

해부학적으로 스테레오 영상을 보려면 세 가지 수준의 쌍안경이 필요합니다.

  1. 동시 인식
  2. 퓨전(이안 '단일' 비전)
  3. 스테레오시스

이러한 기능은 유아기에 발달한다.사시가 있는 일부 사람들은 입체시 발달에 지장을 주지만, 양안 시력을 향상시키기 위해 정형외과 치료를 사용할 수 있다.사람의 스테레오능력[15] 그들이 심도로 인식할 수 있는 최소한의 이미지 차이를 결정한다.약 12%의 사람들이 다양한 의학적 [16][17]상황으로 인해 3D 영상을 제대로 볼 수 없는 것으로 여겨진다.또 다른 실험에 따르면 최대 30%의 사람들이 스테레오 격차에 따른 깊이 지각에 방해가 되는 매우 약한 입체시력을 가지고 있다.이것은 그들에게 [18]스테레오의 몰입 효과를 무효화하거나 크게 감소시킨다.

Saul Davis (1860년대–1870년대), 캐나다 나이아가라 폭포, New Suspension Bridge, c.169, albumen 프린트 입체사진, 이미지 수집부, 워싱턴 DC 국립미술관

쌍으로 된 사진이 동일하더라도 뇌가 스테레오 영상을 인식하는 반 헤어 효과에서 입증되었듯이 입체 시청은 시청자의 뇌에 의해 인위적으로 만들어질 수 있다.이러한 "허위 차원성"은 뇌의 발달된 스테레오 어큐리티에서 비롯되며, 쌍으로 구성된 이미지에서 실제로 3D 신호를 사용할 수 있는 경우가 거의 없더라도 시청자는 깊이 정보를 채울 수 있습니다.

골판지 입체 디스크로 제네바에 있는 유대교 회당 사진이 들어있어요1860년 스위스 유대인 박물관 소장품.

나란히

1900년 위스콘신 바라부의 노스웨스턴 뷰사가 발간한 '일찍 일어나는 벌레를 잡는다' 스테레오그래프는 디지털 방식으로 복원됐다.

기존의 입체사진은 한 쌍의 2D 영상인 스테레오그램에서 시작하여 3D 착시현상을 만들어 냅니다.에서 깊이 지각을 강화하는 가장 쉬운 방법은 보는 사람의 눈에 두 개의 다른 이미지를 제공하는 것입니다. 두 개의 다른 이미지는 같은 물체의 두 의 관점을 나타내며, 작은 편차는 양쪽 눈이 쌍안경으로 자연스럽게 받는 시점과 같거나 거의 같습니다.

입체적인 이미지 쌍(상단)과 투시 적색과 청록색을 조합한 아나글리프입니다.
3d glasses red cyan.svg 이미지를 올바르게 보려면 3D 빨간색 시안경을 사용하는 것이 좋습니다.
사시뷰 방식으로 보기 위해 스테레오 이미지 쌍으로 배치된 두 송이 꽃(프리뷰 참조)

눈의 피로와 왜곡을 방지하려면 두 개의 2D 이미지 각각을 뷰어에 표시해야 합니다.이것에 의해, 무한한 거리에 있는 물체는, 뷰어의 눈이 교차하거나 분산하지 않고, 직선으로 인식됩니다.사진에 수평선이나 구름과 같이 무한한 거리에 있는 물체가 없는 경우, 그림들은 그에 따라 서로 더 가깝게 간격을 두어야 합니다.

병렬 뷰어의 장점은 밝기가 줄어들지 않고 고해상도와 풀 스펙트럼 색상으로 이미지를 표시할 수 있으며, 제작이 단순하며 추가 이미지 처리가 거의 또는 전혀 필요하지 않다는 것입니다.프리뷰를 위해 이미지 쌍이 표시되는 경우 등 상황에 따라서는 디바이스나 추가 광학 기기가 필요하지 않습니다.

병렬 뷰어의 주요 단점은 큰 이미지 디스플레이가 실용적이지 않고 디스플레이 매체나 사람의 눈에 의해 해상도가 제한된다는 것입니다.이는 이미지의 치수가 커짐에 따라 보기 장치나 뷰어 중 하나가 이미지를 편안하게 보기 위해 이미지에서 비례적으로 멀리 이동해야 하기 때문입니다.더 자세한 내용을 보기 위해 영상에 가까이 이동은 차이에 맞게 조정된 보기 장비에서만 가능합니다.

인쇄 가능한 크로스 아이 뷰어.

프리뷰

프리뷰란,[2] 표시 디바이스를 사용하지 않고, 이미지의 페어를 나란히 표시하는 것입니다.

프리뷰에는 [15][19]다음 두 가지 방법을 사용할 수 있습니다.

