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앤디 섀츠

Andy Schatz
앤디 섀츠
Andy Schatz Two Awards Independent Games Festival 2010.jpg
2010년 인디펜던트 게임 페스티벌에서 앤디 섀츠
태어난 (1978-03-09) 1978년 3월 9일 (44세)
직업비디오 게임 디자이너
포켓워치게임즈 대표이사
로 알려져 있다.포켓워치 게임스
주목할 만한 작품
모나코: 너의 것은 의 것, 이빨과 꼬리
배우자티어니 샤츠

앤디 섀츠(/1978년 3월 9일생)[1]샌디에이고에 본사를 둔 비디오 게임 디자이너다.그는 어린 나이에 비디오 게임을 개발하기 시작했고 암허스트 대학을 졸업했다.졸업 후에는 TKO Software 등 다양한 비디오 게임 개발 회사에서 근무하다가 2004년 독자적인 비디오 게임 개발 스튜디오 포켓워치 게임즈를 설립했다.그의 회사를 확장하려고 시도하면서, Shatz는 경영대학원에 등록하려고 시도했다; 모든 지원서가 거절당했다.그 결과, 그는 자신이 열정적으로 하는 게임에 몰두하기 시작했다.섀츠는 4개의 비디오 게임을 출시했다.야생동물 타이쿤: 벤처 아프리카, 벤처 북극, 모나코: 네 것은 내 이고, 이빨과 꼬리는 내 것이다.그의 디자인 철학은 영화와 같은 이미 존재하는 미디어로부터 영감을 받아 그것을 비디오 게임으로 변형시키는 것을 중심으로 한다.

초년기

앤디 섀츠는 샌디에이고에서 태어났다.그의 아버지는 지구물리학자였고, 어머니는 철학 교수였다.4살 때 샤츠는 코모도어 64를 받았고, 이것은 비디오 게임을 만들고 싶은 욕구를 불러일으켰다.7살 때, 그는 메이즈 게임을 디자인했고 그것들을 작동시키기 위해 베이직 스크립트를 적용했다.7학년 때, 그는 "어둠의 종들"이라고 불리는 게임의 코드를 개발했는데, 이것은 64번 코모도어를 위한 "워너리스 에스크 게임"이다.[2]게임 개발에 대한 그의 연구는 1995년 캘리포니아과학 박람회에 초청으로 이어졌다.[2]같은 해 섀츠는 온라인 게임 포털인 넷플레이(Netplay)에서 활동하기 시작했는데, 이는 비디오 게임 산업에 대한 그의 소개로 작용했다.[3]그는 후에 Amherst 칼리지에 등록했고,[2] 그곳에서 컴퓨터 과학과 미술학 학위를 받고 졸업했다.[4]

경력

샤츠의 대학 졸업 후 첫 직장은 바이럴 마케팅 회사인 e-트래프트에서 가상의 크리스마스 스노글로브를 만드는 것을 도왔다.[5]넷플레이에서 일한 후, 프레스토 스튜디오에서 첫 상업 발매에 힘써, 레벨 빌더로서 스타 트렉: 히든 이블(1999)을 발전시키는데 일조했다.[6]그는 일시적으로 프레스토 스튜디오를 떠나 다시 전자상거래를 위해 일했지만,[7] 나중에 돌아와 Xbox Live 버전의 Whacked에서 AI를 도왔다.(2002).[3]섀츠는 프레스토 스튜디오를 떠난 뒤 산타크루즈로 옮겨 TKO소프트웨어에서 일했고 2000년대 초반에는 메달을 우너: 얼라이드 어택 돌파(2003)와 골든아이: 로그 에이전트(2004)의 개발을 도왔다.개발팀이 할 일이 없던 시절 샤츠는 그동안 작업해 온 게임의 원형을 '집안 로빙 게임'으로 표현해 선수들이 집을 짓고 방어한 뒤 다른 선수들의 집에 침입을 시도하는 시제품을 제안했다.그는 이 프로토타입을 마이크로소프트에 보냈지만 마이크로소프트는 그들의 흥미를 끌지 못했다.[2]