  • 병렬 보기 방법에서는 왼쪽 눈 이미지와 오른쪽 눈 이미지가 있는 이미지 쌍을 사용합니다.퓨전된 3차원 영상은 실제 두 이미지보다 더 크고 멀리 있어 보여 실제 크기의 장면을 확실하게 시뮬레이션할 수 있습니다.시청자는 실제 장면을 보는 것처럼 실질적으로 평행한 눈으로 영상을 보려고 한다.이것은 눈의 초점과 쌍안 수렴이 습관적으로 조정되기 때문에 정상적인 시력으로는 어려울 수 있다.두 기능을 분리하기 위한 한 가지 방법은 완전히 편안한 눈으로 이미지 쌍을 매우 가까이에서 보는 것입니다. 즉, "룩스루(Look-through)" 접근법에 의해 두 흐릿한 이미지의 편안한 입체적 융합을 시도하지 않고, 그 후에 더 선명하게 초점을 맞추도록 노력하여 보기를 증가시킵니다.필요에 따라 거리를 설정합니다.사용된 접근법이나 영상 매체에 관계없이 편안한 보기 및 입체 정확도를 위해 영상의 크기와 간격은 장면에서 매우 먼 물체의 해당 지점이 보는 사람의 눈과 동일한 거리만큼 떨어져 있어야 합니다. 평균 안구 간 거리는 약 63mm입니다.훨씬 더 멀리 떨어진 영상을 보는 것은 가능하지만, 정상적인 사용에서는 눈이 분산되지 않기 때문에 보통 사전 훈련을 필요로 하고 눈의 피로를 유발하는 경향이 있습니다.
  • 사시 보기 방법은 왼쪽과 오른쪽 눈의 이미지를 바꿉니다.그러면 왼쪽 눈은 오른쪽의 이미지를 보고 왼쪽 눈은 그 반대입니다.퓨전된 3차원 이미지는 실제 이미지보다 작고 가까워 보이기 때문에 큰 물체나 장면이 축소된 것처럼 보입니다.이 방법은 보통 프리뷰 초보자에게 더 쉽습니다.융합의 보조 수단으로서 손가락 끝은 두 이미지 사이의 분할 바로 아래에 놓이고, 그 다음 천천히 보는 사람의 눈을 향해 똑바로 가져올 수 있습니다. 일정한 거리에서는 융합된 3차원 이미지가 손가락 바로 위에서 맴돌고 있는 것처럼 보입니다.또, 작은 개구부가 들어간 종이도 같은 방법으로 사용할 수 있습니다.이미지 쌍과 뷰어의 눈 사이에 올바르게 배치하면, 작은 3차원 화상을 짜넣는 것처럼 보입니다.

프리즘 형태의 자기 마스크 안경은 현재 일부 사시 지지자들에 의해 사용되고 있다.이것에 의해, 필요한 컨버전스의 정도가 저하해, 큰 화상을 표시할 수 있습니다.그러나 프리즘, 거울 또는 렌즈를 사용하여 퓨전이나 초점을 보조하는 뷰 보조 장치는 프리뷰의 일반적인 정의에서 제외된 입체경의 한 종류일 뿐입니다.

거울이나 프리즘의 도움 없이 두 개의 분리된 이미지를 입체적으로 융합하는 동시에 적절한 시야 렌즈의 도움 없이 선명한 초점을 유지하는 것은 불가피하게 눈높이조절의 부자연스러운 조합을 필요로 한다.따라서 단순한 프리뷰는 실제 시청 경험의 생리적인 깊이 신호를 정확하게 재현할 수 없다.사람마다 눈의 피로나 스트레스에 대한 성향이 다를 뿐만 아니라 융합과 좋은 집중을 달성하는 데 있어 편안함과 편안함이 다를 수 있습니다.

오토스테레오그램

자동 스테레오그램은 외부 2차원 이미지에서 인간의 뇌 안에 있는 3차원(3D) 장면의 시각적 착각을 일으키도록 설계된 단일 이미지 입체그램(SIS)입니다.이러한 자동 스테레오그램에서 3D 형태를 인식하기 위해서는 포커스와 진화일반적인 자동 조정을 극복해야 합니다.

스테레오스코프 및 스테레오 카드

스테레오스코프는 기본적으로 같은 사물의 두 장의 사진을 약간 다른 각도에서 동시에 보여주는 기구이다.단순 입체경은 사용할 수 있는 영상의 크기가 제한됩니다.보다 복잡한 스테레오스코프는 수평 잠망경 같은 장치를 사용하여 더 넓은 시야에서 더 자세한 정보를 표시할 수 있는 더 큰 이미지를 사용할 수 있습니다.골동품으로는 홈즈 입체경 등 역사 입체경을 살 수 있다.

투명 뷰어

1950년대 뷰 마스터 모델E

일부 스테레오스코프는 투명 필름이나 유리에 있는 투명한 사진을 볼 수 있도록 설계되어 있으며, 투명 필름 또는 진단 필름으로 알려져 있으며 일반적으로 슬라이드라고 합니다.1850년대에 발표된 최초의 입체도 중 일부는 유리에 관한 것이었다.20세기 초, 45x107mm와 6x13cm의 유리 슬라이드는 특히 유럽에서 아마추어 스테레오 사진 촬영의 일반적인 형식이었다.이후 몇 년 동안, 여러 개의 필름 기반 포맷이 사용되었습니다.상업적으로 발행된 필름 스테레오 뷰의 가장 잘 알려진 형식은 1931년에 도입된 Tru-Vue와 1939년에 도입된 View-Master입니다.아마추어 스테레오 슬라이드의 경우 1947년에 도입된 스테레오 리얼리스트 형식이 가장 일반적입니다.

헤드마운트 디스플레이

입체 효과를 얻기 위해 각 눈 앞에 별도의 비디오 소스를 표시하는 HMD

사용자는 보통 두 개의 작은 LCD 또는 OLED 디스플레이가 달린 헬멧이나 안경을 쓰고, 한 개는 눈에 하나씩 돋보기 렌즈를 장착한다.이 기술은 스테레오 필름, 이미지 또는 게임을 보여주는 데 사용될 수 있지만 가상 디스플레이를 만드는 데도 사용될 수 있다.헤드 마운트형 디스플레이는 헤드 트래킹 장치와 결합할 수도 있습니다.이것에 의해, 유저는 머리를 움직여 가상 세계를 「구경」할 수 있기 때문에, 별도 컨트롤러가 필요 없습니다.사용자에게 메스꺼움을 유발하지 않도록 이 업데이트를 신속하게 수행하려면 많은 양의 컴퓨터 이미지 처리가 필요합니다.6축 위치 감지(방향 및 위치)를 사용하는 경우 착용자는 사용된 장비의 제한 내에서 움직일 수 있습니다.컴퓨터 그래픽의 급속한 진보와 비디오 및 기타 기기의 지속적인 소형화로 인해 이 장치들은 보다 합리적인 비용으로 사용 가능하게 되었습니다.

머리에 착용하거나 착용할 수 있는 안경은 실제 세계관에 부과된 시스루 이미지를 보기 위해 사용될 수 있으며, 증강 현실이라고 불리는 것을 만들 수 있다.이것은 부분 반사 미러를 통해 비디오 이미지를 반사함으로써 이루어집니다.거울의 반사면을 통해 실제 세계관을 볼 수 있다.실험 시스템은 플레이어가 이동할 때 가상 상대가 실제 창에서 엿볼 수 있는 게임에 사용되었습니다.이러한 유형의 시스템은 기술자가 숨겨진 요소의 컴퓨터 그래픽 렌더링과 기술자의 자연 시력을 결합함으로써 효과적으로 "X선 비전"을 얻을 수 있기 때문에 복잡한 시스템의 유지보수에 광범위하게 적용될 것으로 예상됩니다.또, 기술 데이터와 개략도를 같은 기기에 전달할 수 있기 때문에, 부피가 큰 종이 문서를 입수해 휴대할 필요가 없어집니다.

증강 입체 시력은 또한 방사선 데이터(CAT 스캔과 MRI 영상)와 외과의사의 시력을 결합할 수 있기 때문에 수술에 응용될 것으로 기대된다.

가상 망막 디스플레이

"레티나 디스플레이"와 혼동하지 않고 RSD(Retina Scan Display) 또는 Retina Projector(RP)라고도 하는 가상 망막 디스플레이(VRD)는 눈의 망막 위에 래스터 이미지(텔레비전 화면과 같은)를 직접 그리는 디스플레이 기술입니다.사용자는 기존의 디스플레이로 보이는 것이 눈앞의 공간에 떠 있는 것을 볼 수 있습니다.실제 입체경 검사를 위해서는 각 눈에 자체 이산 디스플레이가 제공되어야 합니다.유용하게 큰 시야각을 차지하지만 상대적으로 큰 렌즈나 거울을 사용하지 않는 가상 디스플레이를 생성하려면 광원이 눈에 매우 가까워야 한다.하나 이상의 반도체 광원을 포함하는 콘택트렌즈가 가장 일반적으로 제안되는 형태이다.2013년 현재, 콘택트 렌즈에 적합한 광빔 스캔 수단을 포함하는 것은 여전히 매우 문제가 있으며, 정확하게 정렬된 시준 광원의 수십만 개(HD 해상도의 경우 수백만 개)의 상당히 투명한 어레이를 내장하는 대안도 있다.