Shatz의 독립 비디오 게임 스튜디오 Pocketwatch Games의 로고

섀츠는 TKO가 2005년 문을 닫기 전인 2004년 12월 단독 사업자로 독립 비디오 게임 개발 스튜디오인 포켓워치 게임즈를 설립했다.[2]섀츠가 개발, 발매한 첫 게임은 '야생동물 타이쿤: 동물원 타이쿤(2001)과 같은 관객에게 어필하기 위해 고안된 재벌 게임 벤처아프리카(2005년).아프리카 황무지를 배경으로 한 이 게임은 생태계의 균형, 종의 관계, 그리고 날씨 주기를 포함한 많은 주제에 초점을 맞췄다.그것은 성공적이었고, 샤츠의 후속편 예산 확보를 돕는 독립 게임 페스티벌 (IGF) 결승전이 되었다.벤처 북극(2007)벤처 북극벤처 아프리카와 같은 전제를 가지고 있었다.일부 평론가들이 극찬하는 가운데 2007년 가메툰넬의 올해의 시뮬레이션 게임에서 우승한 반면 선수들이 즐기지 못한 합병증이 있었다.[8][9]결과적으로 벤처아프리카에 비하면 상업적인 실패였다.[2]섀츠는 그 후 Match.com의 공동 설립자인 짐 사프카에 의해 고용되어 Green.com을 위한 플래시 게임을 개발했다.이 계약은 서서히 사그라들었고, 샤츠는 벤처 공룡아에 대한 작업을 시작했다.[8]2009년 발매일 이전에 취소되었다.[8]샤츠를 돌아보며 "즐겁고 개방적인 동시에 작은 자급자족적인 경험을 할 수 있는 방법"[10]을 찾지 못했다고 말했다.이 기간 동안 섀츠는 포켓워치 게임을 스튜디오에서 사업으로 확장하기를 원했고 다양한 경영대학원에 등록을 신청했다.그는 결코 받아들여지지 않았다. 그는 지금 "전 생애의 가장 큰 축복"[11]이라고 생각하고 있다.

앤디 섀츠와 이전 수마스 맥널리 대상 수상자인 페트리 푸르호, 에릭 스베당 등은 2010년 샤츠 상 이후를 그렸다.

2009년, 벤처 공룡의 실패 이후 낙담하고 있던 샤츠는 PC와 Xbox 360용 게임을 개발할 수 있도록 하기 위해 Microsoft XNA를 배우기 시작했다.[2]경영대학원에서 거절당한 그는 천천히 그 생각을 버리고 "현재 내가 열정적인 어떤 게임이든"에 집중했다.2009년 그는 현금이 부족했고 '기업 취업'을 하기 전 마지막 기회를 스스로에게 주었다.[2]그는 Hitman과 유령 없이 Pac-Man을 닮은 다른 게임에서[12] 영감을 받은 게임을 코딩하기 시작했다.이것은 모나코의 기초였다. 너의 것은 내 이다(2013년) 그리고 일주일 안에 샤츠는 적, 분위기, 능력을 추가했다.얼마 지나지 않아, 그는 수년 전에 만든 디자인 문서를 검토하기 시작했다.15주간의 개발 끝에, 그는 두 개의 IGF 2010상, 즉 수마스 맥널리 대상과 디자인 우수상을 수상한 시제품을 갖게 되었다.게임이 아직 끝나지 않은 상황에서, 이러한 상들은 Shatz가 "90년대 콘솔 게임의 4인용 소파 광기로의 훌륭한 복귀"[2]가 된 에 대해 계속 작업할 수 있게 했다.섀츠는 원래 이 게임을 XBLIG(Xbox Live Indie Games) 시장에 출시할 계획이었다.하지만 이런 상을 받은 그는 XBLIG를 "다이스의 롤"이라고 표현하며 마음을 바꿨다.[2]