XpanD 3D 필름을 보는 데 사용되는 LC 셔터 안경 쌍입니다.두꺼운 프레임은 전자제품과 배터리를 숨깁니다.
RealD 원형 편광 안경

3D 뷰어

3D 뷰어 기술에는 능동형과 수동형의 두 가지 범주가 있습니다.액티브한 시청자는 디스플레이와 상호작용하는 전자 장치를 가지고 있습니다.수동적 시청자는 적절한 눈에 대한 쌍안경 입력의 지속적인 흐름을 필터링합니다.

활동적인

셔터 시스템

액티브 셔터 3D 시스템의 기능 원리

셔터 시스템은 오른쪽 눈을 가리고 왼쪽 눈을 가리고 왼쪽 눈을 가리고 오른쪽 눈을 가리고 오른쪽 눈을 가리고 이를 빠르게 반복함으로써 두 화상이 하나의 3D 화상으로 인식되는 융합을 방해하지 않도록 한다.일반적으로 액정 셔터 글라스를 사용합니다.각 눈의 유리는 전압이 인가되면 어두워지고 그렇지 않으면 투명해지는 특성을 가진 액정층을 포함합니다.안경은 타이밍 신호에 의해 제어되며, 이 신호를 통해 안경은 화면 새로 고침 속도에 맞춰 한쪽 눈 위를 번갈아 어둡게 하고 다른 쪽 눈 위를 어둡게 합니다.액티브 셔터의 주요 단점은 대부분의 3D 비디오와 영화가 좌우로 동시에 촬영되기 때문에 옆으로 움직이는 모든 것에 대해 "시간 시차"가 발생한다는 것입니다. 예를 들어, 3.4mph로 걷는 사람은 2x60Hz 투영에서 가장 최근의 경우 20퍼센트나 너무 가깝거나 25%나 너무 멀리 있는 것으로 보입니다.

수동적인

편광계

편광 3D 시스템의 기능 원리

입체영상을 보여주기 위해 편광필터를 통해 2개의 이미지를 한 화면에 겹쳐 투사하거나 편광필터가 있는 디스플레이에 표시한다.투사에는 편광 보존을 위해 은색 스크린을 사용한다.대부분의 패시브 디스플레이에서는 픽셀의 다른 [20]행마다 한쪽 눈이 편광되어 있습니다.이 방법은 인터레이스 방식이라고도 합니다.관람자는 또한 반대편광 필터가 들어 있는 저렴한 안경을 착용한다.각 필터는 마찬가지로 편광된 빛만을 통과시켜 반대편광을 차단하기 때문에 각 눈은 하나의 화상만을 보고 효과를 얻을 수 있다.

간섭 필터 시스템

이 기술은 오른쪽 눈에는 빨간색, 녹색, 파란색의 특정 파장을 사용하고 왼쪽 눈에는 빨간색, 녹색, 파란색의 다른 파장을 사용합니다.매우 특정한 파장을 걸러내는 안경은 착용자가 완전한 색상의 3D 영상을 볼 수 있게 해준다.이것은 스펙트럼 빗 필터링 또는 파장 다중 시각화 또는 슈퍼 아나글리프로도 알려져 있습니다.돌비 3D는 이 원리를 사용합니다.Omega 3D/Panavision 3D 시스템도 이 기술을[21] 개량한 버전을 사용하고 있습니다.2012년 6월에 DPVO Theatrical이 Panavision 3D 시스템을 중단하고 Panavision을 대표하여 "세계 경제 및 3D 시장 상황 도전"을 인용하여 Panavision을 홍보했습니다.

아나글리프 3D 안경

컬러 아나글리프 시스템

아나글리프 3D는 일반적으로 빨간색과 시안 등 서로 다른 색상의 필터를 사용하여 각 눈의 이미지를 부호화함으로써 얻은 입체 3D 효과에 붙여진 이름입니다.빨간색 시안 필터를 사용할 수 있습니다. 왜냐하면 우리의 시안 처리 시스템은 빨간색과 시안의 비교뿐만 아니라 파란색과 노란색을 사용하여 물체의 색상과 윤곽을 판단하기 때문입니다.Anaglyph 3D 영상에는 각 눈마다 하나씩 서로 다르게 필터링된 두 개의 컬러 영상이 포함되어 있습니다."컬러 코딩된" "애너글리프 안경"을 통해 볼 때, 두 이미지 각각이 한 눈에 도달하여 통합된 입체 이미지를 드러냅니다.뇌의 시각 피질은 이것을 3차원 장면이나 구성에 [22]대한 지각에 융합합니다.

크로마데스 시스템

프리즘과 같은 필름을 가진 ChromaDepth 안경

American Paper Optics의 ChromaDepth 절차는 프리즘을 사용하면 색이 서로 다른 정도로 구분된다는 점에 착안한 것이다.ChromaDepth 안경에는 현미경으로 작은 프리즘으로 구성된 특수 뷰 포일이 포함되어 있습니다.이로 인해 이미지는 색상에 따라 일정량 번역됩니다.한 쪽 눈은 프리즘 호일을 사용하고 다른 쪽 눈은 사용하지 않는 경우, 색상에 따라 보이는 두 그림은 다소 멀리 떨어져 있습니다.뇌는 이 차이로부터 공간적인 인상을 만들어 낸다.이 기술의 장점은 무엇보다 2색 아나글리프와 달리 안경 없이도 크로마딥 사진을 문제없이 볼 수 있다는 점이다.그러나 색상은 사진의 깊이 정보를 포함하고 있기 때문에 선택할 수 있는 색상은 제한적입니다.물체의 색을 바꾸면 관측 거리도 달라진다.[citation needed]

KMQ 스테레오 프리즘 뷰어(openKMQ 플라스틱 익스텐션 포함)

풀프리치법

펄프리치 효과는 어두운 [23]렌즈를 통해 볼 때처럼 빛이 적을 때 사람의 눈이 영상을 더 느리게 처리하는 현상을 기반으로 한다.펄프리치 효과는 깊이 착각을 일으키기 위해 특정 방향의 움직임에 의존하기 때문에 일반적인 입체 기술로는 유용하지 않다.예를 들어, 화면 안이나 바깥쪽으로 뻗어나가는 것처럼 고정된 물체를 표시하는 데 사용할 수 없습니다. 마찬가지로 수직으로 움직이는 물체는 깊이에서 움직이는 것으로 보이지 않습니다.사물의 부수적인 이동은 가짜 아티팩트를 생성하며, 이러한 부수적인 효과는 실제 장면의 깊이와 관련이 없는 인위적인 깊이로 간주됩니다.

오버/언더 포맷

입체시청은 영상쌍을 서로 겹쳐 배치함으로써 이루어집니다.특수 시청자는 오른쪽 시력은 약간 위로, 왼쪽 시력은 약간 아래로 기울이는 오버/언더 포맷으로 제작됩니다.거울이 있는 가장 흔한 것은 뷰 매직이다.프리즘 안경을 쓴 또 다른 것은 KMQ [24]뷰어이다.이 기술의 최근 용도는 openKMQ [25]프로젝트입니다.

뷰어를 사용하지 않는 기타 표시 방법

자동내시경 검사

닌텐도 3DS는 시차 장벽 자동항법법을 사용하여 3D 영상을 보여준다.

자동투시 디스플레이 테크놀로지는 사용자가 착용하는 것이 아니라 디스플레이에 광학 컴포넌트를 사용하여 각 눈이 다른 이미지를 볼 수 있도록 합니다.헤드기어가 필요 없어 '안경 없는 3D'라고도 불린다.옵티컬(광학식)은 영상을 뷰어의 눈으로 방향 분할하기 때문에 디스플레이 표시 지오메트리를 사용하려면 입체 효과를 얻기 위해 제한된 머리 위치가 필요합니다.자동 투시 디스플레이는 동일한 장면을 두 개만 보는 것이 아니라 여러 개의 보기를 제공합니다.각 뷰는 디스플레이 전면의 다양한 위치에서 볼 수 있습니다.이를 통해 뷰어는 디스플레이 앞에서 왼쪽-오른쪽으로 이동하여 어떤 위치에서든 올바른 보기를 볼 수 있습니다.이 테크놀로지에는, 헤드 트래킹을 사용하는 디스플레이와 복수의 뷰를 표시해, 시청자의 시선이 어디로 향하는지 알 필요가 없게 하는 디스플레이의 2개의 넓은 종류가 있습니다.자동항법 디스플레이 기술의 예로는 렌즈, 시차 장벽, 볼륨 디스플레이, 홀로그래피, 라이트 필드 디스플레이 등이 있습니다.

홀로그래피

사진 전송 홀로그램의 원래 "순수한" 형태인 레이저 홀로그래피는 원래 조명 조건으로 [citation needed]볼 때 원본과 시각적으로 구별할 수 없을 정도로 완전한 사실주의로 물체나 장면을 재현할 수 있는 유일한 기술이다.모든 축에 대한 시차가 있고 시야각이 매우 넓으며 원래 장면에서 나온 것과 동일한 라이트 필드를 생성합니다.눈은 다른 거리에 있는 물체의 초점을 다르게 맞추고 피사체의 세부사항을 현미경 수준까지 보존합니다.그 효과는 정확히 창문으로 보는 것과 같다.불행하게도 이 "순수한" 형태는 피사체가 사진 노출 중에 레이저 빛을 받아 빛의 파장의 극히 일부 범위 내에서 완전히 움직이지 않도록 해야 하며, 결과를 제대로 보려면 레이저 빛을 사용해야 합니다.대부분의 사람들은 레이저가 비추는 전송 홀로그램을 본 적이 없다.흔히 볼 수 있는 홀로그램의 종류는 영상 품질을 심각하게 떨어뜨려 일반 백색광을 볼 수 있으며, 살아있는 피사체를 촬영할 때 강력하고 위험한 펄스 레이저를 사용하는 대안으로 거의 항상 비홀로그래픽 중간 이미징 프로세스에 의존합니다.