Screenshot of Monaco: What's Yours Is Mine
모나코의 스크린샷: 너의 것은 나의 것이다

곧이어 밸브(스팀 뒤의 회사)와 샤츠가 스팀에서 게임을 판매하는 아이디어를 논의하기 시작했다.이에 앞서 그는 XBLA(Xbox Live Acadio)에서 이 게임을 판매하는 것에 대해 논의하기 위해 마이크로소프트에 연락했었다.샤츠의 아이디어는 시장성이 부족하다는 이유로 마이크로소프트에 의해 거절당했다.마이크로소프트는 그에게 다시 한번 기회를 주었고, 인디 펀드에서 10만 달러의 '무위험 대출'을 받으며, 그는 계속해서 경기에 임했다.[2]2011년 마이크로소프트는 이 게임을 다시 거부했다.비슷한 시기에 해커들은 플레이스테이션 3에 포팅하려는 섀츠의 계획을 끝내는 플레이스테이션 네트워크 데이터베이스를 손상시켰다.이런 문제들에도 불구하고, 그는 게임을 콘솔로 만들려는 생각을 고집했다.샌디에이고 태생의 앤디 응우옌을 만난 것은 이 무렵이었다.응우옌은 모나코에 관심을 가졌다. 것이 무엇이냐 내 것이냐는 찬사 덕분에 샤츠에게 "도보 거리 내 베타 테스터"가 필요한지 묻는 콜드콜 메일을 보냈다.[2]샤츠는 점점 더 많은 피드백이 절실해지고 있었기 때문에, 응우옌을 고용했는데, 응우옌의 투입은 모나코에서 일하고 싶다는 희망을 재확인시켜 주었다.그는 나중에 XBLA에 게임을 출시하기 위해 마제스코 엔터테인먼트와 제휴했다.[2]

샤츠는 모나코 개발 중에 작곡가 오스틴 윈토리를 만났다.처음에 샤츠는 "오래된 시대적, 조용한 피아노 스타일"을 가진 허가받은 음악을 사용하고 있었다.그는 윈터리에 연락하여 허가받은 음악 일부를 원곡으로 대체하자고 제안했다.그들은 슈타츠가 위토리의 < 게임 회사흐름과 여정>에 관한 작업을 알고 있었기 때문에 더욱 심도 있게 논의하기 시작했다.윈토리는 결국 섀츠에게 경기 내내 사운드트랙을 사용하도록 설득했다.윈토리는 IndieGames.com과의 인터뷰에서 샤츠가 모나코 사운드트랙의 각 부분에 전제를 만든 인물이라고 설명했다.Shatz는 Wintory에게 아이디어를 제시했고 그는 그것을 위해 작곡을 했다.그는 "또 언제 이런 원격으로 어떤 것을 쓰라는 요청을 받을 수 있을까?"[13]라는 생각을 떠올렸다.이 과정은 그가 그 게임 회사와 함께 일하면서 가졌던 것과 달랐다.거기서 그는 제안을 할 것이고 그것은 정식으로 논의될 것이다.[13]

Screenshot of Tooth and Tail
치아와 꼬리의 스크린샷

모나코 최종 콘텐트 팩을 출시한 뒤 2014년 3월부터 투스 앤 테일(2017년) 개발이 시작됐다.[14]그 전제는 대략 디자인 샤츠에 기초하고 있었고, 대학 룸메이트인 톰 웩슬러는 디노 드롭이라고 불리는 것을 개발했다.[5][15]이 게임은 원래 아르마다라는 코드명이 붙었고, 섀츠가 이를 활용한 '좋은' 실시간 전략(RTS) 게임이 없었다고 믿었기 때문에 처음에는 게임패드 친화적으로 설계되었다.[16]개발 중에 ShatzArmada가 모나코와 비슷한 방식으로 행동하기를 원한다고 말했다.그는 "게임 자체의 복잡성을 제한하지 않고 실제적이고 물리적인 상호작용을 용이하게 하기 위해 제어 시스템을 사용하고 [it]를 구속한다"고 말했다.[17]게임 개발자 콘퍼런스에서 샤츠는 여러 사람에게 의견을 물어 긍정적인 피드백을 받았다.[17]제목과 주제 등 현시점에서 확실한 것은 아무것도 없었다.[17]

그 제목은 나중에 "불에 이르는 길"로 바뀌었다.[18][19]이 개발 단계 동안, 이 게임은 온라인 수집 가능한 카드 게임Hearthstone으로부터 영감을 얻었다.비슷한 시기에 이 게임의 전개는 트위치를 통해 방송되기 시작했다.샤츠는 이를 팬들과 함께 발전 문제를 논의하는 방법인 미니어처 PAX(게임 축제)라고 평가했다.[20]개발자들은 Lead to Fire라는 제목이 마음에 들지 않아 1년쯤 지나 Tooth and Tail로 바꿨다.[21]공식 명칭은 치대꼬리 비율을 가리키는 말이다.[note 1]완성된 예술 스타일도 비슷한 시기에 발표되었는데, 일부에서는 1990년 화소 예술의 현대화된 버전과 비교하기도 한다.Shatz는 SpyParty를 위한 예술의 발전처럼 "게임은 정말 놀라울 때까지 완전히 엉망으로 보일 것"[21]이라고 썼다.윈토리는 투스와 테일 사운드트랙도 작곡했다.[22]

사생활

Shatz는 그의 아내 Tierney Shatz와 샌디에이고에서 산다.[2]

디자인 철학

반간편적인 컨트롤로 게임을 만들고자 하는 섀츠의 욕구를 보여주는 예인 Tues and Tail's controls.