비록 원래의 사진 과정이 일반적인 용도로는 실용적이지 않은 것으로 입증되었지만, 컴퓨터 생성 홀로그램(CGH)과 광전자 홀로그램 디스플레이의 조합은 둘 다 수년 동안 개발 중에 있으며, 홀로그래픽 3D 텔레비전에 대한 반세기 동안의 파이프 드림을 현실로 바꿀 수 있는 잠재력을 가지고 있다.단 하나의 상세한 홀로그램 생성에 필요한 계산의 양과 그 스트림을 전송하는데 필요한 거대한 대역폭은 이 기술을 연구실에 국한시켰다.

2013년, 실리콘 밸리 회사인 LEIA Inc.는 다방향 백라이트를 사용하여 [26]안경 없이도 3D 콘텐츠를 볼 수 있는 넓은 전체 시차 각도 뷰를 사용하여 모바일 기기(시계, 스마트폰 또는 태블릿)에 적합한 홀로그램 디스플레이를 제조하기 시작했습니다.

볼륨 측정 디스플레이

볼륨 감지 디스플레이는 볼륨 내의 광점을 표시하기 위해 몇 가지 물리적 메커니즘을 사용합니다.이러한 디스플레이는 픽셀 대신 복셀을 사용합니다.볼륨 감지 디스플레이에는 여러 디스플레이 평면이 쌓여 있는 다중 평면 디스플레이와 회전 패널이 볼륨을 쓸어내는 회전 패널 디스플레이가 포함됩니다.

다른 기술들은 장치 위의 공중에 가벼운 점들을 투영하기 위해 개발되었습니다.적외선 레이저가 우주의 목적지에 집중되어 가시광선을 방출하는 작은 플라즈마 기포를 생성한다.

일체형 이미징

일체형 이미징은 자동 입체 및 멀티스코픽 디스플레이를 제작하는 기술로, 특수 안경을 사용하지 않고도 3D 영상을 볼 수 있으며 수평 또는 수직이 다른 위치에서 볼 때 다른 양상을 볼 수 있다.이는 마이크로렌즈 배열(렌티큘러 렌즈에 대한 아크인, 그러나 일반적으로 각 렌즈가 더 큰 대물렌즈의 도움 없이 장면의 고유한 이미지를 형성하는 X-Y 또는 "플라이 아이" 배열) 또는 핀홀을 사용하여 장면을 4D 라이트 필드로 캡처하고 표시하여 사실적인 차이를 나타내는 입체 이미지를 생성함으로써 달성된다.시청자가 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래, 더 가까이 또는 더 멀리 이동할 때 시차원근감의 수 톤.

꿈틀거림 입체경

위글 입체 투시법은 스테레오그램의 왼쪽과 오른쪽의 디스플레이를 빠르게 번갈아 표시함으로써 얻을 수 있는 영상 표시 기법입니다.웹에서 애니메이션 GIF 형식으로 볼 수 있는 온라인 예제는 뉴욕 공립 도서관 스테레오그램 컬렉션에서 볼 수 있습니다.이 기술은 '피쿠 피쿠'[27]로도 알려져 있다.

스테레오 촬영 기술

최신 스테레오 TV 카메라

인간의 자연시력을 복제해 실제에 가까운 시각적 인상을 주는 것이 목표인 일반 스테레오 촬영의 경우, 올바른 기준선(오른쪽과 왼쪽 이미지가 촬영되는 곳 사이의 거리)은 [28]눈 사이의 거리와 같다.이러한 베이스라인으로 촬영한 화상을, 촬영 조건을 복제하는 표시 방법으로 표시하면, 촬영 장소와 거의 같은 화상이 된다.이것은 "정통 스테레오"라고 표현될 수 있다.

그러나 더 길거나 더 짧은 기준선을 사용하는 것이 바람직할 수 있습니다.고려해야 할 요소로는 사용하는 시청 방법 및 촬영 목적 등이 있습니다.베이스라인의 개념은 스테레오 도면이나 컴퓨터 생성 스테레오 이미지와 같은 스테레오그래피의 다른 분야에도 적용되지만 카메라나 렌즈의 실제적인 분리보다는 선택된 시점을 수반합니다.