비디오 게임을 디자인할 때, 샤츠는 영화나 실제 사건과 같은 비게임 개념에서 영감을 얻는 것을 선호한다.이때부터 그는 게임 테마를 이용하여 그것을 재생 가능한 비디오 게임으로 번역한다.이 트로피는 1960년 하이스트 영화 오션 11의 영향을 많이 받았기 때문에 모나코의 개발[23] 중에 많이 사용되었다.[24]이는 러시아 혁명 때 설정된 것으로 볼 때 투스와 꼬리의 줄거리에서도 나타난다.[25]샤츠는 또한 플레이어가 게임 플레이에 더 몰입할 수 있도록 각 비디오 게임의 컨트롤을 직관적으로 만들려고 노력한다.그는 지오메트리 워즈를 이런 디자인 철학에 영감을 준 게임 중 하나로 언급하면서 "더 나은 컨트롤을 가진 게임을 해본 적이 없다"고 말했다.모나코투스와 테일 양쪽의 조종장치는 기하학전쟁의 조종장치의 "단순함에 직접적으로 영감을 받은" 것이다.[26]샤츠는 "얼굴은 단순해 보이지만 복잡한 기계에 의해 움직이는" 게임을 디자인한다.[27]

게임 개발

게임 출시일자 플랫폼 참조
야생동물 타이쿤:벤처아프리카 2005년 10월 Microsoft Windows, MacOS [10]
벤처 북극 2007 Microsoft Windows, MacOS [2]
벤처 소공니아
취소된
[10]
모나코: 너의 것은 나의 것이다. 2013 Microsoft Windows, MacOS, Linux, Xbox 360
이빨과 꼬리 2017년 9월 12일 Microsoft Windows, MacOS, Linux, PlayStation 4 [28]

메모들

  1. ^ 이빨대꼬리 비율은 전투병 1명을 지원하는 데 필요한 군사지원 인력("꼬리")을 말한다.

참조

  1. ^ Carey, Sean (October 8, 2010). "An extended interview with Monaco's Andy Schatz". Destructoid. Archived from the original on January 23, 2018. Retrieved January 23, 2018. Everyone pronounces it wrong. I don’t mind, but, it’s pronounced “shots”.
  2. ^ a b c d e f g h i j k l m n o Machkovech, Sam (April 18, 2013). "The Long Con: High in the Wild with Monaco". Polygon. Vox Media. Archived from the original on January 23, 2018. Retrieved January 22, 2018.
  3. ^ a b Wallis, Alistair (December 4, 2006). "Road To The IGF: Venture Arctic's Andy Schatz". Gamasutra. UBM TechWeb. Archived from the original on August 17, 2014. Retrieved January 23, 2018.
  4. ^ "Author Biography: Andy Schatz". Gamasutra. UBM TechWeb. Archived from the original on June 30, 2017. Retrieved January 23, 2018.
  5. ^ a b Schatz, Andy (February 18, 2009). "Autonomous AI and the First Dinosauria". Gamasutra. UBM TechWeb. Archived from the original on January 25, 2018. Retrieved January 25, 2018.
  6. ^ Saladino, Michael (November 19, 1999). "Postmortem: Presto Studios' Star Trek: Hidden Evil". Gamasutra. UBM TechWeb. p. 4. Archived from the original on March 24, 2016. Retrieved January 25, 2018.
  7. ^ "About - Bfoot Studios". Bfoot Studios. Archived from the original on January 26, 2018. Retrieved January 26, 2018.
  8. ^ a b c Gillen, Kieron (January 8, 2009). "Unknown Pleasures 2009: Venture Dinosauria". Rock, Paper, Shotgun. Archived from the original on May 3, 2016. Retrieved January 23, 2018.
  9. ^ Moon, Brad (July 28, 2009). "Review: Venture Arctic - Can a Video Game Be Green?". Wired. Condé Nast. Archived from the original on January 24, 2018. Retrieved January 24, 2018.
  10. ^ a b c Rose, Mike (April 18, 2013). "A Journey to Monaco: Andy Schatz Looks Back". Gamasutra. UBM TechWeb. pp. 1–3. Archived from the original on March 4, 2017. Retrieved January 23, 2018.
  11. ^ "Pocketwatch Games: From business school reject to indie game veteran". VentureBeat. Archived from the original on October 30, 2017. Retrieved January 23, 2018.
  12. ^ Hutchinson, Lee (December 13, 2012). "The Prince of Monaco: Andy Schatz talks up his indie "heist simulator"". Ars Technica. Condé Nast. Archived from the original on October 9, 2016. Retrieved January 25, 2018.
  13. ^ a b "Austin Wintory - IndieGames Podcast (12/23/11)". Vimeo. IndieGames. December 22, 2011. Archived from the original on January 25, 2018. Retrieved July 24, 2016.
    타임스탬프:
    • 앤디 섀츠는 원래 허가받은 음악을 사용하길 원했다: 0시 50분.
    • "또 언제 이런 원격으로 어떤 것을 쓰라는 요청을 받을 수 있을까?": 2:56.
  14. ^ Devore, Jordan (April 7, 2014). "Pocketwatch wraps up Monaco with one final chapter". Destructoid. Archived from the original on January 15, 2018. Retrieved February 7, 2018.
  15. ^ Rossignol, Jim (March 12, 2014). "Monaco Developer Announces "First Great Gamepad RTS"". Rock, Paper, Shotgun. Archived from the original on January 1, 2018. Retrieved February 15, 2018.
  16. ^ Savage, Phil (March 13, 2014). "Monaco creators announce [ARMADA], a controller friendly RTS". PC Gamer. Future plc. Archived from the original on January 5, 2018. Retrieved January 23, 2018.
  17. ^ a b c Conditt, Jessica (March 20, 2014). "The early (early) concept of Monaco dev's RTSMOBA in Valhalla". Engadget. AOL. Archived from the original on January 5, 2018. Retrieved February 7, 2018.
  18. ^ Gera, Emily (August 17, 2015). "Monaco Devs Reveal Arcade RTS Tooth And Tail". Rock, Paper, Shotgun. Archived from the original on January 1, 2018. Retrieved January 23, 2018.
  19. ^ "LEADtoFIRE is Pocketwatch's next game, previously called [ARMADA]". Pocketwatch Games. August 8, 2014. Archived from the original on August 10, 2014. Retrieved January 23, 2017.
  20. ^ Hall, Charlie (November 6, 2014). "Real time strategy with a single button? Lead to Fire could show us how". Polygon. Vox Media. Archived from the original on January 5, 2018. Retrieved February 7, 2018.
  21. ^ a b Chalk, Andy (August 13, 2015). "Armada becomes Tooth and Tail, first "real" screen released". PC Gamer. Future plc. Archived from the original on January 5, 2018. Retrieved February 7, 2018.
  22. ^ Hancock, Patrick (September 12, 2017). "Review: Tooth and Tail". Destructoid. Archived from the original on January 5, 2018. Retrieved February 7, 2018.
  23. ^ "Trade Secrets: Andy Schatz". Sneaky Bastards. March 26, 2012. Archived from the original on August 25, 2017. Retrieved January 25, 2018.
  24. ^ Holmes, Jonathan (March 27, 2013). "GDC, Monaco, Oceans 11, and porn games with Andy Schatz". Destructoid. Archived from the original on April 2, 2016. Retrieved January 25, 2018.
  25. ^ Hall, Charlie (November 6, 2014). "Real time strategy with a single button? Lead to Fire could show us how". Polygon. Vox Media. Archived from the original on January 5, 2018. Retrieved January 25, 2018.
  26. ^ Schatz, Andy (September 14, 2017). "Which games should all well-rounded game developers be familiar with?". Quora. Quora Inc. Retrieved January 25, 2018.
  27. ^ "Andy Schatz on Tooth and Tail". Gamereactor. Gamez Publishing A/S. December 22, 2015. Archived from the original on January 1, 2018. Retrieved January 25, 2018.
  28. ^ Matulef, Jeffrey (July 17, 2017). "Monaco dev's minimalist RTS Tooth and Tail sets September release date". Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on January 5, 2018. Retrieved January 23, 2018.

외부 링크