스테레오 창

스테레오 윈도우의 개념은 항상 중요합니다. 왜냐하면 윈도우는 입체 이미지를 구성하는 좌우 뷰의 외부 경계의 입체 이미지이기 때문입니다.창문의 측면으로 잘려나간 물체가 그 앞에 놓여져 부자연스럽고 바람직하지 않은 효과를 얻을 경우 이를 '창문 위반'이라고 한다.이를 가장 잘 이해하려면 실제 물리적 창의 유추로 돌아가야 합니다.따라서 두 가지 다른 깊이 신호 사이에는 모순이 있습니다. 이미지의 일부 요소는 창에 의해 숨겨져 창이 이러한 요소보다 더 가깝게 표시되고 이미지의 동일한 요소는 창보다 더 가깝게 표시됩니다.따라서 스테레오 윈도우는 항상 윈도우 위반을 피하기 위해 조정해야 합니다.

창문의 측면까지 닿지 않는 한 창문 앞에서 볼 수 있는 물체도 있습니다.그러나 편안하게 보기 위해 시차 범위에는 항상 한계가 있기 때문에 이러한 물체는 너무 가까이 있는 것으로 볼 수 없습니다.

창을 통해 씬(scene)을 보는 경우 전체 씬(scene)은 보통 윈도우 뒤에 있고, 씬(scene)이 멀면 윈도우 뒤에 있고, 근처에 있으면 윈도우 바로 너머에 있는 것처럼 보입니다.창문 자체보다 작은 물체는 창문을 통과해서 그 앞에 부분적으로 또는 완전히 나타날 수도 있다.창보다 작은 큰 객체의 일부에도 동일하게 적용됩니다.스테레오 창을 설정하는 목적은 이 효과를 복제하는 것입니다.

따라서 대부분의 이미지가 창 밖으로 보이도록 창의 위치와 이미지 전체를 조정해야 합니다.3D TV로 시청하는 경우, 윈도우를 이미지 앞에 배치하고 윈도우를 화면 평면에 두는 것이 더 쉽습니다.

반대로 훨씬 큰 화면에 투사할 경우, 예를 들어 1열에서 약 2m 떨어진 곳에서 시청자가 볼 수 있도록 화면 앞에 창을 설치하는 것이 훨씬 좋다.따라서 이 사람들은 보통 무한대의 이미지 배경을 볼 수 있습니다.물론 저 너머에 앉아 있는 시청자는 창을 더 멀리 볼 수 있지만, 이미지가 정상적인 상황에서 만들어져서 첫 번째 줄 시청자가 이 배경을 무한대로 볼 수 있게 되면, 뒤에 앉아 있는 다른 시청자도 이 배경을 무한대로 볼 수 있습니다. 왜냐하면 이 배경의 시차가 인간의 안구간 평균과 같기 때문입니다.

윈도우를 포함한 전체 씬(scene)은 왼쪽 및 오른쪽 아이 뷰를 서로 수평으로 슬라이드하여 깊이만큼 앞뒤로 이동할 수 있습니다.어느 한쪽 또는 양쪽 이미지를 중심에서 멀리 이동하면 전체 장면이 뷰어에서 멀어지는 반면, 어느 한쪽 또는 양쪽 이미지를 중심 쪽으로 이동하면 전체 장면이 뷰어 쪽으로 이동합니다.예를 들어 이 투영에 두 개의 프로젝터가 사용되는 경우 가능합니다.

스테레오 사진 창 조정에서 이미지 shifting/cropping에 의해, 그림과 컴퓨터 등 입체 영상 생성된 영상으로 생성된 창 이미지들의 디자인에 내장될 다른 형태로 완성된다.스테레오 촬영창 조정은 화상을 이동/자르기함으로써 이루어지며, 도면 및 컴퓨터 생성 이미지와 같은 다른 형태의 입체 투시에서는 창은 생성된 이미지의 설계에 내장된다.

이미지는 창의적으로 반드시나 편평한 비행기는 시청자의 선에 수직선에 누워 있는 직사각형지 않은 스테레오 창을 만드는 데 불쑥 나타날 수 있다.영상을 크리에이티브하게 잘라내서 직사각형일 필요도 없고 뷰어의 시선과 수직인 평면상에 놓여 있지 않은 스테레오 창을 만들 수도 있습니다.오디오 프레임의 모서리나 구부릴 때 3D에서 보았을 때,거나 유실되는 등 가장 시청자와는 장면 등을 통해로 흐를 수 있도록 직선 수 있다.스테레오 프레임의 가장자리는 직선 또는 곡선이 될 수 있으며, 3D로 볼 때 뷰어를 향하거나 뷰어에서 떨어져 장면을 통과할 수 있습니다.이 디자인한 스테레오 프레임 스테레오 이미지에 특정 요소 또는 스테레오 이미지가 될 수 있는 예술적 요소 강조하도록 도울 수 있다.이러한 디자인된 스테레오 프레임은 스테레오 이미지의 특정 요소를 강조하는데 도움이 되거나 스테레오 이미지의 예술적 요소가 될 수 있습니다.

Uses사용하다

태양계와 근처 은하들의 예술적 묘사를Cross-eyed 입체 사진술.태양계와 인근 은하를 예술적으로 묘사하는 사시 입체 사진.

입체 이미지는 일반적으로 입체 카드, 3D 필름, 3D 텔레비전, 입체 비디오 게임,[29] 아나글리프와 그림을 이용한 인쇄, 포스터 및 자동 스테레오그램 서적 등 오락용으로 사용되었지만, 이 기술에는 다른 용도도 있습니다.

Art예체능

살바도르 달리는 다양한 착시현상을 탐험하면서 인상적인 입체문자를 만들어냈다.다른 스테레오 아티스트로는 Zoe Beloff, Christopher Schneberger, Rebecca Hakemann, William Kentridge, 그리고 Jim Naughten이 [30]있다.빨강과 청록색의 입체 영상도 손으로 [31]그려졌다.

★★

19세기에는 입체영상이 먼 곳과 사물을 체험할 수 있는 기회를 제공한다는 것을 깨닫고 많은 관광세트가 만들어졌으며 지리, 과학, 역사 등을 [32]배울 수 있는 책들이 출판되었다.이러한 사용은 20세기 중반까지 지속되었으며, 키스톤회사는 1960년대까지 카드를 생산했습니다.

2004년 6월 8일에 촬영된 이 이미지는 Mars Explorer의 하나인 Spirit 스테레오 Pancam on Spirit에서 생성된 합성 아나글리프 이미지입니다.적절한 빨간색/시안 필터 안경을 사용하여 입체적으로 볼 수 있습니다.단일 2D 버전도 사용할 수 있습니다.NASA/JPL-Caltech 3d glasses red cyan.svg고객님께. 이미지를 올바르게 보려면 3D 빨간색 시안경을 사용하는 것이 좋습니다.

나사가 화성 표면을 탐사하기 위해 2003년에 발사한 화성 탐사 로봇에는 연구원들이 화성 표면의 입체 영상을 볼 수 있는 독특한 카메라가 장착되어 있다.

각 로버의 Pancam을 구성하는 두 대의 카메라는 지면으로부터 1.5m 높이에 위치하고 있으며, 30cm 간격으로 떨어져 있으며, 토우인(to-in)이 1도입니다.이것은 이미지 쌍을 과학적으로 유용한 입체 영상으로 만들 수 있게 해 주며, 입체 영상, 아나글리프 또는 3D 컴퓨터 [33]영상으로 처리할 수 있습니다.

한 쌍의 카메라에서 대략 사람 높이로 사실적인 3D 이미지를 만들 수 있기 때문에 연구자들은 보는 풍경의 특성에 대한 통찰력을 높일 수 있습니다.흐릿한 대기나 친숙한 랜드마크가 없는 환경에서 인간은 거리를 판단하기 위해 입체적인 단서에 의존합니다.따라서 단일 카메라 시점은 해석하기가 더 어렵습니다.Pancam과 같은 여러 카메라 입체 시스템은 무인 우주 탐사를 통해 이 문제를 해결합니다.

★★★★★★★

스테레오그램 카드와 벡토그래프검안사, 안과 의사, 정형외과 의사시각치료사쌍안시 [34]적응장애의 진단 및 치료에 사용합니다.

및 는 다음과 같습니다.

입체 항공 사진은 항공 사진의 3차원(3D) 시각화를 위한 방법을 제공했습니다. 약 2000년 이후, 3D 항공 뷰는 주로 디지털 스테레오 이미징 기술을 기반으로 합니다.스테레오 이미지와 관련된 한 가지 문제는 이러한 파일을 저장하는 데 필요한 디스크 공간의 양입니다.실제로 스테레오 이미지는 보통 일반 이미지보다 두 배의 공간을 필요로 합니다.최근, 컴퓨터 비전 과학자들은 스테레오에어 파일의 [35][36]압축 버전을 정의하기 위해 스테레오페어의 시각적 중복성을 공격하는 기술을 찾으려고 했다.오늘날 지도 제작자들은 지형을 3차원으로 [37]시각화하기 위해 컴퓨터 프로그램을 사용하여 입체 영상을 생성합니다.컴퓨터화된 스테레오 시각화는 스테레오 매칭 [38]프로그램을 적용합니다.생물학과 화학에서 복잡한 분자 구조는 종종 입체적으로 표현된다.동일한 기법은 두 변수의 함수인 수학(또는 과학 또는 공학) 매개 변수에도 적용될 수 있다. 그러나 이러한 경우에는 '왜곡된' 메시 또는 음영을 사용하여 3차원 효과를 생성하는 것이 더 일반적이다(멀리 있는 광원에서처럼).

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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추가 정보

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외부 링크

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